SimCity: Was wird auf den Servern berechnet?

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Kajetan
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Re: Kommentar

Beitrag von Kajetan »

Hausser_ hat geschrieben:Liebe Redaktion, könntet ihr bitte aufhöhren, die Minigebiete in den Regionen als Städte zu bezeichnen ? Danke !
In manchen englischen Foren verwendet man gerne den Begriff "Sim SeveralSmallTowns".
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Paranidis68
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Re: SimCity: Was wird auf den Servern berechnet?

Beitrag von Paranidis68 »

shakeyourbunny hat geschrieben:
Paranidis68 hat geschrieben:Na klar, so Sachen wie Loot usw., die ja vom Programm als Belohnung berechnet werden.
Keine Frage, das alles kommt vom Server. Aber das eigentliche Spiel bleibt auf deinen Rechner.
Ist ja quasi der Kopierschutz gegen Cheater bei D3 :wink:
Wenn du dir mal die MPQ-Files von Diablo 3 mit einem entsprechenden Viewer ansiehst, wirst du feststellen, daß deine Installation fast zu 100% aus Grafik-, Video- und Audiomaterial besteht. Von der eigentlichen Spielwelt wirst du bei D3 lokal auf der Platte gar nichts finden, im Gegensatz zu World of Warcraft.

Das was ich bislang so über SimCity 2013 erfahren habe, scheint anders zu sein: Hier fehlen "nur" ein Großteil der Developertools, der Rest des Spiels scheint lokal vorhanden zu sein und darauf wurde noch ein DRM mit einer halblaschen Servergeschichte verheiratet. Da ist es durchaus denkbar, daß es auf absehbare Zeit ein "Standalone" geben wird - entweder durch EA oder durch andere interessierte Gruppen.
Sagte ich doch :mrgreen:
Das eigentliche Spiel ist auf deinem PC. Die Zufallsbedingten Sachen kommen per Zahlenwerte rüber.
Mehr braucht es ja auch nicht. Sonst müsste jeder ne Top Leitung haben. Früher wurde auch mit Modem gespielt und das ist nix anderes als heute auch.

Bei SC5 wäre es das gleiche Prinzip. Nur hat EA keiner abgenommen, dass die ein ganzes Rechenzentrum hinten stehen haben
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shakeyourbunny
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Re: SimCity: Was wird auf den Servern berechnet?

Beitrag von shakeyourbunny »

Paranidis68 hat geschrieben:
shakeyourbunny hat geschrieben:
Paranidis68 hat geschrieben:Na klar, so Sachen wie Loot usw., die ja vom Programm als Belohnung berechnet werden.
Keine Frage, das alles kommt vom Server. Aber das eigentliche Spiel bleibt auf deinen Rechner.
Ist ja quasi der Kopierschutz gegen Cheater bei D3 :wink:
Wenn du dir mal die MPQ-Files von Diablo 3 mit einem entsprechenden Viewer ansiehst, wirst du feststellen, daß deine Installation fast zu 100% aus Grafik-, Video- und Audiomaterial besteht.
...
Sagte ich doch :mrgreen:
Das eigentliche Spiel ist auf deinem PC. Die Zufallsbedingten Sachen kommen per Zahlenwerte rüber.
Mehr braucht es ja auch nicht. Sonst müsste jeder ne Top Leitung haben. Früher wurde auch mit Modem gespielt und das ist nix anderes als heute auch.
Nochmal, ganz deutlich, damit es keinen Interpretationsspielraum gibt: Bei Diablo 3 ist die Spielwelt überhaupt nicht lokal vorhanden. Diese befindet sich zu 100% am Server.

Bei World of Warcraft hingegen kann man offline herumlaufen, aber nicht mit der Software von Blizzard. Es gibt einen WorldViewer, wo man durch eine leere, monsterlose und objektlose Spielwelt herumfliegen kann. Bei Diablo 3 ist so etwas nicht möglich, weil schlicht und einfach die Daten dafür lokal nicht vorliegen.
Paranidis68 hat geschrieben: Bei SC5 wäre es das gleiche Prinzip.
Nein, ausser man wirft alles in den Topf "DRM Kopierschutz" und rührt alles solange um, bis das es grau ist. Selbst der World of Warcraft Client ist ohne Server nutzlos, weil es trotzdem integral mit einem Spielserver (in Wirklichkeit ists eine Servergruppe + vorgeschaltete Loginserver pro "Server") verbunden ist.

Bei SimCity 2013 hingegen hat es den Anschein, daß die Serveranbindung übergestülpt wurde und es scheinbar möglich ist, auch ohne Verbindung das Spiel zu nutzen.

TLDR: Vergleich nicht Äpfel mit Birnen.
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Paranidis68
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Re: SimCity: Was wird auf den Servern berechnet?

Beitrag von Paranidis68 »

Und trotzdem werden nur Zahlenwerte übertragen. Nichts anderes wäre möglich, weil der Traffic für alles andere garnicht bei jedem Spieler möglich wäre.
Das Spiel an sich ist auf deiner Platte!

Du kannst quasi mit einem Offline Crack in der ganzen Welt rumlaufen. Es passiert nur nichts, weil es keine Anweisungen bekommt. Was meinst du denn, was da übertragen wird?
Es ist wie bei WoW und allen anderen MP Spielen :mrgreen:
Deswegen gibt es ja z.b auch WoW Server-Emus. Natürlich mehr Schlecht, als brauchbar.
Was man braucht, sind die Informationen, die einen Spielablauf ermöglichen. Der Server sagt der Engine, wie sie was machen muss und überträgt, was du machst. Genauso interagiert es sich mit anderen Spielern. Früher spielte man mit 56k Modem und selbst heute reicht das noch für manche Spiele,warum?
Weil nix großartiges übertragen wird.
SWey90
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Re: SimCity: Was wird auf den Servern berechnet?

Beitrag von SWey90 »

Armin hat geschrieben: Also zuerst hiess es , dass man nen Refund verlangen kann. Aber dann hiess es, dass es beim verlangen bleibt, und die das ablehnen. Also ohne extra Massnahmen geht das wohl nicht.
Ich müsste im Grunde versuchen, anwaltlich zu erwirken, dass die meine Version auf Origin löschen und sie mir das Geld zurück überweisen?

Theoretisch müsste das einer machen, dann könnten ein paar Tausend nachziehen. :x
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shakeyourbunny
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Re: SimCity: Was wird auf den Servern berechnet?

Beitrag von shakeyourbunny »

Paranidis68 hat geschrieben:Und trotzdem werden nur Zahlenwerte übertragen. Nichts anderes wäre möglich, weil der Traffic für alles andere garnicht bei jedem Spieler möglich wäre.
Das Spiel an sich ist auf deiner Platte!

Du kannst quasi mit einem Offline Crack in der ganzen Welt rumlaufen. Es passiert nur nichts, weil es keine Anweisungen bekommt. Was meinst du denn, was da übertragen wird?
Es ist wie bei WoW und allen anderen MP Spielen :mrgreen:
Sorry, aber auf deine Trollerei will ich nicht weiter eingehen.

Es werden sogar beim Einschalten von Computer Zahlen herumgeschoben, da staunste Bauklötze, was?
johndoe820476
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Re: SimCity: Was wird auf den Servern berechnet?

Beitrag von johndoe820476 »

shakeyourbunny hat geschrieben: Wenn du dir mal die MPQ-Files von Diablo 3 mit einem entsprechenden Viewer ansiehst, wirst du feststellen, daß deine Installation fast zu 100% aus Grafik-, Video- und Audiomaterial besteht.
...
shakeyourbunny hat geschrieben: Nochmal, ganz deutlich, damit es keinen Interpretationsspielraum gibt: Bei Diablo 3 ist die Spielwelt überhaupt nicht lokal vorhanden. Diese befindet sich zu 100% am Server.

Bei World of Warcraft hingegen kann man offline herumlaufen, aber nicht mit der Software von Blizzard. Es gibt einen WorldViewer, wo man durch eine leere, monsterlose und objektlose Spielwelt herumfliegen kann. Bei Diablo 3 ist so etwas nicht möglich, weil schlicht und einfach die Daten dafür lokal nicht vorliegen.
widerspricht sich das nicht? für mich besteht die spielwelt nämlich vornehmlich aus grafik- und audiomaterial :D
und wenn alles auf der servern berechnet wird, warum ist d3 dann mehrer gigabyte groß?
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Sir Richfield
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Re: SimCity: Was wird auf den Servern berechnet?

Beitrag von Sir Richfield »

USERNAME_1639154 hat geschrieben:widerspricht sich das nicht? für mich besteht die spielwelt nämlich vornehmlich aus grafik- und audiomaterial :D
Nö, muss sich nicht widersprechen.
Grafik und Audio sind auf Deinem PC, die STRUKTUR der Welt ist allerdings irgendwo auf irgendeinem Server.
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mindfaQ
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Re: SimCity: Was wird auf den Servern berechnet?

Beitrag von mindfaQ »

USERNAME_1639154 hat geschrieben:widerspricht sich das nicht? für mich besteht die spielwelt nämlich vornehmlich aus grafik- und audiomaterial :D
und wenn alles auf der servern berechnet wird, warum ist d3 dann mehrer gigabyte groß?
Er meint ja auch nicht die Assets, aus denen sich die Welt zusammenbaut, sondern quasi den Lageplan, also die Anweisungen wo was steht (oder sich bewegt).
johndoe820476
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Re: SimCity: Was wird auf den Servern berechnet?

Beitrag von johndoe820476 »

Sir Richfield hat geschrieben:
USERNAME_1639154 hat geschrieben:widerspricht sich das nicht? für mich besteht die spielwelt nämlich vornehmlich aus grafik- und audiomaterial :D
Nö, muss sich nicht widersprechen.
Grafik und Audio sind auf Deinem PC, die STRUKTUR der Welt ist allerdings irgendwo auf irgendeinem Server.
oha, jetzt wird das hier sogar schon fast philosophisch :D

naja, wenn dem so ist, ist die aussage, dass die spielewelt komplett auf den servern ist, trotzdem nicht ganz richtig. sie befindet sich dann viel mehr, zu relativ gleichberechtigten teilen, auf meinem pc und auf den servern. naja, hauptsache sie kommt dann auch irgendwann auf meinem bildschirm an.
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shakeyourbunny
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Re: SimCity: Was wird auf den Servern berechnet?

Beitrag von shakeyourbunny »

USERNAME_1639154 hat geschrieben: widerspricht sich das nicht? für mich besteht die spielwelt nämlich vornehmlich aus grafik- und audiomaterial :D
und wenn alles auf der servern berechnet wird, warum ist d3 dann mehrer gigabyte groß?
Die eigentliche Spielwelt (Tristram, Wüste, Himmel etc) mit den ganzen Mobs, Quests, Objekte und Spielskripte sind nicht im Spieleverzeichnis vorhanden. Diese wird beim Betreten von einem Gebiet in den battle.net-Cache nachgeladen (Teil vom Ladebildschirm) und ist paar MB maximal gross.

Ich hab mir nochmal die Mühe gemacht, mit den aktuellen MPQ-Editor in den Clientdaten nachzustöbern und hab folgende Sachen in Bezug auf "Spielwelt" gefunden:

ClientData.mpq:\Worlds -- die Namen der Maps, 308 Bytes (ist wohl ein Hash / Zeiger auf die eigentlichen Spielkarten)
CoreData.mpq:\Worlds: -- diverse .WRL-Dateien, die von 50-300 Bytes rangieren.

Mit den paar Hundert Bytes kann man nicht die Spielwelt beschreiben, wohl aber Zeiger und Prüfsummen woandershin ... und diese zeigen meines Erachtens auf Mapdaten am Server, die beim Betreten von einen Level nachgeladen werden.

dann gibts noch eine Sound.mpq, Texture.mpq und ländercode_Audio/Cutscene/Text.mpq, die die angesprochenen von oben enthalten.

Auszug vom Logfile D3Debug.txt, das beim Start von Diablo 3 angelegt wird und Krams mitprotokolliert (im Spielverzeichnis). Ich hab es auf die entscheidenden Zeilen einer Spielsitzung (Held anklicken, Resume Game, kurz rumlaufen, beenden) zusammengekürzt.
2013.03.14 16:59:46.227179900 STARTING NETWORK CLIENT GAME
2013.03.14 16:59:48.001431200 Setting depth texture, fmt = 36
2013.03.14 16:59:48.005133600 PostFXGfxInit() success
2013.03.14 16:59:48.008938600 SubObjectGfxInit() 1
2013.03.14 16:59:48.027045600 Connecting to 80.239.209.182:1119
2013.03.14 16:59:48.032082600 >>> MeinHeld BnetParty::CloseStatusChange_SetPrivacyLevelCallback code=0 old=CLOSED(1) new=ASK_TO_JOIN(3) reason=CREATING_GAME(0)
2013.03.14 16:59:48.662442900 -----------------------------------------------------------------
2013.03.14 16:59:48.666458900 Server Version Information:
2013.03.14 16:59:48.670884200 -----------------------------------------------------------------
2013.03.14 16:59:48.675086600 Server BuildVersion: 1.0.7.15461
2013.03.14 16:59:48.686805900 Server SNOPackHash: 0xE06FCE1D (client hash = 0xE06FCE1D)
2013.03.14 16:59:48.689541200 Server ProtocolHash: 0xCDC72158 (client hash = 0xCDC72158)
2013.03.14 16:59:48.692389200 -----------------------------------------------------------------
2013.03.14 16:59:53.233223200 Initializing client world a3dun_hub_keep...
...
2013.03.14 17:04:06.387309200 >>> MeinHeld BnetParty::SetJoinPermissionPreviousToClose new=CALLTOARMS_MUTUALFRIENDS(4) old=CALLTOARMS_MUTUALFRIENDS(4) LockPartyForReason_SetAttribute_JoinPermission_PreviousToClose
...
2013.03.14 17:04:08.592166900 ENDING GAME
2013.03.14 17:04:08.596494600 SendCustom hero:(no hero selected) id:16 count:1
2013.03.14 17:04:08.598944600 Disposing UI for World
2013.03.14 17:04:08.604739200 Client Disposed world.
Da ist recht klar, was passiert, eine Beschreibung folgt (Login klammere ich mal aus)
- Client fordert vom Server ein neues Spiel an, schickt den Hash / ID der Karte, den Account, Held und Koordinaten, wo sich die Figur befindet, sowie diverse Statusinformationen.

- Der Server startet eine Spielinstanz (ACT III Burg, Map "a3dun_hub_keep") und richtet diese an den Anforderungen des Clients ein und schickt ihm eine Beschreibung, wie er die Spielwelt aufzubauen hat (Mapdatei), inkl. NPCs, Mobs, Objekte. Diese wird nicht abgespeichert, sondern im RAM gehalten.

- Spieler kann rumlaufen und mit der Umgebung interagieren, wobei der Server gegebenfalls die vom Client gesendeten Aktionen gegenprüft.

- Spiel wird vom Client abgebrochen und die Sitzung beendet, am Server wird der Speicher dafür freigegeben.

So. Und jetzt SimCity ... zumindest was ich bislang verstanden habe
- Spiel inklusive Karten und allem läuft lokal am Rechner
- es wird periodisch irgendwo ein automatischer Spielstand angelegt, der auf den Server kopiert wird.
- Spiel prüft periodisch (alle 20 min), ob es den Server erreichen kann, andernfalls wird das laufende Spiel abgebrochen.
- Spiel schickt Simulationsdaten für Austausch Sims und Waren (über Server) an benachbarte Städte / Mitspieler.
- Spiel schickt Simulationsdaten für globale Statistik an Server, dabei werden regionsweite Effekte an den Server geschickt, der eine Ereigniswarteschlange hat, die er abarbeitet und zurückschickt.


Der springende Punkt ist, daß man bei Diablo 3 schlicht und einfach nicht die Kartendaten hat, die man zum Spielen braucht, sondern nur einen Verzeichniseintrag für den Server. Jene Diablo 3 Offlineversion, die im Netz herumkreist, basiert auf der Beta 2011, wo wahrscheinlich die Kartendaten für den ersten Act noch im Client waren, die aber dann durch die Verzeichniseinträge ersetzt wurden. Sobald die Verbindung zum Server fällt, ist man aus der Spielwelt draussen, weil der Client nicht viel mehr als die aktuelle Karte in den Händen halten kann.

Bei SimCity hingegen kann man offenbar auch mit nach einem Server Disconnect weiterspielen, weil offenbar die Server primär Kontrollfunktionen ausüben und nur marginal Einfluss am eigentlichen Spielgeschehen hat und Drehscheibe für Multiplayerfunktionen und Regionseffekte ist.
Enesty
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Re: SimCity: Was wird auf den Servern berechnet?

Beitrag von Enesty »

wow das ist ein guter einblick...danke für die Mühe ;)
Caligula7
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Re: SimCity: Was wird auf den Servern berechnet?

Beitrag von Caligula7 »

Tja, die haben wohl die kalte Fusion und die Weltformel gefunden.
Also die (wahrscheinliche) Weltformel wude gefunden: M-Theorie
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Creepwalker
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Re: SimCity: Was wird auf den Servern berechnet?

Beitrag von Creepwalker »

Bevor Herr Neunmalklug noch mehr Unsinn von sich gibt, mal zur Berichtigung:

Bei Diablo 3 wird im Prinzip nur der Loot und der Charakter auf den Servern berechnet bzw. gespeichert.
Der Rest, also Welt, Mobs, Effekte etc... ist KOMPLETT in den MPQ, DLL's und Exe Dateien...
Warum sollte man jedesmal das Level neu runterladen? Macht keinen Sinn...passiert auch nicht...
Ähnlich verhält es sich wohl mit Sim City.
Da hat er Recht, aber das wurde ja so oder so schon bestättigt. :roll:
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brent
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Re: SimCity: Was wird auf den Servern berechnet?

Beitrag von brent »

Creepwalker hat geschrieben:Bevor Herr Neunmalklug noch mehr Unsinn von sich gibt, mal zur Berichtigung:

Bei Diablo 3 wird im Prinzip nur der Loot und der Charakter auf den Servern berechnet bzw. gespeichert.
Der Rest, also Welt, Mobs, Effekte etc... ist KOMPLETT in den MPQ, DLL's und Exe Dateien...
Warum sollte man jedesmal das Level neu runterladen? Macht keinen Sinn...passiert auch nicht...
Ähnlich verhält es sich wohl mit Sim City.
Da hat er Recht, aber das wurde ja so oder so schon bestättigt. :roll:
Die Assets mögen da drin sein, aber was spricht dagegen, dass die essenzielle Information, was wo hingehört, geladen wird? Reicht doch schließlich als Kopierschutz.
Bei SC dagegen scheint es nicht viel zu sein, wenn es schon passabel offline läuft.
SWey90 hat geschrieben:
Armin hat geschrieben: Also zuerst hiess es , dass man nen Refund verlangen kann. Aber dann hiess es, dass es beim verlangen bleibt, und die das ablehnen. Also ohne extra Massnahmen geht das wohl nicht.
Ich müsste im Grunde versuchen, anwaltlich zu erwirken, dass die meine Version auf Origin löschen und sie mir das Geld zurück überweisen?

Theoretisch müsste das einer machen, dann könnten ein paar Tausend nachziehen. :x
Rücklastschrift, wenn sonst nix auf dem Account ist.
Ansonten, vzbv, Klage einreichen lassen.