Wann ist Schluss?

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Re: Wann ist Schluss?

Beitrag von saxxon.de »

ChrisJumper hat geschrieben: 25.04.2018 22:22 Also ich habe ein Problem mit Wolfenstein 2

[...]

Es stört mich wirklich sehr.

Einfach mal ein bisschen daneben zielen, dann kann man ins Leere schießen. War direkt das Erste was ich ausprobiert hab - der alte Gamer-Instinkt: Mach erstmal das Gegenteil von dem was das Spiel dir sagt und guck was passiert. Ich verrate nicht wie es ausgeht, aber man muss den Hund nicht erschießen.
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CritsJumper
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Re: Wann ist Schluss?

Beitrag von CritsJumper »

Ahh danke für den Tipp, ich versuch es dann noch mal.. dachte ich hab das Steuerkreuz versucht zu bewegen aber es tat sich nichts... aber war vielleicht zu früh in der Szene.
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Re: Wann ist Schluss?

Beitrag von saxxon.de »

ChrisJumper hat geschrieben: 25.04.2018 23:40 Ahh danke für den Tipp, ich versuch es dann noch mal.. dachte ich hab das Steuerkreuz versucht zu bewegen aber es tat sich nichts... aber war vielleicht zu früh in der Szene.
Vielleicht war's nur ein Tippfehler, aber man zielt mit dem Analogstick :wink:
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Re: Wann ist Schluss?

Beitrag von CritsJumper »

saxxon.de hat geschrieben: 26.04.2018 11:18 Vielleicht war's nur ein Tippfehler, aber man zielt mit dem Analogstick :wink:
:D
Ja ich glaube ich hatte den Linken Analogstick verwendet aber es ist natürlich der rechte.. zuvor gab es so viele Zwischensequenzen das ich das Gamepad aus der Hand gelegt hatte. Auch gibt es auf der PS4 nur Minimale Möglichkeiten da den Blickwinkel zu verändern. Mir war halt klar was kommt.. und ich war relativ schnell sehr schockiert.

Eben weil Haustiere etwas persönliches sind, gerade für heran wachsende Kinder. Gut Teil Eins hat schon ein wenig darauf vorbereitet was passiert. Aber ich finde dann hätten sie das auch als Film machen können oder mit mehr Entscheidungsfreiraum. Wenn man den Hund dann wenigstens noch essen würde, aber so finde ich das von den Entwicklern einfach krass.

Versuche heute Abend mal daneben zu zielen.
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Re: Wann ist Schluss?

Beitrag von saxxon.de »

ChrisJumper hat geschrieben: 26.04.2018 16:19
saxxon.de hat geschrieben: 26.04.2018 11:18 Vielleicht war's nur ein Tippfehler, aber man zielt mit dem Analogstick :wink:
:D
Ja ich glaube ich hatte den Linken Analogstick verwendet aber es ist natürlich der rechte.. zuvor gab es so viele Zwischensequenzen das ich das Gamepad aus der Hand gelegt hatte. Auch gibt es auf der PS4 nur Minimale Möglichkeiten da den Blickwinkel zu verändern. Mir war halt klar was kommt.. und ich war relativ schnell sehr schockiert.

Eben weil Haustiere etwas persönliches sind, gerade für heran wachsende Kinder. Gut Teil Eins hat schon ein wenig darauf vorbereitet was passiert. Aber ich finde dann hätten sie das auch als Film machen können oder mit mehr Entscheidungsfreiraum. Wenn man den Hund dann wenigstens noch essen würde, aber so finde ich das von den Entwicklern einfach krass.

Versuche heute Abend mal daneben zu zielen.
Naja, ob ich nun auf digitale Menschen, digitale Tiere oder digitale Wasauchimmer schieße ist mir eigentlich egal. Zumal die Szene mit dem Hund ja ganz am Anfang kommt und man überhaupt keine Gelegenheit hatte, eine emotionale Bindung zu dem Tier aufzubauen. Nur weil es ein Tier ist empfinde ich da nicht anders. Wenn ein Spiel mich in eine moralische Zwickmühle bringen will, dann muss es diese auch entsprechend aufbauen, sonst funktioniert das nicht.

Ich hab' neulich irgendwann mal in eine neue Netflix-Serie reingeschaut und innerhalb der ersten 10 Minuten der ersten Folge gerät dort eine der Hauptpersonen in eine lebensgefährliche Situation, dramatische Musik setzt ein, Slow Motion, ich soll um das Leben der Figur bangen und mitfühlen. Aber mein einziger Gedanke war: "Was soll denn die Musik jetzt, soll ich da jetzt emotional investiert sein? Ich weiß ja nicht mal wie die Figur heißt!".

Ohne emotionale Fallhöhe gibt's auch keine Emotionen. Wenn der Hund mich nun das ganze Spiel über begleitet hätte und zu einem treuen und geschätzten Gefährten geworden wäre, dann sähe die Sache schon anders aus. Aber so .. juckt mich nicht.

Ich hab' daneben geschossen weil das Spiel gesagt hat ich soll ihn erschießen und mich interessiert immer wo der Designer mir Grenzen setzt und was passiert wenn ich versuche sie zu missachten. Ich hab nicht daneben geschossen weil der Hund mir Leid tat.
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Re: Wann ist Schluss?

Beitrag von CritsJumper »

saxxon.de hat geschrieben: 26.04.2018 22:30 Naja, ob ich nun auf digitale Menschen, digitale Tiere oder digitale Wasauchimmer schieße ist mir eigentlich egal. Zumal die Szene mit dem Hund ja ganz am Anfang kommt und man überhaupt keine Gelegenheit hatte, eine emotionale Bindung zu dem Tier aufzubauen. Nur weil es ein Tier ist empfinde ich da nicht anders. Wenn ein Spiel mich in eine moralische Zwickmühle bringen will, dann muss es diese auch entsprechend aufbauen, sonst funktioniert das nicht.
Das ist bei mir anders, aber würde mich auch als sehr emotionalen Menschen beschreiben. Wann und ob eine Reaktion des eigenen Körpers eintritt und wie sich die Gefühlslage ändert ist halt sehr unterschiedlich von Mensch zu Mensch. Es wird noch lange dauern bis ein Spiel sich auf dein individuelles (Tages/Stunden-Gefühl) einstellt. Immerhin ist es noch keine vernetzte Onlinewerbung die wenn alles gut läuft genau wissen wie dein Körper tickt.

Ob ich das bei Spielen haben will? Ich bin mir nicht sicher.

Mir reichten hier bei dem Spiel schon die ersten Sekunden, der Anfangs-Trailer ist sehr kurz und vielleicht liegt es daran das ich den ersten Wolfenstein Teil schon gespielt habe. So kenne ich zumindest den Protagonisten und die Crew ein wenig.

Jedenfalls war für mich schnell Klar wie die Verhältnisse in der Jugend waren.. der Hund lag bei mir auf dem Bett... über meine Beine, als die Mutter mit dem Ring kommt... dann saß er auch schon mit Wandschrank. Das ist auch nicht Selbstverständlich. Zudem hat das Tier den ersten Angriff schon eingesteckt und mich verteidigt. Kurz: Wie sehr der Hund ein Freund ist... wurde mir direkt klar.

Vielleicht braucht man auch selber so ein Haustier oder einen Hund damit das funktioniert.

Wo du übrigens von Pixelwesen schreibst.. sicher. Ich abstrahiere da natürlich auch. Pixel sind für mich nicht gleichzusetzen mit echten Menschen. Aber ich behandle sie gleich. Kurz: Mir hängt z.B. bei Life is Strange die Protagonisten sehr am Herzen, als würde ich das auch in Echt erleben etc.. oder ich kann mich in Edith einfühlen bei WREF und die anderen Rollen in die man dort Springt.

Bei GTA, war es anders... weil ich Rockstar schon sehr früh nicht mehr so ernst genommen habe. Diverse Künstler haben ja auch wie in der Musik so eine Fußnote. Man erkennt da schon schnell das es auch immer mit einem Augenzwinkern ist.. Wolfenstein ja eigentlich auch. Aber ich spiele selten Titel von ID/Betheasta oder Doom... wobei Fallout 4 hat das auch... na wahrscheinlich war ich bei dem Start noch nicht in Stimmung und ich finde die Vaterfigur so schrecklich. Weil sie auch so übertrieben dargestellt wird.

Mittlerweile sehe ich die Szene auch nicht mehr so kritisch.
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Re: Wann ist Schluss?

Beitrag von Weeg »

Auf die grundsätzliche Frage "Wann ist Schluss?" bei der Darstellung gewisser Sachen wie Gewalt: Es ist niemals schluss. Zumindest aus meiner Perspektive. Denn: Wir reden von Bits & Bytes, wir reden nicht von Menschen oder Tieren aus Fleisch & Blut. Wer sich wirklich mitnehmen lässt von solchen Darstellungen und dies auf die eine oder andere Weise nicht verarbeiten kann oder es gar in die Realität überträgt, der hat selbst ein psychisches Problem und kann sich selbst nicht gut genug abgrenzen.

Es gibt Menschen, die das schlecht oder gar nicht können, aber: Wie man aus diversen Vorfällen gesehen hat wie etwa der Fänger im Roggen, reichen da schon nicht-visuelle Medien wie eben Bücher aus, das die sich zu einer Tat verleiten lassen.

Was etwa Tiere angeht, mein Schäferhund liegt immer neben mir, also der reale jetzt, auch dann wenn mir in Titeln wie Far Cry wilde Amok-Tiere begegnen, die ich dann abschiesse. Das das nichts mit der Realität gemein hat, ist für mich selbstverständlich. Zudem, da man hier die Wehrpflicht schlecht umgehen kann, durfte ich all dies durchmachen mit beinahe ~2 Jahre Militär gesamthaft und ich weiss sehr wohl den Unterschied, wie es sich mit einer realen Waffe anfühlt zu schiessen und wie es hingegen in Videospielen dargestellt wird.

Aber gut, wenn hier von Kinder und Heranwachsenden die Rede wäre oder ist, bin ich als alter Sack der auf die 40 zurast wohl ein schlechtes Beispiel, denn ich kann das wie gesagt gut trennen.

Eigentlich fände ich es sogar besser, wenn man den harten Stoff nicht unbedingt auslassen würde wenn wir von Videospielen reden, meines Erachtens sind die Grenzen bei weitem nicht überschritten worden, ganz im Gegenteil, das meiste wird bewusst ausgeklammert wie z.B. Sexuelle Gewalt und -Missbrauch, Kannibalismus, Folter usw. hab ich bislang kaum gesehen. Und wenn, dann wurde es stets humorvoll eher als Parodie inszeniert, wie z.B. die Folterszene in GTA5.
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Re: Wann ist Schluss?

Beitrag von CritsJumper »

Weeg hat geschrieben: 30.04.2018 20:54 Wer sich wirklich mitnehmen lässt von solchen Darstellungen und dies auf die eine oder andere Weise nicht verarbeiten kann oder es gar in die Realität überträgt, der hat selbst ein psychisches Problem und kann sich selbst nicht gut genug abgrenzen.
Ich fühle mich gerade angesprochen. Natürlich hast du recht auf der einen Seite. Auf der anderen sind all unsere Erinnerungen und Erfahrungen elektrische Impulse und haben lediglich ein anderes Flag. Kannst du dir nicht auch vorstellen dieses Flag zu entfernen und es als Real betrachten?

Ich mache nur Spaß. Ich kann das eigentlich sehr wohl unterscheiden. Aber es nur als plastische Theorie zu sehen und nicht komplett mit allen emotionalen Facetten zu erleben erscheint mir unter Umständen weniger erstrebenswert.

Natürlich kann ich das zusätzlich jederzeit als Simulation verbuchen, aber ich denke du weißt worauf ich hinaus will. Eine Handlung macht es deswegen nicht weniger schlimm.. nur weil es ein Gedankenexperiment war. Wenn es zu bleibenden Erkenntnissen führt oder?
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Weeg
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Re: Wann ist Schluss?

Beitrag von Weeg »

Oh, ich wollte da niemanden irgendwie reinziehen, ich meine nur, eben, es gibt Menschen die sich halt weniger gut von sowas abgrenzen können als andere. Und jene sollten dann halt auch nicht sich gewisse Medien reinziehen. Ich meine, wenn man für was nicht der Typ ist, sollte man diese Medien ignorieren und sich was anderem zuwenden. Was jetzt übrigens keinesfalls böse gemeint ist, weder dir gegenüber noch anderen.

Um jetzt ganz konkret bei Videospielen zu bleiben:
Ich habe nie verstanden, was an Manhunt brutal sein sollte. Die Tötungsanimationen sind mal völlig übertrieben und in keiner Art und Weise realistisch, weder die vom Täter noch die vom Opfer. Das Einzige was daran ein bisschen aus der Reihe fiel, war der Sound: Dieses Gurgeln und Röcheln von den Opfern. Aber: In der Realität sieht es nicht anders aus.

Menschen sind eben meist nicht gleich tot, auch dann nicht wenn sie tödliche Verletzungen haben und unmittelbar im Sterben liegen, dann geben sie manchmal genau diese Laute von sich, die in Manhunt so krass dargestellt wurden im Audio-Bereich. Wenn man sich z.B. Videos aus Syrien anschaut, wo Menschen aus nächster Nähe erschossen werden, auch die sind in der Regel nicht gleich tot wenn nicht unmittelbar das Gehirn getroffen ist und Sense ist, stattdessen gurgeln und röcheln sie vor sich hin und zucken und sowas.

Darum eben, in Videospielen gehen die Gegner in 99.9% aller Fälle schön "clean" zu Boden und bleiben brav liegen. Das ist aber, nunja, eben keine realistische Darstellung. Was ich jetzt nicht unbedingt für schlecht befinde, ich meine, es ist nicht so das man jetzt immer und jedesmal Grenzen überschreiten müsste; allerdings hab ich auch keine Probleme, wenn hier und da wie bei Condemned oder Manhunt Grenzen überschritten werden. Man muss sich auch denken, Warum überschreiten die Grenzen? Das dient eben halt zum Provozieren, zum den Titel ins Gespräch zu bringen aka Werbung, um Menschen zu schockieren und sowas. Wird ja auch anderswo gemacht.

Selbst im Theater versucht man das heute, mit Kunstblut, irgendwelchen Weibern die rummenstruieren und sowas, kein Scherz, wer sich mal einige Schlingensief oder Pussy Riot usw. Werke angetan hat, weiss was ich meine. Das ist also mitunter keine Sache, die man bloss in Videospielen finden würde.

P.S.
Zum Schluss, das man nicht gleich tot ist in der Realität, ist etwas eher Positives, denn man kann viele Opfer von Unfällen und so ja reanimieren und ins Krankenhaus bringen, Not-Operieren und sie über den Berg bringen, so das sie überleben. Es wäre eher schlimm, wenn Menschen gleich so zusammensacken würden wie Gegner in Spielen und man hätte keine Chance, sie zu reanimieren.
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Re: Wann ist Schluss?

Beitrag von Doc Angelo »

Weeg hat geschrieben: 01.05.2018 02:19Man muss sich auch denken, Warum überschreiten die Grenzen? Das dient eben halt zum Provozieren, zum den Titel ins Gespräch zu bringen aka Werbung, um Menschen zu schockieren und sowas. Wird ja auch anderswo gemacht.
Das wären für mich keine akzeptablen Gründe. Wenn in einem Spiel nur deswegen die Knochen rollen und das Blut spritzt, damit sich das Produkt besser verkauft, dann hab ich ein Problem mit der Darstellung. Aber das würde sich auch auf alle anderen Aspekte beziehen. Eine Sache sollte ihren internen Sinn haben, und kein Marketing-Instrument sein.

Ich glaube für jeden gibt es eine Grenze. Folter-Szenen sind ja in manchen Spielen an der Tagesordnung. Aber meist nur zum Zuschauen, und oft ist man selbst das Opfer und kann sich danach befreien (und blutig rächen). Aber was wäre mit einem Spiel, wo man selbst foltert. Und zwar interaktiv? Ich glaube da wäre für ziemlich viele die Grenze erreicht.

Ist schon interessant: Mit Macheten und Granaten Körperteile abschlagen ist noch immer ein beworbenes Feature bei Spielen. Ob sich wohl viele Einheiten eines Folter-Simulators absetzen ließen, der mit "Opfer-KI, die sich dem Leid anpasst" wirbt?
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Re: Wann ist Schluss?

Beitrag von saxxon.de »

Doc Angelo hat geschrieben: 02.05.2018 17:13 Aber was wäre mit einem Spiel, wo man selbst foltert. Und zwar interaktiv? Ich glaube da wäre für ziemlich viele die Grenze erreicht.
Gab's 2013 schon, hieß GTA 5. Zähne ziehen, Elektroschocks anwenden, Waterboarding. Man wählt was man tun will und macht Button- und Stickeingaben zum Ausführen während man auf einem Herzmonitor darauf achtet dass das Opfer nicht stirbt. Das ganze eingebettet in eine beißende Kritik der damaligen offen ausgesprochenen amerikanischen Folterpolitik. Findet statt in einer der Hauptmissionen und man kann es nicht umgehen wenn man die Story weiter spielen will. Das Spiel verkauft sich heute immernoch gut genug um permanent in den Verkaufs-Top-10 zu sein. Scheint also für weniger Leute eine Grenze zu erreichen als du denkst.

Meine persönliche Meinung dazu war und ist noch: Es war in einen Kontext eingebettet der Sinn machte, es wurde kommentiert, ich fand's in dem Zusammenhang in Ordnung. Es wurde klar herausgestellt dass es beim Foltern nicht darum geht Informationen zu sammeln, sondern darum sadistische Neigungen auszuleben und dass unter Folter erpresste Geständnisse nichts wert sind. Viele waren damals der Meinung dass Rockstar die Szene zu plump angefasst hat und man hätte sie sicher noch besser einbetten können als es letztendlich getan wurde, aber alles in allem: Videospiele als ernstzunehmendes Medium werden nur dann stattfinden können wenn es ihnen erlaubt ist all die Themen anzufassen die auch andere Medien behandeln.

Wenn ein Film wie "Die 120 Tage von Sodom" von Pasolini aus dem Jahr 1975 als Kunstwerk mit vielen Interpretationsmöglichkeiten begriffen wird und zeigen darf wie eine Gruppe von Jugendlichen von privilegierten Faschisten dazu gezwungen wird, verschiedene Sexualakte auszuführen, ihren eigenen Kot zu essen und schließlich zu Tode gefoltert wird, dann müssen Videospiele auch solche Themen anfassen dürfen. Die Frage ist eben immer in welchen Kontext das verpackt wird und wie es präsentiert wird. Wenn es aus Sensationslust, Gewaltverherrlichung und zur Unterhaltung im Sinne von "Spaß" dient, dann ist es Schund. Aber wenn drumherum der entsprechende Kontext geschaffen wird in dem es zur Reflektion und zum Nachdenken anregt, dann sollte es unbedingt im Spiel sein. Zudem gilt bei den älteren Medien dass auch die Zeit in der sie geschaffen wurden mit zum Kontext gehört; Stanley Kubricks 2001: Odyssee im Weltraum ist da ein Paradebeispiel für einen Film der untrennbar mit der Zeit in der er geschaffen wurde verbunden ist.

Sicherlich ist nicht jedes Spiel künstlerisch (gleich) wertvoll, genauso wie nicht jeder Film und jedes Buch künstlerisch (gleich) wertvoll ist. Aber wenn es als Kunst wahrgenommen werden soll, dann muss es auch alles dürfen was Kunst darf - und wie wir alle wissen darf Kunst alles. Kunst muss anecken, provozieren und wehtun dürfen, denn dadurch regt sie zum nachdenken und diskutieren an, und wenn man Videospielen gewisse Dinge von vornherein verbietet und abspricht, dann muss das Medium Videospiel in seiner zukünftigen Entwicklung zwangsläufig scheitern und wird immer in seinen Kinderschuhen stecken bleiben.
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Re: Wann ist Schluss?

Beitrag von Doc Angelo »

saxxon.de hat geschrieben: 03.05.2018 00:06 Gab's 2013 schon, hieß GTA 5. Zähne ziehen, Elektroschocks anwenden, Waterboarding. Man wählt was man tun will und macht Button- und Stickeingaben zum Ausführen während man auf einem Herzmonitor darauf achtet dass das Opfer nicht stirbt. Das ganze eingebettet in eine beißende Kritik der damaligen offen ausgesprochenen amerikanischen Folterpolitik. Findet statt in einer der Hauptmissionen und man kann es nicht umgehen wenn man die Story weiter spielen will. Das Spiel verkauft sich heute immernoch gut genug um permanent in den Verkaufs-Top-10 zu sein. Scheint also für weniger Leute eine Grenze zu erreichen als du denkst.

Meine persönliche Meinung dazu war und ist noch: Es war in einen Kontext eingebettet der Sinn machte, es wurde kommentiert, ich fand's in dem Zusammenhang in Ordnung. Es wurde klar herausgestellt dass es beim Foltern nicht darum geht Informationen zu sammeln, sondern darum sadistische Neigungen auszuleben und dass unter Folter erpresste Geständnisse nichts wert sind. Viele waren damals der Meinung dass Rockstar die Szene zu plump angefasst hat und man hätte sie sicher noch besser einbetten können als es letztendlich getan wurde, aber alles in allem: Videospiele als ernstzunehmendes Medium werden nur dann stattfinden können wenn es ihnen erlaubt ist all die Themen anzufassen die auch andere Medien behandeln.
Hm. Okay. Scheinbar haben mehr Leute mit sowas kein Problem als ich dachte. Ich habe GTA 5 nur sporadisch bei Kumpels gespielt, und natürlich kenn ich den einen oder anderen Trailer. Ich habe mir die Folter-Szene gerade angeguckt. Vielleicht liegt es auch an meinem geringen Wissen, aber ich nehme Rockstar hier eine kritische Auseinandersetzung mit dem Thema nicht ab. Es wäre nicht das erste Spiel, das vorgibt die Dinge in ein kritisches Licht zu stellen.

Ich kenne mehrere Kids, die GTA 5 als Lieblingsspiel angeben. Allesamt unter 10. Das ist natürlich kein Vorwurf gegenüber Rockstar - kann ja auch nicht. Aber manchmal frage ich mich, ob die Eltern überhaupt noch ansatzweise ne Ahnung haben, was in solchen Spielen vorkommt. Zumal die Kids, mit denen ich Kontakt habe, auch Flüchtlinge sind. Ich hab heute mit einem Kind gearbeitet, über dessen Heimat Geschosse explodiert sind. Er hat mir heute erzählt, das er keine Briefe aufmachen darf, weil Gift und Bomben drin sein können - alte Gewohnheit der Eltern. Ob er schon mal bei realer Gewalt an Menschen anwesend war, weiß ich nicht. Nicht alle Dinge werden so mir nichts dir nichts ausgepackt. Aber wenn ja... wie das wohl für so ein Kid ist, so eine Folterszene zu spielen? (Dieser Absatz aber nur so am Rande, eigentlich gehts ja um den Genuss von interaktiven Medien für Erwachsene.)
saxxon.de hat geschrieben: 03.05.2018 00:06 Sicherlich ist nicht jedes Spiel künstlerisch (gleich) wertvoll, genauso wie nicht jeder Film und jedes Buch künstlerisch (gleich) wertvoll ist. Aber wenn es als Kunst wahrgenommen werden soll, dann muss es auch alles dürfen was Kunst darf - und wie wir alle wissen darf Kunst alles. Kunst muss anecken, provozieren und wehtun dürfen, denn dadurch regt sie zum nachdenken und diskutieren an, und wenn man Videospielen gewisse Dinge von vornherein verbietet und abspricht, dann muss das Medium Videospiel in seiner zukünftigen Entwicklung zwangsläufig scheitern und wird immer in seinen Kinderschuhen stecken bleiben.
Videospiele dürfen ganz klar alles, was auch immer sie wollen. Verbote gibts da von meiner Seite aus keine. :) Ich denke Computer-Spiele entwachsen so langsam dieser Art von Kinder-Schuh. Zum einen gibts da Shadow of the Colossus, was für mich eine heftige Tragödie darstellt, die dem Spieler behutsam und langsam vorführt, welche Konsequenzen sein handeln haben. Oder auch Dear Esther, welche das Thema mit der (leichten) Interaktivität toll angegangen sind.

Aber wie das bei eher blutigen, brutalen und sadistischen Dingen ist, da bin ich mir nicht so sicher wie ich das sehen möchte. Die Interaktivität des Mediums hat halt nicht nur positives Potential gegenüber des Buches, des Bildes oder des Films, sondern auch negatives Potential. Eine "gut" gefilmte und realistisch dargestellte Vergewaltigung kann schon ein harter Brocken sein, der einem den Tag versaut. Aber ein gut gemachtes und eindringlich gestaltetes Vergewaltigungs-Spiel? Da stelle ich dann selbst als alter Pen&Paper-Rollenspieler in Frage, was das emotionale Durchleben des Vorganges als Täter bringen soll.

Überhaupt stelle ich die Fixation auf (brutale) Konflikte immer mehr in Frage. Ich habe die Tage ein paar Doku-Schnipsel über die Entstehung von Star Trek TNG gesehen. Roddenberry hat in seinen letzten Tagen (die ersten drei Staffeln) sehr darauf geachtet, das es unter den Charakteren der Crew keine nennenswerten Konflikte gibt. Seine Vision von der Zukunft. Scheinbar konnten die Schreiberlinge damals nur noch mit dem Kopf schütteln und hielten ihn für Wahnsinnig. Es kamen Kommentare wie: "Roddenberry verstand nicht, das es ohne Konflikt keine Geschichte gibt! Es gibt wortwörtlich nichts zu schreiben, wenn es keinen Konflikt gibt! Uns waren praktisch die Hände gebunden!"

Das kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. Die meiner Meinung nach besten Folgen dieser Serie haben ganz und gar nicht mit einem inneren Konflikt zu tun, sondern zeigen, wie die Charaktere auf sich ergebene Situationen reagieren und wie sie damit umgehen. Da gäbe es zum Beispiel die Folge "The Inner Light", die fast unisono als beste Folge benannt wird: Hier gibt es keinen Gegner, keine Brutalität, kein Blut und keine Androhung von Waffengewalt. Trotzdem blieb diese Folge den Menschen im Kopf und hat Leute bewegt.

Ich bin der Meinung, man sollte mehr in diese Richtung gehen. Es muss nicht zwangsweise immer ohne Blut und Knochen sein, aber auch nicht zwangsweise immer mit.
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Doc Angelo hat geschrieben: 03.05.2018 22:56 Ich hab heute mit einem Kind gearbeitet, über dessen Heimat Geschosse explodiert sind. Er hat mir heute erzählt, das er keine Briefe aufmachen darf, weil Gift und Bomben drin sein können - alte Gewohnheit der Eltern. Ob er schon mal bei realer Gewalt an Menschen anwesend war, weiß ich nicht. Nicht alle Dinge werden so mir nichts dir nichts ausgepackt. Aber wenn ja... wie das wohl für so ein Kid ist, so eine Folterszene zu spielen? (Dieser Absatz aber nur so am Rande, eigentlich gehts ja um den Genuss von interaktiven Medien für Erwachsene.)
Möglicherweise abstrahiert das Kind da besser als du.
Als ich jung war, hab' ich bei einem Freund Doom und Mortal Kombat gespielt (und Hexen, Heretic, Rise of the Triad, etc..). Als Doom erschien war ich 10 und als MK erschien war ich 12. Mir war damals auch klar dass das mit realer Gewalt überhaupt nichts zu tun hatte; denn reale Gewalt hab' ich jeden Tag in der Schule erlebt. Vorn am Eingang stand zwar "Schule ohne Gewalt", gestimmt hat das aber überhaupt nicht. Ein Junge der mit in meiner Klasse war hatte immer einen Teleskopschlagstock dabei und seine Eltern mussten dauernd antanzen weil er sich mal wieder geprügelt hatte. Ein anderer hat in der Pause in den abgelegeneren Bereichen andere Kinder um ihr Milchgeld erleichtert und jemand aus der Parallelklasse hat nach der Schule erstmal einige Zeit im Bau gesessen nachdem er einige Tankstellen überfallen hatte. Prügeleien hatte ich jede Woche, musste mich dauernd wehren. Trotzdem gab es zwischen der real erlebten Gewalt im Alltag und der Gewalt am Bildschirm für mich überhaupt keine Verbindung. Natürlich haben wir gedacht "Boah guck mal, wie brutal!" wenn bei Doom die Gegner zerplatzt sind oder man jemandem bei MK die Wirbelsäule ausgerissen hat. Aber mit realer Gewalt haben wir das überhaupt nicht in Verbindung gebracht. Auch nicht, als wir dann mit 13 Resident Evil gespielt haben.

Was die Folterszene angeht: Es ging auch damals vielen Leuten mit der Kritik nicht weit genug. Es gehört aber auch ein langer Dialog dazu, der an die Szene anschließt wenn man das Opfer zum Flughafen fährt und auch vorher wird mit Dialogen entsprechend eingeleitet. Die Folterung an sich ist also in einen Gesamtkontext eingebunden, der sich durchaus kritisch äußert. Zu beachten ist allerdings, dass "kritisch" nicht mit "wertend" gleichzusetzen ist. Ich glaube viele Leute wollten dass sich das Spiel klar abwertend äußert. Tut es aber nicht. Es drückt seine Kritik nüchtern und wertfrei aus. Das kann einem genügen, oder auch nicht. Ich denke hier ergeben sich die Reibereien. Ich finde gerade das jedenfalls gut, denn es sagt dir nicht wie du dich nach der Folterszene als Folterer fühlen sollst, sondern zwingt dich über das Geschehene nachzudenken und über dich selbst zu reflektieren. Hat dich die Szene abgestoßen, oder hat sie sogar Spaß gemacht? Da kannst du einiges über dich selbst herausfinden, und da sind wir wieder bei Kunst.
Videospiele dürfen ganz klar alles, was auch immer sie wollen. Verbote gibts da von meiner Seite aus keine. :) Ich denke Computer-Spiele entwachsen so langsam dieser Art von Kinder-Schuh. Zum einen gibts da Shadow of the Colossus, was für mich eine heftige Tragödie darstellt, die dem Spieler behutsam und langsam vorführt, welche Konsequenzen sein handeln haben. Oder auch Dear Esther, welche das Thema mit der (leichten) Interaktivität toll angegangen sind.
Sicherlich gibt es ein paar Spiele die sich thematisch erwachsen präsentieren. Ich würde z.B. auch The Last of Us dazu zählen. Nicht weil es dort Blut und Gewalt gibt, sondern weil der eigentliche Konflikt in den Hauptfiguren stattfindet und durch sehr gut geschriebene Charaktere und Dialoge nach außen geschält wird. Auf der anderen Seite frag dich mal warum jeder ausgerechnet diese Spiele nennt - SotC, Dear Esther, Gone Home oder auch Firewatch. Weil sie besonders gut sind? Ja, zum Einen. Zum Anderen aber auch weil sie die Ausnahme von der Regel darstellen.
Aber wie das bei eher blutigen, brutalen und sadistischen Dingen ist, da bin ich mir nicht so sicher wie ich das sehen möchte. Die Interaktivität des Mediums hat halt nicht nur positives Potential gegenüber des Buches, des Bildes oder des Films, sondern auch negatives Potential. Eine "gut" gefilmte und realistisch dargestellte Vergewaltigung kann schon ein harter Brocken sein, der einem den Tag versaut. Aber ein gut gemachtes und eindringlich gestaltetes Vergewaltigungs-Spiel? Da stelle ich dann selbst als alter Pen&Paper-Rollenspieler in Frage, was das emotionale Durchleben des Vorganges als Täter bringen soll.
Auch da kommt es drauf an wie die Präsentation stattfindet. Sicher schonmal nicht aus der Perspektive des Täters. Zum einen aus ehtisch-moralischen Gründen nicht. Zum Anderen aber auch aus ganz praktischen, dramaturgischen Gründen: Wir sollen uns in Videospielen mit unserem Avatar identifizieren können. Deswegen ist selbst ein Massenmörder wie Nathan Drake ein sympathisches Schlitzohr und eine eiskalte Mörderin wie Lara Croft wird als verletzlich und menschlich dargestellt. Ob das bei einer Vergewaltigung noch funktioniert - ich bezweifle es, jedenfalls für den Teil der spielenden Bevölkerung der in der Lage ist zu reflektieren (was ja heutzutage scheinbar die wenigsten können..).

Folgenden Satz möchte ich auch nochmal herausstellen:
Die Interaktivität des Mediums hat halt nicht nur positives Potential gegenüber des Buches, des Bildes oder des Films, sondern auch negatives Potential.
Auch diese Medien haben viel negatives Potential. Zum Beweis muss man sich nur Propaganda aus dem 3. Reich anschauen. Da sind Videospiele, bzw. deren Interaktivität nicht anders. Die Interaktivität bietet dir die Möglichkeit, ein Werk "zu spüren", den Kampf gegen was auch immer selbst auszutragen, statt dich nur rein gedanklich in eine Situation zu versetzen. Aber das ist ja erstmal wertfrei. Wie die Interaktivität dann eingesetzt wird hängt vom Entwickler ab und da unterscheiden sich Videospiele kein bisschen von den anderen Medien. Auch ein Film, Buch, Theaterstück, Plakat kann dich leicht manipulieren. Dazu braucht es keine Interaktivität und die Vergangenheit und Gegenwart zeigen dass die Macht dieser älteren Medien ohnehin schon so stark ist dass sie Menschen zu jedem nur denkbaren Extrem verleiten können. Interaktivität macht da keinen Unterschied mehr. Salopp gesagt: Schlimmer wird's dadurch auch nicht mehr.
Überhaupt stelle ich die Fixation auf (brutale) Konflikte immer mehr in Frage. Ich habe die Tage ein paar Doku-Schnipsel über die Entstehung von Star Trek TNG gesehen. Roddenberry hat in seinen letzten Tagen (die ersten drei Staffeln) sehr darauf geachtet, das es unter den Charakteren der Crew keine nennenswerten Konflikte gibt. Seine Vision von der Zukunft. Scheinbar konnten die Schreiberlinge damals nur noch mit dem Kopf schütteln und hielten ihn für Wahnsinnig. Es kamen Kommentare wie: "Roddenberry verstand nicht, das es ohne Konflikt keine Geschichte gibt! Es gibt wortwörtlich nichts zu schreiben, wenn es keinen Konflikt gibt! Uns waren praktisch die Hände gebunden!"
Die Doku hab' ich auch gesehen, auf Netflix glaube ich. Eine gute Geschichte braucht definitiv immer einen Konflikt. Ich habe die Folge die du ansprichst nicht gesehen, aber ich wette dass es auch dort einen Konflikt gibt. Konflikt bedeutet ja nicht zwangsweise dass Figuren miteinander im Clinch liegen und sich (physisch, psychisch, verbal) bekämpfen. Man kann auch Konflikte mit sich selbst austragen. Die Folge heißt schon "The Inner Light" und ohne sie gesehen zu haben klingt das schon danach als ginge es darin um einen inneren Konflikt einer oder mehrerer Figuren. Man kann sich auch im Konflikt mit seiner Vergangenheit oder Herkunft befinden. Aber es geht in jeder guten Geschichte immer darum, einen Konflikt auszutragen, ein Hindernis zu überwinden.

edit: Ich hab' mir grade mal eben die Wikipedia-Zusammenfassung von "The Inner Light" durchgelesen. Die Folge ist doch voll von Konflikten: Picard trägt zuerst einen Konflikt mit sich aus, als es darum geht sein "neues Leben" zu akzeptieren, während man auf der Enterprise einen Konflikt austrägt in dem es darum geht, dass man Picard retten will, damit aber sein Leben riskiert. Dann gibt's den Konflikt mit dem Verwalter des Dorfes, der schon lange von der Supernova weiß, Picard trägt einen Konflikt mit der Trauer um seine Frau aus.
All diese Konflikte werden gewaltfrei und durch Diplomatie gelöst, wie es in den meisten TNG-Folgen der Fall ist. Das bedeutet aber nicht dass es keine Konflikte gibt. Roddenberry hat seine Writer eben dazu gebracht, Konflikte abseits von Schießereien zu suchen. Deswegen sind die Konflikte aber trotzdem da.
Ich bin der Meinung, man sollte mehr in diese Richtung gehen. Es muss nicht zwangsweise immer ohne Blut und Knochen sein, aber auch nicht zwangsweise immer mit.
Es geht doch schon jetzt nicht immer um Blut und Knochen, das ging es noch nie. Schon auf dem SNES gab es Spiele wie Sim City, F-Zero, Pilotwings und andere, in denen es nicht um Gewalt ging und Beispiele für moderne Spiele ohne Gewalt hab' ich oben mit Gone Home und Firewatch genannt; Dear Esther hast du selbst aufgezählt. Spontan fielen mir auch noch Journey ein, oder The Last Guardian. In letzterem gibt es zwar Gewalt, aber man führt sie nicht selbst aus sondern sucht Schutz davor.
"The saloon doors stopped swinging /
The piano player stopped playing /
In the shadows / I could hear Archaic Spanish phrases /
The preacher stood up from his table; in his right hand he held a bible /
And in his left, the business end of a Winchester rifle"
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Doc Angelo
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Re: Wann ist Schluss?

Beitrag von Doc Angelo »

saxxon.de hat geschrieben: 04.05.2018 12:39
Doc Angelo hat geschrieben: 03.05.2018 22:56 Ich hab heute mit einem Kind gearbeitet, über dessen Heimat Geschosse explodiert sind. Er hat mir heute erzählt, das er keine Briefe aufmachen darf, weil Gift und Bomben drin sein können - alte Gewohnheit der Eltern. Ob er schon mal bei realer Gewalt an Menschen anwesend war, weiß ich nicht. Nicht alle Dinge werden so mir nichts dir nichts ausgepackt. Aber wenn ja... wie das wohl für so ein Kid ist, so eine Folterszene zu spielen? (Dieser Absatz aber nur so am Rande, eigentlich gehts ja um den Genuss von interaktiven Medien für Erwachsene.)
Möglicherweise abstrahiert das Kind da besser als du.
Als ich jung war, hab' ich bei einem Freund Doom und Mortal Kombat gespielt (und Hexen, Heretic, Rise of the Triad, etc..). Als Doom erschien war ich 10 und als MK erschien war ich 12. Mir war damals auch klar dass das mit realer Gewalt überhaupt nichts zu tun hatte; denn reale Gewalt hab' ich jeden Tag in der Schule erlebt. Vorn am Eingang stand zwar "Schule ohne Gewalt", gestimmt hat das aber überhaupt nicht. Ein Junge der mit in meiner Klasse war hatte immer einen Teleskopschlagstock dabei und seine Eltern mussten dauernd antanzen weil er sich mal wieder geprügelt hatte. Ein anderer hat in der Pause in den abgelegeneren Bereichen andere Kinder um ihr Milchgeld erleichtert und jemand aus der Parallelklasse hat nach der Schule erstmal einige Zeit im Bau gesessen nachdem er einige Tankstellen überfallen hatte. Prügeleien hatte ich jede Woche, musste mich dauernd wehren. Trotzdem gab es zwischen der real erlebten Gewalt im Alltag und der Gewalt am Bildschirm für mich überhaupt keine Verbindung. Natürlich haben wir gedacht "Boah guck mal, wie brutal!" wenn bei Doom die Gegner zerplatzt sind oder man jemandem bei MK die Wirbelsäule ausgerissen hat. Aber mit realer Gewalt haben wir das überhaupt nicht in Verbindung gebracht. Auch nicht, als wir dann mit 13 Resident Evil gespielt haben.
Du und ich, wir haben beide ungefähr im gleichen Alter Doom und Mortal Kombat gespielt. Ich habe das, was sich dort abspielte, kein bisschen mit der Realität verbunden. Das eine ist ein Baller-Spiel mit "Weltraum-Monstern", und das andere ist fernöstlicher Fantasy-Kungufu - inklusive magischen Blitzen und so. Das ist fernab von jeglicher Realität. Es ist schon fast natürlich, das man solch pixelige Fantasy nicht ernst nimmt, sei es jetzt durch Angst bekommen, oder das man die BFG9000 mit menschlichen Waffen vergleicht. Aber auch der Raketen-Werfer - ja eine etwas realitätsnähere Waffe - war für mich bloß Krach-Bumm und eine lustige Methode, höher zu springen.

Das Kind aus Syrien hat allerdings wortwörtlich und tatsächlich Raketen explodieren gesehen. Und zwar die, die Menschen zerfetzen. Echte Menschen. Nicht aus dem Fernsehen, sondern die aus dem nächsten Dorf - die er persönlich kennt. Für Menschen wie wir ist es so: Wir kennen die Waffen erst aus TV und Computerspiel, und dann in der echten Welt. Wenn Du wie ich auch in Deutschland aufgewachsen bist, dann hattest Du wie auch ich ein sehr behütetes Leben in großer Sicherheit. Bei dem Jungen ist es anders rum: Er ist mit bewaffneten Soldaten aufgewachsen. Je nach dem wo er genau herkommt mehr oder weniger präsent (ich hab ich jetzt erst seit 3 Wochen und kenn ihn noch nicht so gut). Die Ausgangslage ist vollkommen anders. So anders, das man sich erstmal damit auseinander setzen muss, um das Ausmaß überhaupt überblicken zu können. Bürgerkriege können manchmal ziemlich bittere Formen annehmen, und möglicherweise kennt das Kind auch Folter, wenn vielleicht seine Verwandten oder seine schon erwachsenen Brüder damit zu tun hatten.

Für mich ist so eine Folter-Szene praktisch eine Form von "Hollywood-Standard" - weil man das halt schon unzählige Male gesehen hat. Für andere Menschen ist es bittere Realität, mit der sie aufwachsen mussten.


saxxon.de hat geschrieben: 04.05.2018 12:39 Auch da kommt es drauf an wie die Präsentation stattfindet. Sicher schonmal nicht aus der Perspektive des Täters. Zum einen aus ehtisch-moralischen Gründen nicht. Zum Anderen aber auch aus ganz praktischen, dramaturgischen Gründen: Wir sollen uns in Videospielen mit unserem Avatar identifizieren können. Deswegen ist selbst ein Massenmörder wie Nathan Drake ein sympathisches Schlitzohr und eine eiskalte Mörderin wie Lara Croft wird als verletzlich und menschlich dargestellt. Ob das bei einer Vergewaltigung noch funktioniert - ich bezweifle es, jedenfalls für den Teil der spielenden Bevölkerung der in der Lage ist zu reflektieren (was ja heutzutage scheinbar die wenigsten können..).
Wie ist es mit der Identifikation von Trevor Phillips aus GTA 5? Ich finde diesen Absatz aus der englischen Wikipedia recht passend: "Many reviewers have called Trevor a likeable and believable character, and felt that he is one of the few protagonists in the Grand Theft Auto series that would willingly execute popular player actions, such as murder and violence." Wird hier also die ludo-narrative Dissonanz umgangen, in dem man als Spieler-Charakter einen Soziopathen spielt? Wenn ja, untergräbt man das dann nicht doch wieder, in dem man diesen Soziopathen die unpassende Fähigkeit gibt, mit bestimmten Menschen emotional passend umzugehen? Das beißt sich eigentlich. Oder soll er einen teilweise funktionalen Soziopathen darstellen, der aus irgendeinem Grund bei manchen Menschen eine andere Verhaltensweise an den Tag legt? Wurde das im Spiel thematisiert, warum er bei manchen Personen den Anschein von Mitgefühl bewusst aufrecht erhält?


saxxon.de hat geschrieben: 04.05.2018 12:39
Die Interaktivität des Mediums hat halt nicht nur positives Potential gegenüber des Buches, des Bildes oder des Films, sondern auch negatives Potential.
Auch diese Medien haben viel negatives Potential. Zum Beweis muss man sich nur Propaganda aus dem 3. Reich anschauen. Da sind Videospiele, bzw. deren Interaktivität nicht anders. Die Interaktivität bietet dir die Möglichkeit, ein Werk "zu spüren", den Kampf gegen was auch immer selbst auszutragen, statt dich nur rein gedanklich in eine Situation zu versetzen. Aber das ist ja erstmal wertfrei. Wie die Interaktivität dann eingesetzt wird hängt vom Entwickler ab und da unterscheiden sich Videospiele kein bisschen von den anderen Medien. Auch ein Film, Buch, Theaterstück, Plakat kann dich leicht manipulieren. Dazu braucht es keine Interaktivität und die Vergangenheit und Gegenwart zeigen dass die Macht dieser älteren Medien ohnehin schon so stark ist dass sie Menschen zu jedem nur denkbaren Extrem verleiten können. Interaktivität macht da keinen Unterschied mehr. Salopp gesagt: Schlimmer wird's dadurch auch nicht mehr.
Absolut! Ich meinte eher im Vergleich, und nicht für sich allein gestellt.


saxxon.de hat geschrieben: 04.05.2018 12:39Die Doku hab' ich auch gesehen, auf Netflix glaube ich. Eine gute Geschichte braucht definitiv immer einen Konflikt. Ich habe die Folge die du ansprichst nicht gesehen, aber ich wette dass es auch dort einen Konflikt gibt. Konflikt bedeutet ja nicht zwangsweise dass Figuren miteinander im Clinch liegen und sich (physisch, psychisch, verbal) bekämpfen. Man kann auch Konflikte mit sich selbst austragen. Die Folge heißt schon "The Inner Light" und ohne sie gesehen zu haben klingt das schon danach als ginge es darin um einen inneren Konflikt einer oder mehrerer Figuren. Man kann sich auch im Konflikt mit seiner Vergangenheit oder Herkunft befinden. Aber es geht in jeder guten Geschichte immer darum, einen Konflikt auszutragen, ein Hindernis zu überwinden.

edit: Ich hab' mir grade mal eben die Wikipedia-Zusammenfassung von "The Inner Light" durchgelesen. Die Folge ist doch voll von Konflikten: Picard trägt zuerst einen Konflikt mit sich aus, als es darum geht sein "neues Leben" zu akzeptieren, während man auf der Enterprise einen Konflikt austrägt in dem es darum geht, dass man Picard retten will, damit aber sein Leben riskiert. Dann gibt's den Konflikt mit dem Verwalter des Dorfes, der schon lange von der Supernova weiß, Picard trägt einen Konflikt mit der Trauer um seine Frau aus.
All diese Konflikte werden gewaltfrei und durch Diplomatie gelöst, wie es in den meisten TNG-Folgen der Fall ist. Das bedeutet aber nicht dass es keine Konflikte gibt. Roddenberry hat seine Writer eben dazu gebracht, Konflikte abseits von Schießereien zu suchen. Deswegen sind die Konflikte aber trotzdem da.
Ich meinte Konflikte bösartiger und interpersoneller Art. Zum Beispiel wenn Person A der Person B etwas klaut und eine auf die Schnauze haut. Wenn Captain Picard sich entscheiden muss, ob er die Naturkatastrophe auf einem Planeten mit Option A oder Option B verhindert ist eine andere Art von Konflikt. Mir gehts hier um den Ursprung des Konfliktes, und ich glaube darum ging es Roddenberry auch. Es ist spannend, wenn Dr. Crusher eine komplizierte Phaser-Wunde heilen muss. Aber es ist doch genau so spannend, wenn Dr. Crusher eine komplizierte Plasma-Leck-Verbrennung heilen muss. Wenn allerdings letzteres Langweiliger sein soll als ersteres, dann frage ich ganz ehrlich: Warum?

Der einzige Konflikt zwischen Menschen in "The Inner Light" ist, das die Regierung von dem Unglück weiß, es aber ebenfalls nicht verhindern kann. Niemand auf dem Planeten kann das. Es ist schlichtweg nicht möglich. Die Regierung und Kamin (Picard) sind unterschiedlicher Meinung, wie man mit der Situation umgehen sollte. Aber das wars auch schon. Und das ist nur ein kleiner Aspekt der Folge. Hauptsächlich dreht sich die Folge um das Leben und seine Vergänglichkeit. Es gibt keinen "Villain" - von der Sonne abgesehen. Es gibt keine Gewalt. Es gibt kein Blut. Nichts von alle dem, und trotzdem ist es eine der besten Folgen.

Ebenso die Folge "Lessons". Dort gibt es zwar einen interpersonellen Konflikt, aber keinen, der aus bösartigkeit entstanden ist. Es hat sich halt ergeben, und es war interessant zu sehen, wie die beiden Charaktere damit umgehen. Es ist ein Drama, aber auch hier ohne Bösewicht, ohne Waffen und ohne Gewalt.

Ich finde halt wirklich, das es mehr davon geben sollte. Waffen-Porno und Power-Fantasy ist schon fast ein Mainstream-Standard. Alles andere eher die Ausnahme.
Wenn man bis zum Hals in der Scheiße steckt, sollte man nicht den Kopf hängen lassen.
CritsJumper
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Re: Wann ist Schluss?

Beitrag von CritsJumper »

Danke für euren Dialog, war interessant zu lesen.

Bei Traver hatte ich damals auch nicht betrachtet das andere Spieler diesen Charakter natürlich komplett anders wahr nehmen können und dann die Folter-Szene komplett anders wirkt.

Für mich hatte zuvor dieser Traver genau diesen abgedrehten Eindruck vermittelt und ich habe das ganze eben als eine Anspielung und versteckte Kritik auf die Praktiken der A.T.-Politik gesehen! Von daher hab ich das wie schon gesagt weniger Ernst genommen als die Szene mit dem Hund in Wolfenstein 2.

Das ist eine interessante Erfahrung. Es gibt so viele Punkte die Spieler individuell wahr nehmen weil sie mit jeder Situation im Spiel andere Situationen aus dem eigenen Leben verbinden.

Wäre die Tötungs-Szene in Wolfenstein 2 auch nicht direkt am Anfang erschienen hätte ich wohl früher umgeschaltet auf den Humor von der Reihe, es ist ja teilweise natürlich so gewollt das es eine Parodie darstellt. Die hatte damals auch Wolfenstein oder Doom. Das ist auch so ein typisches Vorurteil. Betrachtet man die Spiele mit Distanz, das was andere sagen oder was man aus Zeitschriften hatte (damals ca. 1990), dann kann man auch nicht erkennen das das Spiel einen Parodie-Charakter hatte und eben kein Spiel war das gerne die Nazis spielen.

Übrigens auch ein sehr lokales Problem hier in Deutschland.. viele Amerikaner haben ja das selbe Problem mit den Nazis, nur das es dort wohl einige im Alltag gibt und in Deutschland mit "Glück" wohl niemand Kontakt zu einem echten rechten Klassenkameraden hat. Von daher bin ich auch immer wieder am Grübeln wie sich das in den Spielen verhält und was die Entwickler sich dabei dachten.. denn oft ist es ja nur eine Marke die erschaffen wird und es geht sehr oft in Videospielen eben nicht um Alltagspolitik sondern um versteckte Kunst-Kritik. Aber die Aspekte hat man ja immer, ganz besonders wenn man Spiele aus so vielen unterschiedlichen Ländern spielt.

Da fand ich das aber bisher auch immer sehr wichtig, weil vor dem Internet konnte man noch keine Inhalte aus Japan oder den USA hier sehen oder Lesen. Videospiele waren da sehr früh dabei die eine Brücke geschlagen haben.. wenn man die Sprache noch nicht sprechen oder lesen konnte.

Wo ihr so von Star Trak TNG sprecht, es gibt schon einige Videospiele die zumindest am Rande immer interessante Fragen aufwerfen, sowohl in einzelnen Nebenaufgaben oder dem Story Verlauf. Meist blendet man die aber aus, weil man es schon von wo anders her kennt. Aber im Grunde machen Videospiele den Job schon ganz gut, beispielsweise so ein junger Mensch der Far Cry 5 spielt, wird sich schon fragen was dieses Parodie-Adventure mit der Wirklichkeit zu tun hat..
"Ich gewinne aber lieber den Informationskrieg als einen Moralwettstreit." Tara Mcgowan
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