Project Raid

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HeLL-YeAh
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Project Raid

Beitrag von HeLL-YeAh »

Hey Leute,

ich weiss das ist nicht das einschlägigste Brettspiel Forum im Web aber bei 4p bin ich zuhause und daher wollteich zuerst hier einmal anfangen über ein persönliches Projekt zu sprechen.

Ein paar Freunde und ich arbeiten momentan an einem Konzept für einen Dungeon-crawler. Das Ganze läuft im Moment noch unter dem Arbeitstitel "Project Raid"

Worum ich euch jetzt bitten möchte ist mir zu erzählen ob ihr das Genre Dungeon-crawler mögt und die Gründe dafür oder dagegen. Welche Titel ihr gespielt habt und was euch daran gefallen hat und was nicht. Gibt es etwas dass ihr vermisst oder das euch gefallen könnte in einem neuen Spiel ?

der Folgende Abschnitt erklärt ein wenig etwas über unser momentanes Projekt , ich setze es in "Spoiler" da es nur bedingt etwas zur Sache tut. Zudem möchte ich den Eingangspost kurz und übersichtlich halten.

Project Raid
Show
Der Grundgedanke von Project Raid ist dass eine Gruppe von spielern ein spannendes Abenteuer mit vielen abwechslungsreichen Ereignissen durchlebt. Dabei soll eine Sitzung nicht zu lang und die Auswahl der eigenen Karten und Fähigkeiten nicht zu groß werden. Das Würfelglück soll ein Teil des Spiels sein , allerdings wollen wir die Abhängigeit vom Würfelglück hier eher milde gestalten. Im Vordergrund soll taktisches agieren stehen. Die Übersicht hat sehr hohe Priorität , wir arbeiten an Systemen die verhindern sollen dass das Spielfeld voller Marker und Token ist die den Spielfluss bremsen und auch gerne mal vergessen werden. Stätige Verbesserungen der eigenen Spielfigur sind Teil des Designs , es wird also Levelaufstiege und wechselnde Ausrüstungen geben. Die Rolle einer Figur soll sich einzigartig anfühlen ~ Tanks sollen gegner zwingen können , ihn (den Tank) anzugreifen. Schurken sollen agile Meuchelmörder sein u.s.w. Die beiden Hauptkampagnen sollen die Spieler durch einen Storyfokus tiefer in die Welt einbinden.

Project Raid wird ein Dungeon-crawler für 2-5 Spieler. Es wird einen Gamemaster oder Overlord Spieler geben da die Hauptkampagne mit vielen unerwarteten Ereignissen und Rätseln ausgestattet wird. Diese Mechaniken müssen überwacht und gesteuert werden.

Der Overlord Spieler steuert nicht nur die Geschehnisse sondern befeligt auch die Armeen der "Monster". Er bekommt vom Szenario eigene Ziele vorgegeben und arbeitet im laufe der Kampagne daran neue Fähigkeiten und Kreaturen in sein Arsenal aufzunehmen.

Die angepeilte Spieldauer pro Session soll sich im Rahmen von 60-90min befinden. Bedeutet dass Karten bzw. Dungeonabschnitte eher kurz gehalten sind , dafür aber immer mit einem abwechslungsreichen und oft einzigartigem Szenario aufwarten. Ein kleines Beispiel: Die Heldengruppe muss eine Brücke überqueren , allerdings bedinden sich auf umliegenden Vorsprüngen zahlreiche Bogenschützen die die Gruppe unter Feuer nehmen. Hier ist dann ein taktisches Deckungsspiel gefrangt dass der Overlord-spieler dann versuchen würde zu torpedieren.

Das Kampfsystem ist strategisch. So ist das Feld direkt hinter einer Figur das "Rückenfeld" , Angriffe die direkt von hinten kommen verursachen höheren Schaden / oder Ignorieren Verteidigungswürfe ( das System befindet sich im Test ). Somit ist es oft Sinnvoll sich Rücken an Rücken zu positionieren und die Ausrichtung der eigenen Figuren ein strategischer Aspekt.

Helden-spieler können maximal 4 Fähigkeiten mit in einen Kampf nehmen. Die Auswahl der Fähigkeiten ist also stets limitiert und sollte gut durchdacht und/oder abgesprochen werden. In Notsituationen kann eine Fähigkeit ausgetauscht werden , allerdings ist das mit einem negativen Effekt oder einer Strafe verbunden. Die Limitierung auf 4 Fähigkeiten hat zudem den Zweck den Spielfluss schnell und intuitiv zu halten.

Der Haushalt der 4 Fähigkeiten-karten wird über ein "Cooldown"oder "Abklingzeiten" -system gesteuert. Hier werden keine Marker für Ausdauer oder Mana gezählt oder gesammelt. Fähigkeiten werden sichtbar für alle Spieler nach benutzung in ihre Abkling-schleife gesetzt. Es muss also gehaushaltet werden und Synergien zwischen Fähigkeiten sollten bedacht werden. Es wird auch passive Fähigekeiten geben die immer aktiv sind und nicht unter die Abklingzeiten fallen. Ein Beispiel: Ein Schurke hat die aktive Fähigkeit nach dem erfolgreichen Eliminieren eines Gegners direkt hinter einen weiteren Gegner innerhalb von 3 Feldern zu springen (kostet keine Bwegungspunkte) und einen weiteren Angriff auszuführen. (Cooldown 2 , bedeutet dass diese Fähigkeit 2 Runden lang nicht erneut ausgeführt werden kann) - eine weitere Fähigkeit wäre jetzt z.B. die passive Fähkeit "Fluchtbereit" , hier bekommt der Schurke einen Bonus von +2 auf seine Bewegung wenn alle anderen Fähigkeiten sich in ihrer Abklingzeit befinden. Nach seinem Sprung hinter die Feindlichen Linien wären also beispielsweise alle seine Fähigkeiten auf Abklingzeit und mit der passiven "Fluchtbereit" hätte er nun einen guten Bonus darauf sich wieder in einen sicheren Bereich zurückzuziehen um erneut zuzuschlagen.

Es soll einen abwechslungsreichen Spielfluss geben. Es ist angedacht dass sich zwischen normalen Kämpfen und Bosskämpfen auch Rätselpassagen befinden. Diese sollen den Spielfluss etwas lockern und neben all dem strategischen gemetzel für etwas Ruhe und gemeinsames knobeln sorgen , allerdings kann dieser ruhige Moment dann auch schnell umschlagen. Beispiel: Nachdem die Gruppe ein Schalterrätsel gelöst hat , öffnet sich ein Tor und eine riesige Steinkugel rollt durch den engen Korridor in dem sich die Gruppe befindet. Zudem stürmen am anderen Ende des Tunnels die ersten "Monster" durch die Türen ~ jetzt muss reagiert werden und aus der einst ruhigen Rätselpassage wird ein zeitgetriebener Überlebenskampf.

Planung soll funktionieren können. Wer den ein oder anderen Dungeon-crawler gespielt hat , der kennt es. Das Würfelglück macht einen Strich durch die Rechung und der 10min lang besprochene Plan zerbröselt mit jedem weiteren schiefgehenden Wurf. In "Project Raid" wird es für Angriffe / Fähigkeiten und Schadenswerte feste Zahlen geben. Es wird Würfel für den Kampf geben , diese nennen wir jedoch "Mod-würfe" oder "Modifikations-würfe". HIer kann zum festen Wert einer Waffe z.B. ein zusätzlicher Schadenswert oder kritischer Treffer erwürfelt werden ~ es wird aber auch Spiezialeffekte wie Rückstoß o.ä. geben die mit diesen Mod-würfeln ausgelöst werden können. Ähnlich bei Verteidigungswürfen , es gibt feste Werte die mit entsprechenden Würfelwürfen eher leicht modifiziert werden können. Also kurz gesagt: Würfelglück "Ja" , totale Abhängikeit von Würfelglück "Nein".
Zum Ende des Jahres werde ich auch erste Artworks teilen können. Momentan ist noch alles in der Konzeptionsphase. Das Setting steht auch noch nicht 100% fest. Also ~ lasst hören was ihr von einem Dungeon-crawler erwartet und euch wünschen würdet oder was ihr von den bisherigen Ideen haltet.
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dx1
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Re: Project Raid

Beitrag von dx1 »

Dungeon Crawler im weitesten Sinne, die ich bereits gespielt oder wenigstens ausprobiert habe:

Villen des Wahnsinns (1. und 2. Edition) – ein paar Mal gespielt
Zombicide (Season 1 und 2) – viel gespielt
Descent (2. Edition) – einmal bei Dir gespielt
Escape the Dark Castle – ein paar Mal gespielt

Für meinen Geschmack sind die GM-losen Spiele die besseren. Direkt vergleichbar für mich sind hier Villen des Wahnsinns mit "Bewahrer" und die zweite Edition, wo die App alles steuert, mit Ausnahme der Ermittlerfiguren. Vorteile sind, dass niemand aus der Gruppe das Spiel viel besser kennen muss, als die Anderen. Außerdem geht der Aufbau schneller, bzw. fügt sich einfach ins laufende Spiel auf. (Spieler öffnen Tür → App sagt, welcher Raum wie gelegt und bestückt werden soll.) Wettbewerbsorientierte Spieler und Optimierer tragen mit ihrem Verhalten auch eher zum gemeinsamen Erfolg bei, als wenn dieser Spieler auf dem GM-Platz sitzt oder ein Spieler meint, sich mit dem GM "duellieren" zu müssen, statt gegen das "seelenlose" Spiel zu spielen. Solange Euer Spiel keine Pflichtzüge für die Gegner kennt, besteht auch noch die Gefahr, dass ein zu netter oder zu fieser GM die Balance kippt — und sei es nur aus Spielersicht wahrgenommene Nettigkeit/Fiesheit des GM. Selbes Problem wie beim taktischen Kämpfen in P&P-RPGs.

Es geht natürlich auch ohne App, wie Zombicide zeigt, dafür ist dieses Spiel aber ziemlich beherrschbar und ich wünsche mir gelegentlich etwas mehr Abhängigkeit vom Zufall der Würfelwürfe. Vor allem, wenn wir nur mit den normalen Zombies aus der ersten Box spielen, ist Crowd Control relativ einfach. Wenn gepanzerte Zombies (nur im Nahkampf bezwingbar) und welche mit Säure statt Blut (lieber nicht im Nahkampf aufmachen) dazu kommen, sieht es schon anders aus.

Apropos "taktisch": Sich so stellen, dass niemand einem in den Rücken fallen kann, ist keine Strategie, sondern Taktik. Strategie wäre es, vor einem Scharmützel dafür zu sorgen, dass es nur eine Front geben kann und man nicht flankiert wird oder gar den Feind im Rücken hat.

Der aktuell heiße Scheiß im Bereich der Crawler scheint ja Gloomhaven zu sein und vielleicht solltet Ihr abwägen, ob Ihr in dessen Fahrwasser klassisch fantastisch bleiben wollt oder vielleicht ein etwas moderneres Setting wählt. Steam- und Dieselpunk ist ja auch noch nicht tot. Auch Crossovers scheinen beliebt zu bleiben. (Settingschreiben/für ein Setting schreiben ist übrigens am Einfachsten, wenn es ein Feld ist, an dem der Autor selbst großen Spaß hat und sich gut darin auskennt. Jedenfalls geht es mir so, _wenn_ ich mal ein Szenario für eine P&P-Runde vorbereite.)

Ich weiß, ich weiß, ich habe Deine Fragen nicht so richtig beantwortet, aber das ist, was mir durch den Kopf ging.
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HeLL-YeAh
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Re: Project Raid

Beitrag von HeLL-YeAh »

Ja das sind doch schonmal interessante Sichtweisen und Einblicke in Spielerfahrungen. Kurz OT: Wir haben Descent seither leider auch nichtmehr angerührt da irgendwie kein Termin mehr zustande kam ~ hoffentlich ändert sich das bald.

Also die Frage mit dem GM oder Overlord Spieler ist natürlich brennend. Leider ist die Programmierung einer App im Rahmen unserer jetzigen Möglichkeiten schlicht nicht möglich. Zudem wollen wir gerne Echte Rätsel im Spiel haben , sprich: erst wenn 2 Spieler gleichzeitig eine Druckplatte betreten bewegt sich die Tür ~ oder es werden zufällige Aktionen gestartet wie der riesige Rollende Felsbrocken der plötzlich aus der Decke bricht. Oder es bricht an einer Stelle eine Wand ein aus der plötzlich Gegner stürmen u.s.w. ~ diese Mechaniken sind nur schwer ins Spiel zu bringen wenn kein Spieler aktiv die Kontrolle über solche Ereignisse hat. Natürlich könnte man Marker mit Ereigniskarten auslegen , die verraten allerdings lange im Vorraus dass irgendetwas an Stelle x passieren wird.

Allerdings gibt es noch eine Mechanik über die ich bisher nicht gesprochen habe. Ein sog. Zugfolge-board. Die Reihenfolge von Monstern und Spielern wird auf diesem Board ausgelegt , dort finden sich auch ein Indikator der die spieler daran erinnern soll dass eine Runde um ist und die Abklingzeiten der Fähigkeiten um einen Punkt zurückgesetzt werden. Teil der Spielmechanik ist es dass gewisse Kreaturen oder Fähigkeiten die Zugfolge beeinflussen können. Beispiel: Der Zauberer verschiebt die Aktion des Schurken um ein Feld nach hinten so dass er erst nach dem Tank am Zug ist , nun kann der Tank mit seinen CC Fähigkeiten die Monstergruppe positionieren um dem Schurken im Anschluss eine tödliche Combo zu ermöglichen.

Vielleicht könnte man dieses Zugfolge Brett um eine Ereignismarker erweitern. Dieser kann nicht durch Fähigkeiten in seiner Position verändert werden und wird auch nur dann auf dem Zugfolge Board ausgelegt wenn ein Raum mit entsprechender Vorgabe aufgedeckt wird. Da müssten wir uns mal Gedanken machen in wiefern man die Funktion einiger Ereignisse dann noch gewährleisten kann.

Da wir aber noch in der Konzeptionsphase stecken , werden wir mal schauen ob ein Spiel ohne GM mit unserer ursprünglichen Idee vereinbar ist. Ich fürchte jedoch dass es durchaus schwierig sein könnte echte Rätsel ins Spiel einzubringen. Hast du da evtl. eine Idee ?

Vom Setting her ist noch vieles unklar ~ klar ist die Tendenz zu classic Fantasy da , denn das kennt und "versteht" heutzutage eigentlich jeder. Gedanke war allerdings dass man hier mal die Seiten wechselt und vielleicht so ein kleines abtrünniges Goblin-team spielt dass z.B. versucht in die stark bewachte Festung eines Menschlichen Imperators o.ä. einzudringen. Da gibts noch massig Spielraum ~ für uns ist moment erst einmal wichtig ein halbwegs stabiles Konzept zusammen zu schustern um den einfachen Papp-prototypen der zum Teil schon steht wenigstens annähernd spielbar zu machen. Aus den eigentlichen Playtests ergibt sich dann ein deutlich klareres Bild. Aber zum Setting selbst würd ich persönlich wohl eher weniger übers schreiben sondern über das experimentieren mit meinen Artworks finden denke ich.
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Re: Project Raid

Beitrag von dx1 »

Wie gesagt geht es auch ohne App.

This War of Mine ist ein weiteres Beispiel. Da hast Du ein Buch dabei, welches ähnlich aufgebaut ist wie ein Abenteuerspielbuch (Wenn du X tust, lies auf Seite Y weiter.) Randomisiert wird dort über "Farbkarten", würfeln ginge aber auch. Was wegfiele wäre allerdings der Teil, dass Spieler selbst rätseln.

Erklärt wird das grob hier:

Skript: https://www.youtube.com/watch?v=vygkk2h ... u.be&t=358
Verbindung von Aktionen und Ereignissen: https://www.youtube.com/watch?v=vygkk2h ... u.be&t=568

Aus dem P&P-Bereich – es tut mir nicht leid, dass ich immer darauf Bezug nehme – kenne ich das Problem "Nadelöhr", das gerne auftritt. Die Spieler haben keinen Schimmer, was sie tun sollen und das Spiel stockt. Der SL lässt dann auf Eigenschaften oder Fertigkeiten würfeln und gibt mehr oder weniger hilfreiche Tipps ("Ihr bemerkt, dass mehrere Platten nachgeben, wenn ihr sie betretet.") oder lässt sogar jemanden die Lösung erwürfeln. ("Spielerfigur A, deine Probe auf Zwergenmechanik gelingt und du erkennst das Prinzip hinter dem Mechanismus. Platten B und J müssen gleichzeitig herunter gedrückt werden.")

Mit einem ausgelosten Ereignis/Rätsel wäre nach der Beschreibung angegeben, welche Proben zulässig wären und je nach Erfolgsgrad oder Anzahl der Erfolgen sieh auf Seite K, L oder M nach, was passiert. Weiterer Flufftext folgt und dann entweder das nächste Problem oder eben nicht, je nach Erfolgshöhe eben.

Ich finde übrigens: Macht erstmal den Kampfteil spielbar, wenn der Hauptteil des Spiels oder eine der wichtigsten Säulen die taktischen Kämpfe sein sollen, und lasst die anderen Teile wage. Notizen nicht vergessen und auch mal ein Rätsel ausarbeiten, klaro. Die Konzentration darauf richten würde ich aber erst, wenn ein Teil des Spiels steht. Nachbessern muss man bestimmt ständig, ich kann mir aber vorstellen, dass das einfacher wird, je mehr der Rahmen schon steht.

Warum bekomme ich grad Lust, bei Euch mitzumachen?

Wir können aber in den nächsten Wochen mal bei 'nem Bier quatschen. This War of Mine hab ich auch, falls Du mal einen Blick drauf werfen willst.
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Re: Project Raid

Beitrag von HeLL-YeAh »

dx1 hat geschrieben: 28.04.2019 17:24 Warum bekomme ich grad Lust, bei Euch mitzumachen?

Wir können aber in den nächsten Wochen mal bei 'nem Bier quatschen. This War of Mine hab ich auch, falls Du mal einen Blick drauf werfen willst.
Herzlich gern ~ ich schreib Dir ne pn.

Zu dem Projekt noch mal im allgemeinen. Ich hatte das damals nur als Gedankenspiel im Kopf gehabt denn ich brauchte ein größeres Projekt bzw. ein Universum in dessen Rahmen ich meine Artworks anlegen kann. Es ist eine wichtige Übung für mich, als angehenden Artist, Konsistenz innerhalb eines Projektes halten zu können.

Über Gespräche im Freundeskreis haben wir (Hauptsächlich eine weitere Person und ich) mal ausgelotet inwiefern eine Realisierung eines Brettspieles denn realistisch wäre. Und da ist Artwork ein großer Faktor den wir abdecken konnten. Momentan beschäftige ich mich nebenbei auch mit Blender da ich das sowieso für concepts brauche und ggf. dann auch Miniaturen als Printvorlage erstellen kann. Aber das ist alles zweitrangig, zunächst ist wichtig dass man ein funktionierendes Konzept an der Hand hat. Das wäre dann auch der momentane Status , habe eine Reihe an Ideen und groben Pappvorlagen hier liegen, diese müssten mal gemeinsam gesichtet und ausgewertet bzw. ergänzt oder weiterentwickelt werden.
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Re: Project Raid

Beitrag von HeLL-YeAh »

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Konnte die ersten Rüstungskonzepte für eine Art Goblin in meinen aktuellen Design-kurs unterbringen.

Das sind alles Dinge auf denen man für das Grunddesign aufbauen kann (sofern man richtung Fantasy geht). Allerdings mag ich Fantasy generell und die meisten Leute können damit was anfangen. Ich hab immernoch im Kopf dass man eher den leichten Twist macht und mit den Hauptfiguren in die Rolle eines Ork-Goblin o.ä. Team schlüpft.
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