So komplex, wie du es behauptest, sind die Storyverknüpfungen nicht. Meist hat eine Entscheidung - eine Auswirkung. Das ist kein unglaublicher Programmieraufwand, den die da gestemmt haben. Der Aufwand liegt darin die Struktur (logischen Zusammenhänge) zu überblicken und kohärent fortzuführen. Aber am Ende ist es was anderes, je nachdem wieviele Entscheidungen sich hier vereinen sollen. Andererseits man stelle sich vor, man spielt das Spiel un dann ist das Ende erreicht und man bekommt, rein hypothetisch, das Ende, wo die Galaxis zerstört wird, und das nur, weil man sich irgendwo in irgendeinem der 3 Teile falsch/ungünstig entschieden hat. Die wollten nicht einfach ne Handvoll Entscheidungen nehmen und die über das Ende entscheiden lassen. Die Entschediungen, die man in den Teilen getroffen hat sind ja auch wirklich für die Galaxis von großer Bedeutung! Aber ganz am Ende will der Spieler noch Mal ein Wahl haben. Deshalb diese zaghaften Auswirkungen von wegen Readiness und Collectorbase.Sir Richfield hat geschrieben:Dir ist aber klar, dass das der Unique Selling Point von Bioware Spielen im Allgemeinen und Mass Effect im Speziellen ist?Guts hat geschrieben:Aber vorallem wäre ein Ende wie sich das die meisten so ganz verträumt und unspezifisch vorstellen völliger Müll, alleinig der Programmieraufwand wäre ungeheuer. Unzählige Storystränge, Arcs, Entscheidungen aus !3 Spielen! sollen sinnvoll episch und dramatisch zusammengeführt werden und alle irgendwelche Auswirkungen auf das Resultat haben? Ich habe meine Zweifel, dass so ein Ende Sinn machen und gleichzeitig irgendeine Form der Dramatik aufweisen kann. Ich will kein Ende, wo mein Grad an Nettigkeit über das Universum entscheidet.
Die haben sich doch in Teil 3 den Programmieraufwand (der kein solcher ist - der Aufwand liegt woanders. Wenn man begreift, wo der ist, dann weiß man auch, warum der DLC so eine Frechheit ist) geleistet, sämtliche Entscheidungen der ersten zwei Teile während des Spiels sinnvoll, episch und dramatisch zusammen zu führen. Inklusive Teil 2 DLC!
Ein paar Entscheidungen ins Ende einfließen zu lassen war dann zu viel?
Und dann erkläre mir bitte mal, warum genau:SpoilerShowDie Existenz der Reaper Base einen Einfluss darauf haben soll, dass man Anderson und eine Punktzahl X nicht braucht, um das Ende zu überleben. Denn das ist die Einzige Entscheidung in allen drei Spielen, die Einfluss auf das Ende hat und das ist der einzige Einfluss, den sie hat.
Ganz nebenbei, der Zusammenhang zwischen Ursache und Wirkung kann mysteriös sein und im Leben hat man nicht den Luxus seine eigenen verschiedenen potenziellen Zeitlinien des Lebens auf Wiki/Mustermann.de einzusehen und dann Ursache->Wirkung in Frage zu stellen. Mit anderen Worten, man weiß manchmal nicht, warum der Sack Reis umgefallen ist. Und ein gewisser Grad an Undurchsichtigkeit ist meiner Meinung nach einfach wichtig, damit das Spielerlebnis funktioniert. blablubb
Erklärung wegen der Reaperbasesache:
