Hier MUSS ich mich mal einmischen, die Diskussion leidet exakt an dem, was der gute Tim hier versucht hat auszudrücken: Es diskutieren Blinde über Farbe! Gut, der Reihe nach.
Prolog:
Februar 2012 --> Kurzmeldung auf irgendeiner Gamesite "Tim Schafer will mit Fanunterstützung neues PnC-Adventure finanzieren auf Kickstarter" --> Wie, Was, Weihnachten? --> *Pitchvideoreinzieh* --> GEIL!!!EINSELF --> 10 min. später, Account auf Kickstarter läuft, Backerlevel ausgewählt (klar, mit Verpackung auf optischem Datenträger), gefreutwieschnitzel, Double Fine macht mal!
Hauptthema:
Tja, eigentlich hieß es dann nur noch warten bis das Spiel fertig ist, richtig? Falsch, da war ja noch die Doku, die ich quasi als Anhängsel mitgekauft hatte. Das kam mir wieder ins Bewusstsein, als einen Monat später der Backer-exklusive Newsletter in meinem Postfach lag inkl. des Links zur ersten Folge. Ehrlich gesagt dachte ich, da werden 2-3 Interviews gezeigt und "feddich is die Laube". Ich hätte nicht falscher liegen können. Das was bis heute alle 1-2 Monate exklusiv in einer 20-30-minütigen Folge gezeigt wird, ist der mit Lichtjahren Abstand beste Einblick in den Herstellungsprozess von interaktiver Unterhaltung den es gibt. Umfassend. Alle Bereiche (Planung, Programmierung, Animation, Sound, Business Development...), das komplette Team hinter dem Produkt. Mit allen Irrungen und Wirrungen. Kurz, es wird deutlich, warum bestimmte Sachen so und nicht anders entschieden wurden.
Diese Dokumentation war bzw. ist so gut, das es mir ehrlich gesagt fast egal gewesen wäre, wenn das Spiel die letzte Grütze geworden wäre. Ist es ja dankenswerterweise nicht, aber den Gegenwert meines Geldes habe ich ohne das Spiel selbst bekommen. Sogar mehrfach.
Ich kann dennoch sehr gut die Verwunderung und dann das Aha-Erlebnis von Herrn Schafer verstehen, als diese Haterwelle nach der offiziellen Ankündigung losbrach, das Spiel zweiteilen zu wollen. "Häh, was habt ihr, die Gründe und die vielen Faktoren, welche zu dieser Entscheidung geführt haben, sind doch ausführlich in der Doku und dem privaten Backer-Forum dargelegt und mit der Community diskutiert worden, dass müssen doch jetzt alle wiss..., oh wait!" Ja, dass was Kajetan sagt ist die Lösung. Noch mehr Transparenz. Nicht nur mit den direkten Backern sprechen und dann finale Tatsachen präsentieren, sondern eine Zusammenfassung als Meilensteine von Zeit zu Zeit für alle bringen. Dann denkt auch keiner, dass man kurz vor der Pleite steht
P.S.:
Zum Schluss stelle ich mal einige Aussagen hier rein, die mir vor dem oben genannten Hintergrund immer wieder den Kamm schwellen lassen:
Aussage 1: "Die haben mal 400 K$ aufgerufen, jetzt sind es 3,3 Mio. $ geworden. Und die haben jetzt Finanzierungsprobleme? Was hätten die uns geliefert, wenn nur die 400 Glocken rumgekommen wären? Das riecht doch nach Betrug!"
--> Was wirklich passierte: Wenn nur die 400 K$ gekommen wären, hätte laut TS eine Gruppe von 3-4 Leuten an einem "flashartigen Spiel" für ca. 6 Monate arbeiten können. So war der ursprüngliche Plan. Da das ganze in der Startfinanzierung so im positiven Sinne aus dem Ruder gelaufen ist, war plötzlich ein "vollwertiges Spiel, nicht nur Mobile-Standard" möglich. Genau das wurde dann so angegangen. Heißt im Klartext, das Projekt wie es jetzt existiert, hat mit den Vorstellungen von DF über das Projekt zu Anfangszeiten quasi nur noch die Idee eines "PnC-Adventures" gemein.
Aussage 2: "Die haben doch alles für die Sprecher verbraten! Die Grafik kanns doch nun wirklich nicht sein, dieses Kinderbuch-2D hätte doch auch mein kleiner Bruder mit Corel Draw v8.0 auf halbem Ar***backen hinbekommen."
--> Was wirklich passierte: Auch wenn es für einige unglaublich erscheint, für dieses Spiel wurde eigens die vorhandene 3D-Engine (!) von DF in weiten Teilen neu programmiert und zum ersten mal auf maximale Portierbarkeit der Inhalte auf alle derzeit gängigen Plattformen (Windows, Linux, iOS, das extrem zersplitterte Android,...) Wert gelegt. Somit hat DF nicht nur für Broken Age, sondern auch für zukünftige Werke ein neues Fundament gebaut. Wie aufwändig das war, hat der Chefprogrammierer Oliver Franzke auf der GDC als Vortrag vorgestellt, siehe hier:
http://www.gdcvault.com/play/1019239/Br ... pproach-to
Dieser Vortrag wurde als Videomitschnitt der Generalprobe bei DF allen Backern vor (!) dem eigentlichen Bezahlevent zur Verfügung gestellt.
Aussage 3: "....
...Boahhh es wird langweilig! Wisst Ihr was, wenn ihr schon nicht das Adventure kauft, kauft wenigstens die Dokumentation von 2PlayerProductions wenn sie eines Tages frei erhältlich ist.
P.P.S.:
Der zugegeben lange Beitrag war nicht als reine JubelJubelFreuFreu-DF-IstDasBesteSeitDerErfindungVonGeschnittenBrot gemeint. Ja, ich kann die Kritik an den zu leichten Rätseln des ersten Teils nachvollziehen. Ja, man hat sich an einigen Stellen verkalkuliert.
Aber das wichtigste ist: diese Probleme haben einen Grund, der wird genannt, erklärt und versucht abzustellen. Das ist mehr als man von den EAs dieser Welt je erwarten könnte. Ich wollte nur eine Anregung geben, dass man auch mal nachdenken sollte, bevor man reflexartig draufhaut.
Isch habe fertisch
