PanzerGrenadiere hat geschrieben:Heruwath hat geschrieben:PanzerGrenadiere hat geschrieben:
ff 13 zu hoch? dieser one button masher? schon mal was von resonance of fate gehört? wenn du ff 13 fordernd nennst , dann schaffst du es da nicht mal durch den prolog. die story hätte besser/ausführlicher erzählt werden können, aber das kampfsystem ist gott. selbst lost odyssey war von beginn an fordernder als ff 13. generell ist doch eher ff 13 das popcorn game unter den rollenspielen. und zum schwierigkeitsgrad: ich hab noch nie ein rollenspiel gesehen, dass am ende schwerer als am anfang ist, nur leute, die mit dem ausbau des kampfsystems im vergleich zu den steigenden anforderungen nicht klar kommen.
Komisch ich dachte immer, dass die Anforderungen eines Spiels an den Spieler den Schwierigkeitsgrad darstellen. Wenn diese also steigen steig auch die Schwierigkeit. Oder ich habe dich einfach nicht verstanden.
letzteres, die gegner werden zwar stärker aber deine chars dafür auch, du erhälst bessere ausrüstung und das kampfsystem entfaltet sein vollen potenzial und wenn man das alles nutzt wird das spiel auch leichter. wenn sich der spieler selber natürlich kein bisschen entwickelt ist man natürlich schnell überfordert. das liegt aber ncht am spiel sondern an der eigenen unfähigkeit.
es sei denn man spielt gegen eine cheater ki, aber da fällt mir spontan kein rollenspiel zu ein.
Ich glaube wir diskutieren über Wörter. Ich denke, dass die Fähigkeit des Spielers keine Auswirkung auf die eigentliche Schwierigkeit des Spiels hat. Erklärung: Die Schwierigkeit -> besiege Gegner X in Chapter Y mit Möglichkeiten ABC. Dieser Gegner hat bestimmte Fähigkeiten und man weiß auch auf welchem Lvl der Charakter des Spielers zu diesem Zeitpunkt sein wird und welche Möglichkeiten somit dem Spieler zur Verfügung stehen. Beide gegenübergelegt ergeben den Schwierigkeitsgrad der Situation. Also: Hindernis <-> Lösungsmöglichkeiten. Welche ihm zur Verfügung gestellte Mödlichkeiten er wie nutzt ist in erster Linie irrelevant.
Ich nehme mal FF13 als Beispiel.
Hindernis = Adaman Taimai 5.343.000 HP; 5916 MAG; 11537 ANG usw.
Zeitpunkt = Chapter 13
Lösungsmöglichkeiten = von "Charaktere auf Kristarium Stufe 9 mit normalen Waffen" bis "Charaktere auf Kristarium Stufe 10 mit ultimativen Waffen"
Das ist der Schwierigkeitsgrad welchem der Spieler ausgesetzt wird.
Nun kann es vorkommen, dass der Spieler die Möglichkeit "Tod" und "Beschwörung" nicht benutzt und somit das Hindernis nicht überwinden kann. Dadurch wird das Spiel nicht schwerer. Der Spieler besitzt einfach nicht das Wissen bzw. den Skill um das Hindernis zu überwinden.
Ich mache diesen Adaman Taimai locker fertig, das ganze im Halbschlaf und mit links. Ich muss nicht mehr Knöpfe drücken oder diese schneller drücken oder diese in einem bestimmten Takt drücken. Ich muss einfach nur die effektivsten Lösungsmöglichkeiten für diese Situation kennen.
Sagen wir mal die Schwierigkeit dieser Situation liegt bei 10. Dann liegt das Können des Spielers zwischen 1 (kompletter Neuling ohne jegliches Wissen über die Lösungsmöglichkeiten) und 20 (vollpro, welcher die effektivsten Lösungsmöglichkeiten genau kennt und nutzt)
Im späteren Verlauf und nach dem lösen bestimmter Aufgaben wird aus dem Adaman Taimai ein Long Gui 16.200.000 HP; 12724 MAG; 13043 ANG.
Die Möglichkeiten des Spielers bleiben aber gleich. Max. Kristarium Stufe 10 und ultimative Waffen. Die Schwierigkeit steigt schlagartig an. Tortzdem gibt es Leute, die das Vieh im Halbschlaf knacken können.
Deswegen bin ich auch der Meinung, dass nicht die Spiele einfacher werden sondern der Spieler besser wird. Deswegen bin ich auch der Meinung, dass bessere Zugänglichkeit ein Spiel nicht vereinfacht. Dem Spieler wird das Spiel besser erklärt damit er auch alle Möglichkeiten erkennt und somit in der Lage ist das Hindernis zu überwinden.