A Hat in Time

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Scorplian
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Re: A Hat in Time

Beitrag von Scorplian »

Das liegt wohl am Fehlen jeglicher Orientierungshilfe, gepaart mit der Größe der Level. Vor allem wenn man keine wirkliche Lust auf Suchen hat, wird das beim simplen Durchspielen sehr auffällig.
Mario Odyssey als Bsp. hat ja eine Karte zum Aufrufen + einen generellen Aufbau der einem helfen kann (z.B. aus der Ferne erkennbare Landmarks).

Mir persönlich gefallen solch große Level generell schon nicht, was durch diese fehlende Orientierung nur schlimmer wird =/

Muss aber sagen, dass das auch wieder eine Geschmacksfrage ist. Wenn man auf die Sucherrei in großem Gebiet steht, ist YL ja schon fast ein Segen :Blauesauge:
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Wulgaru
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Re: A Hat in Time

Beitrag von Wulgaru »

Naja, das sehe ich jetzt nicht als Problem des Spiels an. Es ist halt wie die Banjo-Teile und im übrigen auch wie alle anderen 3d-Games damals. Orientierung hast du dir immer selbst gemacht. Bis auf den Casino-Level finde ich das jetzt aber auch nicht so schwer, weil die Level ja schon klare Abgrenzungen haben ala jetzt gehe ich offenbar die Pyramide rauf und daneben ist ein Turm. Das hat Odyssey ja auch so übernommen, es sind im Grunde viele Einzellevel die in die Breite auf die Karte geklatscht werden.

+ und das gehört halt schon dazu ist es aufgrund des 100% sammelns halt auch schon so vorgesehen das du alles abgrast.
Nun ja, mag heute altbacken wirken, aber das mochte ich sogar. Das Spiel hat andere Probleme.
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Ultimatix
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Re: A Hat in Time

Beitrag von Ultimatix »

Bei Banjo waren die Noten sinnvoller angeordnet, die haben meist immer zu irgendwas interessantem geführt. Da hat es Spaß gemacht die einzusammeln. In Laylee hingegen sind die Federn überall sinnlos hingeklatscht worden was auch eine Design Schwäche ist.
Zuletzt geändert von Ultimatix am 08.10.2021 09:43, insgesamt 1-mal geändert.
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Wulgaru
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Re: A Hat in Time

Beitrag von Wulgaru »

Hm, naja sie liegen halt auf den Wegen, das ist in Banjo Kazooie auch nicht anders gewesen. Aus heutiger Sicht ist zudem das Prinizp bei Lebensverlust oder auch nur verlassen des Levels mit den Noten bei 0 anfangen zu müssen schon etwas was nicht mehr gemacht werden würde. Ich finde es bietet mir aus Retro-Sicht noch eine nette Herausforderung, aber gerade in so Leveln wie dem Hafen, wo sich drehende Schrauben oder verschmutztes Wasser Insta-Death bedeuten, ist das schon haarig.

Keine Frage vom Design her waren die N64-Titel um einiges besser, auch DK64 usw. das waren aber auch die Nintendo-Titel die sehr sicher neben Zelda und Mario das höchste Budget hatten, was aus heutiger Sicht vermutlich lächerlich ist, aber da war schon eine andere Manpower hinter.

Das habe ich halt auch immer bei Hat in Time im Kopf...es ist letztendlich beeindruckend was da unter welchen Bedingungen entwickelt wurde. Gerade weil es ja diese Kickstarter/Indie-Krankheit gibt das erste Drittel schick zu machen und dann hinterher keine Mühe mehr reinzustecken. Hier ist Hat in Time ja genau umgekehrt.
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Kuttelfisch
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Re: A Hat in Time

Beitrag von Kuttelfisch »

Das stimmt schon. Man vergisst gerne das das damals richtige Tripple A Titel waren.

Man mag zwar Recht schnell optisch in diese Regionen vordringen aber am Ende merkt man logischerweise dann eben doch das etwas Manpower fehlte.

Ist ja auch z.B. bei den A Link to the past-likes nicht anders. In der Hinsicht muss man eben die Erwartungshaltung etwas korrigieren :-)
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Ultimatix
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Re: A Hat in Time

Beitrag von Ultimatix »

Wulgaru hat geschrieben: 08.10.2021 10:51 Das habe ich halt auch immer bei Hat in Time im Kopf...es ist letztendlich beeindruckend was da unter welchen Bedingungen entwickelt wurde. Gerade weil es ja diese Kickstarter/Indie-Krankheit gibt das erste Drittel schick zu machen und dann hinterher keine Mühe mehr reinzustecken. Hier ist Hat in Time ja genau umgekehrt.
Eigentlich ist das schade, denn es gibt sicher viele die nach dem ersten Level aufgehört haben zu spielen obwohl das Game Ihnen ab dem 2. Level sicher gefallen hätte
Zuletzt geändert von Ultimatix am 08.10.2021 13:41, insgesamt 2-mal geändert.
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Ultimatix
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Re: A Hat in Time

Beitrag von Ultimatix »

Kuttelfisch hat geschrieben: 08.10.2021 13:05 Ist ja auch z.B. bei den A Link to the past-likes nicht anders. In der Hinsicht muss man eben die Erwartungshaltung etwas korrigieren :-)
Wenn jemand ein A Link to the Past-like entwickelt dann erwarte ich auch das es einigermaßen daran herankommt. Die meisten enden dort wo ALttP mit seiner epischen Schattenwelt gerade erst anfängt. Blossom Tales z.B. endet schon nach 7 Stunden und ein größerer Witz ist das kürzlich erschienene Arietta of Spirits welches schon nach 4 Stunden durchgespielt ist. Baldo hat zwar als Ausnahme eine ordentliche Spielzeit und eine wunderschöne Grafik aber dafür ist dort alles andere schlecht. Die Entwickler geben sich überhaupt keine Mühe ALttP zu übertrumpfen oder in die Nähe dieses Titels heranzukommen. Einfach nur schlecht. Und das in der heutigen Zeit. AlttP ist ein 90er Spiel und heute in den 2020er Jahren will man uns immer noch erzählen das niemand es schafft ein ALttP-like zu entwickeln welches in die Nähe von AlttP herankommt. Mit den heutigen Möglichkeiten könnte man so viel machen. Ich gebe die Hoffnung nicht auf das es fähige Entwickler eines Tages schaffen. Denn möglich ist das auf jeden Fall.
Zuletzt geändert von Ultimatix am 08.10.2021 13:36, insgesamt 5-mal geändert.
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Wulgaru
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Re: A Hat in Time

Beitrag von Wulgaru »

Ultimatix hat geschrieben: 08.10.2021 13:29
Wulgaru hat geschrieben: 08.10.2021 10:51 Das habe ich halt auch immer bei Hat in Time im Kopf...es ist letztendlich beeindruckend was da unter welchen Bedingungen entwickelt wurde. Gerade weil es ja diese Kickstarter/Indie-Krankheit gibt das erste Drittel schick zu machen und dann hinterher keine Mühe mehr reinzustecken. Hier ist Hat in Time ja genau umgekehrt.
Eigentlich ist das schade, denn es gibt sicher viele die nach dem ersten Level aufgehört haben zu spielen obwohl das Game Ihnen ab dem 2. Level sicher gefallen hätte
Tja, bei den meisten ist es eben umgekehrt oder das Spiel nach vier Stunden vorbei. Sind Blossom und Arrieta denn in ihrer Spielzeit gut? Für so 3,00 Sales sehe ich gerade Blossom immer wieder...dafür wären 7 Stunden schon in Ordnung wenn das Game sonst passt. Was ich diesbezüglich ein kleines bisschen im Auge habe ist Ocean´s Heart. Kommt ja für die Switch, aber halt auch Ein-Mann-Projekt. Vermutlich erstmal Eastward als nächstes...das soll ja so gut geworden sein wie erhofft.
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Re: A Hat in Time

Beitrag von Ultimatix »

Wulgaru hat geschrieben: 08.10.2021 14:04 Tja, bei den meisten ist es eben umgekehrt oder das Spiel nach vier Stunden vorbei. Sind Blossom und Arrieta denn in ihrer Spielzeit gut? Für so 3,00 Sales sehe ich gerade Blossom immer wieder...dafür wären 7 Stunden schon in Ordnung wenn das Game sonst passt. Was ich diesbezüglich ein kleines bisschen im Auge habe ist Ocean´s Heart. Kommt ja für die Switch, aber halt auch Ein-Mann-Projekt. Vermutlich erstmal Eastward als nächstes...das soll ja so gut geworden sein wie erhofft.
Blossom ist auf jeden Fall gut, bei Arietta weiß ich es nicht. Bei Oceans Heart sind die Reviews bei Steam sehr durchwachsen, scheint also auch nicht der Überflieger zu sein.

Baldo hatte schon den richtigen Ansatz gehabt. Hätte man sich da besser um das Gameplay und den Rest gekümmert hätte das schon in die Richtung eines ALttP kommen können :(
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Wulgaru
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Re: A Hat in Time

Beitrag von Wulgaru »

Ultimatix hat geschrieben: 08.10.2021 14:11
Wulgaru hat geschrieben: 08.10.2021 14:04 Tja, bei den meisten ist es eben umgekehrt oder das Spiel nach vier Stunden vorbei. Sind Blossom und Arrieta denn in ihrer Spielzeit gut? Für so 3,00 Sales sehe ich gerade Blossom immer wieder...dafür wären 7 Stunden schon in Ordnung wenn das Game sonst passt. Was ich diesbezüglich ein kleines bisschen im Auge habe ist Ocean´s Heart. Kommt ja für die Switch, aber halt auch Ein-Mann-Projekt. Vermutlich erstmal Eastward als nächstes...das soll ja so gut geworden sein wie erhofft.
Blossom ist auf jeden Fall gut, bei Arietta weiß ich es nicht. Bei Oceans Heart sind die Reviews bei Steam sehr durchwachsen, scheint also auch nicht der Überflieger zu sein.

Baldo hatte schon den richtigen Ansatz gehabt. Hätte man sich da besser um das Gameplay und den Rest gekümmert hätte das schon in die Richtung eines ALttP kommen können :(
Baldo...ja nun was bleibt außer dem Gameplay und dem Rest. Scheint mir halt wirklich was zu sein was die überfordert hat, die Verschiebung kam ja nicht von ungefähr.

Ocean´s Heart reden wir über das gleiche? Ich lese Sehr Positiv bei 452 Bewertungen, was für ein Steam-Only-Indie sehr gut ist.
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Re: A Hat in Time

Beitrag von Ultimatix »

Wulgaru hat geschrieben: 08.10.2021 14:14 Baldo...ja nun was bleibt außer dem Gameplay und dem Rest. Scheint mir halt wirklich was zu sein was die überfordert hat, die Verschiebung kam ja nicht von ungefähr.
Die Welt in Baldo ist sehr groß was mir sehr gefallen hat, vielleicht waren sie deswegen überfordert.
Wulgaru hat geschrieben: 08.10.2021 14:14Ocean´s Heart reden wir über das gleiche? Ich lese Sehr Positiv bei 452 Bewertungen, was für ein Steam-Only-Indie sehr gut ist.
Es gibt aber auch 81 negative Reviews, nur die meisten handeln eher davon das es viele Bugs gibt und das Spiel überarbeitet gehört. Könnte also am Ende doch sehr gut werden
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Kuttelfisch
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Re: A Hat in Time

Beitrag von Kuttelfisch »

Ich glaube man macht es sich leicht wenn man glaubt das gutes Spieldesign "mal eben so einfach ist" sieht man ja. Da ist es egal ob es ein "altes" Spielprinzip ist.

Natürlich gibt es die Wunderkinder, die das alleine machen können. Für den Rest braucht es aber 1. mehr Designer und 2. Mehr Tester und entsprechende Analysen (oder eine Talentierter Designer der dabei zuschaut).

Bei sowas wie Zelda III ist alles dazu gekommen. Und wie gesagt, offensichtlich ist es ja nicht so leicht trotz 90s, sonst hätten wir ja mehr Vertreter die ran kommen.

Im übrigen glaube ich auch nicht das gutes Design oder Kernspielmechaniken eine Halbwertszeit haben.

Das habe ich wieder bei Ghost of Tsushima gemerkt. Das ganze Spiel hat eine Kernspielmechanik die für wenige Stunden motiviert und dann bis zum erbrechen mit geringsten Variationen ausgedehnt wird. Selbst im Leveldesign (der Mongolenlager) sind die Variationen sehr überschaubar. Das soll kein Bash gegen das Spiel sein, ist aber ein Beispiel das auf dieser Ebene Modern ungleich Weiterentwickelter ist. Zumindest glaube ich nicht das die Leveldesigner des Spiels besonders gute Zelda Dungeons designen könnten (aber sicher nette Dörfer in JRPGs :-p).
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Re: A Hat in Time

Beitrag von Scorplian »

Wulgaru hat geschrieben: 08.10.2021 09:17 Naja, das sehe ich jetzt nicht als Problem des Spiels an. Es ist halt wie die Banjo-Teile und im übrigen auch wie alle anderen 3d-Games damals. Orientierung hast du dir immer selbst gemacht.
Ich würde das bei YL nicht auf das generelle Design von 3D Collectathons schieben.
Nach wie vor, ich hab Banjo bisher noch nicht gespielt. Aber wenn es stimmt, dass die Level darin deutlich kleiner sind, als in YL, dann sehe ich da kein Problem in Banjo. Bei YL hat man sich altes Game Design von 3D Collectathons geschnappt, dies in riesige Levels gepackt, ohne aber zu überlegen ob dies auch genauso gut funktioniert in eben dieser neuen Größe.


Bis auf den Casino-Level finde ich das jetzt aber auch nicht so schwer, weil die Level ja schon klare Abgrenzungen haben ala jetzt gehe ich offenbar die Pyramide rauf und daneben ist ein Turm. Das hat Odyssey ja auch so übernommen, es sind im Grunde viele Einzellevel die in die Breite auf die Karte geklatscht werden.

+ und das gehört halt schon dazu ist es aufgrund des 100% sammelns halt auch schon so vorgesehen das du alles abgrast.
Nun ja, mag heute altbacken wirken, aber das mochte ich sogar. Das Spiel hat andere Probleme.
Das bringt leider aber garnichts, weil die Progression dennoch auf das gesamte Level und eben nur auf dieses zählt.
Tatsächlich wäre eine mögliche "Lösung" gewesen, eine Progressions Info vor jeden Teilabschnitt zu platzieren. Irgendwas in die Luft vor "dem Eingang" oder so. Einfach damit man weiß "ok, mir fehlen noch 5 Pagies in diesem Level, aber auf der Pyramide hab ich schon alle".

Direkt auf die Level bezogen, hatte ich im Lategame massive Probleme in jedem Level diese zu vervollständigen. Gefühlt wurde es immer schlimmer, wobei ich am meisten Probleme mit der Halloween Welt hatte (am harmlosesten war das erste). Schlimmerweise trat dies bei mir noch auf, bevor ich genug für den Final Boss gesammelt hatte, weshalb das Spiel lange auf dem Pile of Shame saß.

Für die 100% hab ich gegen Ende dann auch ein paar mal einen Guide zu Rate gezogen, vor allem eben in der Halloween Welt. Nach über 1 Stunde der Suche nach der Nadel im Heuhaufen, wurde mir das zu blöd und hab nachgeschaut welche Pagies da gerne verpasst werden.


Altbacken finde ich das generelle Collecthathon Gamedesign übrigens nicht. Vor allem mit Elementen wie "keine Leben" finde ich es oft sogar schon etwas zu "modernisiert" :Blauesauge:
Bei gewissen Levelgrößen aber auch irgendwie wieder verständlich.
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Wulgaru
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Re: A Hat in Time

Beitrag von Wulgaru »

Hm, also 100% habe ich es nicht gespielt, hatte aber nie Probleme damit die Vorgaben zu erfüllen. Ich fand es jetzt auch nicht so schwer, bis auf ein paar dieser Minispiele. Ich mochte sogar das du einen zusätzlichen Anreiz hattest, in dem die Level nochmal größer wurden. Ich habe das wenn ich genug hatte nie von vorne herein gemacht um den Effekt auszukosten.

Was Levelgröße angeht...kommt ganz drauf an. Wenn es jetzt ums reine latschen geht, sind viele Kazooie-Level vermutlich kleiner, aber vor allem die späteren sind sehr komplex. Berühmtestes Beispiel der letzte normale Level der ein eigenes Hub hat in dem man die Jahreszeiten steuert und den Level in vier Inkarnationen besucht und verzahnte Aufgaben erledigt.

Das erwähne ich, weil das quasi für alles in Tooie gilt. Tooie ist Yokaa im Grunde ähnlich, gerade auch was die Minispiele angeht. Die Level sind teilweise gigantisch (damals technisch beeindruckend von der Weitsicht her) und ich glaube für viele auch sehr unübersichtlich, wenn Rare das auch alles immer schön thematisch und farblich abgegrenzt hat. Was Tooie so toll macht, ist halt das sich die Aufgaben teilweise über mehrere Level erstrecken und du zahllose Secret-Doors findest, wo du plötzlich von einem in den anderen gelangst. Ich glaube aus heutiger Sicht fühlt man sich da recht alleingelassen, muss man das Feeling für haben. Tooie hatte damals aber auch das brillante, dass du quasi das komplette Move-Set aus Kazooie von Sekunde 1 an hattest und so von Anfang an das Gameplay komplett unlimitiert losgehen konnte.
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Scorplian
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Re: A Hat in Time

Beitrag von Scorplian »

Das passt schon zu meiner vorherigen Aussage, dass wenn man auf Sucherei in großen Level steht, YL ja schon fast ein Segen darstellt (auch das was du zu Tooie schreibst).
Denn das lese ich bei dir irgendwie raus, eben dass dir genau das gefällt ;)

Ich wollte bei der Sache eben auch nur sagen, dass die meisten anderen 3D-Platformer eher etwas kompakter und häufig auch etwas linear sind. Sprich wenn jemand mit anderen dieser Art keine Probleme hat, mit Yooka-Laylee aber auf einmal sehr stark, dann würde ich das Problem bei der ungewöhnlichen Level Größe (ohne Hilfen) vermuten.

Zu Tooie weiß ich leider genauso wenig wie zu Kazooie =/
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