Super Mario Run: Benötigt offenbar eine Always-On-Verbindung

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Palace-of-Wisdom
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Re: Super Mario Run: Benötigt offenbar eine Always-On-Verbindung

Beitrag von Palace-of-Wisdom »

Damit ist es gestorben für mich. Ich spiele daheim nicht auf dem Handy und unterwegs habe ich nur 2 gig pro Monat die ich geschäftlich brauche.
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DARK-THREAT
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Re: Super Mario Run: Benötigt offenbar eine Always-On-Verbindung

Beitrag von DARK-THREAT »

Palace-of-Wisdom hat geschrieben: unterwegs habe ich nur 2 gig pro Monat
Was ein Luxus. :!:
Ich muss mit meinen 850MB haushalten für die 10 Euro/Monat. Und ich sehe es nicht ein mehr zu zahlen.
Aber ich denke das es bald ein Ende der Mobil-Drossel auf 32kbit/s geben wird. Durch diese offenen WLAN-Hotspots in größere Städte und dem Druck von O2 mit deren 1MBit/s Drossel gibt es zu viel Konkurrenz für die Telekom und Vodafone. Und man merkt es ja jetzt schon, da es bei den beiden immer öfter "Geschenke" in Form von MB-Guthaben gibt.
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monotony
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Re: Super Mario Run: Benötigt offenbar eine Always-On-Verbindung

Beitrag von monotony »

Akabei hat geschrieben:Kino.to hat natürlich niemand angesurft um Netflix zu erschaffen. Nichtsdestotrotz hat alleine die Existenz dafür gesorgt, dass etliche Firmen einen kommerziellen Erfolg in Streaming-Diensten gesehen haben.

Mit dem aktuellen Fall von Super Mario Run hat das allerdings rein gar nichts zu tun und das exzessives Raubkopieren des Spiels zu einem grundsätzlichen Umdenken in Sachen Always-On bei Nintendo führen würde, wage ich ebenfalls zu bezweifeln. Da würde eher das Gegenteil passieren und man würde noch zusätzliche Kopierschutzmechanismen einbauen.
erinnert sich noch jemand an den always-on zwang von ubisoft?


Peter__Piper hat geschrieben:War der Witcher nicht am anfang immer mit DRM und wurde dann jeweils mit der EE nicht der Kopierschutz erst rausgepachet ?
bei the witcher 1 & 2 gab es in der tat noch kopierschutzmechanismen, die später entfernt wurden. the witcher 3 ist hingegen auf allen plattformen drm-frei erschienen. auch auf steam.
johndoe527990
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Re: Super Mario Run: Benötigt offenbar eine Always-On-Verbindung

Beitrag von johndoe527990 »

monotony hat geschrieben:the witcher 3 ist hingegen auf allen plattformen drm-frei erschienen. auch auf steam.
Ist DRM-frei und Steam nicht ein Widerspruch? Das Spiel ist doch dann an den Steam-Account verknüpft? Oder kann ich das Spiel dann beliebig weiterverkaufen oder verschenken?
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Levi 
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Re: Super Mario Run: Benötigt offenbar eine Always-On-Verbindung

Beitrag von Levi  »

Auf steam natürlich nicht drm frei. Aber über gog zum Beispiel schon. Aber die Jungs hinter witcher sind eher die Ausnahme, als die Regel. Wäre aber auch selten dämlich, wenn sie als Betreiber von gog ihr eigenes zeug nicht drm frei anbieten würden ;)
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monotony
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Re: Super Mario Run: Benötigt offenbar eine Always-On-Verbindung

Beitrag von monotony »

douggy hat geschrieben:
monotony hat geschrieben:the witcher 3 ist hingegen auf allen plattformen drm-frei erschienen. auch auf steam.
Ist DRM-frei und Steam nicht ein Widerspruch? Das Spiel ist doch dann an den Steam-Account verknüpft? Oder kann ich das Spiel dann beliebig weiterverkaufen oder verschenken?
Levi hat geschrieben:Auf steam natürlich nicht drm frei. [...]
steam als distributionsplattform ist kein drm. einmal runtergeladen, lassen sich die spieldateien verschieben, kopieren und unabhängig vom steam client starten. accountgebundene bezugs- und distributionsplattformen sind nicht mit drm gleichzusetzen.

the witcher 3 ist auch nicht das einzige spiel, bei dem das so ist.
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Nightfire123456
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Re: Super Mario Run: Benötigt offenbar eine Always-On-Verbindung

Beitrag von Nightfire123456 »

monotony hat geschrieben:
douggy hat geschrieben:
monotony hat geschrieben:the witcher 3 ist hingegen auf allen plattformen drm-frei erschienen. auch auf steam.
Ist DRM-frei und Steam nicht ein Widerspruch? Das Spiel ist doch dann an den Steam-Account verknüpft? Oder kann ich das Spiel dann beliebig weiterverkaufen oder verschenken?
Levi hat geschrieben:Auf steam natürlich nicht drm frei. [...]
steam als distributionsplattform ist kein drm. einmal runtergeladen, lassen sich die spieldateien verschieben, kopieren und unabhängig vom steam client starten. accountgebundene bezugs- und distributionsplattformen sind nicht mit drm gleichzusetzen.

the witcher 3 ist auch nicht das einzige spiel, bei dem das so ist.
Wie soll ich denn über Steam erworbene Spiele ohne Steam starten? Dann müsste doch eigentlich die Fehlermeldung kommen das irgendwas nicht gefunden wurde.
Man hat halt die möglichkeit den Offline Modus zu nutzen, aber auch dafür muss Steam installiert sein.
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Levi 
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Re: Super Mario Run: Benötigt offenbar eine Always-On-Verbindung

Beitrag von Levi  »

monotony hat geschrieben:
douggy hat geschrieben:
monotony hat geschrieben:the witcher 3 ist hingegen auf allen plattformen drm-frei erschienen. auch auf steam.
Ist DRM-frei und Steam nicht ein Widerspruch? Das Spiel ist doch dann an den Steam-Account verknüpft? Oder kann ich das Spiel dann beliebig weiterverkaufen oder verschenken?
Levi hat geschrieben:Auf steam natürlich nicht drm frei. [...]
steam als distributionsplattform ist kein drm. einmal runtergeladen, lassen sich die spieldateien verschieben, kopieren und unabhängig vom steam client starten. accountgebundene bezugs- und distributionsplattformen sind nicht mit drm gleichzusetzen.

the witcher 3 ist auch nicht das einzige spiel, bei dem das so ist.
Du bist echt ein Spaßvogel. Da wird sich deine Welt gemacht, wie es dir passt.
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monotony
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Re: Super Mario Run: Benötigt offenbar eine Always-On-Verbindung

Beitrag von monotony »

Nightfire123456 hat geschrieben:Wie soll ich denn über Steam erworbene Spiele ohne Steam starten? [...]
indem du den installationsordner öffnest und die .exe ausführst. zack, spiel läuft. ganz ohne steam.

es sind nur einige spiele, bei denen das geht (siehe liste). bei steamworks-titeln gibt es außerdem die besonderheit, dass diese zunächst einmal über den steam client ausgeführt, und darüber quasi verifiziert werden müssen.
Levi hat geschrieben:Du bist echt ein Spaßvogel. Da wird sich deine Welt gemacht, wie es dir passt.
darf ich erfahren, welcher meiner aussagen du widersprechen möchtest?
johndoe527990
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Re: Super Mario Run: Benötigt offenbar eine Always-On-Verbindung

Beitrag von johndoe527990 »

monotony hat geschrieben:
douggy hat geschrieben:
monotony hat geschrieben:the witcher 3 ist hingegen auf allen plattformen drm-frei erschienen. auch auf steam.
Ist DRM-frei und Steam nicht ein Widerspruch? Das Spiel ist doch dann an den Steam-Account verknüpft? Oder kann ich das Spiel dann beliebig weiterverkaufen oder verschenken?
Levi hat geschrieben:Auf steam natürlich nicht drm frei. [...]
steam als distributionsplattform ist kein drm. einmal runtergeladen, lassen sich die spieldateien verschieben, kopieren und unabhängig vom steam client starten. accountgebundene bezugs- und distributionsplattformen sind nicht mit drm gleichzusetzen.

the witcher 3 ist auch nicht das einzige spiel, bei dem das so ist.
Also die Seite, die du selber verlinkst, sagt etwas anderes zu DRM und Steam. Außer mein Englisch ist so eingerostet.

1. Link
2.
DRM-free on Steam does not refer to games which don't use third-party DRM; the Steam client is DRM if it is required to run the game.
DRM-free games on Steam are games which do not require the Steam client or any third-party DRM in order to launch said game's respective executable or startup script (.exe
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Chibiterasu
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Re: Super Mario Run: Benötigt offenbar eine Always-On-Verbindung

Beitrag von Chibiterasu »

Naja, das ist schon wie Monotony sagt.

Man braucht Steam zum runterladen aber nicht zum Starten. Wie wenn man sich bei GOG den Installer runterlädt aber nicht so bequem.
johndoe527990
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Re: Super Mario Run: Benötigt offenbar eine Always-On-Verbindung

Beitrag von johndoe527990 »

Aber ich muss doch den Steam-Client starten zum aktivieren bzw. darüber kaufen. Und ich kann die Lizenz nicht einfach legal weitergeben, wie z.B. eine Retail-Fassung eines Konsolenspiels?

Nebenbei ist die Liste seines Links nicht gerade lang, und eher die Ausnahme als die Regel. Für mich ist daher Steam = DRM. Das aufsplitten in Distribution etc. ist doch wischi-waschi.
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monotony
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Re: Super Mario Run: Benötigt offenbar eine Always-On-Verbindung

Beitrag von monotony »

douggy hat geschrieben:Aber ich muss doch den Steam-Client starten zum aktivieren bzw. darüber kaufen. Und ich kann die Lizenz nicht einfach legal weitergeben, wie z.B. eine Retail-Fassung eines Konsolenspiels?
das ist nicht die definition von drm und würde bedeuten, dass gog oder selbst amazon drm wären. digital rights management. technologien, um deine rechte an digitalen produkten einzuschränken und unter bedingungen zu stellen. nicht deren akquirierung. es geht darum, was du mit den spieldateien machen darfst, nicht woher du sie bekommst.

die einfachste analogie ist vielleicht folgende: eine dvd ist kein drm, nur weil auf einem großteil von spiele-dvds kopierschutzmechanismen gebrannt sind. sie ist vorranging ein datenträger und mittel, spieldaten auf deine festplatte zu transportieren. steam macht genau das gleiche, nur digital; unabhäng davon, ob dann zusätzlich noch drm-maßnahmen eingesetzt werden.
douggy hat geschrieben:Nebenbei ist die Liste seines Links nicht gerade lang, und eher die Ausnahme als die Regel. [...]
absolut.
Zuletzt geändert von monotony am 14.12.2016 05:24, insgesamt 1-mal geändert.
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Chibiterasu
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Re: Super Mario Run: Benötigt offenbar eine Always-On-Verbindung

Beitrag von Chibiterasu »

Ich glaube das Weitergeben würde in dem Fall eben sogar klappen.
Einfach installieren und dann den gesamten Ordner auf nen USB Stick ziehen und woanders hinkopieren und dort per Exe starten.

Zum Kaufen brauchst du natürlich nen Steam Account aber das ist bei GOG ja nicht anders.
ShadowXX
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Re: Super Mario Run: Benötigt offenbar eine Always-On-Verbindung

Beitrag von ShadowXX »

Chibiterasu hat geschrieben:Ich hoff das druckt niemand aus und muss daher auch niemand mehr wegschmeißen...
Registriert würde es werden.

Und es gibt durchaus Community-Manager welche Einträge auf Facebook, in Spezialforen, im Miiverse etc. lesen.
oder Feedbacks direkt bei der App im Appstore (keine Ahnung ob das möglich ist).
Es gibt x Stellen wo man Feedback geben kann.
Davon träumst du aber nur Nachts. Nintendo wird das einen dreck interessieren, Nintendo interessiert sich ja nicht mal für Kunden oder Ihre eigenen Testabteilungen.