Xbox One: Oculus-Rift-Einsatz ausschließlich für Streams?

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danke15jahre4p
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Re: Xbox One: Oculus-Rift-Einsatz ausschließlich für Streams

Beitrag von danke15jahre4p »

Leon-x hat geschrieben:Lies dir mal den aktuellen Vergleichstest der VR Brillen bei Eurogamer durch. Da wird klar bei Morpheus die niedrigere Auflösung und das große Fragezeichen ob die PS4 ohne zu tricksen konstant 60 Bilder pro Auge schafft aufgeführt.
von fragezeichen habe ich nicht viel, ich lese seit 2 jahren erfahrungsberichte zu morpheus und in keinem gab es negative kritik bzgl. einer nicht konstanten bildwiederholungsrate. sowas wäre sofort aufgefallen und würde die morpheus träger unweigerlich in die motion sickness drücken.
Die 120Hz des Bildschrims bringt dir wenig wenn die Hardwareberechnung nicht hinterherkommt.
die hardwareberechnung von was? high end grafik? ja, die wirste nicht mit 120hz laufen haben, vorallem nicht in 1080p. nur wieso sollte das denn generell für jegliche art von grafikqualität gelten?

schau dir doch mal rig auf der ps4 an, ist das miese grafik?

https://youtu.be/8jCOR6RHAtI?t=5m18s

also ist für dich vr nur von grafik abhängig? gibts sonst keine anderen argumente die für vr auf dem pc sprechen?

zeig mir doch mal ein paar spiele die mit super geile high end mega grafik für oculus rift vorgestellt wurde oder entwickelt werden. wieviele spiele kannst du mir da adhoc zeigen die gebrauch von einem 1000 euro rechner machen.

die masse hat keinen 1000 euro rechner zuhause, welcher entwickler soll also soviel geld in die hand nehmen um für pc ein vr spiel zu entwickeln damit sich das lohnt?

pc entwickler warten erstmal ab wie oculus oder vive angenommen werden, erst dann zücken investoren geld für spezielle vr software oder meinst du die entwickeln ins blaue hinein ohne zu wissen wieviele leute die überhaupt kaufen? darunter leidet dann die vielfalt und somit gute vr erlebnisse.

deine argumente sind also "nur", oculus hat besseres display und der rechner theoretisch mehr power und diese argumente sollen dazu führen, dass du auf dem pc ein besseres vr erlebnis bekommst?

nochmal, grafik ist nicht alles, die einbindung und konzept viel wichtiger und da sehe ich sony und eine vielzahl an entwickler für die ps4 einfach im vorteil.

greetingz
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Leon-x
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Re: Xbox One: Oculus-Rift-Einsatz ausschließlich für Streams

Beitrag von Leon-x »

Dann hast du aber gekonnt paar Berichte ignoriert.

http://www.eurogamer.de/articles/2015-0 ... t-morpheus

Auch hier wird noch davon gesprochen dass es sich ab und an nicht nach 60fps anfühlt.

Die Games sehen halt optisch wie Move oder Kinect-Titel zum Teil aus. Gerade wenn man dann so nah dran bzw. mitten drin ist sollte es optisch eine gewissen Güte mitbringen.
Bis jetzt täuscht eher noch das neue Spielgefühl darüber hinweg. Nur was ist wenn man sich daran gewöhnt hat und dann auf andere Dinge achtet? Dann fallen einem Defizite mit der Zeit schon auf.

Wie gesagt wird es als solide bezeichnet und dass es für die PS4 recht gut ist. Aber nicht der Oberhammer der alles wegflasht.
Man wird ja sehen wie es sich entwickelt. Ich hoffe auf der gamescom kann ich weitere Spiele testen mit den unterschiedlichen VR Brillen.
unknown_18
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Re: Xbox One: Oculus-Rift-Einsatz ausschließlich für Streams

Beitrag von unknown_18 »

@ leifman: Ich weiß ja nicht von was für einer Grafikqualität du redest, aber wenn ich an Grafikqualität denke dann fallen mir als erstes so Sachen ein wie AntiAliasing, das vor allem bei VR wegen der noch viel zu geringen Auflösung extrem wichtig sein wird. Ohne Kantenglättung hast du nur extremes Kantenflimmern. Dann sehen bewegte Pixel in Morpheus so aus wie auf der rechten Seite hier anstatt wie mit Kantenglättung schön geschmeidig zu sein wie links.

Dazu kommt, das Morpheus auch nur 1080p hat und somit auch die geringste Auflösung, wenn auch nur geringfügig, aber das macht sich mit Sicherheit bemerkbar, vor allem in der Fernsicht. Das Rift DK2 hat auch nur 1080p und es ist extrem schwierig damit ein Rennspiel zu spielen, weil man die Kurven zu spät sieht.

Und Sony trickst in der Tat, die 120Hz werden nicht in der PS4 berechnet sondern von der Box die zwischen PS4 und Morpheus hängt, sprich es wird getrickst um aus wenigen FPS mehr zu machen und das vermutlich in dem das Headtracking ausgelesen wird und damit dann Zwischenbilder in der Box berechnet werden. Würde mich nicht wundern, wenn dein Beispiel dort gar nur mit 30 FPS läuft.
Zuletzt geändert von unknown_18 am 10.07.2015 15:40, insgesamt 1-mal geändert.
hoschme
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Re: Xbox One: Oculus-Rift-Einsatz ausschließlich für Streams

Beitrag von hoschme »

Leon-x hat geschrieben:Dann hast du aber gekonnt paar Berichte ignoriert.

http://www.eurogamer.de/articles/2015-0 ... t-morpheus

Auch hier wird noch davon gesprochen dass es sich ab und an nicht nach 60fps anfühlt.

Die Games sehen halt optisch wie Move oder Kinect-Titel zum Teil aus. Gerade wenn man dann so nah dran bzw. mitten drin ist sollte es optisch eine gewissen Güte mitbringen.
Bis jetzt täuscht eher noch das neue Spielgefühl darüber hinweg. Nur was ist wenn man sich daran gewöhnt hat und dann auf andere Dinge achtet? Dann fallen einem Defizite mit der Zeit schon auf.

Wie gesagt wird es als solide bezeichnet und dass es für die PS4 recht gut ist. Aber nicht der Oberhammer der alles wegflasht.
Man wird ja sehen wie es sich entwickelt. Ich hoffe auf der gamescom kann ich weitere Spiele testen mit den unterschiedlichen VR Brillen.
eurogamer Artikel hat geschrieben:Aber selbst wenn noch nicht alles perfekt läuft, ist die Qualität der Immersion bereits absolut bemerkenswert. Diese virtuelle Realität funktioniert nicht nur, sie hinterlässt auch einen bleibenden Eindruck. Selbst eine Stunde nach der Hands-on-Session war ich noch immer begeistert davon.
Sind scheinbar ganzschön enttäuscht die Jungs bei eurogamer :mrgreen:
unknown_18
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Re: Xbox One: Oculus-Rift-Einsatz ausschließlich für Streams

Beitrag von unknown_18 »

Normal, das braucht erst mal einige Tage/Wochen ehe man sich an die Technik gewöhnt und satt gesehen hat, dann stellt sich erst der Alltag ein und dann zeigt sich ob das ausreicht. Auch reden sie mal wieder nur von Immersion und nicht von Präsenz, mit Immersion allein wird VR kein Erfolg, Präsenz wird VR zum Erfolg verhelfen und ob die Morpheus das immer liefern kann? Abwarten.
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danke15jahre4p
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Re: Xbox One: Oculus-Rift-Einsatz ausschließlich für Streams

Beitrag von danke15jahre4p »

@Balmung

ich weiss, was ant aliasing ist, trotzdem danke für die erläuterung.

brauche dann bitte eine quelle dazu die besagt, dass die ps4 kein antialiasing beherrst, wäre mir nämlich neu. ;)
Dazu kommt, das Morpheus auch nur 1080p hat und somit auch die geringste Auflösung, wenn auch nur geringfügig, aber das macht sich mit Sicherheit bemerkbar, vor allem in der Fernsicht.
das dk1 hat leute extrem geflasht, das dk2 hat leute extrem geflasht, jetzt kommt morpheus mit einem besseren display als das dk2 und soll leute nicht mehr flashen?

leute, ich weiss, dass oculus ein bissl besseres display als das morpheus hat, aber ich verstehe nicht wieso das der ausschlaggebende grund für bessere oder schlechtere vr erlebnisse sein soll.

für mich spielt die umsetzung des konzeptes ein viel wichtigere rolle als die pixel die man vielleicht mehr sieht.
Das Rift DK2 hat auch nur 1080p und es ist extrem schwierig damit ein Rennspiel zu spielen, weil man die Kurven zu spät sieht.
und welches vr device hattest du auf dem kopf in dem das nicht mehr so war? meinst du die paar pixel mehr bei oculus und alles ist gut?
Und Sony trickst in der Tat, die 120Hz werden nicht in der PS4 berechnet sondern von der Box die zwischen PS4 und Morpheus hängt, sprich es wird getrickst um aus wenigen FPS mehr zu machen und das vermutlich in dem das Headtracking ausgelesen wird und damit dann Zwischenbilder in der Box berechnet werden. Würde mich nicht wundern, wenn dein Beispiel dort gar nur mit 30 FPS läuft.
und selbst wenn? wo ist das prblem wenn das ergebnis ein gutes ist?

greetingz
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Re: Xbox One: Oculus-Rift-Einsatz ausschließlich für Streams

Beitrag von unknown_18 »

leifman hat geschrieben:@Balmung

ich weiss, was ant aliasing ist, trotzdem danke für die erläuterung.

brauche dann bitte eine quelle dazu die besagt, dass die ps4 kein antialiasing beherrst, wäre mir nämlich neu. ;)
Gutes Antialiasing kostet nicht gerade wenig Grafikleistung, weswegen extrem viele Konsolenspiele gar ganz auf AA verzichten um die Leistung für andere Dinge "sinnvoller" einzusetzen.

Ansonsten frage ich mich ob du je eine VR Brille auf dem Kopf hattest. Nur weil Leute geflasht wurden heißt das nicht, dass die VR Brillen so toll waren. Jedem Tester war klar, dass es zwar toll ist und eine völlig neue Erfahrung, aber das es technisch noch zu schlecht für den normalen Gebrauch war. Ich könnte dir auch zig Leute zeigen, die extrem von anderen Usern gehypt waren, sich ein DK2 kauften und nun extrem enttäuscht und desillusioniert sind und gar meinen sie werden sich keine VR Brille holen, erst die 2. oder 3. Generation, weil die Auflösung derart mies ist und das ist sie im DK2. Und warum siehe hier: http://forum.4pforen.4players.de/viewto ... 8&t=390210

Oculus geht nicht ohne Grund davon aus, dass die erste Generation niemals den Massenmarkt erreichen wird, sie vermuten das es vielleicht nicht mal die zweite Generation schafft aber spätestens die dritte. Wir stehen gerade an der Grenze des technisch möglichen, so das VR akzeptabel ist und gut genug für Präsenz ist, aber bei weitem nicht perfekt.

Und darum poche ich wegen der zu geringen Auflösung auch so sehr auf Kantenglättung. Die Pixel werden derart im VR Helm aufgezoomt, dass man beim DK2 dank Pentiler Matrix gar die Subpixel(!) sieht. Die Endversionen werden dank RGB Matrix aber zumindest so gut sein, dass man kaum noch ein Fliegengittereffekt sieht, dennoch sind die DPI noch viel zu klein und somit die einzelnen Pixel viel zu groß, wie in dem von mir verlinkten Video bei den vergrößerten Bereichen.

Es könnte aber auch sein, dass die externe Box bei Morpheus auch ein einfaches FXAA über das Bild jagt und so billiges AntiAliasing erzeugt. Allerdings will ich nicht wissen wie sehr diese externe Box den Preis von Morpheus nach oben treibt, wenn da wirklich eine solche potente Zusatzhardware drin steckt.
Zuletzt geändert von unknown_18 am 10.07.2015 16:21, insgesamt 1-mal geändert.
piotrmike
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Re: Xbox One: Oculus-Rift-Einsatz ausschließlich für Streams

Beitrag von piotrmike »

Leon-x hat geschrieben:@leifman

Lies dir mal den aktuellen Vergleichstest der VR Brillen bei Eurogamer durch. Da wird klar bei Morpheus die niedrigere Auflösung und das große Fragezeichen ob die PS4 ohne zu tricksen konstant 60 Bilder pro Auge schafft aufgeführt.
Die 120Hz des Bildschrims bringt dir wenig wenn die Hardwareberechnung nicht hinterherkommt. Deswegen hat Holo Lens bei MS auch eine eigene Recheneinheit in der Brille. Die zielt aber eh auf einen anderen Bereich ab.

Es wird einfach am Rechner mit steigender Hardwarepower besser aussehen. Dazu muss man kein Hellseher sein. Ich finde es ja gut wenn es Sony einigermaßen solide hinbekommt. Aber die beeindruckenste VR Technik werden sie wohl nicht haben. Liegt aber weniger an der Brille. Vielleicht sind sie aber mit gutem Preis und Softwareangebot wirklich gut aufgestellt. Sofern die Leute bereit sind Geld zu investieren.
ehm genau deswegen hat sony einen beschleuniger in morpheus geplannt um für konstante frames zu liefern und die konsole auszulasten, wie es in der praxis ausschaut werden wir sehen