Multiplayer Map Architektur/Gameplay

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$tranger
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Beitrag von $tranger »

Du musst dich schon entscheiden, ob wir jetzt vom Multiplayer reden oder nicht, sonst kommen wir hier nicht weiter. Das muss man mMn. nämlich ganz strikt trennen; Ich habe ja auch kein Wort über den SP von UC2 verloren, da es in den letzten Posts und auch im 1. Post eindeutig um den MP und die Multiplayermaparchitektur und (später) um die Modi ging.

Schlauchlevel im SP stören mich auch - wenn es allzu stark auffällt. Allerdings sind die dramaturgischen Möglichkeiten von geskripteten Sequenzen einfach größer als bei richtigem Sandboxgameplay, wo du nur direkt an den Missionszielen sicher sein kannst, dass der Spieler überhaupt in der Nähe des 'Events' ist.

Klar könnte man mit genug Mühe eine Zwischensequenz für jede Art des Herangehens an eine bestimmte Stelle im Spiel einbauen (sofern das denn gegeben ist), nur wird sich kaum eine Programmierfirma so viel Mühe geben und vor allen Dingen Zeit lassen (außer die Firma heißt 3D Realms :P), denn das wäre ein wahrer Aufwandsalbtraum und würde (so schade dieses Denken auch ist, aber die Leute müssen ja auch was essen) in keinerlei Relation zum Profit stehen.

Nichtsdestotrotz wäre ich wohl wie so ziemlich jeder von so einem Spiel begeistert, nur wird das wahrscheinlich nie passieren.
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bruchstein
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Beitrag von bruchstein »

was redest du von Zwischensequenzen, oder ich , will kein Mensch alle 3 Meter (Resi5 Spitzenreiter)....im Grunde genommen reden wir annander vorbei....lassen wir es besser sein....so steif bin ich dazu auch nicht das ich nur über Maparchitektur reden will.... :D
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$tranger
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Beitrag von $tranger »

Stimmt, ich hab schon viel zu viel Energie in diese Diskussion verschwendet :)
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bruchstein
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Beitrag von bruchstein »

Ok Stranger, klar geben gescripte events in einem Game die Möglichkeit etwas intensiver darzustellen....wenn es gut gemacht ist...aber wenn dann die zwischensequenzen zu häufig sind und immer den wechsel zu einer anderen aktion einleiten, sprich mir jedesmal die Entscheidung was zu tun ist abnimmt, ist das für mich eine reduktion des Gameplay......wird auch häufig in Games angewand in denen der Fighter praktisch ausser laufen u schiesen nichts kann, und das Gamplay allgemein extrem eingeschränkt ist.....

da gibts dann ein Level Panzerfahren,ein Level Heli fliegen wenns hochkommt einen Schleichmission und das ganze ständig von Hollywoodreifen zwischensequenzen unterbrochen....das wars, von hinten bis vorn vorgekaut....da schaue ich mir doch lieber zum zigsten mal Apocalypse Now an....

der kommende Addon von BC Vietnam wird ein perfektes beispiel dafür werden...BO und MoH übrigens auch :D
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KATTAMAKKA
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Beitrag von KATTAMAKKA »

soganz verstehe ich strangers post auch nicht, vielleicht denkt er die aKtuellen Shooter sind die krönung der schöpfung.....dann wird er sich wundern was der witcher Maparchitektonisch auf die Beine stellen wird, ist zwar kein shooter aber das spielt keine Rolle.
wer jedes jahr ein neues teil X auf den Markt wirft, wie bei den heutigen shootern, ist es kein wunder, das die so limmitiert im Gamplay und Map/Levelstruktur wirken.no Highlights u kein Woweffekt

und das nicht mehr geht ist geradezu lachhaft
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$tranger
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Beitrag von $tranger »

KATTAMAKKA hat geschrieben:soganz verstehe ich strangers post auch nicht, vielleicht denkt er die aKtuellen Shooter sind die krönung der schöpfung.....dann wird er sich wundern was der witcher Maparchitektonisch auf die Beine stellen wird, ist zwar kein shooter aber das spielt keine Rolle.
wer jedes jahr ein neues teil X auf den Markt wirft, wie bei den heutigen shootern, ist es kein wunder, das die so limmitiert im Gamplay und Map/Levelstruktur wirken.no Highlights u kein Woweffekt

und das nicht mehr geht ist geradezu lachhaft
Wenn du einen Post nicht verstehst, solltest du vielleicht nochmal genauer lesen, bevor du irgendwelche TL;DR - Kommentare rausrotzt und dann auch noch Shootermaps in Sachen Komplexität mit Rollenspielwelten vergleichst und mir schlecht wird.
Aber gut, vielleicht scheine ich mich wirklich unverständlich auszudrücken.
Dann eben nochmal ganz simpel:

Für ACTIONSPIELE UND SHOOTER:
Guuuut:
Multiplayer => neutrale Spielfelder => gespiegelte Karten => Teamplay = guuuut!

Singleplayer => Abwechslung => dynamisches Vorgehen => flüssiger Geschichtenverlauf => Einbeziehen des Spielers = guuuut!

bööööse:
Multiplayer => überdekorierte, unübersichtliche und unvorteilhafte Maps = bööööse!

Singleplayer => Schläuche => kurze Abschnitte => ständig unterbrochener Spielfluss = bööööse!


Das einzige, was auf welche Weise auch immer aus meinen Posts herausinterpretiert wurde und stimmen könnte (wobei ich - zum tausendsten Mal - nur von Multiplayer, wie es der Threadtitel "Multiplayer Map Architektur/Gameplay" beschreibt, gesprochen und SP nur am Rande erwähnt habe), ist, dass sich Entwickler vielleicht in Zukunft die Mühe machen werden, storyintensiveres und atmosphärischeres Sandboxgameplay zu entwickeln.
Mag sein, glaube ich aber nicht, denn in all den jahren haben sie's auch nur in ganz, ganz wenigen Ausnahmefällen geschafft, sich lange genug gegen Publisher und Hype zu wehren, um so etwas vernünftig und durchdacht realisieren zu können.

Die Möglichkeiten sind da (wo zur Hölle habe ich geschrieben, dass es nicht gehen wird?), aber ob sie ausgenutzt werden, steht auf einem ganz anderen Blatt.



bruchstein hat geschrieben:Ok Stranger, klar geben gescripte events in einem Game die Möglichkeit etwas intensiver darzustellen....wenn es gut gemacht ist...aber wenn dann die zwischensequenzen zu häufig sind und immer den wechsel zu einer anderen aktion einleiten, sprich mir jedesmal die Entscheidung was zu tun ist abnimmt, ist das für mich eine reduktion des Gameplay......wird auch häufig in Games angewand in denen der Fighter praktisch ausser laufen u schiesen nichts kann, und das Gamplay allgemein extrem eingeschränkt ist.....

da gibts dann ein Level Panzerfahren,ein Level Heli fliegen wenns hochkommt einen Schleichmission und das ganze ständig von Hollywoodreifen zwischensequenzen unterbrochen....das wars, von hinten bis vorn vorgekaut....da schaue ich mir doch lieber zum zigsten mal Apocalypse Now an....

der kommende Addon von BC Vietnam wird ein perfektes beispiel dafür werden...BO und MoH übrigens auch :D
Na siehst du, da sind wir einer Meinung. Ich habe nie gesagt, dass diese Art des Einzelspielerspiels das Nonplusultra ist, ganz im Gegenteil, ich habe überhaupt nichts dazu gesagt ;)
Generell bin ich auch dafür, dass man mehr Freiheiten hat und nicht von Gegnerpulk zu Gegnerpulk geschubst wird und sich vielleicht zwischen verschiedenen Vorgehensweisen unterscheiden kann - keine Einwände dagegen :P
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bruchstein
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Beitrag von bruchstein »

@ stranger...puh schwere Geburt und shake Hands...

bezüglich shooterentwicklung würde ich aber meinen, da sie sich ja mehrheitlich an superschnelles u superkurzes Aktionspektakel orientieren, das dort eine Marktlücke entsteht oder schon besteht, die so gross wie ein Scheunentor ist und entdeckt werden will und wird....

Das mit den RPG Mapstruktur ist einfach abwechslungsreicher, detailreicher und teilweise echt zum staunen....spricht nichts dagegen das im shooterbereich sich auch mal was bewegt...zumindestens nicht immer nur ein simpler industriehinterhof wie beim MP video von BO, oder die wirre Metallfluransammlung von Killzone, da bin ich aber gespannt wie der Dschungel sowie die Sümpfe ausschauen...helganmässig haben sie da bestimmt auch ein paar metalflure eingebaut....glaube auch nicht das K3 der Hit wird :D
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bruchstein
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Beitrag von bruchstein »

gespiegelte Maps sind im endefekt gar nicht nötig, denn es gibt ja Seitenwechsel....kommt heutzutage auch fast gar nicht mehr vor, da die Spielgeschwindigkeit, diesen Gleichheitsfaktor unnötig macht....wichtiger sind da eher die strategischen punkte die erreicht werden wollen um ein kurzfristigen Vorteil zu haben....

BC 2 wäre genial gewesen, wenn sie im Spquaddeathmatch statt 4 nur 2 Gruppen( Wahlweise a 8,12,16 Mann stark) auffeinander losgelassen hätte.....und im Modus Rusch sieht man ja das eine Map nach jedem Durchgang ein Stück ,,erweitert,, wird. Hätten sie dieses Prinzip auch im Modus Squaddeathmatsch beibehalten wäre das wunderbar abwechslungsreich gewesen....

Der Teammatch wäre sozusagen ein zusätzlicher Modus ohne einen grossen Aufwand geworden...

Und so eine sogenannte Map erweiterung( siehe Rusch Modi BC2)nach jedem Durchgang, bei allen Modis, wäre eine Weiterentwicklung im MP bereich...das sie bei BC2 diese schon vorhandene Möglichkeiten nicht genutzt haben, zeigt wie die Gamer sich mit wenig zufrieden geben müssen...dann noch mit zusätzlich Einstellmöglichkeiten, die ich in meinen Posts vorher genannt habe , wäre das ein obergeiles Game geworden...aber nur dann

Ich hoffe ich habe das halbwegs verständlich beschrieben... :D
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KATTAMAKKA
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Beitrag von KATTAMAKKA »

Es soll ja ende des Jahres für BC2 der Addon Vietnam kommen. Wenn ich die Infos richtig interpretire.

Allerdings bleibt alles beim alten beschrängtem Gamplay. hätten sie wenigstens ein neuen Modi hinzufügen können. Nur wegen 4 neue bzw alte resycelte Karten das Teil zu holen. Ist etwas wenig.
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bruchstein
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Beitrag von bruchstein »

Ja zudem Der SP von Vietnam eh so eine durchgescripte lahme geschichte wird, das Vietnam Feeling bekommen die eh nicht gebacken....wen interessiert auch schon der SP bei BC2 :D

Bei RDR hatten sie ja wirklich eine obergeile Landschaft mit einem irren Gewitter hingezaubert, aber wenn der rest nicht stimmt , ist das auf Dauer halt auch zuwenig...
der Rest gleicht, mit seiner lahmheit u den ständigen wiederholungen AC2 wie ein ei dem anderen,leider...am meisten nervte mich der ständige Radar.....das sie das pokern im Freeraum,nachträglich kostenpflichtig als DLC Inhalt brachten, war ja die frechheit schlechthin...
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KATTAMAKKA
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Beitrag von KATTAMAKKA »

Ich persöhnlich vermisse das Hintergrund/nebengeräusche praktisch wenig bis gar nicht vorkommt

wie z.B. Windrauschen, Blätterrascheln, differenzierte Schrittgerüusche, Hundebellen, Radiomusik,Türenknarren usw

dazu ist die KI ein meister des geräuschlosen, da härt man kein stimmengemurrmeln, keine entfernte Schrittgeräusche, oder näherkommende Geräusche.
die zünden sich keine ziggi an. Sie grunzen zwar kurz wenn man sie umnietet, aber mehr passiert da mehrheitlich nicht

Ich denke das dieser aspekt genauso vernachlässigt wird, wie Maparchitektur und Gamplay
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Gutzahn
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Beitrag von Gutzahn »

Seh ich nicht so. Nicht im geringsten. Kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. Im Érnst.

Bf 2142 : Suez Kanal & Cerbre Landing

Cod 4 : Strike & Broadcast

Killzone 2 : Vekta-Kreuzer & Corinth-Überquerung

Counterstrike Source : de_nuke & cs_assault

Uncharted 2 : Highrise & Das Museum

Ich versteh nicht wo das Einheitsbrei ist?
rechts links hinten vorne? Es gibt nunmal 4 Himmelsrichtungen na und? Mir fällt nur eine einzige Map ein auf die deine Beschwerden passen und das ist Radecs Akademie in Kz 2.
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bruchstein
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Beitrag von bruchstein »

@ Gutzahn... was genau kannst du nicht nachvollziehen...
und was macht deine beispiele so besonders u abwechslungsreich....
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Gutzahn
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Beitrag von Gutzahn »

bruchstein hat geschrieben:@ Gutzahn... was genau kannst du nicht nachvollziehen...
und was macht deine beispiele so besonders u abwechslungsreich....
1. Was du gegen die Maps heutzutage hast
2. Map Architektur


Du kannst von keinem Cod oder Uncharted erwarten im Weltraum ohne Schwerkraft oder solch kreative Späße zu spielen, denn es würde absolut Null Sinn machen, und wäre wahrscheinlich unbalanced wie es noch nie etwas wahr. Ich versteh das problem nicht. Was würdest du denn an den Uncharted Maps ändern?

(Ich beziehe mich vollständig auf MP)

Ach und was mir schon öfters aufgefallen ist , ich finde deine Signatur lächerlich und wenn ich so zurückdenke wahren fast alle großen Games in meinen Gedächtnis eng und linear... und das ist auch gut so.

(nicht böse verstehen, ich diskutier gerne mit anderen über sowas :wink: , also nur nochmal zur Sicherheit: ist alles nicht böse gemeint ^^ )
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bruchstein
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Beitrag von bruchstein »

In meinen Posts am Anfang habe ich beschrieben wie in meinen Augen die MP Maparchitektur im allgemeinen strukturiert ist

jeder Raum hat 4 Türen....Industrieanlage...etc....das finde ich nicht gerade der Renner....

keine ahnung wie du in dem Zusammenhang auf Weltraum kommst....

Dazu kommen noch diverse Einstellmöglichkeiten...siehe Posts vorher....und U2 ist schön farbiger minnimalismus im SP wie im MP u mehr nicht....sorry

u das steng lineare war auch mal interessannt zu PS2 Zeiten.... heutzutage ist mir das einfach zuwenig...sorry