verstehe. aber wenn man genug Energie bekommt, ich hoffe ja nicht, dann ist man dennoch praktisch an das ding gebunden. gibt sonst keine Einschränkungen damit. Todeskrallen und Supermutanten wären dagegen welche.TheLaughingMan hat geschrieben:Mal abgesehen davon dass das schwierig sein dürfte weil dem Ding nach ner Weile der Saft ausgeht muss man nur X gedrückt halten (PS4) um aus der Rüstung auszusteigen.padi3 hat geschrieben:muss man da jetzt immer in dieser bescheuerten powerrüstung rumlaufen?
kann man sich gewicht und wert der ganzen Sachen auch vor der aufnahme anzeigen lassen?
ist das VATS auf weitere Entfernung unbrauchbar und man trifft ohne viel besser?
skillen die Gegner automatisch mit dem spieler? und wenn ja, bei angezeigtem levelaufstieg schon, oder erst nach Auswahl der perks?
Fallout 4: Synths, Supermutanten, Raider und das mysteriöse Institut: Trailer mit Spielszenen zum Verkaufsstart
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Re: Fallout 4: Synths, Supermutanten, Raider und das mysteriöse Institut: Trailer mit Spielszenen zum Verkaufsstart
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habib84
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Re: Fallout 4: Synths, Supermutanten, Raider und das mysteriöse Institut: Trailer mit Spielszenen zum Verkaufsstart
Ich hatte alleine heute zig Situationen, wo ich nen entsprechenden Hack/Schlossknack/Diebstahl/Überredungsskill gut hätte gebrauchen können. Gerade komm ich in einer Nebenquest nicht weiter, weil mir da eigentlich alles für fehlt. Kampfskills ja eh ein Muss und das Crafting-Zeug ist auch sehr sinnvoll. Kann mich soweit nicht beschweren.TheLaughingMan hat geschrieben:"Klassen" gibt es schon lange nicht mehr bei Beth Games. Was nicht zwingend schlecht ist. Aber wie viel Tiefe das System zulässt hängt auch an der Welt. Stichwort Skillcheck. Und da habe ich die Befürchtung das es wieder ziemlich mager ausschauen wird.
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Re: Fallout 4: Synths, Supermutanten, Raider und das mysteriöse Institut: Trailer mit Spielszenen zum Verkaufsstart
Sieh mal ein paar Seiten vorher den Screenshot von RuNN!nG J!m. Was NV einem alles in Konversationen für Möglichkeiten eröffnet je nach Auslegung des Chars mit dem gegenüber zu interagieren. Sowas vermisse ich halt immer bei Beth. Da geht es meistens darum wie ich etwas töte oder wie ich an Loot komme. Ich will nicht sagen das sie schlecht sind, die Welt und Atmosphäre von Fallout 4 ist wirklich gut geworden. Aber soziale Interaktion als Element eines Rollenspiels, da stagniert Beth halt schon ewig. Und machen auch keine Anstalten sich zu bessern.habib84 hat geschrieben:Ich hatte alleine heute zig Situationen, wo ich nen entsprechenden Hack/Schlossknack/Diebstahl/Überredungsskill gut hätte gebrauchen können. Gerade komm ich in einer Nebenquest nicht weiter, weil mir da eigentlich alles für fehlt. Kampfskills ja eh ein Muss und das Crafting-Zeug ist auch sehr sinnvoll. Kann mich soweit nicht beschweren.TheLaughingMan hat geschrieben:"Klassen" gibt es schon lange nicht mehr bei Beth Games. Was nicht zwingend schlecht ist. Aber wie viel Tiefe das System zulässt hängt auch an der Welt. Stichwort Skillcheck. Und da habe ich die Befürchtung das es wieder ziemlich mager ausschauen wird.
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Re: Fallout 4: Synths, Supermutanten, Raider und das mysteriöse Institut: Trailer mit Spielszenen zum Verkaufsstart
Dumme Töle? Der arme Dogmeat kann doch nichts dafür, dass ihm Bethesda (wieder) eine grottige KI verpasst hat.TheLaughingMan hat geschrieben:habib84 hat geschrieben:
Bin ich eigentlich der einzige dem der Hund mitunter richtig auf den Sack geht? Immer wenn ich etwas oder jemanden looten will rennt die dumme Töle ins Bild.
Ich hoffe doch, dass zumindest die humanoiden Begleiter etwas "schlauer" sind? Dann würde ich die Dogmeat sicher vorziehen. Hast du da schon Erfahrungen gemacht?
Cool. Habe gerade in einem Leak gesehen, dass Dogmeat einfach so Waffen findet? In dem Fall war es eine Machete.
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PixelMurder
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Re: Fallout 4: Synths, Supermutanten, Raider und das mysteriöse Institut: Trailer mit Spielszenen zum Verkaufsstart
Eune Neuerung ist das nicht, man konnte schon in Fallout 3 Dogmeat losschicken, um Goodies zu finden.
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Re: Fallout 4: Synths, Supermutanten, Raider und das mysteriöse Institut: Trailer mit Spielszenen zum Verkaufsstart
Bedameister hat geschrieben:Ich glaube ich werde Intelligenz auch erstmal vernachlässigen da ich nicht will dass man wieder zu schnell das maximale Level erreicht. Das war schon ein großer Fehler das bei F3 oder New Vegas zu tun. Auch wenn es hier wohl um einiges länger dauern wird.
TheLaughingMan hat geschrieben:Und wenn ich EIN Problem bei den aktuellen Fallouts nie hatte, dann das ich zu langsam gelevelt habe. Bei NW musste ich mir ne Mod reinhauen die meinen Aufstieg verlangsamt damit ich nicht in der Mitte des Spiels Maxlevel habe. Hoffe das ist hier ausgewogener.
Ein maximales Level soll es ja nicht mehr geben, aber das mal auf die Perks übertragen:
Bei insgesamt 275 Perk-Rängen, in die man investieren kann, und bis man auch mal die restlichen Punkte in die SPECIAL-Attribute* gesteckt hat, muss man schon bis um die Level 300 spielen. Ich habe bei zB Skyrim, was ich 350 Stunden gespielt habe, nicht mal Level 100 erreicht. (Hab sehr selten gezielt schnell gelevelt, das meiste ist doch im normalen Spiel entstanden.)
Gut, es muss sich noch zeigen, wie schnell es mit den Level Ups auf späteren Stufen aussieht, aber grundsätzlich würde ich mal vermuten: Einen krassen Char, der von allem was kann, bekommt man sicher früher als Level 300 hin, wird aber wohl länger brauchen als bis zum Level Cap bei 3 oder NV. Und bis Level 300, wo man WIRKLICH fertig ist, dürfte es, behaupte ich mal, seeeeehr lange dauern. (Mal sehen, wie weit ich komme, bis Dark Souls 3 wollte ich eigentlich nur Fallout 4 spielen.)
*Da habe ich doch sehr große Augen gemacht, als ich gesehen habe, dass man bei einem Level Up auch einfach ein SPECIAL-Attribut erhöhen kann. Keine Ahnung, ob das wirklich bei jedem Level Up geht, aber wenn ja, steht dem ultimativen Allrounder ja wirklich gar nichts mehr im Weg. Und das wäre sehr schade, weil bei mir damit jetzt schon jeder Hauch von Reiz, irgendwann vielleicht noch mal einen anders ausgerichteten Char zu spielen, komplett eliminiert wäre.
Ansonsten habe ich bisher aber auch mit den Dialogen mein größtes Problem, das ist echt lahm... auch nichts, wo sich andere Spielweisen etc. noch mal lohnen würden, um zu sehen, wie Gespräche verlaufen könnten. Das Wegfallen des Reparierens finde ich auch immens schade. Klar, der Flow profitiert davon, weil man sich darum nicht mehr kümmern muss, ich hätte es aber schon gerne noch mitgenommen. In 3 habe ich so viel Geld nur durch einen hohen Repair-Skill bekommen, weil ich kaputten Krams gekauft, repariert und wieder teuer verkauft habe.
Grundsätzlich bin ich nach knapp 20 Stunden aber zufrieden. Ob und wie sehr es bei mir an Teil 3 rankommt, wird sich in den nächsten 100 Stunden zeigen, aber enttäuscht bin ich definitiv nicht.
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maho76
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Re: Fallout 4: Synths, Supermutanten, Raider und das mysteriöse Institut: Trailer mit Spielszenen zum Verkaufsstart
das war doch bisher (FO3/NV) nicht anders, mit jedem Level-up konnte man ein Special trainieren. machte nur kaum sinn da die anderen perks oft (gezielt) besser waren. wird hier nicht anders sein.Da habe ich doch sehr große Augen gemacht, als ich gesehen habe, dass man bei einem Level Up auch einfach ein SPECIAL-Attribut erhöhen kann. Keine Ahnung, ob das wirklich bei jedem Level Up geht, aber wenn ja, steht dem ultimativen Allrounder ja wirklich gar nichts mehr im Weg.
- BadmanXXL
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Re: Fallout 4: Synths, Supermutanten, Raider und das mysteriöse Institut: Trailer mit Spielszenen zum Verkaufsstart
Das stimmt, aber hier hat er ohne direkten Befehl gesucht. Habe es zumindest so mitbekommen.PixelMurder hat geschrieben:Eune Neuerung ist das nicht, man konnte schon in Fallout 3 Dogmeat losschicken, um Goodies zu finden.
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johndoe1730081
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Re: Fallout 4: Synths, Supermutanten, Raider und das mysteriöse Institut: Trailer mit Spielszenen zum Verkaufsstart
Find ich eigentlich ganz gut, dass es keine richtigen Klassen in Fallout/ Skyrim gibt. Dieser offene Anfang mit Blick auf ein freies Skillen gefällt mir sehr.habib84 hat geschrieben:Ich hatte alleine heute zig Situationen, wo ich nen entsprechenden Hack/Schlossknack/Diebstahl/Überredungsskill gut hätte gebrauchen können. Gerade komm ich in einer Nebenquest nicht weiter, weil mir da eigentlich alles für fehlt. Kampfskills ja eh ein Muss und das Crafting-Zeug ist auch sehr sinnvoll. Kann mich soweit nicht beschweren.TheLaughingMan hat geschrieben:"Klassen" gibt es schon lange nicht mehr bei Beth Games. Was nicht zwingend schlecht ist. Aber wie viel Tiefe das System zulässt hängt auch an der Welt. Stichwort Skillcheck. Und da habe ich die Befürchtung das es wieder ziemlich mager ausschauen wird.
Hab am Anfang von Skyrim nur Großwaffen gehabt, nach ein paar Leveln dann festgestellt, dass ich mit einem Einhänder besser klar komme. Dazu dann noch simple Eis/ Feuer und Heilungszauber.
Mich von Anfang an auf eine Klasse festzulegen gefiele mir gar nicht.
Zumal bei Skyrim zumindest man schon wissen sollte, was man den irgendwann mal will. Irgendwann ist einfach ausgelevelt, weil die nötige Punktzahl zum nächsten Level ewig dauern.
Und lieber dieser Skilltree, als einfach nur Punkte auf einen Wert zu legen.
- The_Outlaw
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Re: Fallout 4: Synths, Supermutanten, Raider und das mysteriöse Institut: Trailer mit Spielszenen zum Verkaufsstart
NV habe ich nur sehr kurz gespielt, aber bei Teil 3?maho76 hat geschrieben:das war doch bisher (FO3/NV) nicht anders, mit jedem Level-up konnte man ein Special trainieren. machte nur kaum sinn da die anderen perks oft (gezielt) besser waren. wird hier nicht anders sein.
*Google anschmeiß*
Okay, das ''Almost perfect''-Perk hab ich völlig vergessen, das aktiviert und danach die Bobbleheads und dann war ja echt ein Char mit 10 bei allen Attributen möglich. Ganz vergessen nach all den Jahren. ^^
In dem Vergleich dürfte es bei Teil 4 ja sogar länger dauern, überall die 10 zu haben. Klar, man kann die ersten Level nur auf die SPECIALs selbst gehen, nur dann so ganz ohne Perks dastehen...
- prepareforthefuture
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Re: Fallout 4: Synths, Supermutanten, Raider und das mysteriöse Institut: Trailer mit Spielszenen zum Verkaufsstart
Bis jetzt finde ich das Game ne Wucht. Ein bisschen fehlen mir die Skillpunkte. Bei FO3/NV war es so, dass ich z. B. einen Laborkittel angezogen habe, der Special INT+1 brachte. Dadurch wurde der Wissenschaftskill erhöht und ich konnte z. B. einen Computer hacken. Jetzt geht das Hacken soweit ich sehe nur noch über den Perk. Wenn ich den nicht habe, dann wird's nichts. Stimmt´s? Aber wozu gibt es dann noch den Laborkittel mit INT+1 u.a.? Bei den Gesprächen gibt es auch Gesprächserfolge, die Wahrscheinlichkeit sieht man an den Farben der Option. Ist da ein Skillpunktsystem im Hintergrund?
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Re: Fallout 4: Synths, Supermutanten, Raider und das mysteriöse Institut: Trailer mit Spielszenen zum Verkaufsstart
Die Gesprächserfolge hängen soweit ich das seh immernoch von deinem Charisma ab. Gibt sicher auch spezielle Perks die dabei helfen. Finde das System mit den Farben aber auch nicht so gut. Die % Angabe war mir da lieber.prepareforthefuture hat geschrieben:Bis jetzt finde ich das Game ne Wucht. Ein bisschen fehlen mir die Skillpunkte. Bei FO3/NV war es so, dass ich z. B. einen Laborkittel angezogen habe, der Special INT+1 brachte. Dadurch wurde der Wissenschaftskill erhöht und ich konnte z. B. einen Computer hacken. Jetzt geht das Hacken soweit ich sehe nur noch über den Perk. Wenn ich den nicht habe, dann wird's nichts. Stimmt´s? Aber wozu gibt es dann noch den Laborkittel mit INT+1 u.a.? Bei den Gesprächen gibt es auch Gesprächserfolge, die Wahrscheinlichkeit sieht man an den Farben der Option. Ist da ein Skillpunktsystem im Hintergrund?
Wenn du nen Kittel anhast und +1 INT hast dann bekommst du daruch halt mehr XP und was eben Intelligenz sonst noch mitbringt. Dass das Hacken jetzt von Perks abhängt find ich gut. So muss man nur schnell die jeweiligen Perks leveln und muss sich sonst um nix kümmern. Fand das doof dass man bei F3 Wissenschaft auf 100 bringen musste nur deswegen.
- Grabo
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Re: Fallout 4: Synths, Supermutanten, Raider und das mysteriöse Institut: Trailer mit Spielszenen zum Verkaufsstart
Ich warte trotzdem noch den Test ab.
- prepareforthefuture
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Re: Fallout 4: Synths, Supermutanten, Raider und das mysteriöse Institut: Trailer mit Spielszenen zum Verkaufsstart
Mit den Gesprächen gebe ich Dir Recht. Vor Gesprächen sollte ich also das Charisma erhöhen. Ansonsten kann man wohl sagen, dass die SPECIAL-Punkte z.B. durch Kleider weniger wichtig sind, an den Perkstufen ändern sie ja nichts.Bedameister hat geschrieben:Die Gesprächserfolge hängen soweit ich das seh immernoch von deinem Charisma ab. Gibt sicher auch spezielle Perks die dabei helfen. Finde das System mit den Farben aber auch nicht so gut. Die % Angabe war mir da lieber.prepareforthefuture hat geschrieben:Bis jetzt finde ich das Game ne Wucht. Ein bisschen fehlen mir die Skillpunkte. Bei FO3/NV war es so, dass ich z. B. einen Laborkittel angezogen habe, der Special INT+1 brachte. Dadurch wurde der Wissenschaftskill erhöht und ich konnte z. B. einen Computer hacken. Jetzt geht das Hacken soweit ich sehe nur noch über den Perk. Wenn ich den nicht habe, dann wird's nichts. Stimmt´s? Aber wozu gibt es dann noch den Laborkittel mit INT+1 u.a.? Bei den Gesprächen gibt es auch Gesprächserfolge, die Wahrscheinlichkeit sieht man an den Farben der Option. Ist da ein Skillpunktsystem im Hintergrund?
Wenn du nen Kittel anhast und +1 INT hast dann bekommst du daruch halt mehr XP und was eben Intelligenz sonst noch mitbringt. Dass das Hacken jetzt von Perks abhängt find ich gut. So muss man nur schnell die jeweiligen Perks leveln und muss sich sonst um nix kümmern. Fand das doof dass man bei F3 Wissenschaft auf 100 bringen musste nur deswegen.
- Bedameister
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Re: Fallout 4: Synths, Supermutanten, Raider und das mysteriöse Institut: Trailer mit Spielszenen zum Verkaufsstart
Ja so hätte ich das auch gesagtprepareforthefuture hat geschrieben: Mit den Gesprächen gebe ich Dir Recht. Vor Gesprächen sollte ich also das Charisma erhöhen. Ansonsten kann man wohl sagen, dass die SPECIAL-Punkte z.B. durch Kleider weniger wichtig sind, an den Perkstufen ändern sie ja nichts.
