World of WarCraft: Bekommt einen Ingame-Shop

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DasGraueAuge
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Re: World of WarCraft: Bekommt einen Ingame-Shop

Beitrag von DasGraueAuge »

Als Troll bezeichnet man im Netzjargon eine Person, die die Kommunikation im Internet fortwährend und auf destruktive Weise dadurch behindert, dass sie Beiträge verfasst, die sich auf die Provokation anderer Gesprächsteilnehmer beschränken und keinen sachbezogenen und konstruktiven Beitrag zur Diskussion darstellen. Ein gelegentlich gebrauchtes Synonym ist Twit (engl: Dummkopf).

http://de.wikipedia.org/wiki/Troll_(Netzkultur)
whatever
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Re: World of WarCraft: Bekommt einen Ingame-Shop

Beitrag von whatever »

Sarabi hat geschrieben:

Jetzt könnte man mir natürlich sagen: "Hey, du bist doch blöd, echtes Geld in ein Spiel zu investieren, nur damit du nicht farmen gehen musst." Aber unter der Annahme des bekannten Spruches "Zeit ist Geld" investieren wir letztenendes nicht alle Geld? Es gibt Spieler, die 1000 Tage an Vollzeit in ihre Charaktere gesteckt haben. 1000 Tage (um himmels willen, Tage), in denen sie hätten produktiv sein - für echtes Geld hätten arbeiten gehen können. Wo ist der Unterschied? Ob sie nun einen Tag lang Klumpatsch(TM) für ihre blöde Axt farmen gehen, oder einen Tag lang IRL Pizza austragen und sich die Axt dann für Echtgeld kaufen?
Da fällt mir doch glatt ne neue Umsatzsteigerungsidee ein. Wie wärs wenn man Spiele direkt mit nem "Durchgespielt-Save" verkauft. Da brauch man garnich mehr spielen und Zeit verschwenden.
Die extrem wichtigen Achievements gingen sicher auch fürn Euro pro weg. Geil.
Und bei der nächsten Skatrunde verkauf ich die Buben einfach an den Höchstbietenden. Nimmt zwar etwas Spaß, dafür freut sich das Wesentliche - der Geldbeutel.
deneir
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Re: World of WarCraft: Bekommt einen Ingame-Shop

Beitrag von deneir »

whatever hat geschrieben:
Sarabi hat geschrieben:

Jetzt könnte man mir natürlich sagen: "Hey, du bist doch blöd, echtes Geld in ein Spiel zu investieren, nur damit du nicht farmen gehen musst." Aber unter der Annahme des bekannten Spruches "Zeit ist Geld" investieren wir letztenendes nicht alle Geld? Es gibt Spieler, die 1000 Tage an Vollzeit in ihre Charaktere gesteckt haben. 1000 Tage (um himmels willen, Tage), in denen sie hätten produktiv sein - für echtes Geld hätten arbeiten gehen können. Wo ist der Unterschied? Ob sie nun einen Tag lang Klumpatsch(TM) für ihre blöde Axt farmen gehen, oder einen Tag lang IRL Pizza austragen und sich die Axt dann für Echtgeld kaufen?
Da fällt mir doch glatt ne neue Umsatzsteigerungsidee ein. Wie wärs wenn man Spiele direkt mit nem "Durchgespielt-Save" verkauft. Da brauch man garnich mehr spielen und Zeit verschwenden.
Die extrem wichtigen Achievements gingen sicher auch fürn Euro pro weg. Geil.
Und bei der nächsten Skatrunde verkauf ich die Buben einfach an den Höchstbietenden. Nimmt zwar etwas Spaß, dafür freut sich das Wesentliche - der Geldbeutel.
sehr gut - textverständnis de facto nicht vorhanden.
weiter so!
whatever
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Re: World of WarCraft: Bekommt einen Ingame-Shop

Beitrag von whatever »

deneir hat geschrieben: sehr gut - textverständnis de facto nicht vorhanden.
weiter so!
tut mir leid, dass es dein (definitiv) äußerst begrenztes verständnis übersteigt
deutlicher geht leider kaum

du musst leider draußen bleiben - würd dich ja aufn spielplatz schicken, aber nachher kaufst du noch wem die sandburg ab und prahlst vor dem ganzen kindergarten

peace
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brent
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Re: World of WarCraft: Bekommt einen Ingame-Shop

Beitrag von brent »

deneir hat geschrieben: sehr gut - textverständnis de facto nicht vorhanden.
weiter so!
Wieso, leveln ist eine tote Hülle und scheint ja auch so wenig Spaß zu machen, dass man es weglassen könnte, das läufts aufs gleiche raus wie Spiele direkt mit nem Savegame für den Abspann und alle Achievements zu verkaufen, scheint wichtiger zu sein als Spaß für alle zu produzieren.
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Xris
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Re: World of WarCraft: Bekommt einen Ingame-Shop

Beitrag von Xris »

Also mtl. Gebühren mit integriertem P2W! :D Blizzard manövriert auf den Abgrund zu. Naja vll. stirbt mit WoW dann auch endlich der Mythos das ein MMO so wie WoW sein muß um erfolgreich zu sein.
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Kajetan
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Re: World of WarCraft: Bekommt einen Ingame-Shop

Beitrag von Kajetan »

Xris hat geschrieben:Also mtl. Gebühren mit integriertem P2W! :D Blizzard manövriert auf den Abgrund zu. Naja vll. stirbt mit WoW dann auch endlich der Mythos das ein MMO so wie WoW sein muß um erfolgreich zu sein.
WoW stirbt nicht (so schnell). Wenn Spiele wie Everquest oder Vanguard oder sogar Dark Age of Camelot immer noch genug zahlende Spieler finden, die einen kommerziellen Betrieb dieser Spiele sinnvoll erscheinen lassen, dann wird uns WoW noch viele, viele Jahre begleiten. Und selbst wenn Blizzard irgendwann keinen Bock mehr hat, wird es danach noch viele, viele Jahre lang Private Server geben, auf denen man das Ding zocken kann.

Die Erkenntnis, dass ein MMO nicht wie WoW sein muss, um erfolgreich zu sein, die gibt es schon lange. Gibt ja viele MMOs, die nicht wie WoW sind und erfolgreich betrieben werden. Was aber immer noch in nicht wenigen Entscheiderköpfen steckt, dass ist die Vorstellung, dass ein MMO wie WoW sein muss, um genauso (!) erfolgreich zu sein. Und diesen Fehler haben alle großen MMO-Produktionen der letzten Jahre begangen. Dort wurde enorm viel Geld reingesteckt in der Hoffnung, genauso viel Geld zu machen, wie das Blizzard Jahr für Jahr macht. Hat natürlich alles nicht geklappt, weil "da oben" neben WoW kein Platz für ein anderes MMO ist. Wer in dem Bereich Geld verdienen will, der muss die Nische suchen, wie das WoT und andere z.B. erfolgreich getan haben.
unknown_18
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Re: World of WarCraft: Bekommt einen Ingame-Shop

Beitrag von unknown_18 »

Sarabi hat geschrieben:Ein MMO ist auch keineswegs gleich als 08/15 Unterhaltung zu verstehen, wenn man nicht gleich so viel Zeit investieren kann. Ich persönlich habe 2 Accounts voller 85er, die dir beweisen würden, dass ich es sehr wohl "ernst" genommen habe. Und wenn ich jetzt mit meiner Gilde Thron raide, dann gebe ich dort auch mein Bestes, ich organisiere alles (bin Gilden- und Raidleiter) tauche nie ohne Buffzeugs auf und organisiere sogar alles. Und das obwohl ich der von dir genannten Gruppe der "Feierabendspieler" angehöre.
Sorry, das kam wohl falsch rüber, ich meinte damit nicht grundsätzlich jeden Feierabendspieler, sondern die der Sorte "Ich hab schon tagsüber genug Arbeit", die kein Bock haben nach dem Feierabend sich groß anstrengen zu müssen und daher alles leicht haben wollen, schnell zugänglich und auf gar keinen Fall auch nur ansatzweise irgend etwas zeitaufwendiges oder komplizierteres. Die Sorte Spieler gibt es natürlich nicht nur bei Feierabendspieler, es gibt eine Menge die alles in den Hinter geschoben bekommen wollen. Man sieht ja wie viele die letzten Jahre immer noch Spaß an WoW hatten, obwohl viele bereits schon seit Jahren sagen, dass WoW viel zu leicht geworden ist.
Und ein MMO darf man ruhig auch zum größten Teil alleine spielen, wenn man dies denn möchte. Den Grad der sozialen Interaktion sollte man noch immer selbst bestimmen dürfen. MMO heisst nicht automatisch zwangsweises Gruppenspiel und das war bei WoW auch NIE so gewesen. Dem Spiel nach all den Jahren nachträglich mit dem Attribut "das Genre war ursprünglich mal ein zeitintensives Hobby" zu versehen ist meines Erachtens eine grundfalsche Einstellung - oder du sprichst von einem anderen Genre.
Ich rede nicht nur von WoW sondern allgemein von dem MMORPG Genre. Das Genre IST zeitintensiv und kein Spiel das man mal kurz für ne halbe Stunde am Tag spielt und dann erwartet ALLES machen zu können und genauso erfolgreich zu sein wie Vielspieler. Du scheinst mir ja auch eher zu der Sorte Feierabendspieler zu gehören, die Wissen dass sie eben nicht mit den Vielspielern in allem mithalten können und sich dann eben ihren Möglichkeiten anpassen. Aber dann sich Zeug dennoch gegen Echtgeld zu kaufen finde ich nicht in Ordnung, echtes Geld hat in einem MMORPG absolut rein gar nichts verloren, eine MMORPG Wirtschaft hat ein autarkes System zu sein.
Ich könnte jetzt auch argumentieren, dass ich zum Beispiel deutlich mehr über die Geschichte von WoW weiss, als der Typ, der durch das Spiel gast, Realmerster 90er wird, mit seiner Raidgilde als erster das Übergear hat. Ich könnte nun auch behaupten, dass er sich nicht mit genug "Ernsthaftigkeit" dem Spiel gegenüber gewidmet hat, weil er - wie ich es tat - sich nicht wirklich mit den Inhalten der Geschichte auseinandergesetzt hat. Einen Monat nach dem Typen fange ich dann mit raiden an, und muss mir dann bestimmt nicht einreden lassen, dass ich das Spiel nicht ernst nehme.
Richtig, auch solche Spieler wie in deinem Beispiel sind für mich keine Spieler, die ein MMORPG ernst genug nehmen, die nehmen nur das ernst was ihnen an dem Spiel in den Kram passt, der Rest wird ignoriert, das kann man wohl kaum als ernsthaftes Interesse an dem MMORPG bezeichnen, denn für diesen Spieler ist das MMORPG völlig austauschbar.
Und jetzt erklär mir mal logisch, warum ich - wenn ich 50 Stück pro Woche in einem Ingame-Shop kaufe statt sie erfarme - nun nicht "ernst" genug an das Spiel heran gehen würde. Um pro Woche die 50 voll zu bekommen, müsste ich doch eh nur Dinge tun, die ich quasi einhändig mit Augen zu und 3 Promille noch machen könnte.
Siehe oben, mal davon abgesehen das ich von dem ganzen Mist sowieso nichts halte. Das ist billiger 08/15 Content um Spieler mit einem schrottigen System bei Laune zu halten. Für mich waren solche Mechaniken in MMORPGs immer ein Grund wieso ich null Interesse am Endcontent habe, aber will man heute noch Monate Spaß an einem MMORPG haben bleibt einem ja fast nur noch Endcontent, so schnell wie man die Spieler heute durch die Level Phase jagt... größter Schwachsinn überhaupt.

Von daher bist du für mich eher noch bemitleidenswert, dass du für so einen Schrott tatsächlich noch echtes Geld extra investierst. Nur damit du bald sagen kannst "Yeah, ich hab WoW 100% durch, alles erreicht was zu erreichen geht"... Sorry, das ist für mich Meilenweit am Sinn eines MMORPGs vorbei.

Aber gut, lassen wir das, für mich ist WoW eh schon lange kein MMORPG mehr, bestenfalls ein MOARPG. Sprich genauso wenig RPG wie in einem Action RPG oder auch besser bekannt als Hack&Slay Diablo like und Massively? Nicht wirklich, nur weil tausende auf einem Server nebeneinander her spielen allein bis hin zu größeren Gilden, aber sonst damit beschäftigt sind fremden Spielern eher aus dem Weg zu gehen, macht das für mich das Ganze nicht zu einem MMO, ein MMO heißt für mich klar das alle offen sind mit allen zusammen spielen zu wollen, diese offene Haltung sehe ich schon lange kaum noch in den MMORPG Communities, eher Grüppchenbildung um ja nichts mit dem Rest zu tun haben zu müssen. Daher... ein richtiges MMORPG spielt man anders und findet man auch eher mehr in Sandbox als in Themen Park, letzteres verfehlt für mich den Sinn des Genres von Jahr zu Jahr immer mehr.
Sarabi
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Re: World of WarCraft: Bekommt einen Ingame-Shop

Beitrag von Sarabi »

@Balmung

Ich beziehe mich auf den letzten Absatz, da der Rest ja im Grunde geklärt ist.

Das die Spieler durch die Level jagen, liegt aber an den Spielern. Das ist übrigens in ALLEN Spielen so und nicht nur auf MMOs beschränkt. Ich könnte Skyrim auch in einem Tag "durchspielen" und dann das Spiel madig machen. In Wirklichkeit wäre aber ich das Problem.

Bei einem SP-Game wäre an dieser Stelle übrigens Schluss. Du könntest es auch nur dann weiter spielen, wenn du z.B. DLCs kaufst - für echtes Geld eben.

Wer sich in WoW die Quests durchliest, kein Levelequip trägt und in einer frischgegründeten Gilde ohne Levelbonus Mitglied ist, braucht signifikant länger als ein Twinkhetzer(TM)... und plötzlich wird dann auch das Farmen von Berufsmaterialien zu einem interessanten Aspekt weil du es 1. tatsächlich brauchst und 2. du nicht 20 Level vor den craftbaren Items bist. Auch hier liegt es am Spieler und seiner Einstellung zu dem Spiel.

Und warum bemitleidest du mich, weil ich Geld in den Endcontent eines Spiels stecken würde? Ich spiels ja noch, bezahle so oder so die Abo-Gebühren. Lieber investiere ich n paar Euros als n paar Stunden Zeit. Das Spiel lässt mir doch die Wahl, welches davon mir wichtiger ist. Eigentlich sollte Lebenszeit generell wichtiger sein als ein paar Kröten, aber das ist offenkundig noch nicht bei allen angekommen. Also wenn du jemanden bemitleiden möchtest, dann doch lieber diejenigen, die tatsächlich ein paar Stunden am Tag farmen gehen, um bloss nicht einen nicht real existierenden Markt zu beschädigen.

Ich will damit nicht sagen, das Ingameshops generell eine super Sache sind. Solange sie optional bleiben und nur dort eingreifen, wo der sogenannte Inhalt einzig und allein auf künstliches Strecken hinausläuft, finde ich ihn aber angemessen. Im schlimmsten Fall kann man sich immernoch mit Leuten umgeben, die einen solchen Shop meiden. Das habe ich z.B. in Diablo 3 und Neverwinter Online getan.
unknown_18
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Re: World of WarCraft: Bekommt einen Ingame-Shop

Beitrag von unknown_18 »

Sarabi hat geschrieben:Das die Spieler durch die Level jagen, liegt aber an den Spielern. Das ist übrigens in ALLEN Spielen so und nicht nur auf MMOs beschränkt. Ich könnte Skyrim auch in einem Tag "durchspielen" und dann das Spiel madig machen. In Wirklichkeit wäre aber ich das Problem.
Ja, früher war das auch so, nur haben die Spieler das natürlich nie zugeben wollen und die Schuld immer dem Spiel in die Schuhe geschoben. Heute sind die Spiele, vor allem die MMORPGs, alle auf das schnelle Leveln ausgelegt und willst du langsamer machen, kannst du eigentlich nur sinnlos in der Gegend rum stehen, weil du für jeden Mist, den du sonst machen kannst, mit EXP zugeschüttet wirst. Heute ist es normal mit Level 20 in eine Instanz zu gehen und mit min. Level 22 wieder raus zu kommen. Und teilweise kriegst du dann daraus Drops für Level 20-21.
Bei einem SP-Game wäre an dieser Stelle übrigens Schluss. Du könntest es auch nur dann weiter spielen, wenn du z.B. DLCs kaufst - für echtes Geld eben.
Bei vielen Open World Spielen gibt es heutzutage auch recht viel Nebenbei zu entdecken und teilweise lässt das RPG auch zu es nach dem Ende des Spiels noch weiter zu spielen und diese Dinge zu entdecken. Nur wenigstens gibt es nicht so ein Rotz wie Endcontent in diesen Spielen, max. sammelbare Items in der Welt verstreut wie in GTA 4 die Brieftauben (waren das glaub).
Wer sich in WoW die Quests durchliest, kein Levelequip trägt und in einer frischgegründeten Gilde ohne Levelbonus Mitglied ist, braucht signifikant länger als ein Twinkhetzer(TM)... und plötzlich wird dann auch das Farmen von Berufsmaterialien zu einem interessanten Aspekt weil du es 1. tatsächlich brauchst und 2. du nicht 20 Level vor den craftbaren Items bist. Auch hier liegt es am Spieler und seiner Einstellung zu dem Spiel.
Bei WoW mag das vielleicht so sein, aber bei den neueren MMORPGs leider nicht. SW:TOR war hier ganz schlimm, ich habe da versucht wie immer auf die Bremse zu treten um das Spiel voll auskosten zu können, womit mich das MMORPG mit massig EXP bestraft hat und ich dann teilweise 2-3 Level über den Questgebieten war und somit alles so gähnend langweilig einfach, dass es kein Spaß mehr brachte. SW:TOR fühlte sich einfach nur an als würde mich Jemand gegen meinen Willen anschieben.
Und warum bemitleidest du mich, weil ich Geld in den Endcontent eines Spiels stecken würde? Ich spiels ja noch, bezahle so oder so die Abo-Gebühren. Lieber investiere ich n paar Euros als n paar Stunden Zeit. Das Spiel lässt mir doch die Wahl, welches davon mir wichtiger ist.
Nur ist ein Spiel dazu da es zu spielen, sprich Zeit dafür zu investieren.
Eigentlich sollte Lebenszeit generell wichtiger sein als ein paar Kröten, aber das ist offenkundig noch nicht bei allen angekommen.
Klingt für mich alles eher so: ja, ich will ein MMORPG spielen, hab aber keine Lust auf die, die und die Elemente, aber anstatt die dann sein zu lassen und zu verzichten, weil sie mir offenbar nicht wichtig genug sind (sonst hätte ich Lust darauf) kaufe ich es mir halt mit echtem Geld... und sorry, das ist eine Einstellung als MMORPG Spieler, die ich nicht besonders vorbildlich nennen würde.
Also wenn du jemanden bemitleiden möchtest, dann doch lieber diejenigen, die tatsächlich ein paar Stunden am Tag farmen gehen, um bloss nicht einen nicht real existierenden Markt zu beschädigen.
Das klingt für mich genau nach dem was ich bereits gepostet habe: "Es ist nur ein Spiel, daher..." Und der Markt ist so real wie das ganze Spiel. Entweder man nimmt ein MMORPG als ganzes ernst oder lässt es, wenn man nicht dazu bereit ist.
Ich will damit nicht sagen, das Ingameshops generell eine super Sache sind. Solange sie optional bleiben und nur dort eingreifen, wo der sogenannte Inhalt einzig und allein auf künstliches Strecken hinausläuft, finde ich ihn aber angemessen. Im schlimmsten Fall kann man sich immernoch mit Leuten umgeben, die einen solchen Shop meiden. Das habe ich z.B. in Diablo 3 und Neverwinter Online getan.
Ein MMORPG ist für mich ein Spiel in dem alle gemeinsam spielen und nicht sich alle gemeinsam ignorieren. Von daher hat für mich solche optionalen Dinge, die nichts direkt mit dem Spiel zu tun haben, eben wie ein Item Shop, nichts in einem MMORPG verloren. Gleiche Grundvoraussetzungen für alle, nichts mit "Du musst es ja nicht benutzen", das Wissen, dass es Andere tun, versaut die Gemeinschaft.
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brent
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Re: World of WarCraft: Bekommt einen Ingame-Shop

Beitrag von brent »

Balmung hat geschrieben:[
Wer sich in WoW die Quests durchliest, kein Levelequip trägt und in einer frischgegründeten Gilde ohne Levelbonus Mitglied ist, braucht signifikant länger als ein Twinkhetzer(TM)... und plötzlich wird dann auch das Farmen von Berufsmaterialien zu einem interessanten Aspekt weil du es 1. tatsächlich brauchst und 2. du nicht 20 Level vor den craftbaren Items bist. Auch hier liegt es am Spieler und seiner Einstellung zu dem Spiel.
Bei WoW mag das vielleicht so sein, aber bei den neueren MMORPGs leider nicht. SW:TOR war hier ganz schlimm, ich habe da versucht wie immer auf die Bremse zu treten um das Spiel voll auskosten zu können, womit mich das MMORPG mit massig EXP bestraft hat und ich dann teilweise 2-3 Level über den Questgebieten war und somit alles so gähnend langweilig einfach, dass es kein Spaß mehr brachte. SW:TOR fühlte sich einfach nur an als würde mich Jemand gegen meinen Willen anschieben.
Auch dann überspringt man Gebiete und macht graue Quests. Ein popeliger Dungeon bringt doch 2 Levels ein, früher wars ein halbes, maximal eines je nach Level.
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Re: World of WarCraft: Bekommt einen Ingame-Shop

Beitrag von cyntiasly »

Mirabai hat geschrieben:Es kommt ja erstmal nur in China - Sollte der Spass in Europa live gehen war es das mit WoW für mich.
Entweder Abo oder F2P - Aber nicht beides!

Naja Ebay freut sich...
Das will ich sehen das du mit WoW aufhörst :lol:
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Re: World of WarCraft: Bekommt einen Ingame-Shop

Beitrag von unknown_18 »

brent hat geschrieben:
Balmung hat geschrieben:[
Wer sich in WoW die Quests durchliest, kein Levelequip trägt und in einer frischgegründeten Gilde ohne Levelbonus Mitglied ist, braucht signifikant länger als ein Twinkhetzer(TM)... und plötzlich wird dann auch das Farmen von Berufsmaterialien zu einem interessanten Aspekt weil du es 1. tatsächlich brauchst und 2. du nicht 20 Level vor den craftbaren Items bist. Auch hier liegt es am Spieler und seiner Einstellung zu dem Spiel.
Bei WoW mag das vielleicht so sein, aber bei den neueren MMORPGs leider nicht. SW:TOR war hier ganz schlimm, ich habe da versucht wie immer auf die Bremse zu treten um das Spiel voll auskosten zu können, womit mich das MMORPG mit massig EXP bestraft hat und ich dann teilweise 2-3 Level über den Questgebieten war und somit alles so gähnend langweilig einfach, dass es kein Spaß mehr brachte. SW:TOR fühlte sich einfach nur an als würde mich Jemand gegen meinen Willen anschieben.
Auch dann überspringt man Gebiete und macht graue Quests. Ein popeliger Dungeon bringt doch 2 Levels ein, früher wars ein halbes, maximal eines je nach Level.
Gebiete überspringen ist für mich als Jemand der gerne Exploring betreibt ein absolutes no go. Und Quests will ich auf der richtigen Stufe machen, damit sie auch Spaß machen, das tun sie nämlich nicht wenn sie grau sind, da machen sie absolut null Spaß.

Zumal man die typischen heutigen MMORPG Quests eh in die Tonne kloppen kann. Mehr als Grind verpacken ist das nicht mehr. Wer macht schon noch Quests der Story wegen, um Bauer X bei seiner Maulwurf Plage zu helfen, so gut wie Niemand. Und wer sagt "Nö, seh gar nicht ein dem Bauern zu helfen, soll Jemand anders machen"? Auch so gut wie Niemand... weil Quests werden nur wegen der Belohnung gemacht, Hauptsächlich sogar nur wegen den EXP (und weil es sonst wenig Spielinhalte als Alternativen gibt) und das ist einfach grundsätzlich ein mieses Quest System.
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Re: World of WarCraft: Bekommt einen Ingame-Shop

Beitrag von brent »

Das Überspringen selbst gehört hier zum Spiel, damit mehrfaches Leveln weniger repetitiv wird. Aber jetzt überspringt man nochmal doppelt so viel wie früher.
Sarabi
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Re: World of WarCraft: Bekommt einen Ingame-Shop

Beitrag von Sarabi »

Balmung hat geschrieben: Ja, früher war das auch so, nur haben die Spieler das natürlich nie zugeben wollen und die Schuld immer dem Spiel in die Schuhe geschoben. Heute sind die Spiele, vor allem die MMORPGs, alle auf das schnelle Leveln ausgelegt und willst du langsamer machen, kannst du eigentlich nur sinnlos in der Gegend rum stehen, weil du für jeden Mist, den du sonst machen kannst, mit EXP zugeschüttet wirst. Heute ist es normal mit Level 20 in eine Instanz zu gehen und mit min. Level 22 wieder raus zu kommen. Und teilweise kriegst du dann daraus Drops für Level 20-21.
Mag sein, aber WoW ist ja das Kernthema und da hast du durchaus noch die Wahl, ob du den gigantischen Inhalt des Hauptgames incl. aller 4 Addons herunterschlingst oder es genießt. Es wird ja hier immer wieder behauptet, dass dies eben bei WoW nicht so sei. Und das ist einfach nicht wahr.
Bei vielen Open World Spielen gibt es heutzutage auch recht viel Nebenbei zu entdecken und teilweise lässt das RPG auch zu es nach dem Ende des Spiels noch weiter zu spielen und diese Dinge zu entdecken. Nur wenigstens gibt es nicht so ein Rotz wie Endcontent in diesen Spielen, max. sammelbare Items in der Welt verstreut wie in GTA 4 die Brieftauben (waren das glaub).
Keine Frage, und wenn man mehr der Sammel-jeden-Murks-Typ ist, ist man gerade bei WoW Jahrelang beschäftigt. Stichworte: Reitmounts, Sets, Funitems, Legendarys, Erfolge - so irrsinnig viel Stuff hast du im Moment in keinem MMO - und dann sind da ja noch die unmengen an Pets - und allen Unkenrufen zum trotz gibt es Spieler, welche die durchaus taktischen Haustierkämpfe zu schätzen wissen.
Bei WoW mag das vielleicht so sein, aber bei den neueren MMORPGs leider nicht. SW:TOR war hier ganz schlimm, ich habe da versucht wie immer auf die Bremse zu treten um das Spiel voll auskosten zu können, womit mich das MMORPG mit massig EXP bestraft hat und ich dann teilweise 2-3 Level über den Questgebieten war und somit alles so gähnend langweilig einfach, dass es kein Spaß mehr brachte. SW:TOR fühlte sich einfach nur an als würde mich Jemand gegen meinen Willen anschieben.
TOR habe ich nach ein paar MaxLVL Chars aufgegeben, weil es mit Erreichen desselben eigentlich kaum was gab, was man tun konnte. WoW hatte in der Beziehung wenigstens eine höhere Patch-Rate mit ein paar mehr Inhalten - und dann kam halt MOP und viele der Leute, die wegen TOR mit WoW aufgehört hatten, sind wiedergekommen - Trotz "dämlicher und dicker Pandaren" und "Kinder-Pokemon-Mist" - und lustigerweise haben fast alle jetzt so einen dämlichen Fettbären und sich die Petkämpfe zumindest einmal reingezogen ^^
Klingt für mich alles eher so: ja, ich will ein MMORPG spielen, hab aber keine Lust auf die, die und die Elemente, aber anstatt die dann sein zu lassen und zu verzichten, weil sie mir offenbar nicht wichtig genug sind (sonst hätte ich Lust darauf) kaufe ich es mir halt mit echtem Geld... und sorry, das ist eine Einstellung als MMORPG Spieler, die ich nicht besonders vorbildlich nennen würde.
Ich denke, ich spiele das Spiel jetzt lange und intensiv genug um zu erkennen, wann ein Element einzig und allein dem Überbrücken von Zeit gilt. Es ist nicht von Bedeutung, ob sie _mir_ wichtig sind. Sie sind für das _Spiel_ nicht wichtig. Hier hat Blizzard einfach den Fehler gemacht und viel zu lange an einem Konzept festgehalten, das einige Nachteile hat. Das haben sie inzwischen auch bemerkt und drücken einem jetzt TP und Glücksamulette rein wo sie nur können.

Hier wäre ein Konzept ähnlich TOR oder Neverwinter als Alternative gut. Einmal am Tag gehst du Online und schickst deine Arbeiter los.
Ein MMORPG ist für mich ein Spiel in dem alle gemeinsam spielen und nicht sich alle gemeinsam ignorieren. Von daher hat für mich solche optionalen Dinge, die nichts direkt mit dem Spiel zu tun haben, eben wie ein Item Shop, nichts in einem MMORPG verloren. Gleiche Grundvoraussetzungen für alle, nichts mit "Du musst es ja nicht benutzen", das Wissen, dass es Andere tun, versaut die Gemeinschaft.
Gleiche Grundvoraussetzungen für alle ist eine Illusion. Familienmenschen mit Job können halt nur 2-3 Stunden am Tag spielen (selbst wenn sie es "ernst" genug nehmen und mehr spielen wollten), während andere nur zum Schlafen gehen das Game ausmachen. Und nichts versaut einem mehr die Gemeinschaft als eine zu breite Kluft zwischen diesen beiden Gruppen. (Geh mal auf einen PvP-Server da siehst du, wie zu viel Zeit auf der einen Seite und zu wenig auf der anderen die Gemeinschaft versaut, wenn du beim Questen stundenlang umgeputzt wirst)

Würdest du jetzt ernsthaft erstere Gruppe ausschließen wollen?