Der 4P-Kommentar: Call of Iran
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- fonico
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Ich sehe es genauso wie du Jörg. Ich habe auch schon viel darüber nachgedacht, was in aktuellen Kriegsshootern mal verbessert werden könnte und wie im Vergleich zu Filmen oder zum Buch, eine anständige Dramaturgie aufgebaut werden kann.
Aufgefallen ist mir nur, dass doch das Kernelement des wie du selbst immer sagst "Wald und Wiesenshooters" eben das virtuelle Ballern ist. Und das bereitet als Solches den Reiz und den Spass des Spiels. Man muss zwangsweise unterstellen, dass die Mehrheit der Spieler eben dieses Vergnügen sucht und einfach nur ballern will und das möglichst effektreich und vor bezaubernder Polygonkulisse. Eben das Stichwort "Waffenporno".
Wenn man also die Dramaturgie eines Films in ein Spiel projizieren möchte und den Spieler einfach in den Moment und Schrecken des Krieges katapultieren möchte, so ergibt sich so denke ich zwangsweise für die Regie, dass weniger selbst geschossen werden darf. Einfach um die Bilder sprechen zu lassen. Hier kann ein abgefeuertes Magazin im Bereich der Dramaturgie mehr bedeuten, als die zehnte Waffe mit unendlich Munitionsvorrat.
Ich persönlich würde das als toll empfinden. Ein hervorzuhebendes Beispiel, welches mich zumindest erahnen lies welche Möglichkeiten in aktuellen Shootern stecken, ist die Scharfschützenmission aus Call of Duty 4 - Modern Warfare. Ich finde diese Mission sehr toll und in ihr steckt so verdammt viel Ruhe und Spannung. Es knistert einfach. Die Kulissen, die man dort durchwandert können sich so gigantisch entfalten, weil es eben um den Moment geht. Sobald gegen Ende der Mission schon wieder so extrem viel geballert wird und wieder der hundertste Respawngegner hinterm Baum hervorspringt, geht die Atmosphäre wieder verloren.
Solche Momente machen zumindest Hoffnung und sie zeigen in Ansätzen wozu das Medium "Spiel" in der Lage ist. Nämlich zu sehr viel, wie ich finde.
Man kann eigentlich, wie du selbst auch sagst nur darauf hoffen, dass Entwickler einfach mit etwas mehr Mut an die Entwicklung ihrer Spiele herangehen und ihre Angst ablegen, das Spiel könne sich dann nicht gut verkaufen. Ich bin mir sehr sicher, das sich viele Genies, fantastische Schreiber und Dramaturgen in Reihen der Spieleentwickler befinden.
Jetzt ist es nur daran, die Ideen einfach umzusetzen und damit mal ein Zeichen zu setzen.
Nicht zuletzt um der nichtspielenden Bevölkerung aufzeigen zu können, was für ein tolles Unterhaltungsmedium das Videospiel in unserer heutigen Zeit darstellt.
Aufgefallen ist mir nur, dass doch das Kernelement des wie du selbst immer sagst "Wald und Wiesenshooters" eben das virtuelle Ballern ist. Und das bereitet als Solches den Reiz und den Spass des Spiels. Man muss zwangsweise unterstellen, dass die Mehrheit der Spieler eben dieses Vergnügen sucht und einfach nur ballern will und das möglichst effektreich und vor bezaubernder Polygonkulisse. Eben das Stichwort "Waffenporno".
Wenn man also die Dramaturgie eines Films in ein Spiel projizieren möchte und den Spieler einfach in den Moment und Schrecken des Krieges katapultieren möchte, so ergibt sich so denke ich zwangsweise für die Regie, dass weniger selbst geschossen werden darf. Einfach um die Bilder sprechen zu lassen. Hier kann ein abgefeuertes Magazin im Bereich der Dramaturgie mehr bedeuten, als die zehnte Waffe mit unendlich Munitionsvorrat.
Ich persönlich würde das als toll empfinden. Ein hervorzuhebendes Beispiel, welches mich zumindest erahnen lies welche Möglichkeiten in aktuellen Shootern stecken, ist die Scharfschützenmission aus Call of Duty 4 - Modern Warfare. Ich finde diese Mission sehr toll und in ihr steckt so verdammt viel Ruhe und Spannung. Es knistert einfach. Die Kulissen, die man dort durchwandert können sich so gigantisch entfalten, weil es eben um den Moment geht. Sobald gegen Ende der Mission schon wieder so extrem viel geballert wird und wieder der hundertste Respawngegner hinterm Baum hervorspringt, geht die Atmosphäre wieder verloren.
Solche Momente machen zumindest Hoffnung und sie zeigen in Ansätzen wozu das Medium "Spiel" in der Lage ist. Nämlich zu sehr viel, wie ich finde.
Man kann eigentlich, wie du selbst auch sagst nur darauf hoffen, dass Entwickler einfach mit etwas mehr Mut an die Entwicklung ihrer Spiele herangehen und ihre Angst ablegen, das Spiel könne sich dann nicht gut verkaufen. Ich bin mir sehr sicher, das sich viele Genies, fantastische Schreiber und Dramaturgen in Reihen der Spieleentwickler befinden.
Jetzt ist es nur daran, die Ideen einfach umzusetzen und damit mal ein Zeichen zu setzen.
Nicht zuletzt um der nichtspielenden Bevölkerung aufzeigen zu können, was für ein tolles Unterhaltungsmedium das Videospiel in unserer heutigen Zeit darstellt.
Zuletzt geändert von fonico am 15.10.2010 18:49, insgesamt 1-mal geändert.
- breakibuu
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Und das sind gleichzeitig auch die kürzesten Szenen.AlastorD hat geschrieben: Muss ein Shooter ständig Action bieten damit ich mich nicht langweile?
Nein, in Half Life 1 und 2 gehören die Szenen in denen ich unbewaffnet bin für mich sogar zu den stäksten.
Ich versteh nicht warum Half-Life 2 jedes mal als gutes Beispiel für gelungenes Storytelling genommen wird. Die Story ist scheiße, das Gameplay stumpf und die paar wirklich gut gemachten Szenen gehen addiert höchstens 20 Minuten.
Half-Life 2 ist mit Sicherheit das schlechteste Spiel bei dem Valve involviert war.
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AlastorD
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Ein Spiel kann aber so viel mehr sein als das erzählen einer Geschichte.Howdie hat geschrieben:Komplexität (im Sinne von Umfang) ≠ AnspruchAlastorD hat geschrieben:Kommt auf die Sorte Spiel an.Howdie hat geschrieben:Und das sind weder Videospiele noch leicht zugängliche Romane. Du magst es anders sehen, aber das ist die Definition und auf der Grundlage habe ich argumentiert.
Ein ADOM ist sicher schwer zugänglich, man muss sich gänzlich darauf einlassen oder man wirds hassen.
Bei einem Civ ist das im Grunde ebenso.
Ein Roman von Steven King kann auch umfangreich und "komplex" sein, wenn er viele Wendungen und Charaktere beinhaltet. Trotzdem bleibt er dann in der Regel trivial. Jeder kann mit dem Tutorial CIV spielen. Aber wohl nicht jeder wird ein Werk wie den Zauberberg lesen können. Ich rede jetzt nicht vom Lesen an sich, sondern vom Verstehen. Es ist schon ein Unterschied, ob etwas einfach nur Umfangreich ist, oder intellektuell anspruchsvoll. Da gehört meist mehr zu um auch die zweite oder gar dritte Bedeutungsebene zu verstehen. Sowas können und wollen Spiele zur Zeit aber auch einfach nicht. Darauf wollte ich ja hinaus.
Es funktioniert anders als ein Buch. Es wäre sicher möglich auch komplexe Geschichten in einem Spiel zu erzählen. Aber das ist nur eine möglichkeit, die andere ist das "erleben" oder "erschaffen" einer Geschichte.
In Civilization bekomme ich keine Story vorgesetzt, sie setzt sich aus dem zusammen was ich mache und was sich daraus ergibt. In ADOM ist ein High Level Charakter etwas besonderes und wenn er stirbt ist er für immer weg. So etwas ist in einem Buch nicht möglich. Und in diesem Bereich wäre es interessant anzusetzen. Wenn mein Soldat für immer weg wäre wenn er stirbt und ich komplett neu anfangen muss, wenn jede verletzung dauerhaft bleibt, aktionen die harte Konsequenzen mit sich bringen. Die erzählte Story und die Atmosphäre sollten das ganze nur noch abrunden.
So viel sollte klar sein, den schrecken des Krieges kann kein Medium 1:1 widergeben.
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AlastorD
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Wieviel von der Story, welche noch nicht mal beendet ist hast du eigentlich mitbekommen? Die Geschichte wird von der 1984 Atmosphäre und den NPCs getragen die mehr sind als nur seelenlose Bots.breakibuu hat geschrieben: Und das sind gleichzeitig auch die kürzesten Szenen.
Ich versteh nicht warum Half-Life 2 jedes mal als gutes Beispiel für gelungenes Storytelling genommen wird. Die Story ist scheiße, das Gameplay stumpf und die paar wirklich gut gemachten Szenen gehen addiert höchstens 20 Minuten.
Half-Life 2 ist mit Sicherheit das schlechteste Spiel bei dem Valve involviert war.
Und das Gameplay das sich in jedem Kapitel leicht unterscheidet ohne komplett über den haufen geworden zu werden gehört zum besten im Shooter Genre.
Erstes Erkunden der Stadt ohne Waffen, Flucht durch die Tunnel in klassischer Shooter Manier, Higspeed Flucht auf dem Schnellboot, durch Ravenholm kämpfen ohne viel Munition mit der Hilfe der Gravity Gun, mit dem Buggy vor den Antlions fliehen die man später im Gefängnis gegen die Combines schickt, Häuserkämpfe gegen Combines und Strider und schliesslich die Zitadelle mit der Super GG aufräumen.
Welcher reine Shooter bietet denn mehr?
Selbst ein Bioshock mit seinen RPG Elementen ist Monotoner.
- Howdie
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Nur will die Mehrheit der Shooter-Spieler aber eben nicht nur 7 von 15 Spielstunden schießen und den Rest etwas anderes machen. Dann muss man halt ein Actionadventure oder eine Art Metroid daraus machen. Aber eben keinen Shooter. Das predige ich doch die ganze Zeit.^^ Denn dessen Gameplay widerspricht nun mal deinen Forderungen. So etwas funktioniert für eine Mission, aber eben nicht für ein ganzes Spiel. Will man spielen oder will man einen interaktiven Film. Metal Gear hat den Spagat gemacht. Es war gut, aber eben kein Shooter und auch eben mit großen Zeitfenstern, wo man zum Zugucken verdammt war. Ist auch nicht gerade das Gelbe vom Ei.fonico hat geschrieben:Wenn man also die Dramaturgie eines Films in ein Spiel projizieren möchte und den Spieler einfach in den Moment und Schrecken des Krieges katapultieren möchte, so ergibt sich so denke ich zwangsweise für die Regie, dass weniger selbst geschossen werden darf. Einfach um die Bilder sprechen zu lassen. Hier kann ein abgefeuertes Magazin im Bereich der Dramaturgie mehr bedeuten, als die zehnte Waffe mit unendlich Munitionsvorrat.
Ja gut, dann Spiele ich das Spiel 20 Minuten und bin danach tot, degradiert oder kann schlechter zielen... Das ist also dann ein Antikriegsshooter? Das hatte das letzte Flashpoint auch. Aber das hat nichts mit Antikrieg zu tun. Lediglich mit höherem Realismus. Abgesehen davon hat man bei Flashpoint ja gesehen, dass Spieler das offensichtlich nicht wollen. Denn es ist gnadenlos gefloppt obwohl die internationalen Wertungen nicht so schlecht waren. Ansonsten stimme ich dir durchaus zu, dass man in einem Spiel völlig andere Möglichkeiten hat.AlastorD hat geschrieben:Und in diesem Bereich wäre es interessant anzusetzen. Wenn mein Soldat für immer weg wäre wenn er stirbt und ich komplett neu anfangen muss, wenn jede verletzung dauerhaft bleibt, aktionen die harte Konsequenzen mit sich bringen.
@all: Ich habe jetzt auf 23 Seiten etliche Vorschläge und Ideen gelesen, aber wirklich noch keine einzige, die sich praktikabel auf einen Shooter anwenden lassen würde. Ich wage also zu behaupten, dass es wohl doch nicht ganz so falsch war die These anzuzweifeln.
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AlastorD
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Ich will das das Spiel mich frustriert, das ich jeden Treffer bereue, das ich jede Konsequenz zu spüren kriege. Den Restlichen Weg zum Antikriegsspiel kann man dann auf erzählerischem weg gehen.Howdie hat geschrieben:Ja gut, dann Spiele ich das Spiel 20 Minuten und bin danach tot, degradiert oder kann schlechter zielen... Das ist also dann ein Antikriegsshooter? Das hatte das letzte Flashpoint auch. Aber das hat nichts mit Antikrieg zu tun. Lediglich mit höherem Realismus. Abgesehen davon hat man bei Flashpoint ja gesehen, dass Spieler das offensichtlich nicht wollen. Denn es ist gnadenlos gefloppt obwohl die internationalen Wertungen nicht so schlecht waren. Ansonsten stimme ich dir durchaus zu, dass man in einem Spiel völlig andere Möglichkeiten hat.AlastorD hat geschrieben:Und in diesem Bereich wäre es interessant anzusetzen. Wenn mein Soldat für immer weg wäre wenn er stirbt und ich komplett neu anfangen muss, wenn jede verletzung dauerhaft bleibt, aktionen die harte Konsequenzen mit sich bringen.
ABER egal wie deprimierend eine Geschichte in einem Anti-Kriegsspiel auch wäre, so ist sie nichts wert wenn die Action geil ist.
Und wer sagt das "Spieler" das nicht wollen? Die Masse wohl nicht aber das ist bei Filmen und Büchern ja wohl nicht anders.
- Howdie
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Das ganze nennt sich Gameplay und wenn das frustig ist, fällt das Spiel durch. Simpel, aber so ist es nunmal. Das was du forderst, lässt sich nicht mit gutem Gameplay vereinen. Ein Spieler, der immer weniger Möglichkeiten hat, der immer schlechter wird und irgendwann rumkrebst widerspricht dem Grunddesign eines guten Spiels: Der Motivationskurve. Die kann man nicht nur durch eine Story aufrecht erhalten, sondern durch neue Fähigkeiten und Möglichkeiten, die das vorhanden Gameplay aufwerten. Und eben nicht einschränken.AlastorD hat geschrieben:Ich will das das Spiel mich frustriert, das ich jeden Treffer bereue, das ich jede Konsequenz zu spüren kriege. Den Restlichen Weg zum Antikriegsspiel kann man dann auf erzählerischem weg gehen.
ABER egal wie deprimierend eine Geschichte in einem Anti-Kriegsspiel auch wäre, so ist sie nichts wert wenn die Action geil ist.
Und wer sagt das "Spieler" das nicht wollen? Die Masse wohl nicht aber das ist bei Filmen und Büchern ja wohl nicht anders.
Wobei wir wieder beim Shooter wären wo du eh nur eingeschränkte Bewegungen, weniger Waffen, weniger Mun und schlechteres Zielen als "Bestrafungen" zur Verfügung hast. Denn das sind die Grundelemente des GP.
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AlastorD
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Kommt darauf an wo der Spieler die Motivation sieht.Howdie hat geschrieben: Das ganze nennt sich Gameplay und wenn das frustig ist, fällt das Spiel durch. Simpel, aber so ist es nunmal. Das was du forderst, lässt sich nicht mit gutem Gameplay vereinen. Ein Spieler, der immer weniger Möglichkeiten hat, der immer schlechter wird und irgendwann rumkrebst widerspricht dem Grunddesign eines guten Spiels: Der Motivationskurve. Die kann man nicht nur durch eine Story aufrecht erhalten, sondern durch neue Fähigkeiten und Möglichkeiten, die das vorhanden Gameplay aufwerten. Und eben nicht einschränken.![]()
Wobei wir wieder beim Shooter wären wo du eh nur eingeschränkte Bewegungen, weniger Waffen, weniger Mun und schlechteres Zielen als "Bestrafungen" zur Verfügung hast. Denn das sind die Grundelemente des GP.
Darin das man möglichst schnell möglichst weit kommt oder darin in bei jedem Spielen etwas weiter zu kommen aber an neuen Herausforderungen zu scheitern die es dann wieder zu meister gilt.
Das verlieren der Fähigkeiten bei Fehlschlägen schliesst ja der erwerben neuer Fähigkeiten nach erfolgen nicht aus. Das was du willst ist ein Mainstreamshooter mit Antikriegsszenario, den wird es nicht geben.
ADOM wird ebenfalls kein Mass Effect Killer werden aber das ist auch nicht das Ziel. Aber auch frustrierende Games haben ihre Anhänger.
Frag mal die I wanna be the Guy Fans :wink:
- Howdie
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Erstens will ich das nicht und zweitens habe ich das ja quasi xmal schon ausgeschlossen, weil ich eben glaube, dass es nicht funktioniert. Ich frage mich wie deine Version funktionieren soll. Ich verliere Fähigkeit A... bekomme dafür Fähigkeit B. Das ist dann ein Antikriegsshooter? Alles was du bisher nennst sind auch nur Möglichkeiten wie man einen Shooter ummodifiziert, aber eben nicht, wie man einen Anitkriegsshooter draus macht. Das schaffst du erst durch Atmo, Charaktere und viel viel Mühe. Bis das aber mal klappt, hast du soviel Zeit investiert, dass der eigentliche Shooterpart zu kurz kommt. Ich kenne keinen Shooterhelden, den ich als vielschichtig bezeichnen würde. Auch keine Kate Archer und keinen Max Payne. Denn dazu gehört soviel Story, dass sie und das Gameplay nicht mehr im Einklang stehen.AlastorD hat geschrieben:Kommt darauf an wo der Spieler die Motivation sieht.Howdie hat geschrieben: Das ganze nennt sich Gameplay und wenn das frustig ist, fällt das Spiel durch. Simpel, aber so ist es nunmal. Das was du forderst, lässt sich nicht mit gutem Gameplay vereinen. Ein Spieler, der immer weniger Möglichkeiten hat, der immer schlechter wird und irgendwann rumkrebst widerspricht dem Grunddesign eines guten Spiels: Der Motivationskurve. Die kann man nicht nur durch eine Story aufrecht erhalten, sondern durch neue Fähigkeiten und Möglichkeiten, die das vorhanden Gameplay aufwerten. Und eben nicht einschränken.![]()
Wobei wir wieder beim Shooter wären wo du eh nur eingeschränkte Bewegungen, weniger Waffen, weniger Mun und schlechteres Zielen als "Bestrafungen" zur Verfügung hast. Denn das sind die Grundelemente des GP.
Darin das man möglichst schnell möglichst weit kommt oder darin in bei jedem Spielen etwas weiter zu kommen aber an neuen Herausforderungen zu scheitern die es dann wieder zu meister gilt.
Das verlieren der Fähigkeiten bei Fehlschlägen schliesst ja der erwerben neuer Fähigkeiten nach erfolgen nicht aus. Das was du willst ist ein Mainstreamshooter mit Antikriegsszenario, den wird es nicht geben.
ADOM wird ebenfalls kein Mass Effect Killer werden aber das ist auch nicht das Ziel.
Nebenbei gibt es nur Mainstreamshooter. Ein Shooter basiert auf einem so simplen Spielprinzip, dass es eben keine großen Variationen gibt. Natürlich kann man ihn, wie oben beschrieben, mit Story und Zwischensequenzen aufstocken, Interaktionen und Gespräche mit einbauen... aber das wäre dann halt kein Shooter mehr. Das wäre Fallout oder Mass Effect. Aber eben kein Shooter. Ich verstehe einfach nicht, was daran so schwer zu akzeptieren ist. Ihr verleugnet schlicht die Struktur eines Shooters und tut so, als wäre es ein komplexes Werk mit zig Gameplay-Elementen. Das ist es aber nicht.
Ich hoffe auf Homefront als leisen Shooter mit schöner Geschichte und auf Deus Ex als großes Drama in einem von (futuristischem) Krieg und Propaganda geprägten Setting. Wobei letzteres der Forderung einer intensiven Auseinandersetzung nahe kommen dürfte, während das erste es im besten Falle schafft eine schöne und bedrückende Atmo aufzubauen. Ist halt nur ein Shooter.^^
- Anonymous D.
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Problem ist leider nur, das es den meisten Kiddies ( die ja leider Großteil der Käufer sind) egal ist, ob es Kriegsspiel oder AntiKriegsspiel ist. Die spielen doch meistens eh nur den Multiplayer.. Singleplayer vll. mal, wenn Inet abgerotzt ist. Hauptsache, es knallt. Wenn ich in meiner Freundesliste bei Xbox ( Mehrheit der Spieler über 30) höre: ,,Kauf dir BlackOps, wird so geil" dann ist es denen egal, ob das nächste halbe Jahr wieder ein Cod kommt. Hauptsache neuer MP und neue Killstreaks, Welten bla. Scheiss auf Singleplayer. ( ich glaub, ich brauch Freunde mit mehr Anspruch.Das verkauft sich nicht? Oh doch - man muss es nur genau so geschickt in die Schlagzeilen bringen wie das x-te idiotische Moorhuhnschießen in Uniform!
Traurig, aber wahr.
- Wulgaru
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Also ich definiere trivial eben anders (ja ich weiß 2 Seiten im Rückstand bla :wink: ). Trivial ist für mich einfach belanglos, Ware von der Stange usw. kann natürlich unterhaltsam sein bzw. ein Roman kann zum Beispiel in Teilen trivial sein, wenn der Plot zum Beispiel gut ist, die Figuren aber lediglich Klischees entsprechen.Howdie hat geschrieben:Trivial heißt jedermann (also leicht) zugänglich. Das Gegenteil ist eben anspruchsvoll. Und das sind weder Videospiele noch leicht zugängliche Romane. Du magst es anders sehen, aber das ist die Definition und auf der Grundlage habe ich argumentiert.Wulgaru hat geschrieben:@Howdie
Nein Dichtung wäre eher ein beispiel für ein etabliertes Medium gewesen...
Und was trivial angeht...definiere trivial...ich finde ein Videospiel nicht zwingend trivial, nur weil ich keinen Abschluss brauche um es zu verstehen. Die meisten großen Romane und Filme sind ebenfalls leicht zugänglich (es sei denn sie beziehen ihren "Ruhm" aus dem Gegenteil heraus).![]()
Was Anspruch angeht, ist es für mich gerade eine ganz große Kunst eine für jedermann zugängliche Handlung zu bieten, die darüber hinaus demjenigen der sich darauf einlässt (oder meinetwegen auch das nötige Wissen dazu besitzt) eine übergeordnete Aussage/tieferen Sinn vermittelt. So funktioniert ein ganz wesentlicher Teil so genannter Klassiker, im übrigen auch das von dir genannte Apocalypse Now oder um ein Beispiel meinerseits zu geben die viktorianischen Klassiker ala "Stolz und Vorurteil" oder "Große Erwartungen".
Kunst muss natürlich nicht so aussehen, aber es ist nicht nur Kunst, was einen Großteil der potentiellen Leserschaft durch seine Komplexität ausschließt.
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AlastorD
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Nein, das ist ein Teilaspekt.Howdie hat geschrieben: Erstens will ich das nicht und zweitens habe ich das ja quasi xmal schon ausgeschlossen, weil ich eben glaube, dass es nicht funktioniert. Ich frage mich wie deine Version funktionieren soll. Ich verliere Fähigkeit A... bekomme dafür Fähigkeit B. Das ist dann ein Antikriegsshooter? Alles was du bisher nennst sind auch nur Möglichkeiten wie man einen Shooter ummodifiziert, aber eben nicht, wie man einen Anitkriegsshooter draus macht. Das schaffst du erst durch Atmo, Charaktere und viel viel Mühe. Bis das aber mal klappt, hast du soviel Zeit investiert, dass der eigentliche Shooterpart zu kurz kommt. Ich kenne keinen Shooterhelden, den ich als vielschichtig bezeichnen würde. Auch keine Kate Archer und keinen Max Payne. Denn dazu gehört soviel Story, dass sie und das Gameplay nicht mehr im Einklang stehen.
Denn egal wie vieschichtig dein Held, wie düster deine Geschichte und egal wie dreckig die Atmosphäre ist. Sobald Action ins Spiel kommt kannst du das in die Tonne treten. Egal ob Film, Spiel oder im gewissen masse auch Buch. Solche Passagen sind spannend sonst nix.
Wenn dein Held durch die Gegend ballert, draufgeht und wieder beim nächsten Savepoint dasteht dann ist das sinnlos. Wenn aber der hochgeskillter Supersoldat draufgeht oder sinnlos wird weil er humpelt dann ist das ne andere Sache. Am besten wäre wenn das Gameplay und das Storytelling wie Zahnräder ineinander greifen. Dein Soldat wird schwer verwundet, du musst neu beginnen und triffst mit dem neuen Soldaten deinen alten Char der dann nur noch ein Krüppel ist.
Man braucht auch keine unzähligen Gameplay kniffe, man könnte die bestehenden einfach besser nutzen. Und zumindest nicht noch mehr vereinfachen. Kein automatisches Heilen mehr wäre schon mal nett.Howdie hat geschrieben:Nebenbei gibt es nur Mainstreamshooter. Ein Shooter basiert auf einem so simplen Spielprinzip, dass es eben keine großen Variationen gibt. Natürlich kann man ihn, wie oben beschrieben, mit Story und Zwischensequenzen aufstocken, Interaktionen und Gespräche mit einbauen... aber das wäre dann halt kein Shooter mehr. Das wäre Fallout oder Mass Effect. Aber eben kein Shooter. Ich verstehe einfach nicht, was daran so schwer zu akzeptieren ist. Ihr verleugnet schlicht die Struktur eines Shooters und tut so, als wäre es ein komplexes Werk mit zig Gameplay-Elementen. Das ist es aber nicht.
Zuletzt geändert von AlastorD am 15.10.2010 18:34, insgesamt 1-mal geändert.
- breakibuu
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Die 1984 Atmosphäre hört auf sobald man sein Brecheisen bekommt.AlastorD hat geschrieben: Wieviel von der Story, welche noch nicht mal beendet ist hast du eigentlich mitbekommen? Die Geschichte wird von der 1984 Atmosphäre und den NPCs getragen die mehr sind als nur seelenlose Bots.
Und das Gameplay das sich in jedem Kapitel leicht unterscheidet ohne komplett über den haufen geworden zu werden gehört zum besten im Shooter Genre.
Erstes Erkunden der Stadt ohne Waffen, Flucht durch die Tunnel in klassischer Shooter Manier, Higspeed Flucht auf dem Schnellboot, durch Ravenholm kämpfen ohne viel Munition mit der Hilfe der Gravity Gun, mit dem Buggy vor den Antlions fliehen die man später im Gefängnis gegen die Combines schickt, Häuserkämpfe gegen Combines und Strider und schliesslich die Zitadelle mit der Super GG aufräumen.
Welcher reine Shooter bietet denn mehr?
Wo fühlst du dich bitte in irgendeiner weise bedroht, wenn du ohne Probleme 9000 Soldaten, der ach so furchterregenden Staatsmacht umlegst?
Und wo siehst du bitte variierendes Gameplay? Es ist immer das selbe: 50 Gegner stürmen ohne KI auf dich zu und du knallst sie weg. Taktik braucht man keine. Auf schwer muss man lediglich darauf achten nicht die ganze Zeit im Feindfeuer zu stehen. Selbst die "tolle" Revolution am Ende ändert am Gameplay nichts, weil deine Kameraden genauso stumpfe Idioten sind wie in Call of Duty.
Die Bootsequenz ist grotten langweilig, weil zu keinem Zeitpunkt ein Gefühl von Geschwindigkeit oder Bedrohung aufkommt. Mein Gott, selbst die Hubschrauber sind so furcht einflößend wie nen Teddybär. Für die Autoszene ist auch fürchterlich monoton. Fahren - Hindernis - Hindernis entfernen - Combine greifen an - weiterfahren. Wobei zugegebener Maßen die Stelle im Dorf mit dem Leuchtturm wirklich gut ist.
Raven Holm hingegen ist fantastisch. Der ganze Abschnitt versprüht tausendmal so viel Atmosphäre wie der Rest des Spiels zusammen. Vorallem weil im Gegensatz zum Rest des Spiels die Gegner wirklich bedrohlich sind.
Nen reiner Shooter der mehr bietet?
Half-Life 1. Außer Xen gibt es keinen Abschnitt der nicht 100%ig durchdacht und wirklich gut ist. Vergleich allein die Marines mit den Combine. Die Marines waren wirklich ein gefährlicher Gegner, von den Black Ops mal ganz zu schweigen. Dazu versucht Half-Life 1 auch nicht krampfhaft irgendeine philosophische oder epische Geschichte zu erzählen.
- crackajack
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Um Shooter im eigentlichem Sinn zu bleiben und dennoch eine Antikriegsstimmung zu erzeugen, müsste man ja eig. nur öfters mal die Seite wechseln.
World in Conflict im Directors Cut hat das ansatzweise gemacht.
Aber es müsste eben so sein das man jeweils die Verwüstung die man gerade noch selber als ballernder Held gefeiert hat dann mit den Augen des anderen sieht. In der einen Mission erobere ich den Hügel 77, in der nächsten bin ich dann eben der Soldat der dabei draufgeht ihn zu verteidigen. In einer Mission bombardiere ich mit dem Flugzeug ein Dorf, danach marschiere ich mit der wieder zurückangreifenden Truppe durch das verunstaltete Dorf mitsamt toten Zivilisten.
Die Folgen müssten eben gezeigt werden und einem der Sieg den man gerade noch hatte irgendwie vermiest werden.
World in Conflict im Directors Cut hat das ansatzweise gemacht.
Aber es müsste eben so sein das man jeweils die Verwüstung die man gerade noch selber als ballernder Held gefeiert hat dann mit den Augen des anderen sieht. In der einen Mission erobere ich den Hügel 77, in der nächsten bin ich dann eben der Soldat der dabei draufgeht ihn zu verteidigen. In einer Mission bombardiere ich mit dem Flugzeug ein Dorf, danach marschiere ich mit der wieder zurückangreifenden Truppe durch das verunstaltete Dorf mitsamt toten Zivilisten.
Die Folgen müssten eben gezeigt werden und einem der Sieg den man gerade noch hatte irgendwie vermiest werden.
- Pennywise
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Ich hab die Trailer schon gesehen und bin echt Positiv überrascht und der Hype steigt natürlich.Howdie hat geschrieben: Deswegen auch auch 100% für deinen langen Post. Genauso sehe ich es eben auch. Die Idee des Kommentars ist gut, das Genre allerdings ungeeignet. Übrignes läuft an Halloween die erste Folge der Walking Dead-Serie im US-Fernsehen, an der Kirkman auch intensiv beteiligt war. Sofern du es noch nicht kennst: Die Trailer sehen fantastisch aus.
Ansonsten bleibt ja zu sagen das der reine Shooter einfach dazu ungeeignet bleibt , man braucht Entscheidungsmacht das ist einfach das Zauberwort.Die Thematik mit Menschen in Krisensituationen birgt doch schon mal mehr Potential als alles andere....
Von daher wäre es ja schon mal kein reiner Shooter mehr.
Genug dazu hatte ich ja schon in meinem letzten Posting vertippt und will mich nicht wiederholen.
