Leute, Leute..was ist denn hier los?
Wie Korporal Karotte (jetzt Hauptmann) sagen würde: "Seid brav!"
Vielleicht meine Gedanken zu dem Thema:
BG basierten auf AD&D was zu seiner Zeit schon recht komplex war. Leider waren die Rogue-Fähigkeiten und Skills generell eher rudimentär und vieles war noch sehr stark klassenspezifisch. Merkt man ja an den BG-Spielen auch ein wenig.
NWN basierte auf D&D 3.0 während NWN2 auf D&D 3.5 basierte.
Kotor, wo das Regelwerk wirklich gut umgesetzt war, basierte auf D20 Modern.
Fallout 2 hingegen basierte auf einem Eigenbau, da die sich mit SJGames wohl nicht über die GURPS-Lizenz einigen konnten. Ich kann mich leider nicht mehr sooo gut an F2s Regelwerk erinnern.
Wenn es GURPS gewesen wäre, hätte man eines der komplexesten und vollständigsten Regelwerke im P&P-Bereich auf den Computer gebracht.
Leider ist das nie passsiert (at least to my knowledge).
Damals hat Bioware die richtige Entscheidung getroffen und ein etabliertes P&P-Regelwerk für Kotor und BG genutzt.
Leider haben sie bei DA den Fehler gemacht, diesen Weg nicht weiterzugehen.
Wer sich im P&P ein wenig auskennt weiss, dass dort die unteschiedlichsten Systeme herumschwirren, von DSA, was sicher hier einige kennen, über "moderne" Systeme wie Savage Worlds bishin zu den alten Knackern Rolemaster (Auch oft "Rulemaster" genannt).
Der Vorteil, etablierte P&P-Systeme für ein CRPG zu nutzen, ist die Komplexität die ausreichen muss, um minimalen simulatorischen Ansprüchen zu genügen und genug Abwechslung/Variety, dass man einen Charakter 50-100 Sessions spielen kann, ohne das man an die Grenzen kommt.
Das "Regelwerk" von DA hat daher mehrere entscheidene Nachteile:
1. Es hat nicht den Reifegrad, den viele P&P-Systeme durch Spieletest, Revision, Feedback, neue Editionen usw. haben.
2. Es besitzt nicht die Komplexität und nicht den Umfang, um wirklich interessante Charaktere zu ermöglichen.
3. Dadurch ist der Kampf weniger taktisch als in anderen Systemen und auch weniger spannend, da oft die wenigen gleichen Vorgehensweisen zum Ziel führen.
4. Durch den Mangel eines brauchbaren Skillsystems, verstärkt sich die Gameplay-Armut noch weiter, da man keinerlei Fähigkeiten ausser Kloppen kultivieren kann (bzw. Seiten des Chars entwickeln).
5. Die Charaktere bleiben facettenarme Konstrukte, die ausser ihrer "Kampfskills" keinerlei weitere Seiten haben.
Wer DA z.B. mit Kotor vergleicht, wo Hacking, Diplomacy, Crafting usw. eine nicht unwesentliche Rolle spielen, für den ist leicht zu verstehen, warum Bioware die DA-Spiele so extrem auf Reden und Kloppen trimmen musste. Das Regelwerk bietet schlicht nichts anderes an.
Das ist meine ganze Kritik an den DA und auch an den ME-Spielen. Das Regelwerk ist so extrem flach, dass Bioware auser kloppen und labern nichts mehr anbieten kann. Es gibt keinerlei Skills, keine Vorteile/Nachteile, keine Erkundung usw. usf. Im Grunde bedeutet das, dass man mit der Abwesenheit eines mehrschichtigen Regelwerkes, auf viele Aspekte einer "Rolle" und damit auch des "Rollenspiels" verzichtet.
Ich meine wir sind doch alle mehr als unser Job oder?
Viele von euch sind künstlerisch begabt (obwohl ihr nicht in der Branche arbeitet), viele spielen ein Instrument (oder mehrere!), interessieren sich für alle möglichen Dinge wie Computer, Geschichte, Politik, Anime, Physik etc., sind sportlich begabt oder zumindest interessiert. Alles das, was euch ausser Job und Beziehungen noch ausmacht, was über euren Job hinausgeht, das wird in den neusten Bioware-Spielen ausgeblendet.
DA und ME spielt man immer nur monolithische und hauchdünne Charaktere, die ausser ballern und labern keinerlei weitere Facetten haben.
Ich akzeptiere, wenn viele kein Interesse an vielschichtigeren Charakteren (und Gameplay) in Spielen haben, aber vielleicht kommt ja das Bedürfnis von Leuten (wie mich) die gerne mehr hätten, zumindest in die Reicheweite eures Verständnisses

(Das ist z.B. der Grund, warum ich die TES-Spiele schon immer mochte. Auch wenn keine wirklich gute Story hinter allem steckt, lassen diese Spiele einem wirklich viele Möglichkeiten sich zu entfalten).
Es ist klar, dass ein CRPG niemals auch nur in die Nähe von dem kommen wird, was P&P den Leuten bieten kann, aber ich finde es schade, dass wir schonmal sehr viel näher dran waren und sich heute keinerlei Mühe mehr gemacht wird, diese, über 20 Jahren alten Standards zumindest wieder zu erreichen.