Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

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;sabienchen
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von ;sabienchen » 01.07.2020 00:19

Gesichtselfmeter hat geschrieben:
01.07.2020 00:13
Das Ninja Gaiden dieser Gen ist Sairento in VR ;)
Hab ich auf dem Schirm, aber bisher nicht gespielt.
Aber wirklich mit Ninja Gaiden hat s nicht soviel zu tun .. .da gefällt mir Beat Saber besser..^.^''

Sekiro kommt weniger vom Gameplay, aber zumindest von dem "Rhythmus-In-The-Zone"-Gefühl recht nah an Ninja Gaiden ran.
Anyways ... Ninja Gaiden 4 2023. :Hüpf:

Achso .. GoT freue ich mich ebenfalls sehr auf den Release ... mal sehen was ich da zwischendrin als "HektikHappen" nebenbei zocke. ..^.^''
Zuletzt geändert von ;sabienchen am 01.07.2020 00:30, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von Gesichtselfmeter » 01.07.2020 00:28

;sabienchen hat geschrieben:
01.07.2020 00:19
Gesichtselfmeter hat geschrieben:
01.07.2020 00:13
Das Ninja Gaiden dieser Gen ist Sairento in VR ;)
Hab ich auf dem Schirm, aber bisher nicht gespielt.
Aber wirklich mit Ninja Gaiden hat s nicht soviel zu tun .. .da gefällt mir Beat Saber besser..^.^''

Sekiro kommt weniger vom Gameplay, aber zumindest von dem "Rhythmus-In-The-Zone"-Gefühl recht nah an Ninja Gaiden ran.
Anyways ... Ninja Gaiden 4 2023. :Hüpf:
Im Geiste schon...eigentlich ist Sairento sogar ein first Person DMC x NG. Du hast die Akrobatik: Wall-runs, tripple jumps, Salti...es ist schnell...so ne dash Attacke in VR ist ein Hammer Gefühl. Dann hast Du alle wichtigen Ninja-Waffen und dual wielding Schusswaffen. Und das hat ein Typ gemacht. Setz 20 Leute an so was dran dann "aber hallo".

Die höchste Skill-Decke für "in der Zone" haste aber in DMC 3-5. Das ist unglaublich, was da bei den echten Könnern in der Birne abgehen muss.
Zuletzt geändert von Gesichtselfmeter am 01.07.2020 00:31, insgesamt 1-mal geändert.

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;sabienchen
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von ;sabienchen » 01.07.2020 00:38

Gesichtselfmeter hat geschrieben:
01.07.2020 00:28
;sabienchen hat geschrieben:
01.07.2020 00:19
Gesichtselfmeter hat geschrieben:
01.07.2020 00:13
Das Ninja Gaiden dieser Gen ist Sairento in VR ;)
Aber wirklich mit Ninja Gaiden hat s nicht soviel zu tun .. .da gefällt mir Beat Saber besser..^.^''
Im Geiste schon...eigentlich ist Sairento sogar ein first Person DMC x NG. Du hast die Akrobatik: Wall-runs, tripple jumps, Salti...es ist schnell...so ne dash Attacke in VR ist ein Hammer Gefühl. Dann hast Du alle wichtigen Ninja-Waffen und dual wielding Schusswaffen.
Ich mag Ego-Perspektive in ActionSpielen [Non-FPS] nicht zu gerne.
Ich will meinen "360° Overview", Block nicht nur in Blickrichtung etc.
Außerdem stehe ich auf "Tastenkombinationen" lernen.

So sehr es vom Spielgefühl in VR hervorragend sein kann, ich lechze nach "klassischen" Brawlern ... Und die gab es diese Gen so gut wie überhaupt nicht. :(
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von Gesichtselfmeter » 01.07.2020 00:56

;sabienchen hat geschrieben:
01.07.2020 00:38
Gesichtselfmeter hat geschrieben:
01.07.2020 00:28
;sabienchen hat geschrieben:
01.07.2020 00:19

Aber wirklich mit Ninja Gaiden hat s nicht soviel zu tun .. .da gefällt mir Beat Saber besser..^.^''
Im Geiste schon...eigentlich ist Sairento sogar ein first Person DMC x NG. Du hast die Akrobatik: Wall-runs, tripple jumps, Salti...es ist schnell...so ne dash Attacke in VR ist ein Hammer Gefühl. Dann hast Du alle wichtigen Ninja-Waffen und dual wielding Schusswaffen.
Ich mag Ego-Perspektive in ActionSpielen [Non-FPS] nicht zu gerne.
Ich will meinen "360° Overview", Block nicht nur in Blickrichtung etc.
Außerdem stehe ich auf "Tastenkombinationen" lernen.

So sehr es vom Spielgefühl in VR hervorragend sein kann, ich lechze nach "klassischen" Brawlern ... Und die gab es diese Gen so gut wie überhaupt nicht. :(
Es gibt keinen besseren 360 Overview als in VR. Du kannst mit dem Stick die Kamera nicht so schnell drehen, wie du den Kopf bewegen kannst. In Sairento kannst Du nach links gucken und einen Gegner rechts von dir slashen oder John Wick-mäßig wegballern. Glaub mir, wenn in ein Paar Jahren eine ausgereiftere Version von Sairento kommt und die ersten Youtuber wie bei Beat Saber oder Pistol Whip ihre Skills demonstrieren, gibts kein zurück.

Warum spielst Du nicht Fighting Games? Gibt keine tieferen Kampfsysteme. Das neue Guilty Gear wird Feuer- ich habe sogar Freude daran gefunden manchmal einfach nur mit der KI zu tanzen bei solchen Spielen. Und Dmc, wie gesagt, ist quasi das Botw der Hack n' Slash games. Die Pros spielen Dante mit Stick und D-Pad gleichzeitig...mehr Tastenkombinationen geht mit unseren Controllern nicht und keine Ahnung wie es mit Mods auf PC aussieht, aber wenn Du mit Keyboard-Tasten auf einzelne Waffen zugreifen kannst, geht die Komplexität noch mal durch die Decke. Wenn Du aber eher auf Dial-combos stehst, dann musst Du wohl leider auf Bayo 3 warten. Was hältst Du denn von Nioh 2? Das hat aktuell das beste Kampfsystem neben DMC5 imo?

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;sabienchen
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von ;sabienchen » 01.07.2020 01:20

Gesichtselfmeter hat geschrieben:
01.07.2020 00:56
Es gibt keinen besseren 360 Overview als in VR. Du kannst mit dem Stick die Kamera nicht so schnell drehen, wie du den Kopf bewegen kannst. In Sairento kannst Du nach links gucken und einen Gegner rechts von dir slashen oder John Wick-mäßig wegballern.
.. in 3rd Person muss ich meistens überhaupt nichts drehen, und habe alles um mich rum im Blick ..
Natürlich nicht bei so Nah-Kamera-Über-die-Schulter-Kröten wie GoW... :Hüpf:

Und ich spiele nicht kompetitiv.. daher sind Fighting games nichts für mich.
One-on-One, dafür habe ich die Boss Fights.

Das spannende an bspw. NG ist ja eben, dass es sowohl CrowdControl, als auch ein sehr "deepes" One-on-One Kampfsystem hat.
Und das ganze dann noch gerne innerhalb einer "Arena" miteinander kombiniert wird.
Ich liebe den Rhythmus in dem Spiel.
Block 1. Gegner, Angriff 1. Gegner, Shurikn auf zweiten Gegner für Stun, dann Konter ersten Gegner, Shurikn Stun 3. Gegner, Exekution erster Gegner, WindpathStun 2 Gegner into Izuna Drop, Shurikn Stun 3. Gegner, Flying Swallow auf 3. Gegner, Shurikn Stun 5. Gegner, Guilotine Throw 4. Gegner, dann Ultimate Technique gegen den 5. und 6. Gegner. Fertig. :Hüpf:
Zuletzt geändert von ;sabienchen am 01.07.2020 01:32, insgesamt 4-mal geändert.
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Ryan2k6
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von Ryan2k6 » 01.07.2020 09:04

@Sabienchen
Seit wann hast du ein Semikolon vor dem Namen? Neulich gab es schon mal ne Namensänderung, geht sowas einfach so?

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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von MrLetiso » 01.07.2020 09:40

ChrisJumper hat geschrieben:
30.06.2020 23:32
Am liebsten hätte ich es halt so wie bei Serien und Filmen. Einmal beide Formate. Von mir aus auch gerne normale 15 bis 20 Stunden Titel: So 45 Euro pro Stück. Und alle 150 bis 200 Stunden Serien-Titel (also quasi 10x20 Stunden für 399 Euro.)

Aber ich befürchte es dauert noch länger bis sich die Spiele dahin entwickeln.
Dann freut man sich besonders über "Filler"-Episoden :ugly:

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Kant ist tot!
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von Kant ist tot! » 01.07.2020 12:15

Kajetan hat geschrieben:
30.06.2020 16:46
Man könnte aber auch, ich weiß, total verrückter Gedanke, sich Gedanken darüber machen, wie man die Leute besser bei der Stange hält?

Wobei, das ist das traurige daran, dies kein Geheimnis ist. Es gibt Unikurse für Game Design, es gibt ganze Studiengänge mit entsprechenden Ingenieurs- und Master-Abschlüssen, wo einem beigebracht wird, was man tun sollte, was man vermeiden sollte. Das Wissen ist da, niemand muss mehr ratlos im Nebel herumstochern. Und doch findet dieses Wissen nur so selten Anwendung ...
Zwei Punkte: a) Kannst du die Gamedesignaspekte etwas genauer ausführen? Rein interessehalber. Und b): Selbst wenn du als Entwickler in Bezug auf a) alles richtig machst, wirst du trotzdem immer noch hohe Abbruchquoten haben (vlt. auch etwas geringer, aber immer noch hoch). Die Gründe dafür hast du ja selbst in einem späteren Post ausgeführt. Solche Sachen wie Gamepass, Gratisspiele etc. pp. kommen noch erschwerend hinzu.

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Kajetan
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von Kajetan » 01.07.2020 14:14

Kant ist tot! hat geschrieben:
01.07.2020 12:15
Zwei Punkte: a) Kannst du die Gamedesignaspekte etwas genauer ausführen? Rein interessehalber. Und b): Selbst wenn du als Entwickler in Bezug auf a) alles richtig machst, wirst du trotzdem immer noch hohe Abbruchquoten haben (vlt. auch etwas geringer, aber immer noch hoch). Die Gründe dafür hast du ja selbst in einem späteren Post ausgeführt. Solche Sachen wie Gamepass, Gratisspiele etc. pp. kommen noch erschwerend hinzu.
A) Es gibt auf Youtube etliche, sehr lehrreiche Videos über Gamedesign, wie z.B. der Kanal "Design Doc". Was dort vermittelt wird, wird sehr viel detaillierter und ausführlicher an Unis gelehrt.

Bestimmte Fehler im Gamedesign werden immer wieder gemacht, wie z.B. dem Spieler Items in die Hand zu geben, die dieser aber nicht verwendet, sondern nur sammelt, weil sie so selten sind, dass der Spieler sie für genau den richtigen Kampf aufsparen will. Das führt dann sehr oft dazu, dass der Spieler diese Items NIE einsetzt, weil sie tatsächlich niemals notwendig sind. Diese Items erfüllen dann nur einen Zweck: Das Inventory zu zumüllen! Ein guter Gamedesigner berücksichtigt sowas vorher, bzw. überprüft auch seine Ideen regelmäßig in der Umsetzung.

Ist halt dann nur eine Frage offen: Darf der studierte und/oder erfahrene Gamedesigner sein Wissen anwenden? Oder muss er irgendeinen Scheiss runterreissen, weil die Vorgaben der Geldgeber nichts anderes erlauben?

B) Ich werde es nie schaffen, dass jeder Käufer immer alles durchspielt. Aber ich kann Abbruchquoten senken, in dem ich den Spieler besser motiviere, ihn länger positiv bei der Stange halte OHNE dabei zu Suchtmechanismen zu greifen. Dadurch sorge ich für ein befriedigenderes Spielerlebnis und motiviere den Spieler das nächste Mal für einen Nachfolger vielleicht gleich Vollpreis zu zahlen, anstatt erst einen Sale abzuwarten, wohlwissend, dass man bei diesem Entwickler wahrscheinlich schon wieder nach ner Stunde aufhört.
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Sir_pillepalle
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von Sir_pillepalle » 01.07.2020 15:10

Sollen sie ihre Spiele halt teurer machen. Wird sich ja zeigen, ob es ausreichend Abhängige gibt mit ausreichend verfügbaren monetären Ressourcen, sodass der höhere Preis die steigenden Kosten deckt.

Großartig, wie die Industrie den "Hollywood" als Speedrun durchzieht. Auf eine maximale Menge von Kunden angepasste Konsumgüter noch und nöcher rausballern. Wer konnte denn ahnen, dass es so etwas wie Marktsättigung gibt - ich bin schockiert.

Zum Glück gibt es da ein Patentrezept: mehr ist mehr. Mehr hyperrealistische Grafik, mehr hyperrealistische Animationen, mehr hyperrealistische Gewaltdarstellung, mehr hyperrealistische Darstellung von Sex. Denn deswegen spiele ich. Nicht um Spaß am Spiel und Spielen zu haben, sondern um alles in immer mehr und immer krasser zu spielen...
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von Kant ist tot! » 01.07.2020 15:18

Kajetan hat geschrieben:
01.07.2020 14:14
Bestimmte Fehler im Gamedesign werden immer wieder gemacht, wie z.B. dem Spieler Items in die Hand zu geben, die dieser aber nicht verwendet, sondern nur sammelt, weil sie so selten sind, dass der Spieler sie für genau den richtigen Kampf aufsparen will. Das führt dann sehr oft dazu, dass der Spieler diese Items NIE einsetzt, weil sie tatsächlich niemals notwendig sind. Diese Items erfüllen dann nur einen Zweck: Das Inventory zu zumüllen! Ein guter Gamedesigner berücksichtigt sowas vorher, bzw. überprüft auch seine Ideen regelmäßig in der Umsetzung.

Ist halt dann nur eine Frage offen: Darf der studierte und/oder erfahrene Gamedesigner sein Wissen anwenden? Oder muss er irgendeinen Scheiss runterreissen, weil die Vorgaben der Geldgeber nichts anderes erlauben?
Danke für den Tipp, da schaue ich auf jeden Fall mal rein. Der Punkt mit dem Inventar trifft bei mir direkt einen Nerv. Wozu kann ich in so vielen Spielen so viel Müll sammeln, den ich nie brauche?

Am besten noch in Kombination mit einer Gewichtsgrenze im Inventar. Das ist so ein Spielspaßkiller. Spiele gerade Dragon's Dogma auf der Switch und verschwende ständig meine Zeit damit, bei jedem Besuch in der Stadt mein Inventar auszumisten. Das bremst einfach nur aus.

Generell ist ein gut designtes Inventar (oder weiterführend Menüs etc.) ungemein wichtig. Bzw. kann ein schlechtes einfach viel kaputtmachen. Ich habe letztens mal bei No Man's Sky reingeschaut. Das Inventar war so was von unintuitiv, ein einziger Krampf da jetzt rauszufinden, was man wie craften, finden oder auffüllen soll. Damit war das Spiel für mich auch direkt gestorben.

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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von Kajetan » 01.07.2020 15:41

Kant ist tot! hat geschrieben:
01.07.2020 15:18
Generell ist ein gut designtes Inventar (oder weiterführend Menüs etc.) ungemein wichtig. Bzw. kann ein schlechtes einfach viel kaputtmachen. Ich habe letztens mal bei No Man's Sky reingeschaut. Das Inventar war so was von unintuitiv, ein einziger Krampf da jetzt rauszufinden, was man wie craften, finden oder auffüllen soll. Damit war das Spiel für mich auch direkt gestorben.
NMS ist, ja, etwas ganz "Besonderes" :lol:

Mittlerweile ist das UI zwar erträglicher geworden, aber je mehr man versucht es zu patchen, umso mehr erkennt man, wie ungeeignet das grundlegende Design dahinter eigentlich ist.
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von Sir_pillepalle » 01.07.2020 15:57

Wenn schon bei produktiver Anwendungssoftware ein Gros der Systeme vor sich hin (D)Evolutioniert, kann man von Videospielentwicklern wohl noch weniger erwarten, dass sie sich intensiv über die Architektur Gedanken machen. Der Fluch der Komplexität.
Zuletzt geändert von Sir_pillepalle am 01.07.2020 16:06, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von Gesichtselfmeter » 01.07.2020 16:12

Ryan2k6 hat geschrieben:
01.07.2020 09:04
@Sabienchen
Seit wann hast du ein Semikolon vor dem Namen? Neulich gab es schon mal ne Namensänderung, geht sowas einfach so?

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Das einzige Spiel, wo ich das mal hatte war Ori, spiele aber auch selten solche Skill Games.
:lol: :lol: :lol: wird mal Zeit nach 10 Jahren den Usernamen zu wechseln (mal von meinem Zweitaccount Kattamattakakka abgesehen)...Face11er klingt klasse, bekommst auch Copyright :mrgreen:

@Sabienchen: ok, ich gebe auf. Meine Versuche Dir ein NG-Methadon anzudrehen sind wohl kläglich gescheitert, das Team Ninja -H. ist einfach too strong :biggrin:
Zuletzt geändert von Gesichtselfmeter am 01.07.2020 16:13, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden

Beitrag von Kajetan » 01.07.2020 16:57

Sir_pillepalle hat geschrieben:
01.07.2020 15:57
Der Fluch der Komplexität.
Eher der Mangel an Bereitschaft für ein gescheites UI Geld in die Hand zu nehmen. Weil "geht doch so auch". Ja, schon, aber es könnte so sehr viel besser sein ...

Habe das firmenintern mitbekommen, als ein Producer auf eigene Faust und entsprechendem Risiko für ein Kundenprojekt ein neues UI entworfen hat. Das kam beim Kunden dermaßen gut an, dass dem Vorstand nur übrig bleib die Aktion abzusegnen. Und jetzt will der ganze Kunden-Konzern das neue UI haben und stand kurz davor massiv neue Aufträge zu vergeben ... als Corona kam und man alles eingefroren hat. Dennoch, die Aktion war ein Erfolg. Gute UI kommt bei Kunden an, selbst wenn diese nicht wissen, was eine gute UI ausmacht. Aber man "fühlt" es, ohne es beschreiben zu können, dass alles jetzt nicht einfach anders, sondern BESSER ist.
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