TGS-Eindruck: The Last Guardian
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- Don. Legend
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Arkune
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Mal abgesehen von der Präsentation und dem Fokus worin genau unterscheidet sich hier The Last Guardian Jörg?
Nimmst du deine Vorschusslorbeeren zurück sobald du in welcher Form auch immer ein bestimmtes Verhalten provozieren kannst um eine Gameplay-Situation gezielt zu lösen? - Das nämlich wäre ja wieder ersteres oder etwas nicht?
Ja schon klar das die Beziehung zwischen dem Tier und dem Jungen im Mittelpunkt steht und nicht die Apokalypse wie in Fallout 3 (random pick). Wir bekommen unser virtuelles Free Willy aber ist das wirklich nur deshalb so großartig?
Und denkst du wirklich das es so dynamisch sein wird? - Läuft es nicht eher auf lineares Erlebnis hinaus bei dem die Beziehung zwischen den beiden nicht von meinen Aktionen abhängt sondern von der Geschichte diktiert wird?
Ganz davon abgesehen wäre die lernende Kreatur im Freier Wille Modus aus Black &White nicht bereits ein Beispiel dafür?
Nicht falsch verstehen. Ich finde das gezeigte schon interessant aber wie bei ICO und SotC vermutlich nur weil ich mir nicht ausmalen kann um was es denn eigentlich bzw. hier vielleicht nebensächlich geht.
Was das Gameplay angeht finde ich ist der Einsatz einer Kreatur zur Bewältigung von üblichen Wegfindungsrätzeln nicht sonderlich originell. Ob das nun wie hier die Eulenratte ist, ein realistischeres Haustier oder auch ein anderer Charakter ist mir relativ egal, es kommt im Grunde auf die Umsetzung an und angespielt hat es ja noch kein oder?
P.S.:
Ach ja ich finde Kara no Kyoukai nicht gut sondern mir gefällt nur der Artstyle und Alyx war für mich schon immer nur ein Computerbegleiter wie viele andere auch. Damals in HL2 war sie ein Schritt zu glaubwürdigeren Charakteren, mehr aber auch nicht.
Nimmst du deine Vorschusslorbeeren zurück sobald du in welcher Form auch immer ein bestimmtes Verhalten provozieren kannst um eine Gameplay-Situation gezielt zu lösen? - Das nämlich wäre ja wieder ersteres oder etwas nicht?
Ja schon klar das die Beziehung zwischen dem Tier und dem Jungen im Mittelpunkt steht und nicht die Apokalypse wie in Fallout 3 (random pick). Wir bekommen unser virtuelles Free Willy aber ist das wirklich nur deshalb so großartig?
Und denkst du wirklich das es so dynamisch sein wird? - Läuft es nicht eher auf lineares Erlebnis hinaus bei dem die Beziehung zwischen den beiden nicht von meinen Aktionen abhängt sondern von der Geschichte diktiert wird?
Ganz davon abgesehen wäre die lernende Kreatur im Freier Wille Modus aus Black &White nicht bereits ein Beispiel dafür?
Nicht falsch verstehen. Ich finde das gezeigte schon interessant aber wie bei ICO und SotC vermutlich nur weil ich mir nicht ausmalen kann um was es denn eigentlich bzw. hier vielleicht nebensächlich geht.
Was das Gameplay angeht finde ich ist der Einsatz einer Kreatur zur Bewältigung von üblichen Wegfindungsrätzeln nicht sonderlich originell. Ob das nun wie hier die Eulenratte ist, ein realistischeres Haustier oder auch ein anderer Charakter ist mir relativ egal, es kommt im Grunde auf die Umsetzung an und angespielt hat es ja noch kein oder?
P.S.:
Ach ja ich finde Kara no Kyoukai nicht gut sondern mir gefällt nur der Artstyle und Alyx war für mich schon immer nur ein Computerbegleiter wie viele andere auch. Damals in HL2 war sie ein Schritt zu glaubwürdigeren Charakteren, mehr aber auch nicht.
- Asmilis
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Ich verstehe gar nicht warum das so auseinandergenommen wird. Die Karten liegen für jeden der den Bericht liest offen auf dem Tisch. Es wurde nicht angespielt, es sind noch so gut wie keine Informationen da, der Herr Chefredakteur möchte euch doch keine Katze im Sack verkaufen, er schreibt seine Eindrücke, und die Erwartungen sowie das Vertrauen in den Entwickler sind eben mit einbezogen. Für eine Vorschau völlig ungenügend, aber das will der Bericht ja auch gar nicht sein. Man kann die beiden Trailer sehen und erfährt hier was der Entwickler zu dem Spiel sagt, den Rest kann man bisher ja nur Spekulieren.
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nawarI
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wie das Spiel letzten Endes aussehen wird, weiß doch noch nichteinmal unser lieber Ueda. Vielleicht gucken sich die Entwickler sogar ein bisschen was bei Enslaved oder Majin ab, wer weiß...
Dieses Partnersystem an sich ist Steinalt.
Ich erwarte, dass der Levelaufbau und Spielablauf ähnlich wie bei Ico sein werden: man kommt in einen Raum rein und muss zusammen mit seinem Partner den Ausgang finden und muss dafür die Fähigkeiten der beiden miteinander kombinieren. Der Greif kann keine Schalter betätigen, aber er kann hoch springen; der Junge passt durch enge Durchgänge, die sogar dem für Trico zu breit sind ect.
Das ganze gab es schon in Sands of Time, BG&E, Primal, ICO sowieso und wird in Enslaved und Majin ebenfalls dabei sein.
Die Beziehung der beiden, denke ich, wird sich eher unabhänig zu den Handlungen des Spielers entwicklen und sich mit dem Spielfortschritt verbessern - ähnlich wie in Sands of Time; anfangs mögen sich die beiden nicht, doch mit der Zeit wachsen sie einfach näher zusammen.
Soll nicht negativ gemeint sein - alles überdurchschnittlich gute Spiele, aber das Konzept ansich ist nicht unbedingt revolutionär.
=== Immer vorrausgesetzt meine Annahmen stimmen ===
ich lass mich gerne überraschen
Aber was soll das mit, dem Hinweiß dass man Shadow und The Last Guardian inhaltlich verknüpfen will? Shadow und ICO hingen ja auch zusammen und Trico sollte die Trilogie beenden. Was gibt es noch zu überlegen, OB man die verbinden will. Die Frage ist WIE!
Mein Tipp: Trico spielt chronologisch NACH Shadow aber VOR ICO. vielleicht erfahren wir wie und warum die Festung in ICO gebaut worden war.
Wollen wird das ganze ein bisschen weiter runterbrechen?Arkune hat geschrieben:Komisch das was ich gesehen habe sieht nach einem Action-Adventure aus und das Konzept Junge und Tier ist mal wirklich Steinalt.
Dieses Partnersystem an sich ist Steinalt.
Ich erwarte, dass der Levelaufbau und Spielablauf ähnlich wie bei Ico sein werden: man kommt in einen Raum rein und muss zusammen mit seinem Partner den Ausgang finden und muss dafür die Fähigkeiten der beiden miteinander kombinieren. Der Greif kann keine Schalter betätigen, aber er kann hoch springen; der Junge passt durch enge Durchgänge, die sogar dem für Trico zu breit sind ect.
Das ganze gab es schon in Sands of Time, BG&E, Primal, ICO sowieso und wird in Enslaved und Majin ebenfalls dabei sein.
Die Beziehung der beiden, denke ich, wird sich eher unabhänig zu den Handlungen des Spielers entwicklen und sich mit dem Spielfortschritt verbessern - ähnlich wie in Sands of Time; anfangs mögen sich die beiden nicht, doch mit der Zeit wachsen sie einfach näher zusammen.
Soll nicht negativ gemeint sein - alles überdurchschnittlich gute Spiele, aber das Konzept ansich ist nicht unbedingt revolutionär.
=== Immer vorrausgesetzt meine Annahmen stimmen ===
ich lass mich gerne überraschen
Aber was soll das mit, dem Hinweiß dass man Shadow und The Last Guardian inhaltlich verknüpfen will? Shadow und ICO hingen ja auch zusammen und Trico sollte die Trilogie beenden. Was gibt es noch zu überlegen, OB man die verbinden will. Die Frage ist WIE!
Mein Tipp: Trico spielt chronologisch NACH Shadow aber VOR ICO. vielleicht erfahren wir wie und warum die Festung in ICO gebaut worden war.
Zuletzt geändert von nawarI am 17.09.2010 18:19, insgesamt 1-mal geändert.
- Jörg Luibl
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Ich tappe ja auch noch im Dunkeln. Und ich hoffe, dass sich die Beziehung so entwickelt, wie Ueda-san das bisher andeutet. Ich finde aber sehr gut, dass für ihn die Lebendigkeit und Unberechenbarkeit der Kreatur im Fokus steht.
Es gibt ganz, ganz selten Spiele bzw. Trailer, die mich nach zehn Jahren Spielepresse noch im Vorfeld so faszinieren. Schon den kleinen Bewegungen dieser Kreatur könnte ich stundenlang zusehen. Was muss da für eine Arbeit drin stecken? Was kann man zusammen mit dieser Kreatur alles erleben?
Natürlich sind das alles Vorschusslorbeeren, natürlich kann sich das alles in Luft auflösen, wenn Team ICO am Ende gen Remedy mutiert oder der schönste Bildschirmschoner für PS3 entwickelt wurde. Aber das glaube ich nicht, weil diese Euphorie auf der Qualität von zwei Ausnahmespielen beruht, die in der Videospielgeschichte und meinem Erleben von virtuellen Welten markante Spuren hinterlassen haben.
Also: Hype, wem Hype gebührt!
Es gibt ganz, ganz selten Spiele bzw. Trailer, die mich nach zehn Jahren Spielepresse noch im Vorfeld so faszinieren. Schon den kleinen Bewegungen dieser Kreatur könnte ich stundenlang zusehen. Was muss da für eine Arbeit drin stecken? Was kann man zusammen mit dieser Kreatur alles erleben?
Natürlich sind das alles Vorschusslorbeeren, natürlich kann sich das alles in Luft auflösen, wenn Team ICO am Ende gen Remedy mutiert oder der schönste Bildschirmschoner für PS3 entwickelt wurde. Aber das glaube ich nicht, weil diese Euphorie auf der Qualität von zwei Ausnahmespielen beruht, die in der Videospielgeschichte und meinem Erleben von virtuellen Welten markante Spuren hinterlassen haben.
Also: Hype, wem Hype gebührt!
- fanboyauf3uhr
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word.4P|T@xtchef hat geschrieben:Also: Hype, wem Hype gebührt!
ich weiß auch nicht aber ich bin mir sicher das es mindestens kollossal wird, ich denke aber es wird eher epochal
ich denke schon drüber nach mein wohnzimmer passend zum game neu einzurichten ... hmmm ... naja mal sehen was von meiner kohle übrig bleibt nachdem ich mir für die collection einen 3d tv kaufen musste
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Minando
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Zum Thema "Happy end":
Mit "emotional" in einem Spiel hab ich keine Probleme, aber die Japaner übertreibens gerne mit der Tränendrüsen-Massage *Schauder*.
Ein Extrembeispiel ist z.B. der Trickfilm "Ciao Marco" ...LITERWEISE Salzwasser.
Ist eben eine andere Mentalität, man kann versuchen sich als Europäer hineinzuversetzen oder sich mit Grausen abwenden.
Aber: bei Marco gibts ein Happy End...
P.S.: Moment mal: Jörg kommentiert mit ? Und das gleich mehrmals ?! Kann es sein dass ihn das Thema..womöglich...INTERESSIERT ?!

Mit "emotional" in einem Spiel hab ich keine Probleme, aber die Japaner übertreibens gerne mit der Tränendrüsen-Massage *Schauder*.
Ein Extrembeispiel ist z.B. der Trickfilm "Ciao Marco" ...LITERWEISE Salzwasser.
Ist eben eine andere Mentalität, man kann versuchen sich als Europäer hineinzuversetzen oder sich mit Grausen abwenden.
Aber: bei Marco gibts ein Happy End...
P.S.: Moment mal: Jörg kommentiert mit ? Und das gleich mehrmals ?! Kann es sein dass ihn das Thema..womöglich...INTERESSIERT ?!
- Wulgaru
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- Registriert: 18.03.2009 12:51
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Was ich ein bisschen schade finde....und das ist eigentlich gar nicht als Kritik gemeint, sondern als jemand der immer auf Abwechslung abfährt...ist das der Stil haargenau so wie in ICO und SoC ist. Natürlich, es sieht unfassbar aus, ich finde das Drachenfellvieh großartig, aber stilistisch ist es wohl wieder genau die gleiche Grundstimmung. Ich bin ein großer Fan solcher Spiele, aber ich würde mich freuen wenn mal weniger Art-Game Designer über die Melancholie/Traurigkeits-Schiene kommen würden. Bis auf Beyond Good and Evil und Psychonauts fällt mir dazu nicht viel ein...
Nur mal so als Anstoß, da wir ja hier eh nur über Vermutungen diskutieren, die wir aus einem Trailer ziehen.
Nur mal so als Anstoß, da wir ja hier eh nur über Vermutungen diskutieren, die wir aus einem Trailer ziehen.
- Jörg Luibl
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So ähnlich wie ein klassischer Teil 1 und 2 sind sich Ico und SotC ja nicht. Du hast Recht, dass die Stimmung einer Philosophie folgt. Aber innerhalb dieser hat sich sowohl das Artdesign als auch die emotionale Ansprache kreative entwickelt.
Man hat also nicht einfach das zweite Kapitel in einer Welt erzählt und eine weitere Kletterburg aufgebaut, sondern einen anderen Blickwinkel in ihr visualisiert. Und das kann man von vielen Serien nicht behaupten.
Was sicher auch The Gast Guardian kennzeichnen wird, ist ein Spieldesign, das der Reduktion auf das Wesentliche folgt - das ist ja die Magie, die den einen Moment über die gewöhnliche, zig mal durchgekaute Entwicklung eines Helden per Gemetzel, Level, Waffen, Fähigkeiten etc. stellt.
Man hat also nicht einfach das zweite Kapitel in einer Welt erzählt und eine weitere Kletterburg aufgebaut, sondern einen anderen Blickwinkel in ihr visualisiert. Und das kann man von vielen Serien nicht behaupten.
Was sicher auch The Gast Guardian kennzeichnen wird, ist ein Spieldesign, das der Reduktion auf das Wesentliche folgt - das ist ja die Magie, die den einen Moment über die gewöhnliche, zig mal durchgekaute Entwicklung eines Helden per Gemetzel, Level, Waffen, Fähigkeiten etc. stellt.
- Wulgaru
- Beiträge: 29391
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Es ist mir klar, dass es keine Fortsetzungen sind, für mich ist die einheitliche Philosophie und deren Fortführung die du ansprichst, aber auch in gewissen Maße Stillstand auf hohem Niveau. Das liegt aber nicht an Team Ico, sondern an der Gaming-Welt selbst.
Die Spiele sind ja deswegen so hervorstechend, weil sie sich von anderen Games abheben. Von der lauten Krach-Bumm-Welt des Großteils der restlichen Videospielelandschaft. Und das wird auch auf Last Guardian zutreffen.
Es gibt ja bereits die ersten mehr oder weniger gelungenen Ico-Klone. Limbo oder Schattenläufer (was nächstes Jahr herauskommt) und viele viele andere kleine und große Games fangen an den Geist von Team Ico aufzugreifen und zu imitieren oder weiterzuentwickeln (oder haben es bereits gemacht).
Last Guardian wird noch völlig einzigartig sein, aber genau wie es immer mehr "erwachsene" Gamer gibt, die eine wachsende Zielgruppe für diese Art von Spielen bilden, wird dieses Konzept kein viertes Spiel mehr tragen.
Zumindest nicht, wenn Team Ico seinen Status behalten will. Für mich ist das insgesamt gesehen eine sehr positive Entwicklung.
Edit:
Wie gesagt: Das soll in keiner Weise als Kritik verstanden werden, es sind nur lose Gedanken die ich bei diesem Thema bekomme und aufschreibe. :wink:
Die Spiele sind ja deswegen so hervorstechend, weil sie sich von anderen Games abheben. Von der lauten Krach-Bumm-Welt des Großteils der restlichen Videospielelandschaft. Und das wird auch auf Last Guardian zutreffen.
Es gibt ja bereits die ersten mehr oder weniger gelungenen Ico-Klone. Limbo oder Schattenläufer (was nächstes Jahr herauskommt) und viele viele andere kleine und große Games fangen an den Geist von Team Ico aufzugreifen und zu imitieren oder weiterzuentwickeln (oder haben es bereits gemacht).
Last Guardian wird noch völlig einzigartig sein, aber genau wie es immer mehr "erwachsene" Gamer gibt, die eine wachsende Zielgruppe für diese Art von Spielen bilden, wird dieses Konzept kein viertes Spiel mehr tragen.
Zumindest nicht, wenn Team Ico seinen Status behalten will. Für mich ist das insgesamt gesehen eine sehr positive Entwicklung.
Edit:
Wie gesagt: Das soll in keiner Weise als Kritik verstanden werden, es sind nur lose Gedanken die ich bei diesem Thema bekomme und aufschreibe. :wink:
- catweazel
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also der stil sieht wirklich 1:1 so aus wie in Ico, strukturen wie in SotC, aber ich wage dir mal zu widersprechen, dass die gleiche grundstimmung aufkommen wird:Wulgaru hat geschrieben:Was ich ein bisschen schade finde....und das ist eigentlich gar nicht als Kritik gemeint, sondern als jemand der immer auf Abwechslung abfährt...ist das der Stil haargenau so wie in ICO und SoC ist. Natürlich, es sieht unfassbar aus, ich finde das Drachenfellvieh großartig, aber stilistisch ist es wohl wieder genau die gleiche Grundstimmung. (...)
Ico besitzt im gegensatz zu SotC eine ganz andere dynamik im gameplay. man zieht zwar in beiden fällen durch menschenleere gegenden, aber Ico spielte sich in ruinen eines zerfallenen königreiches ab. SotC spielte da mit der weite. also optisch stimme ich dir zu, von figurendesign und architektur sowie aussehen der ruinen. aber wie gesagt kam für mich eine andere stimmung bei Ico auf als beim reiten durch die weiten steppen und landschaften in SotC.
außerdem empfand ich es so, dass gameplay sich stark unterscheidet, dass sich dies auch auf die grundstimmung auswirkt:
bei Ico hat sich wirklich ein beschützerinstikt entwickelt, das mädchen vor dem bösen zu retten. außerdem habe ich mich in Ico verletzlicher gefühlt, da die gamplaymechanik sehr stark darauf basierte, das mädchen in seine vorgehensweisen mit einzubeziehen (hand halten um es mitzuziehen, fackeln, sich ihrer geschwindigkeit anpassen...)
SotC war da epischer für mich. irgendwie habe ich es sehr genoßen ungestört durch die weiten, menschenleeren landschaften zu reiten.
alles in allem hat die optik zumindest bei mir nicht die stimmung diktiert. so wie der trailer von the last guardian aussieht und gemessen an den getroffen versprechungen könnte hier auch eine ganz andere grundstimmung entsehen. dass man bspw den jungen steuert, im team mit dem "wesen" arbeitet, es aber nur indirekt beeinflussen kann und somit auf seine hilfe angewiesen ist.
- Chwanzus Longus
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- Pyoro-2
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Ach, spekulieren gehört dazu.
Ich persönlich sag mal so...für mich machen besonders gute Spiele meistens besonders gute Enden aus (ME1 grüßt) und in Anbetracht dessen, dass ich noch keinen einzige/s/n japanischen Roman, visual novel, game, anime oder sonstwas gesehen hab, dessen offenes Ende (und die sind bei denen ja beinahe üblich...) mich wirklich zufriedenstellt, kann ich Trico praktisch schonmal iwo im Mittelfeld einordnen ^^
Ich persönlich sag mal so...für mich machen besonders gute Spiele meistens besonders gute Enden aus (ME1 grüßt) und in Anbetracht dessen, dass ich noch keinen einzige/s/n japanischen Roman, visual novel, game, anime oder sonstwas gesehen hab, dessen offenes Ende (und die sind bei denen ja beinahe üblich...) mich wirklich zufriedenstellt, kann ich Trico praktisch schonmal iwo im Mittelfeld einordnen ^^
- Lt. Körschgen
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- Registriert: 17.01.2007 03:39
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Das ist doch mal eine wirklich griffige Erklärug dafür, was Team ICO Spiele besonders macht.4P|T@xtchef hat geschrieben:Was sicher auch The Gast Guardian kennzeichnen wird, ist ein Spieldesign, das der Reduktion auf das Wesentliche folgt - das ist ja die Magie, die den einen Moment über die gewöhnliche, zig mal durchgekaute Entwicklung eines Helden per Gemetzel, Level, Waffen, Fähigkeiten etc. stellt.
Der einzelne Moment, statt eines Non-Stop-Actiongewitters...
Ich würds noch darum ergänzen, dass sie die Fantasie anregen. Das macht sie für jeden, der sich darauf einlässt, so individuell und intensiv.
Zuletzt geändert von Lt. Körschgen am 19.09.2010 00:45, insgesamt 1-mal geändert.
- Lt. Körschgen
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Was du beschreibst wäre im Prinzip ein Schritt in Richtung Videospielkunst. Natürlich unterliegen Stil und Atmosphäre irgendwann Abnutzungserscheinungen - zumindest wenn man künstlerische Maßstäbe ansetzt. Und ohne Frage verkürzt sich die Haltbarkeitszeit mit steigender Konkurrenz.Wulgaru hat geschrieben:Es ist mir klar, dass es keine Fortsetzungen sind, für mich ist die einheitliche Philosophie und deren Fortführung die du ansprichst, aber auch in gewissen Maße Stillstand auf hohem Niveau. Das liegt aber nicht an Team Ico, sondern an der Gaming-Welt selbst.
Die Spiele sind ja deswegen so hervorstechend, weil sie sich von anderen Games abheben. Von der lauten Krach-Bumm-Welt des Großteils der restlichen Videospielelandschaft. Und das wird auch auf Last Guardian zutreffen.
Es gibt ja bereits die ersten mehr oder weniger gelungenen Ico-Klone. Limbo oder Schattenläufer (was nächstes Jahr herauskommt) und viele viele andere kleine und große Games fangen an den Geist von Team Ico aufzugreifen und zu imitieren oder weiterzuentwickeln (oder haben es bereits gemacht).
Last Guardian wird noch völlig einzigartig sein, aber genau wie es immer mehr "erwachsene" Gamer gibt, die eine wachsende Zielgruppe für diese Art von Spielen bilden, wird dieses Konzept kein viertes Spiel mehr tragen.
Zumindest nicht, wenn Team Ico seinen Status behalten will. Für mich ist das insgesamt gesehen eine sehr positive Entwicklung.
Edit:
Wie gesagt: Das soll in keiner Weise als Kritik verstanden werden, es sind nur lose Gedanken die ich bei diesem Thema bekomme und aufschreibe. :wink:
Wäre mir sehr recht! Team ICO haben sowieso einen Ehrenplatz in meiner imaginären Ruhmeshalle, weil sie den Stein vielleicht mehr als jeder andere Entwickler ins Rollen gebracht haben.
Von mir aus können überall neue Teams auftauchen, die vielleicht (hoffentlich!) noch kreativere Spiele entwickeln. Nicht als Ersatz für Shooter, Partyspiele oder sonstwas, sondern als Ergänzung.
Diese Entwicklung ist für mich normal, denn das Medium bietet Künstlern doch völlig einzig- und neuartige Möglichkeiten. Multimedialität gepaart mit Interaktivität, die neuerdings sogar ständig individualisierbarer wird. Wer sich beim MOVE-Spielen selbst im Fernseher sieht oder bei KINECT zumindest einen Schritt in die längst vergessen geglaubte virtual reality macht, soll natürlich ein Mittendringefühl bekommen. Bisher ist das weitgehend nur Firlefanz für casual games, aber wer weiß, was sich daraus machen lässt?
Auch ohne die neuen Bewegungssteuerungen entsteht so ganz allmählich ein größeres Bewusstsein dafür, dass Videospiele die Fantasie ansprechen, Emotionen wecken, Werte vermitteln können. Davon profitieren dann auch alle anderen Spiele, weil sie bald niemand mehr für Teufelszeug halten wird und keiner mehr misstrauisch guckt, wenn man EGOSHOOTER sagt
Meine Glaskugel vom Flohmarkt sagt mir: Alles eine Frage der Zeit. Spätestens wenn die letzte Generation, die ohne Videospiele aufgewachsen bzw. nie so wirklich damit in Berührung gekommen ist, dahingeht, wird man nicht mehr zwangsläufig ein Nerd sein, wenn man sich als Fan eines Entwicklerteams outet...
Vielleicht wird dann auch endlich die indirekte Zensur abgeschafft.
