4Players-Talk: Spieldesign-Sünden: Ben
Verfasst: 04.06.2020 11:52
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Naja, die Quests sind filmreif und dazu noch mit echten Entscheidungen, die wirkliche Konsequenzen nach sich ziehen. Dahingehend ist TW3 wirklich führend.....mit großem Abstand!4P|T@xtchef hat geschrieben: ↑04.06.2020 22:34 Kompensation ist das Zauberwort.
Wie Ben und ich im Talk betonen, sorgen einzelne Spieldesignsünden nicht umgehend für einen Bruch im Erlebnis - zumal ich vom Hexersinn nicht "angewidert" war. The Witcher 3 hatte natürlich einige Defizite, aber auch sehr vieles zu bieten, das anderen Rollenspielen abging. CD Projekt RED konnte damit endgültig in die Fußstapfen BioWares treten.
Bin ich bei dir. TLoU hat sogar überraschend deutlich nervige Elemente, wo ich mich manchmal regelrecht zwingen musste bis zum Ende durchzuhalten. Zum Glück (für das Spiel) sind Inszenierung und Atmosphäre - und auch die Grafik auf der PS3 - dermaßen stark, dass diese Faktoren überwiegen. Aber gerade so.Thunderforce HD hat geschrieben: ↑05.06.2020 08:58 Bei mir war es so, dass mich die Spielmechaniken bei TLoU gestört haben bzw. ich sogar teilweise erschrocken war, dass ein Spiel des Jahres so "nervig" zu spielen war.
Welche denn?4P|T@xtchef hat geschrieben: ↑05.06.2020 09:37 [...] Zwischen der allgemeinen Erkundung sowie der speziellen Suche (also "Ortung" und "Finden") gibt es zwischen The Witcher 3, Death Stranding und Dragon Age: Inquisition große Unterschiede.
Seh ich anders, wobei RDR2 schon toll war, keine Frage!4P|T@xtchef hat geschrieben: ↑05.06.2020 09:37 Das beste "Erkundungsdesign" der letzten Zeit hatte (neben der Soulsreihe mit ihren vielen Geheimnissen, die auch das für die Spannung so wichtige potenzielle Scheitern nicht ausschließen!) übrigens Red Dead Redemption 2, wenn auch nur in speziellen Missionen. Ohne Radar, ohne Blinken, ohne künstliche Linien musste man z.B. anhand einer gezeichneten Felsformation einen Schatz finden, nur anhand der Betrachtung der Landschaft.
Cool, und wir haben uns nicht einmal abgesprochen!Hans_Wurst80 hat geschrieben: ↑05.06.2020 09:56 Die altehrwürdige Gothic-Reihe hatte, wenn ich mich recht erinnere, ein sehr gutes Erkundungsdesign. Wo man ganz klassisch über einen Bauern stolperte, der nur ein paar vage Tipps der Marke "Ich hab gehört, ein paar Meilen in südwestlicher Richtung soll in einer Höhle hinter dem Wasserfall ein Troll einen Schatz bewachen" gab und dann ist man los und hat danach gesucht. Das war wirklich super, auch ohne blinkende Pfeile. Man hat trotzdem was gefunden.
Auch im ursprünglichen WoW war das mal so. Da musste man die Questtexte tatsächlich zumindest noch überfliegen, statt einfach wegzuklicken.
Bei Survivals zwingt dich das Spiel aber auch dazu, zu erkunden, weil man sonst bei dem entsprechenden Schwierigkeitsgrad nicht weiter kommt wegen Munitionsmangel, Medikit etc. Finde ich also ein dürftiges Beispiel. Die Frage ist ja nicht, blinkt da etwas oder nicht, sondern motiviert mich das Spiel-Design auch, die Welt zu erkunden. Und ich denke da zieht jeder Spieler seinen eigenen Reiz draus.Sun7dance hat geschrieben: ↑05.06.2020 10:08]
Seh ich anders, wobei RDR2 schon toll war, keine Frage!
Aber den absolut besten Erkundungsreiz bieten aktuell die Survival-Games. Da blinkt nix, da wird nix angezeigt, du musst loswandern und dich wirklich auf deine Augen und Ohren verlassen.
Schade nur, dass die meisten Survivalgames kein gutes Kampfsystem bieten und fast alle mit wirklich krassen Bugs zu kämpfen haben.
Übrigens bot Gothic damals auch noch echte Erkundung. Ich weiß nicht, warum das heute nicht mehr so ist.
Ok, vielleicht gibt es wirklich Spieler, die ungeduldig werden, wenn sie etwas nicht schnell genug finden können. Aber mal ehrlich, ob die jetzt auf ingame Blinksignale zurückgreifen oder eben googlen, spielt doch keine Rolle. Das ist die Entscheidung des Spielers.
Ich hasse halt dieses vorgefertigte Abgrasen (oder so wie ihr es nennt: Folie), was ein Death Stranding wirklich auf die Spitze treibt.
Es stimmt aber auch, dass viele Spiele ohne dies nicht funktionieren würden, da dann dem Spieler wiederum zu wenige Hinweise gegeben werden, wo etwas sein könnte.
Damals bei Gothic hieß es "Es soll da einen Druiden im Westen geben, viel Glück!". Ein klarer Hinweis, aber mehr gab's nicht, kein Symbol auf der Karte, nix! Ab jetzt warst du auf dich gestellt.
Bei TW3 funktioniert das auch noch.
Aber bei vielen Spielen musst du ja nicht nur von a nach b, sondern wirst bei b erst einmal direkt wieder weitergeschickt, hälst dann bei c wiederum einen kurzen Dialog (meistens völlig unnötig) und schon geht's wieder weiter.
Das ist einfach ganz schlechtes Design, sorry!
Die Entwickler müssen endlich nochmal verinnerlichen, dass gerade in Open-World Games die Welt an sich die Hauptrolle spielen sollte. Das beste Beispiel aus der jüngsten Vergangenheit wäre hier wohl The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Einfach mit Freude eine Welt erkunden, ohne, dass Questtagebuch und Weltkarte mit Rekordeinträgen glänzen.......sprich ohne Stress!
Bitte mehr davon!
Jup, deshalb erwähnen wir mehrmals, dass es immer auf verschiedene Sachen ankommt. Wichtig sind der Kontext des Spiels und die Details der Umsetzung. Mir sind die Animationen in RDR2 z.B. ebenfalls eine Idee zu lang. Ich finde sie nur besser als pures Knopfdrücken. Und auch in Witcher 3 hebt man Dinge übrigens ohne Animation auf - dort stört mich das aber nicht allzu sehr, weil man sich in einem Menü noch entscheiden muss, was genau man einsteckt. Dadurch ergibt sich zumindest das Gefühl eine Handlung auszuführen, also irgendwie Akteur zu sein. Darum geht's ja.Chilisidian hat geschrieben: ↑05.06.2020 10:55Weiterhin gehe ich auch nur bedingt bei der Meinung Bens mit, dass Blitzlooten eine Designsünde ist. Für mich muss ein Spiel nicht 1:1 die Realität abbilden, um sich irgendwie „richtig“ anzufühlen. Ich muss in einem Spiel nicht tausendfach Dinge tun, die in der Realität schon keinen Spaß machen, nämlich Dinge aufheben und mir dabei jedesmal eine 5 sekündige, nicht abbrechbare Animation anschauen. Im Endeffekt gehts darum, wie nachvollziehbar dies in die Welt eingebunden ist. Einem Death Stranding hätte ich Blitzlooten nie verziehen, schließlich basiert ein Großteil des Spieldesigns darin, Dinge aufzuheben und durch die Gegend zu tragen. Bei einem Ghost of Tsushima, das Realismus eh nicht für sich gepachtet hat (Wind als Questmarker) sehe ich durch das Blitzlooten keinen besonderen Bruch in der Welt.