Take-Two: "Fotorealismus ermöglicht neue Genres"
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KOK
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Re: Take-Two: "Fotorealismus ermöglicht neue Genres"
Tridun, schon mal was von Die Sims gehört? Die wohl meistverkaufteste PC-Spielereihe, hauptsächlich wohl von Mädchen, aber trotzdem die meistverkaufteste PC-Spielereihe. Und dort ist Gewalt eben kein Faktor, sondern das Sozialleben virtueller Spielefiguren. Man braucht nun kein Fotorealismus, oder halt die Technik, die Fotorealismus stemmen könnte, um solche Spiele zu entwickeln. Man braucht nur gute Designer.
- Triblitz
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Re: Take-Two: "Fotorealismus ermöglicht neue Genres"
Ja, hast du vielleicht noch ein zweites BeispielKOK hat geschrieben:Tridun, schon mal was von Die Sims gehört?
Die Frage war warum der Großteil aktueller Spieleproduktionen (von 2K) Gewalt als primäre Spielerhandlung hat.
- Max Headroom
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Re: Sind Pixel wichtiger als Design?
Wieso Respekt? Macht dies nicht jeder?Tridun hat geschrieben:Respekt erst mal, saß du das Interview gelesen hast statt über den 2zeiligen Teaser herzuziehen
Und in wiefern sollte hier die Power einer Konsole ausschlaggebend für eine Veränderung sein? Weshalb sollte "Fotorealismus" hier eine Lösung bringen? Wie sollte das NTSC-System, bzw. heute 1080p mit 60fps, das "Problem" angehen? Ich verstehe nicht, weshalb er zukünftige Technik in's Spiel bringt, um heutige soziale Probleme zu lösen :wink:Mit Land bezieht es sich wohl nur auf Brokeback Mountain also daß schwule Cowboys in den USA problematisch sind.
Ich verstehe Dich zwar, aber auch hier gilt: in wiefern ist die (bessere) Technik ausschlaggebend? Ist die heutige Generation tatsächlich nicht fähig, eine traurige Szene darzustellen? Was ist denn nun technisch notwendig für eine solche Szene? Ab welcher Auflösung beginnt eine emotionale Reaktion? Wieviele Tasten muss ein Joypad besitzen, um Empathie beim Spieler anzusprechen? Ab wieviel Megaherz beginnen Gefühle?Ich glaube damit will er sagen daß Gewalt als Spieleraktion leicht darzustellen interessant ist aber eben nicht Romantik oder Humor. Also es leicht ist den Spieler einen Raketenwerfer abfeuern zu lasssen und dann eine Exposion zu zeigen, es aber schwer ist einen Spieler eine romantische Aktion setzen zu lassen, oder komisch zu sein und das dann interessant genug darzustellen daß genug Leute das Spiel kaufen.
Das fundamentale Problem hat er ja woanders angestiffen: Filme sind passiv, die konsumiert man und der Regisseur muss dementsprechend den Handlungsfaden spinnen. Ein Spiel ist hingegen interaktiv und kann vom Spieler ständig umgeschrieben werden. Dem Grenzen zu setzen, war doch schon die Aufgabe der ersten Spieledesigner zu Zeiten von Pong und Space Invaders. Da erzählt er uns nichts neues. Es ist sogar so, dass immer bessere Technik auch immer größere Probleme bei der Begrenzung mitbrachte
Viele heutige Spiele haben sich vom ursprünglichem Arcade-Gefühl entfernt und versuchen Geschichten zu vermitteln und Emotionen zu wecken. Einige schaffen es sogar in einer Auflösung, die selbst für die vorletzte Generation von Nintendos Handheld eine Schande gewesen wäre
Hartmann besagt im Grunde genommen, dass heutige Technik soweit limitiert ist, dass die Überbringung von Emotionen (etwa Liebe oder Trauer) nicht gut funktioniert. Er geht absolut nicht ins Detail und sagt kein bisschen, an welchen Grenzen er sich stört. Er weicht auf FMV-Schnippseln aus die zu einer Zeit entstanden, als das CD-Medium voll von FMV-Experimente waren und schon LD-Spiele Exoten in den Spielhallen waren. Ich hätte es verstanden, wenn er erklärt hätte, dass man z.Bsp. keine Tränen auf dem Gesicht hätte darstellen können ... zur NES-Zeit. Alles klar. Aber in der heutigen Zeit, wo selbst Schweissperlen die Havoc-Engine nutzen, um realitätsnah die Wangen runterzukullern, kann ich ihm da nicht folgen. Welche Form der Gefühlsübertragung liegt im da im Sinn? Dazu gibt es keinerlei Informationen. Mit einer genaueren Kinect oder WiiMotionPlusExtreme könnte man ja traurige Charactere über die Haut streicheln und sie trösten. Sowas kann ich mir vorstellen. Aber muss dafür eine neue Generation her? Ist damit unsere heutige Generation tatsächlich an ihr Limit gelangt?
Ich stimme Dir zwar zu, aber mit "You can't have a game simply built around comedy" verstehe ich immer noch ein Spiel, was um Comedy-Elemente herum gebaut ist. Zum Beispiel etwas wie "Pizza Connection", "Mad TV" o. ä. Und damit widerspricht er doch der Realität. Es ist zwar klar, dass ein Actionspiel-Hersteller mit einer Parodie nicht unbedingt sein Klientel zufrieden stellt, aber wenn er (so wie ich ihn verstanden habe) pauschal die Spieleindustrie meint, und nicht nur sein eigenes Unternehmen, dann liegt er doch damit eindeutig falsch. Solche Spiele gab es. Und ich bezweifle, dass die heutige Technik dafür weniger gut geeignet ist. Die Limits sind in meinem Augen eher beim Designer und beim Zielpublikum zu finden. Wenn er nicht will, oder wenn das Publikum kein 9/11 Beerdigungssimulator wünscht, dann hilft auch keine höher hochaufgelöste Grafik mit Kinect 2.0 mehr.Der ganze Absatz ist eine Antwort auf die Frage warum so viele Spiele gewalttätig sind. Er meint nicht daß Humor unmöglich ist, sondern daß es nicht als Grundhandlung (also Spieleraktion) Gewalt ersetzen kann (Ich kenne Parodius nicht). Es also schwer ist, ein Spiel zu machen das statt Action Humor oder Romantik als Grundlage des Gameplay hat und das dann oft genug zu verkaufen.
Es ist für mich eher die Frage, ob eine reifere Herangehensweise besser sei, bevor meiner Meinung nach das Spielemedium endgültig im Actionsumpf (ggf. Rennspielsumpf, Pokemonsumpf, ...) untergeht. Nunja ... Vielfalt belebt das Geschäft, lautet meine Devise. Ich bin der Meinung, dass man gewisse Risiken eingehen sollte, von mir aus ruhig erstmal klein und parallel zu etablierten Marken, damit in der Vielfalt der Titeln sich die Spieler neu orientieren können. Das Problem ist wohl eher das Geld für die große Produktion, denn eine IP "marktreif" zu machen ist nicht gerade billig. Und mit zukünftiger Hardware steigen möglicherweise gar der Aufwand und die Kosten. Wer will da noch auf "Gefühle" setzen, wenn er die Rechenleistung lieber in detailreichere Handgranaten investieren kann?
Und was wirst Du erst mit 50 Rechenkernen und 10 parallel arbeitenden Grafikchips anstellen? Mehr Blumen kaufen? Mir wird nicht klar, was Du damit aussagen möchtest. Das Begraben, die Trauer(zeit), Erinnerungen usw. hätte man auch mit 8-Bit Technik realisieren können. Seit der CD-ROM gibt es auch vom Standpunkt des Speicherplatzes auf einem Datenträger her, keine Grenzen mehr. Das NES hatte seine Limits, das SNES auch, wie auch das N64. Aber war es wirklich technisch so schwer, emotionale Inhalte darzustellen?Und was hast du dann getan? Du bist losgezogen und hast das Pixelgebild und unzählige seiner Pixelschergen umgebracht. Du hast nichts getan um aktiv zu trauern, du hast sie nicht begraben, keine Blumen auf Ihr Grab gelegt, das Grab nicht regelmäßig besucht. Emotionen in Spielen begegnest du (fast) immer nur passiv. Eben wie in einem Film.
Für Final Fantasy VII und seine bekannte Szene war dies nicht im Spieldesign integriert. Das Spiel ist keine Simulation der Realität gewesen und hatte es nie vorgehabt. Und das sind heutige Spiele größtenteils auch weiterhin nicht. Wer bei Call of Duty einen Menschen erschießt, bekommt keinen Ärger vom Boss und muss der Familie des Opfers garnichts erklären. Der Timer tickt und die Bombe muss entschärft werden! Das selbe auch für Rollenspiele. Wer will der Familie eines Drachens schon in Drachendeutsch erklären wollen, weshalb man das Schwert quer durch das Herz rammen musste? Das Spiel hat ganz andere Ziele. Es könnte sich auch um diese Aspekte kümmern, und viele weitere mehr, doch Spieler wünschen keine Realitätssimulation, sondern das Spiel, was ihnen versprochen wurde. Das in GTA:SA man essen musste, wurde ja auch nicht freudig aufgenommen. Welcher Tester oder Spieler wird dann Freudensprünge machen, wenn in Halo 12, neben der photorealistischen Wandtapete, nun endlich auch ein obligatorischer Gang auf das WC, das Geschrei des Babies und der Gang zum Grab des Co-Op Partners angesagt ist?
Kennst Du darauf eine gute Antwort? Ich leider nicht
Wie sah damals zur FMV-Zeit das Zielpublikum aus? Waren es Ü20/30+ Spieler mit Beruf?Klar, aber wäre er mit besseren Darstellern, besserer Handlung erfolgreich gewesen? Es ist kein Zufall daß Adventures, die genau diese nicht gewalttätigen Spieleraktionen hätten, seit 10 Jahren großteils vom Markt verschwunden sind.
Seien wir mal ehrlich ... wir wollten doch alle nach der Schule Han Solo oder Luke Skywalker sein und mit Stereo-Sound Sturmtruppen niederballern
Heute ist das Publikum jedoch viel breiter gefächert. Man ist sogar heute fähig, Spiele zu entwickeln und zu vermarkten, die nur auf Farbspritzen, durch-Sand-laufen oder LEGO-Stapeln basieren. Philosophische Ideen sind heute in der Indie-Szene weit verbreitet. Für den Spieler mit Fadenkreuz und Reaktionsfreudigkeit werden sie auch mit 20 Rechenkernen mehr unter der Haube uninteressant bleiben. Doch heute hat man schlicht mehr (zahlungswillige) Spieler, die in (trotz) 16-Bit Grafik tiefe Geschichten folgen und den Charakteren Empathie entgegen bringen können. Würde man heute ein gutes Drehbuch und gute Synchronsprecher nehmen, dazu ein paar Pixel bzw. Polygonfiguren, kann man bestimmt ein gutes Abenteuer erstellen. Und dies sicherlich sogar lauffähig auf einem < 1 GHz Netbook
Ich bezweifle, dass dies an der Technik liegt. Wohl eher an der notwendigen Manpower, den Speicherplatz zu füllen. Früher konnte man große Flächen einfarbig darstellen. Die Fantasie des Spielers erledigte den Rest. Heute wollen HQ-Grafikfans gerne jeglichen Stein einzeln texturiert sehen. Um dies zu befriedigen, muss man Grenzen setzen. Irgendwann muss das Spiel ja auch fertig werden und in's Presswerk wandern. Würde das Team noch weitere 4 Jahre benötigen, bis sie jeden Raum mit dem dazu passenden Assets versehen haben, würde man dem Duke ernsthafte Longtime-Development-Konkurrenz machenHmm, ich glaube ja das zB in den Elder Scrolls Spielen die Landschaften immer kleiner wurden.
Sorry für den sehr sehr sehr langen Post. Ich habe dieses Wochenende wohl zu viel Zeit um über verrücktes nachzudenken
- Triblitz
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Re: Sind Pixel wichtiger als Design?
Äh, ja, sicherMax Headroom hat geschrieben:Wieso Respekt? Macht dies nicht jeder?![]()
Der Nebensatz war wohl nur ein Scherz und nicht Teil seiner Antwort.Max Headroom hat geschrieben:Und in wiefern sollte hier die Power einer Konsole ausschlaggebend für eine Veränderung sein?
Da habe ich mich wohl nicht klar genug ausgedrückt. Das ist ja auch so offensichtlicher hanebüchener Unsinn. Es ist eher umgekehrt, je einfacher die Grafik desto leichter sind Emotionen darzustellen. (Max Headroom hat geschrieben:Ich verstehe Dich zwar, aber auch hier gilt: in wiefern ist die (bessere) Technik ausschlaggebend? Ist die heutige Generation tatsächlich nicht fähig, eine traurige Szene darzustellen? Was ist denn nun technisch notwendig für eine solche Szene? Ab welcher Auflösung beginnt eine emotionale Reaktion? Wieviele Tasten muss ein Joypad besitzen, um Empathie beim Spieler anzusprechen? Ab wieviel Megaherz beginnen Gefühle?
Keine Ahnung was er sich dabei gedacht hat, vielleicht träumt er von rein digitalen Filmen wie 'The Spirit Within'. Aber das ist ja eigendlich nicht seine Antwort ob der Dominanz von Gewalt in Spielen.
Ich ja auch nicht.Max Headroom hat geschrieben:Weshalb ist es für Herrn Hartmann so wichtig, eine neue Technologie zu besitzen, um emotionales Verhalten beim Spieler zu wecken? Daraus werde ich einfach nicht schlau.
Das ist gerade mal ein Satz im ganzen Absatz. Ich finde den Rest seines Arguments interessanter.
Er sagt vor allem daß Emotionen zu erzeugen schwer ist, schwerer als Action. Und da er mit dem Vergleich zu Filmen und deren vielfältigen Kategorien anfängt und der Absatz ja über Gewalt in Spielen ist, nehme ich an er meint Gameplay daß eben nicht Action ist sondern romantisch oder humorvoll. Also vielleicht ein Mass Effect ohne das Geballer, oder ein To the Moon oder eben ein Adventure.Max Headroom hat geschrieben:Hartmann besagt im Grunde genommen, dass heutige Technik soweit limitiert ist, dass die Überbringung von Emotionen (etwa Liebe oder Trauer) nicht gut funktioniert.
Die Frage war eben über Spiele im 2K-Portfolio. Ansonsten hast du völlig Recht. Solche Spiele gab esMax Headroom hat geschrieben:Ich stimme Dir zwar zu, aber mit "You can't have a game simply built around comedy" verstehe ich immer noch ein Spiel, was um Comedy-Elemente herum gebaut ist. Zum Beispiel etwas wie "Pizza Connection", "Mad TV" o. ä. Und damit widerspricht er doch der Realität. Es ist zwar klar, dass ein Actionspiel-Hersteller mit einer Parodie nicht unbedingt sein Klientel zufrieden stellt, aber wenn er (so wie ich ihn verstanden habe) pauschal die Spieleindustrie meint, und nicht nur sein eigenes Unternehmen, dann liegt er doch damit eindeutig falsch. Solche Spiele gab es.
Ok, gibts immer noch (Telltale fällt mir da ein) aber die verkaufen sich eben nicht annähernd so gut wie der nächste COD-Clon. Und streng genommen sind das vom Gameplay her keine Humor-Spiele sondern Rätselspiele, sie sind also nicht 'simply built around comedy' sondern brauchen mehr um interessant zu sein.
Ich beziehe mich nicht auf sein Grafik-Argument (siehe oben) sondern auf sein Argument das Emotionen als Spielgrundlage schwer sind. Du hast deine Trauer in FFVII beschrieben. Deine Aktionen als Spieler hatten aber nichts mit deinen Emotionen zu tun sondern nur mit Gewalt. Das Spiel FFVII dreht sich nicht um Emotionen sondern ums Kämpfen. Das mit dem begraben war ein Beispiel wie ein Spiel aussehen könnte das sich eben um deine Emotionen dreht nicht ums kämpfen. So was wie 'To the Moon' vielleicht.Max Headroom hat geschrieben:Und was wirst Du erst mit 50 Rechenkernen und 10 parallel arbeitenden Grafikchips anstellen? Mehr Blumen kaufen? Mir wird nicht klar, was Du damit aussagen möchtest. Das Begraben, die Trauer(zeit), Erinnerungen usw. hätte man auch mit 8-Bit Technik realisieren können.
Nö, es ist recht einfach solange du eben einen Film machst. Ich hab irgendwo ein gutes Beispiel gelesen. Jemand hat in Stalker einen Verwundeten getroffen, ihn ein paar Healthpackages gegeben und ist dann weiter. Als er zurückkam, war er tot und er betroffen. Das ist eine Emotion direkt aus dem Gameplay. Unmöglich? Nein, aber schwierig.Max Headroom hat geschrieben:Aber war es wirklich technisch so schwer, emotionale Inhalte darzustellen?
Sagt ja keiner, daß es alles simulieren muß. Nur eben Gefühle. Eben wie es neben Actionfilmen auch Romanzen gibt oder Dramen.Max Headroom hat geschrieben:Für Final Fantasy VII und seine bekannte Szene war dies nicht im Spieldesign integriert. Das Spiel ist keine Simulation der Realität gewesen
In welchen Größenordnungen? Und mit Lego meinst du hoffendlich nicht die Lego Star Wars usw Reihe. Das ist reine Action.Max Headroom hat geschrieben:Heute ist das Publikum jedoch viel breiter gefächert. Man ist sogar heute fähig, Spiele zu entwickeln und zu vermarkten, die nur auf Farbspritzen, durch-Sand-laufen oder LEGO-Stapeln basieren.
Ein Spiel in dem du nur mit Leuten redest? Also ein 'Edna bricht aus' ohne RätselMax Headroom hat geschrieben:Philosophische Ideen sind heute in der Indie-Szene weit verbreitet. ... Doch heute hat man schlicht mehr (zahlungswillige) Spieler, die in (trotz) 16-Bit Grafik tiefe Geschichten folgen und den Charakteren Empathie entgegen bringen können. Würde man heute ein gutes Drehbuch und gute Synchronsprecher nehmen, dazu ein paar Pixel bzw. Polygonfiguren, kann man bestimmt ein gutes Abenteuer erstellen. Und dies sicherlich sogar lauffähig auf einem < 1 GHz Netbook![]()
Adventures kommen dem ganzen ja sehr nahe, aber wie schon gesagt, sind seit 10+ Jahren ein Minderheitenprogramm. Wenn es wirklich ein so großes anspruchsvolles Publikum gäbe, schwämmen dann Daedalic und Telltale nicht im Geld?
- Smurfocide
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Re: Take-Two: "Fotorealismus ermöglicht neue Genres"
Wozu die Diskussion? Ist doch allgemein bekannt dass Emotionen ohne Ultragrafik gar nicht zu vermitteln sind. Das hat jeder, der in den letzten 30 Jahren mal ein Videogame gespielt hat, längst begriffen.
Mehr Grafik = mehr toll usw...
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Re: Take-Two: "Fotorealismus ermöglicht neue Genres"
Wow also es gab so einige momente die mich mitgenommen haben... Auch schon ohne worte. Ein beispiel ist aus meinem Lieblingsspiel! Super Metroid
Hier ein paar meiner lieblings beispiele die vill nicht jeder kennt:
Prey
Bionic Commando
Spoiler
Show
Als sich das Metroid selbst opfernd vor seiner vermeintlichen "Mutter" wirft um ihr das leben zu retten. Natürlich erkennt nicht jeder die dramatik dieser Szene
Prey
Spoiler
Show
Als Tommy seine Freundin töten musste und danach man durch das schiff lief alles gekillt hat während er nur noch ausser sich rumgeschrien hat. Fand ich wirklich eine einzigartige erfahrung. Mal emotionen nicht nur in Zwischensequenzen zu erleben.
Spoiler
Show
Als er erfährt das seine Frau in seinem Arm weiter lebt und langsam seinen Todlichen fall zu boden sank.... Wow gänsehaut stelle.
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KOK
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Re: Take-Two: "Fotorealismus ermöglicht neue Genres"
Die Frage ist leicht beantwortet. Es hängt in erster Linie mit der Zielgruppe, die man ansprechen möchte, zusammen und weniger mit der Limitierung durch Technik.Tridun hat geschrieben:Ja, hast du vielleicht noch ein zweites BeispielKOK hat geschrieben:Tridun, schon mal was von Die Sims gehört?
Die Frage war warum der Großteil aktueller Spieleproduktionen (von 2K) Gewalt als primäre Spielerhandlung hat.
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Re: Take-Two: "Fotorealismus ermöglicht neue Genres"
Es gibt auch zahlreiche Dating Sims. Die meisten Adventures kommen größtenteils ohne Gewalt aus und liefern ein breites emotionales Spektrum. Mit LA Noires Übernahme hat T2/Rockstar sich auch ein bisschen dran versucht - mit mangelhaftem Ergebnis.
Hartmann labert einfach nur Unsinn. Ausreden für die Next Gen
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Re: Take-Two: "Fotorealismus ermöglicht neue Genres"
Ich erinnere mich noch an die Gesichtsanimationen in Anachronox, einem Quake 2-Spiel. Emotionen wurden trotz der Grafik wirklich außerordentlich gut rübergebracht, weil derjenige, der für die Mimik zuständig war sein Handwerk verstanden hat.
Man kann sich natürlich auch alles einfach machen und ausschweifend behaupten, ohne Fotorealismus sei sowas ja garnicht richtig möglich. Ziemlicher Anachronismus
Von daher weiß ich nicht so ganz, auf was er hinaus will. Seine Aussage bezüglich Humor macht keinen Sinn, Romantik will doch eigentlich auch keiner. Ich meine, mit besserer Grafik kann man vllt einen Porno in seinem Spiel drehen
, aber sobald es ums Lieben geht, gehen wir doch schon in den Bereich der Simulationen und wenns dann wirklich krieselt zwischen Mensch und Spielfigur, sind wir doch eigentlich in den kranken Bereich abgedriftet, den man imo meiden sollte. Schlichtweg Sympathie für einen Charakter zu entwickeln ist doch viel interessanter und auch das ließe sich wunderbar mit heutiger Grafik realisieren. Ganz ehrlich: Wenn auch das tiefste Emotionen hervorruft, sind wir zu weit gegangen. Ein Spiel ist ein Spiel und keine direkte Abbildung der Realität. Ich will nicht hemmungslos weinen, weil ein Charakter verreckt ist und ich will definitiv keine "Blumen auf sein Grab legen". Man kann diese Emotionen im kleinen vertretbaren Rahmen aber auch schon heute erzeugen, auch auf "Shooter- und Action-Konsolen".
Man kann sich natürlich auch alles einfach machen und ausschweifend behaupten, ohne Fotorealismus sei sowas ja garnicht richtig möglich. Ziemlicher Anachronismus
Von daher weiß ich nicht so ganz, auf was er hinaus will. Seine Aussage bezüglich Humor macht keinen Sinn, Romantik will doch eigentlich auch keiner. Ich meine, mit besserer Grafik kann man vllt einen Porno in seinem Spiel drehen
- Max Headroom
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Re: Sind Pixel wichtiger als Design?
Sicher?Tridun hat geschrieben:Der Nebensatz war wohl nur ein Scherz und nicht Teil seiner Antwort.
Er sagt zwar, dass jede neue Technologie immer wieder was neues brachte und mehr Möglichkeiten eröffnete, doch der Emotionsboom setzt wohl erst ein, wenn Photorealismus erreicht wird. Ich nehme mal an, 2K ist heute nicht fähig, innerhalb der heutigen Möglichkeiten Gefühle zu vermitteln. Und hier stimme ich ihm eben überhaupt nicht zu. Hier limitiert sich 2K selbst. Womöglich, weil sie einfach keine Ideen haben, wie sie mit 'nem halben dutzend Rechenkernen und BluRay was darstellen können, was Emotionen erzeugt. Was eine technisch bessere Konsole da leisten soll, bleibt ja offen. Ich hoffe ja auf einen Neuronalzugang, welches uns bei Fehltritte in Street Fighter wahre Schmerzen durch den Körper jagt. DAS sind Emotionen "der nächsten Generation"!To dramatically change the industry to where we can insert a whole range of emotions, I feel it will only happen when we reach the point that games are photorealistic
Welches Argument? Das die Interaktivität des Mediums die Darstellung von Emotionen erschwert? Das eine passive Darstellung von Gefühlen, etwa durch Filme, besser funktioniert? Wenn dies der Fall wäre, dann müssten BR-Filmschnippsel ja Gefühle am laufendem Band erzeugen. Sie sind nicht interaktiv, haben eine Wahnsinnsauflösung und können gut gemacht sein (was die Dramaturgie angeht). Doch dies ist IMO der falsche Ansatz. Der Spieler identifiziert sich doch mit der Spielfigur. Ist eine Szene interaktiv oder nicht, macht dies für die Empathie keinen Unterschied. Ob in einer Szene ein treuer Begleiter stirbt, oder ob man den Tod 15 Minuten lang in 1080p als Film abspult, spielt keine Rolle. Wie das Designs des Spiels dies zulässt und ggf. für den weiteren Verlauf integriert, schon eher. Doch dann kauft man sich einen "Lebenssimulator", anstatt eines Flugsimulators oder einen RennbolidensimulatorsDas ist gerade mal ein Satz im ganzen Absatz. Ich finde den Rest seines Arguments interessanter.
Welche zukünftige Technik es emöglicht, in 2K-Spielen Emotionen zu vermitteln, das lässt er offen. Ein Hinweis aber gibt es: Photorealismus. Wenn erst einmal sämtliche Pixel von der Realität nicht mehr zu unterscheiden sind, dann kann man sich auf den Content konzentrieren. Damit limitiert sich Hartmann selbst, denn er schiebt die Verantwortung ein gutes Design in einem Spiel zu liefern, der Grafik zu. Das ist IMO schon fast ein wenig feige, wenn man es fies ausdrücken würde
Das müssen Spiele doch immer sein: um etwas herum gebaut werden. Selbst Comedy-Filme müssen um etwas herum gebaut werden. Ob jemand durch einen Fluch nicht lügen kann oder ob jemand einen Wettbewerb um die beste Stand-Up Comedy liefern soll ... für den Witz benötigt man ein Transportmedium, um den Zuschauer über 1 Stunde zu fesseln. Ansonsten ist der Film in 15 Sekunden zuende(..) nehme ich an er meint Gameplay daß eben nicht Action ist sondern romantisch oder humorvoll. Also vielleicht ein Mass Effect ohne das Geballer, oder ein To the Moon oder eben ein Adventure. (..) Und streng genommen sind das vom Gameplay her keine Humor-Spiele sondern Rätselspiele, sie sind also nicht 'simply built around comedy' sondern brauchen mehr um interessant zu sein.
Natürlich wären Spiele mit unterschiedlichen Facetten sehr interessant. Metro 2033 zeigte die Gesellschaft "unter der Erde", wie sie überleben müssen. Hier mehr Sidequests a la Fallout einzubauen, wo man zBsp. Nahrungsmittel suchen muss, oder ein lieb gewonnener NPC muss verhungern und man muss ohne seine Hilfe das Game meistern - bzw. die übrigen Bewohner sind uns nicht ganz wohlgesonnen usw. - wäre interessant. Damit bliebe das Genre "Ballerspiel" intakt, würde aber in seinen Fähigkeiten, dank der sozialen integration innerhalb des Games, erweitert. Viel mehr als ein bloßes "Ich werfe den Helden in den Level und er muss das Levelende erreichen".
Ich bin mir sicher, 2K-Games könnte ein solches Spiel rund um die Weltkriege, um das MIttelalter, um die Zukunft, die Apokalypse, den atomaren GAU oder was auch immer, entwickeln. Die Möglichkeiten sind für einen Designer da. Schafft man dies allerdings auch in der erwähnten Zeit, bevor das Budget ausgeht und man seine Mitarbeiter nicht mehr ernähren kann? Ich bin mir da nicht so sicher, ob zukünftige Technik (siehe Photorealismus) da helfen kann. Dafür müsse das Team - bzw. der Producer - erst einmal eine gute Engine zur Verfügung stellen. Und dazu noch gute Werkzeuge, die z.Bsp. per Alghorytmus Bäume zeichnen. Dann kann sich das Team weniger um die pixelgenaue Texturierung von Assetts als eher um ein (erweitertes) Design kümmern. Das wäre IMO der bessere Schritt.
Doch: Als damals die Singlecore-Konsolen den Wechsel zum Multicore machten, philosophierte ich schon über die tollen Möglichkeiten wie etwa eine viel bessere KI durch dedizierte Kerne und erweiterten Möglichkeiten. Was haben wir bekommen? Call of Duty wie auf der PS2, aber mit größeren Umgebungen, Havoc-Kugelhagel und Ragdoll-Gegner
Ich stimme Dir da zu, aber das ist doch ein alter Hut für uns. Kalter ungenießbarer Kaffe. Ein durchgespieltes SpielIch beziehe mich nicht auf sein Grafik-Argument (siehe oben) sondern auf sein Argument das Emotionen als Spielgrundlage schwer sind.
Das man in Filmen losheulen kann, weil der Zuschauer die Storyline - welches sich z.Bsp. um einen unheilbare Krankheit dreht - folgen, ist in einem Adventure ebenfalls machbar. Ein AIDS-Drana wie "Philadelphia", wo der Charakter erkrankt und sich "von der Welt verabschiedet", ist als Film bewegend. Ich bin mir sicher, dass man da auch ein dazu passendes "Spiel" entwickeln könnte. Zwar mangelt es an tollen Erfolgen wie etwa einen Highscore, denn der Charakter würde am Ende im Bett sterben, aber der Weg dorthin wäre gepflastert mit Interaktion. Dies wäre auch auf einem 500 MHz Prozessor und 512 MB möglich, zumindest wenn man nicht Windows 7 nutzt
Will der Spieler, der kurz zuvor auf dem 2K-Planeten Orks plätterte und mit Flugzeugen die bösen Leute runterballerte, einen Charakter steuern, der eh am Ende stirbt? Wenn nein, wie könnte eine bessere Technik, etwa Photorealismus daran etwas ändern? Der Content wäre doch der selbe.
Wie gesagt ... Hartmann limitiert hier sich selbst. Er schiebt die Verantwortung auf die Technik, die sich ja immer weiter entwickelt. Der Grund, weshalb man keine traurige oder lustige Dramen entwickelt, liegt seiner Meinung nach in der Technik. Das sie so oder so schwer "zu integrieren" sind, das ist ein sehr alter Hut
Wenn die Zuschauer aus dem Kinosaal stürmen und sich beschweren, dass die ganze Action den Film kaputtgemacht haben, wäre ich überraschtSagt ja keiner, daß es alles simulieren muß. Nur eben Gefühle. Eben wie es neben Actionfilmen auch Romanzen gibt oder Dramen.
Die Frage lautet ja, ob ein Spieler das Spiel kaufen würde, wenn der Testbericht aus einem Gears of War ein "The Secret of Gears of War Island" macht und die Adventureelemente lobt
Die Lösung ist aber ganz einfach: ein eigenes Spiel rund um die Dramatik oder Romanze oder Comedy machen. Der komerzielle Erfolg steht ausser Frage, das ist für die Möglichkeit nicht ausschlaggebend. Es ist möglich, und das zählt. Der Photorealismus, bzw. "die perfekte Technik" unter der Haube, lässt den Actionfilm nur in besseren Farben glänzen. Die Dramatik muss noch immer vom Drehbuch kommen und von den Schauspielern dargestellt werden. Und ich bin der Meinung, dass heutige Technik dies längst kann
In Größenordnungen, die dem Entwickler eine Aufstockung der Rente ermöglicht. Und mit LEGO meine ich das abbauen von Holz und Steine, um damit Äxte und Schaufeln zu backen, also MinecraftIn welchen Größenordnungen? Und mit Lego meinst du hoffendlich nicht die Lego Star Wars usw Reihe. Das ist reine Action.
Ein Half-Life, bei der ein durch das Spiel lieb gewonnen Character dramatisch stirbt, oder ein Stalker, bei der ein "Helfer in der Not" die Erfahrung der Hilfslosigkeit macht, ist auch mit der heutigen Technik möglich. Zwar nicht so leicht wie ein Call of Duty, ein Tekken oder ein Super Mario, aber es ist möglich. Eine bessere Technik nützt da nicht viel, denn der Content - hier die Emotion und das Design dazu - bleiben auch dann weiterhin unabhängig von Rechenpower und Auflösung. Es ist schöner, klarer, hochauflösender zu sehen. Aber was zu sehen ist, muss noch immer der Designer bestimmen (und die Kundschaft fordern)
Warum muss eine Emotion nur auf Dialogen setzen?Ein Spiel in dem du nur mit Leuten redest? Also ein 'Edna bricht aus' ohne Rätsel
Gegenfrage: Sind diese Firmen pleite oder sind ihre Spiele unverkäuflich? Das Publikum ist da, aber wenn sie schlicht kein Interesse an solchen Titlen haben (weil das Thema sie nicht anspricht, der Geldbeutel klamm ist, ...), dann nützen auch die besten Stories voller Emotionen nicht. Adventures haben schon mit 320x200 Grafik gefesselt ... und das Publikum wird anscheinend nicht weniger. Nur ist der Aufwand größer. Das Team ist größer und muss demnach auch mit mehr Geld gefördert werden. Deshalb sind die Summen aus den Verkäufen auch schnell wieder aufgebraucht.Wenn es wirklich ein so großes anspruchsvolles Publikum gäbe, schwämmen dann Daedalic und Telltale nicht im Geld?
Simple Ballerspiele oder Rennspiele sind verkäuflicher, weil sie arcadigen Spaß ohne viel Nachdenken ermöglichen, eine Geschicklichkeitstest, Reaktionsvermögen. Ein Messen von Fingerfertigkeit. Nicht, weil der Designer eine Dramatik nicht hinkriegt, sondern weil Dramaturgie und Empathie bem Mainstream für diese Art von Spielen nicht gefragt ist. Auch wenn die Grafik hochauflösender wird, interessiert es sie nicht. Wie will man einen Panzersimulationsfan zum Adventure "locken" und ihn als Käufer gewinnen, wenn das Spiel sich um eine durchgeknallte Person in einer Irrenanstalt dreht? Auch beim Simulationsfreak sitzt das Geld nicht so locker, dass er zuhause sämtliche Ausflüge in anderen Genres im Spieleregal stapelt. Also bleibt IMO nur der Weg übrig, in einer Panzersimulation eine Geschichte zu erzählen, die Emotionen weckt. Die Technik ist da, nur das Design fehlt noch
Wie gesagt ... das Emotionen möglich sind, steht für uns alle ausser Frage. Das sie "schwer zu vermitteln" sind, je nach Spiel, dürfte niemanden überraschen. Das sie in Filmen, wo man deshalb in's Kino geht, es sichtbar ist, überrascht mich auch nicht. Alles alter Kaffe und durchgespielter Level. Ich bin eher überrascht, dass er die Verantwortung für eine emotionale Geschichte (zum Teil) auf die Technik schiebt. Das sagt er im Jahre 2012, wo man auf den jahrealten Konsolen eine Grafik in Echtzeit ermöglicht, die zur Playstation-Zeit nicht einmal in vorgerenderten Filmen zu sehen war. Es erinnert mich an einen Actionfilm-Regisseur, der die mangelnde Dramaturgie in seinem Ballerfilm dem Material der Filmrollen zuspricht. Erst wenn die Filmrollen perfekte Bilder liefern, kann man sich auf Dramatik konzentrieren
- crewmate
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Re: Sind Pixel wichtiger als Design?
Max Headroom hat geschrieben:Die Actionlieferanten wie 2K checken den Markt und liefern eben weniger Harvest Moon Spiele, dafür mehr Krawumm-Maschinen ... und wir kaufen die auch, was 2Ks Geldbeutel freut. Wie will man in solchen Spielen "Emotionen" vermitteln, die über die Karatekämpfer-Qualität hinausgeht, ohne gleich einen Harvest Moon Lebenssimulator zu liefern? Da finde ich das Design schon ausschlaggebender als die Technik. Es ist ja vollkommend klar, dass mit 8-Bit es schwerer war als mit 16-Bit oder mit 25 GB unter der Haube, aber Empathie konnte man auch damals erzeugen ... wenn das Design es zulässte. Mit einem Space Invaders, Ms. Pac-Man oder Donkey Kong Country hätte es auch geklappt ... sie hätten sich aber womöglich an ein anderes Zielpublikum gewandt, und die Spiele wären nciht erfolgreich gewesen in ihrem Genre.

von 2K. Mit Comicgrafik. Außerdem: LA Noire. Ein Spiel, dessen hauptspielmechanik es ist, Emotionen von Schauspielern zu entschlüsseln. Wenn auch nicht besonders gut gelöst.
Hartmann redet gerade in Anbetracht dessen Blödsinn. Es geht nur um fadenscheinige Gründe für die nächste Generation.
- Max Headroom
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Re: Sind Pixel wichtiger als Design?
Zu BioShock muss gesagt werden, dass der Action-Anteil natürlich nicht gering ist, aber das ist ja auch Teil der Designs. Der Beschützerinstikt, die Dame möglichst unbeschadet durch den Level zu führen, wird hoffentlich vorhanden sein. Ich freue mich schon auf den Titel!crewmate hat geschrieben:von 2K. Mit Comicgrafik. Außerdem: LA Noire. Ein Spiel, dessen hauptspielmechanik es ist, Emotionen von Schauspielern zu entschlüsseln. Wenn auch nicht besonders gut gelöst.
Hartmann geht davon aus, dass eine bessere Technik auch mehr Emotionen (=Content) ermöglicht, da man nicht mehr Manpower in die Technik investieren müsse. Das ist - mit verlaub - reinste Träumerei. Wo früher ein Grafiker die gesammten Hintergründe malte, muss nun ein Team von 20 Zeichner die Tapeten malen. Der Spieledesigner muss dann sein 50 Mann Team entweder kostenintensiv auf 70 aufstocken - obwohl der Content gleich bleibt - oder er erzählt die Story in Blöckchengrafik, gezeichnet von einem einzelnen Künstler. Doch was nützt dann ein hochgezüchteter Spielebolide mit 50 Kernen, welches Hartmanns Ende der Fahnenstange symbolisiert? Diese Monstermaschine, mit einer SDK für 2 Millionen Dollar, würde von einem Ouya-Android-0-Dollar HandySDK gleich im Dutzenderpack überholt, wo mehrere Designer mit Miniteams ihre Geschichten erzählen.
Nein, Danke. Wenn man eine Idee besitzt, und die dazugehörige Geschichte, dann ist das schon heute möglich, (intensive) Emotionen zu vermitteln. Vielleicht nicht mit 2500 in Echtzeit gerenderte Personen in einem Fußballstadion, aber dann greift man auf einen Trick zurück, etwa BG-FMV oder Portraits mit verschwommenem Background. Wer aufgrund dieser "technischen Limitierung" hingegen sagt, dass emotionaler Inhalt heute ausserordentlich schwer sei, hat meiner Meinung nach einfach nur eine mangelhafte Fantasie
Genau dies vermute ich auchEs geht nur um fadenscheinige Gründe für die nächste Generation.
Wir werden wohl - ich vermute, Ende 2013 - dann endlich "Content" sehen, was in heutiger Technik nicht möglich gewesen wäre. Ein Heavy Rain mit 4 Spielern gleichzeitig? Ein MMO-Drama über XBox Live 3.0? Irgendwas, was man zwar per Update oder per Zusatzhardware wie Kinect zwar auch mit der heutigen Technik problemlos erreichen könnte, aber vielleicht erst integriert in zukünftige Konsolen massentauglich gemacht wurde. Denn die heutige Technik ist meiner Meinung nach längst ausgereift für emotionale Spieleinhalte. Mitgefiebert haben wir schon vor der HD-Ära, nur waren wir belächelte Zockerfreaks. Heute, wo die Teenie-Girlies auf ihrem Facebook-Game sich gegenseitig die Gärten bearbeiten und Chatten, ist das Klientel einfach breiter gefächert. Um sie zu erreichen ist allerdings weniger eine potentere Hardware nötig, die würde uns HD-Ballerfreaks erfreuen, aber nicht die Schwester, sondern günstige Mobilmultigeräte - also Smartphones. Wärend wir auf der PS5 mit LA Noire Fälle lösen oder Tommy in GTA7 Nutt... äh ... leichtbekleidete Damen im horizontalem Gewerbe managen, spielen die anderen "Casual Gamer" ihre Sozialspiele auf schwächeren Geräten - und Herr Hartmann guckt in die teure Photorealismusröhre
- Sir Francis Drake
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Kommentar
totaler schwachsinn, man braucht doch keine fotorealistische grafik um emotionen (überzeugend) rüberzubringen! und um eins klarzustellen, ich war von mehr spielen als filmen emotional mitgerissen. allein diese vertrautheit mit einem charakter können filme in dem maße nur selten schaffen wie manche spiele, da spiele 10-xx stunden dauern und filme eben nur ca. 1,5 stunden.
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AlastorD
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Re: Kommentar
Das war bei mir früher auch so, mitlerweile hat sich die Anzahl der gesehenen Filme aber stark erhöht und was in Spielen so als grosse Emotion verkauft wird ist für mich eher kalter Kaffee.Sir Francis Drake hat geschrieben:totaler schwachsinn, man braucht doch keine fotorealistische grafik um emotionen (überzeugend) rüberzubringen! und um eins klarzustellen, ich war von mehr spielen als filmen emotional mitgerissen.
Wirklich, sowas erweckt beim Spieler Liebe?Max Headroom hat geschrieben:oder Liebe (J-Dating, Sims) wecken.
Ich spiele Sims gerne aber wenn ich da heirate ist das eher ein erhöhen des Schwierigkeitsgrades weil ich zwei statt einen Sim steuere aber Liebe kommt da bei mir nicht auf.
- Triblitz
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Re: Sind Pixel wichtiger als Design?
Max Headroom hat geschrieben:Welches Argument? Das die Interaktivität des Mediums die Darstellung von Emotionen erschwert? Das eine passive Darstellung von Gefühlen, etwa durch Filme, besser funktioniert?
Die Frage war warum heutige Spiele so gewalttätig sind. Sein Argument war, so wie ich es verstehe, daß die Interaktivität des Mediums limitiert was du tun kannst. Daß wenn du Mission Impossible versoften müsstest da sofort jede Menge Ideen wären wie das Gameplay aussehen könnte. Weil eben Action leicht ist. Wie hingegen würde das Gameplay eines Brokeback Mountain-Spieles aussehen? Er vergleicht Spiele mit Filmen und versucht zu erklären wieso Spiele Gewalt benötigen um interessante Interaktion zu bieten. Es geht in dem Argument nicht darum ob Spiele emotional sein können sondern ob sie ohne Gewalt auskommen können, also ob all die Gewalt durch etwas anderes ersetzt werden kann. Darum geht das ganze hervorbeschwören emotionaler Augenblicke auf den letzten 8 Seiten ja auch am Thema vorbei
Mich interessiert das weil ich mich auch schon manchmal gefragt habe, warum Spiele sich so oft auf Gewalt konzentrieren. Andauernd muß ich etwas durchlöchern, zerhacken, in die Luft jagen, zerquetschen, anzünden, ... (und das ist jetzt nur Orks must Die!
Warum also ist Gewalt als Gameplay offensichtlich so viel besser? Irgendwie vermute ich das ganze ist mehr kulturell als ein reiner Spiel-Effekt. Bilde ich mir das nur ein oder werden Filme nicht auch immer gewalttätiger (was ironischerweise an den besseren grafischen Möglichkeiten liegt). Und da du die Wii erwähnt hast, sind nicht japanische AAA-Spiele zumindest manchmal gewaltfrei? (Kenn mich da jetzt nicht aus.)
Ganz am Schluß spricht er von leichter zu bedienenden Engines.Max Headroom hat geschrieben:Ich bin mir da nicht so sicher, ob zukünftige Technik (siehe Photorealismus) da helfen kann. Dafür müsse das Team - bzw. der Producer - erst einmal eine gute Engine zur Verfügung stellen. Und dazu noch gute Werkzeuge, die z.Bsp. per Alghorytmus Bäume zeichnen. Dann kann sich das Team weniger um die pixelgenaue Texturierung von Assetts als eher um ein (erweitertes) Design kümmern. Das wäre IMO der bessere Schritt.
Also alles nur corporate neusprech? Und das vom Presidenten eines Publishers? Ich bin schockiert!Max Headroom hat geschrieben:Doch: Als damals die Singlecore-Konsolen den Wechsel zum Multicore machten, philosophierte ich schon über die tollen Möglichkeiten wie etwa eine viel bessere KI durch dedizierte Kerne und erweiterten Möglichkeiten. Was haben wir bekommen? Call of Duty wie auf der PS2, aber mit größeren Umgebungen, Havoc-Kugelhagel und Ragdoll-Gegner. Selbst beim mir gefeiertem GTA4 beschwerten sich die Leute, dass die Welt nicht größer ist und der Charakter weniger machen kann als in GTA:SA.
Klar ist das ganze Interview reines Wischiwaschi. Lies mal den ersten Absatz wie er Nintendo in den A...llerwertesten kriecht.
