Was ist denn hier passiert????
Locuza hat geschrieben:
Und auch wenn ich mehr als glauben würde, dass die IPC bei der Wiiu besser ist und sie diesmal mehr gewinnt, da nun 3 Kerne vorhanden sind und man den L2-Cache noch mehr als verdoppelt hat, so kommt das Ding aus meiner Sicht nicht an die Current-Gen heran.
Das mag durchaus sein. Die Architektur der Wii U ist aber auch anders aufgebaut als die der Current Gen (naja, eigentlich Last Gen). Im Endeffekt waren die CPUs der Motor der alten Konsolen. In der neuen Generation ist es eben die GPU. Die CPU soll eben durch die GPU entlastet werden weswegen die CPU nicht so stark sein muss, wie es noch in der letzten Generation der Fall war. Hinzu kommt, dass die Wii U einen DSP eingebaut hat, der für den Sound verantwortlich ist und die CPU weiter entlastet.
Locuza hat geschrieben:Von Jaguar bei der PS4One ganz zu schweigen.
Du meinst die CPU die ursprünglich aus der Mobiltechnik kommt? Sie mag stärker sein, als die CPU der Wii U aber du glaubst doch selbst nicht, dass die Teile es mit dem Cell aufnehmen können. Im Endeffekt steckt auch bei XboxOne und PS4 eine im Verhältnis zur GPU schwache CPU drin.
Locuza hat geschrieben:
Das GPGPU-Konzept ist gerade bei einem RV7xx Chip schwach, da er eingeschränkte Lese/Schreibe-Möglichkeiten beim LDS hat. Das hat sich schon mit einem RV8xx verbessert und ich wundere mich bis heute, warum Nintendo nicht davon einen Chip genommen hat.
Dazu müsste es bestätigt sein, dass die GPU der Wii U tatsächlich ein RV7xx Derivat ist. Bei IGN und Neogaf (Links habe ich weiter vorne mal gepostet) gibt es genug Leute die das bezweifeln und stattdessen von einer E6760 reden. Zugegeben, auch diese Vermutung hat ihre Gegner, aber unterm Strich kann man sagen, dass die GPU einfach noch nicht klar umrissen ist.
Locuza hat geschrieben:Der eDRAM sorgt ja nicht dafür, dass man die Größe vom Ram nicht mehr bemängeln muss, sondern seine Geschwindigkeit, welche auch nur bei 12,8 GB/s liegt.
Wenn du in den Link zu notenoughshaders gehst, wirst du feststellen, dass diese Angabe im besten Fall irreführend ist. Der eDram ist on-Die und damit bekommt man eine dramatisch erhöhte Bandbreite. Mal ganz davon abgesehen, dass in dem Artikel in NES ein anonymer Entwickler sagt, dass er stark bezweifelt, dass mit einer so geringen Bandbreite, die sogar unter der der alten Generation liegt, aktuelle Spieleports überhaupt laufen würden.
Locuza hat geschrieben:Neben dem Super Fantasy Zeug was ich lesen konnte, von super custom fixed-function oder gleich VLIW6, habe ich Spekulationen über 160 ALUs gelesen und der neuste DF Artikel erzählt von einer 55nm Fertigung bei der GPU und ich dachte immer es wären 40nm gewesen, da auch Chipworks das angegeben hat und das deren Beruf ist Chips zu durchleuchten, aber schon bei der Wiiu Bestückung haben sie Bauteile falsch benannt bzw. falsch spekuliert und die RV7xx Reihe war auch bis auf einen Chip in 55nm produziert.
Nun, die Jungs von Chipworks, die als erstes eine Wii U auseinandergenommen haben reden von einer Größe von 40nm. Ich halte sie für glaubwürdiger, da sie genau auf sowas spezialisiert sind und ein einfacher Entwickler wahrscheinlich nicht. Was die 160 ALUs angeht gibt es bei Neogaf die durchaus interessante Frage, wie die aktuellen Spiele (Mario, etc.) überhaupt mit 160 ALUs laufen können, wenn man die Taktung miteinbezieht. Leider haben sie noch keine befriedigende Antwort gefunden, was für mich, als Laien, nur bedeutet, dass vielleicht doch mehr hinter der Architektur steckt,als man im ersten Moment glaubt.
Locuza hat geschrieben:
DX10 brachte nur keine grafischen Effekte, welche nicht auch mit DX9 umsetzbar waren.
Darüber hinaus hat jede Konsole ihre low-level-api, welche nicht an die Restriktionen von DX9 gebunden sind, sondern an das was die Hardware technisch in der Lage ist zu supporten.
Die Wiiu GPU ist aber natürlich technisch weiter und lässt ausgefallenere Dinge zu.
Aber unter DX11 Effekte stelle ich mir nur Tessellation vor, wo die Wiiu mit ihrem RV7xx Chip nur das extrem alte fixed-function Zeug alias Truform haben müsste, ebenso wie die Xbox 360 es schon hatte.
Ansonsten wurden noch Compute-Shader eingeführt, wo 5.0 höhere Anforderungen gesetzt hat als 4.0/1
Genau dort wurde auch beim RV8xx angepasst.
Laut Unity selbst läuft ihre Engine (Version 4.1) im vollen Umfang auf der Wii U. Das enthält erheblich mehr neumodischen Quatsch als Tessellation!
Locuza hat geschrieben:
Als ob die Wiiu da irgendwo moderner und besser aufgestellt wäre und nur dank mangelnder Rohleistung verliert.
Ihr hilft halt gar kein Punkt gegenüber der Next-Gen.
Ich habe auch nicht behauptet, dass die Tricks der Wii U bei den neuen Konsolen irgendwie einen Vorteil bringen, weil sie eben solche "Tricks" anwenden. Diese Tricks helfen ihr aber enorm wenn es darum geht die alte Generation abzuhängen!
Nuracus hat geschrieben:Mwah, technisch war das falsche Wort. Natürlich ist 1080p x 60FPS technisch mehr als 720p x 30FPS.
Ob das allerdings grafisch auch ein besseres Ergebnis ist, ist etwas völlig anderes. 1080p x 60FPS kriegt die PS3 ja auch hin, siehe z.B. WipeOut (wobei es wohl nicht exakt 60FPS hat, sondern irgendwie dynamisch in der Richtung liegt, da braucht man jetzt aber nen Experten).
Jetzt reden wir aber von zweierlei verschiedenen Sachen! Hier wurde irgendwann später mal gesagt, dass man das alles nicht immer mit Zahlen vergleichen kann. Nun, die Grafik nicht. Die Technik aber schon eher. Und ich habe mich mit der Aussagen, so wie du ja auch am Anfang, auf die Technik bezogen. Und ja, 1080p mit 60FPS sind technisch deutlich besser als 720p mit 30FPS. Das bedeutet für mich, dass die Wii U in der Lage ist wozu die PS3 nicht in der Lage ist. Zumal der Sprung von 720p zu 1080p grob gesagt die "doppelte Rechenleistung" abverlangt, was immer das genau heißen mag. Und dabei ist noch nichtmal die erhöhte Framerate miteinbezogen!
Ich stimme dir allerdings sofort zu, wenn du sagst, was bringt mir tolle Technik, wenn ich das auf dem Bildschirm nicht wahrnehme. Dazu kann ich dir nur sagen, es gibt bisher kein Spiel, dass einen ähnlichen Look anstrebt, wie Uncharted auf der Wii U. Wenn aber der Realismusgrad ein Indikator sein kann, schau doch mal auf folgende Website:
http://fast.shinen.com/neo/
Laut Entwickler ist das Vehikel, dass da zu sehen ist mit der In-Game-Enginge erstellt worden. Meines Erachtens bedeutend besser als was ich in Uncharted gesehen habe. Sowohl was die Polygonanzahl als auch die Reflektionen angeht! Übrigens ebenfalls ein Punkt bei Super Mario 3D World. Dieses Spiel ist einfach unfassbar rund!! Entweder hat Nintendo eine lächerlich hohe Polygonzahl verarbeitet, oder das gesamte Spiel mit Tessellation überzogen. Was das angeht wäre beides aus technischer Sicht Uncharted überlegen.
Sid5851 hat geschrieben:
Es tut mir leid, aber wir müssen gar nicht so weit gehen und mit PS360 vergleichen. Gucken wir uns die beiden größten Releases an, die es noch auf die WiiU geschafft haben: Call of Duty Ghosts und Assassin's Creed IV. COD hat sich auf der PS4 im Verhältnis 14:1 zur WiiU verkauft - und das mit einer klar schwächeren Hardwarebasis. Bei ACIV ist es 10:1.
Aber was sagen diese Zahlen aus? Vielleicht, dass die Käuferschaft der PS4 eine andere ist als die der Wii U? Vielleicht, wie du selbst gesagt hast, auch nur, dass es bei der Wii U andere interessante Alternativen gab? So oder so, ist das Verhältnis irrelevant, denn es ging um die Erwartungshaltung der Publisher, wieviel sie auf der Wii U absetzen können. Und da bleibt meine einfache Rechnung bestehen.
Mr. Gameexperte hat geschrieben:Wie gesagt, es gibt einen Unterschied zwischen "gut" und "sehr gut".
Dann wird es dich freuen zu hören, dass in Fast Racing Neo 4k bis 8k Texturen eingebunden wurden.