Fragile: Farewell Ruins of the Moon

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E-G
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Beitrag von E-G »

ich finde das ende eben einfach bittersüß, besonders dieser satz
man weiß nich ob man sich freuen soll, oder eher trauern :/
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crewmate
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Beitrag von crewmate »

Die Aufregung über "lange Treppen" und "endlose Flure" verstehe ich nicht.
Es gab mit dem Tunnel Hotel - ? und innerhalb des Staudamms keine endlosen Wege.
Am Staudamm gabs ein paar Treppen - zumindest für mich war das keine riesen Sache.
Die Sonne, Mond, Sterne Geschichte wäre nicht mal so schlimm für mich gewesen, wenn die Kleine
mich mit einer Sammelbestellung losgeschickt hätte.
So krass war das Backtracking nicht. Es ging doch stets vorran.

Aber habt ihr alle Erinnerungen gefunden?
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Chibiterasu
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Beitrag von Chibiterasu »

Ich hab glaub nicht alle, aber fast.

Das Backtracking fand ich sogar auch erträglich. Für mich ergibt einfach das Gameplay an sich null Sinn und gehört mit zum beschissenst langweiligsten was ich je gespielt habe.

Im Minutentakt zerbrechende Waffen, das ganze überflüssige Auflevelsystem, das umständliche Inventar, der ewiglange Rastbildschirm, den ich immer brauch wenn mein Inventar voll ist (was praktisch ständig ist), dass man sich die Erinnerung anschauen muss, wenn man zum nächsten Rastplatz geht. Etc. etc. anderes hab ich sicher wieder verdrängt.

Das Spiel hat mich einfach als Spiel aufgeregt aber als Geschichte berührt.
Als Videospiel scheiße. Als Anime/Buch sehr schön.


Bis zum Hotel waren die Umgebungen auch noch sehr schön und für mich abwechslungsreich genug. Das Backtracking wäre für mich auch gar nicht so schlimm gewesen. Jedoch kommen dann ja erst endlose Stiegenhäuser, tunnel, Wasserbecken, Leitern, etc. (einziges Highlight noch der Damm außen und das Labor ein wenig). Und das hat mich in Kombination mit dem miesen Gameplay einfach nur angekotzt.

Bin wirklich überrascht, dass da doch einige so drüber hinwegsehen können.
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Wulgaru
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Beitrag von Wulgaru »

Nun ja, einige sehen seit mittlerweile fast einem Jahrzehnt darüber hinweg das die klassische Silent Hill Serie ein miserable Steuerung hat die ich ebenfalls als "zum kotzen" bezeichnen würde. Insbesondere jedermanns God-Game SH2 ist vom Gameplay her miserabel. Daher ist es für mich dann immer zweierlei Maß bei bestimmten Games plötzlich zu sagen: Hey Fragile ist Scheiße....wegen des Gameplays (wobei ich dir nicht unterstellen will, dass du ein SH2-Fan mit zweierlei Maß bist. :wink: )
Das ist nur ein Beispiel von vielen, die mir bei Art-Games einfallen würden.

Edit:
Was ich damit eigentlich sagen wollte: Vom Grundgedanken ist Fragile genau dieser klassischen SH-Serie meiner Meinung nach sehr ähnlich. Das Leveldesign halte ich oftmals sogar recht inspiriert davon. Und das ist eben gerade einer der Aspekte die mich daran begeistert haben + die ungewöhnliche Geschichte(n).
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Chibiterasu
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Beitrag von Chibiterasu »

Ja, da geb ich dir schon recht. Das Gameplay bei Silent Hill 2 hat mich auch nicht über alle Maßen begeistert. Aber im Grunde ist es auf's wesentliche reduziert, hat halt in Sachen Steuerung seine Schwächen.

Waffen/Munition und Schlüsselgegenstände für die Rätsel. Das macht Silent Hill auf der Gameplayseite aus. Monster die ich abknallen kann/muss, Gegend erkunden und Rätsel die ich lösen muss.


Es gibt bei Fragile einfach keinen guten Grund Levelstufen einzubauen, Waffen zerbrechen zu lassen, ein Diablo ähnliches begrenztes Inventar einzubauen etc. Das war einfach schlecht durchdacht oder ein schlechter Versuch etwas neues zu probieren.


Ich hab es eh schonmal wo geschrieben:
- von jedem Waffentyp eine tragen können und sobald man eine stärkere Waffe eines bestimmten Typs findet wird sie ausgetauscht (zerbrechen können sie nicht oder wenn dann nicht inflationär)
- die Erinnerungen in einem schönen tagebuchartigen Ding festhalten, separat vom Inventar
- im Inventar nur Heiltränke bzw. Keyitems
- nicht Aufleveln sondern good old Action-Adventure Style --> besser werden durch bessere Waffen

und das Spiel hätte (mir) beim Spielen um Welten mehr Spaß gemacht.
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Wulgaru
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Beitrag von Wulgaru »

Nun ja, das Levelsystem mag vielleicht unnötig sein, ich weiß aber nicht warum es nervig ist. Was tut es einem denn? Hast du irgendwo trainieren müssen?

Das man die Erinnerungen überhaupt immer wieder anhören kann, finde ich schon einmal gut, dass man sie selbst ordnen muss, gehört für mich dazu.
Und dazu muss man ja sagen, dass es diese wunderschönen Karten gibt, die sich durch Setos Einträge immer wieder verändern.

Das Inventar war zugegeben unkomfortabel, sicher richtig. Das Zerbrechen der Waffen fand ich nicht schlimm. Es war in Ordnung: Waffen zerbrechen willkürlich, das ist die Regel, ist auch nicht besser oder schlechter als jedes andere System und bereitete nur in der Anfangsphase Probleme.

Und nun ja, wenn wir bei Silent-Hill die Kampfsteuerung bewerten, finde ich Fragile um Welten komfortabler. Sicherlich alles Geschmackssache, die Gameplayschwächen sind da, aber eben nicht elementar.
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crewmate
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Beitrag von crewmate »

Das Itemsystem ist für mich das beste, das die Videospiele genreübergreifend haben.
Ein Ei ist so groß wie ein Ei und nicht wie eine AK47. Resi4 hat das perfektioniert.
Da hat Fragile für mich alles richtig gemacht.

Sind wir schon im Indeph?
Die zerbrechlichen Waffen sind teil des Konzepts.
Zerbrechlich wiue die Beziehungen zwischen Seto und seinen gefährten,
zerbrechlich wie die Welt (verlottert, eingestüzt, brüchige Böden).

Es wäre besser gewesen, eine Anzeige zu haben, die zeigt, wie gut die Waffe noch hölt.
Man kann die Waffen am Lagerfeuer reparieren, mit Tape vom Händler ein Bambusschwert flicken,
Bogensehnen vom Händler erneuern oder durch ein grade-biegen Minispiel. Was weiß ich.
Eine stumpfe Axt mit einem Wetzstein wieder scharf machen (Hallo, Monster Hunter!).

Vielleicht ein schleichelement wie in Deadly Premonition, die mechanik ist bereits da.
Oder 50% der Kämpfe streichen und durch Rätsel ersetzten (denkt euch nichts dabei, das bemängel ich bei jedem Spiel).
Der Vergleich mit Silent Hill kommt vom Gameplay her fast hin,
aber das, was SH2 so krass machte war die Atmosphäre.
Fragile hat die auch, aber das Wechselspiel Stille-Schock gibt es nicht.
Es ist ja auch eben kein Survival Horror. Es ist ab 12.
Aber Spannung kam da bei mir nicht auf, wenn plötzlich das Klavier einsetzte.
Die Umgebungsgeräusche hätten besser sein können. Wind, der durch die Wände
des Hotels zieht und irgndwie beunruhigend klingt, mechanisches Knattern in dem Tunnelsystem
oder im Staudamm. Da fehlt die audiovisuelle Brillianz von Silent Hill
und ein Komponist wie Yamaoka. Die Balladen in den Sequenzen sind schön,
die Musik in den Kämpfen fand ich aber meh.
Zuletzt geändert von crewmate am 26.08.2010 14:29, insgesamt 1-mal geändert.
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E-G
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Beitrag von E-G »

das passiert eben wenn ein spiel "zu realistisch" ist. aber wie gesagt, stabwaffe nehmen, und alles is gut, die braucht weniger schläge, ergo is die chance auf zerbrechen auch deutlich geringer
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crewmate
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Beitrag von crewmate »

Crewmate hat geschrieben: Die Umgebungsgeräusche hätten besser sein können. Wind, der durch die Wände
des Hotels zieht und irgndwie beunruhigend klingt, mechanisches Knattern in dem Tunnelsystem
oder im Staudamm. Da fehlt die audiovisuelle Brillianz von Silent Hill
und ein Komponist wie Yamaoka. Die Balladen in den Sequenzen sind schön,
die Musik in den Kämpfen fand ich aber meh.
So könnte sich das Anhören,
inklusive erscheinen eines Geists: http://www.youtube.com/watch?v=rLOwhigl1bU

Es ist gut, das Fragile kein Silent Hill Klon ist. Bei der Atmo abzupauschen ist aber nicht verboten
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Chibiterasu
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Beitrag von Chibiterasu »

Crewmate hat geschrieben: Sind wir schon im Indeph?
Die zerbrechlichen Waffen sind teil des Konzepts.
Zerbrechlich wiue die Beziehungen zwischen Seto und seinen gefährten,
zerbrechlich wie die Welt (verlottert, eingestüzt, brüchige Böden).
Kann man so sehen (wenn man unbedingt will), ändert nix daran das es (mich) nervt.

Ich möcht da jetzt auch nicht nur die negative Stimme sein. Hab mir heut Vormittag die Videos mit japanischer Tonspur angesehen und das war schon wieder sehr schön. Einige Sequenzen sind unglaublich stimmungsvoll und die Extra-Credits sind so schön gestaltet.
Nur hatte ich beim Spielen mit der Taschenlampe während den Credits schon wieder fast :wink: mehr Freude als beim Spielen selbst und das ist für mich das Hauptproblem.

Die Videos haben ca. 1 3/4 Stunde gedauert. Die ganzen Erinnerungen anzuhören dauert mindestens nochmal genauso lange. Bei einer Spielzeit von (bei mir) 12 Stunden ist das schon mal 1/3 passiv sein (zwar schön aber eben kein Gameplay). Ein weiteres Drittel ist lange Korridore entlangrennen, Botenquests mit Backtracking erledigen, am Lagerfeuer sitzen und im Inventar rumeiern.
Das letzte Drittel ist dann wirklich das Kämpfen und Absuchen der Gegend mit der Taschenlampe. Das macht auch großteils Spaß, dabei ist aber die Steuerung nicht ideal und es wird ständig vom zurücklaufen zum Rastplatz unterbrochen.

Ich hatte somit beim Spielen ständig das Gefühl, dass sich da ein paar Kreativköpfe eine schöne Geschichte ausgedacht haben, aber keine Ahnung hatten wie sie die in ein Spiel verpacken sollen.

Reduziertes Inventar mit simplerer Waffenmechanik und ohne das Aufleveln dafür einige Rätsel dazu und man würde nicht aus der melancholischen Stimmung rausgerissen werden.

Dann wäre es für mich auf jeden Fall ein Hitkandidat.

Mit den Katzen hätte man zum Beispiel wunderbar ein paar Rätsel einbauen können. Seto ist in einem zugeschüttetn Raum eingesperrt --> verwende Katzenspielzeug--> Katze miaut oder kommt durch kleine Öffnung herein und zeigt wo man rauskommt etc.

Wären nur Kleinigkeiten aber man würde sich mehr involviert fühlen.
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Wulgaru
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Beitrag von Wulgaru »

Reduziertes Inventar mit simplerer Waffenmechanik und ohne das Aufleveln dafür einige Rätsel dazu und man würde nicht aus der melancholischen Stimmung rausgerissen werden.
Wie gesagt...ich sehe das eigentlich nicht mal als Kritikpunkt an...die Entwickler haben sich in dieser Hinsicht für bestimmte Dinge entschieden die gut funktionieren, du forderst ein ganz anderes Spiel (Edit: Das sind wenn man darüber nachdenkt nämlich genau die Punkte die Fragile von SH unterscheiden :wink: , mit ihnen wäre es Eine Anime-Kopie von SH).

Aus der Stimmung wurde ich nicht herausgerissen und habe mich gerade Seto (zum Beispiel gerade an den Lagerfeuern, wenn man sich die Geschichten angesehen hat, hatte was von "über die Schulter blicken") sehr nah gefühlt. Das nenne ich involviert. Bei vielen Spielen interessiert mich im Grunde einen Dreck was ich da gerade tue oder zumindest was mit meiner Spielfigur passiert, ganz im Gegensatz zu Fragile. Da gibt es wie gesagt nicht viel besseres meiner Meinung nach.

Natürlich hat das Spiel Schwächen im Gameplay und auch im Leveldesign, aber zumindest für mich sind es nicht die Atmokiller die sie für dich dargestellt haben.
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Chibiterasu
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Beitrag von Chibiterasu »

Dem kann ich dann eh nix mehr erwidern. Ich glaub damit belass ich auch meinen Bash-Feldzug gegen das Spiel :wink:

Für mich haben die Entwickler was schönes aufgebaut und dann durch das Gameplay wieder zertrümmert (drastisch ausgedrückt). Ist mir in der Form echt noch kaum untergekommen (zumindest hab ich es sonst nie so empfunden.

Aber dann beneid ich euch im Grunde eh, dass ihr darüber so gut hinwegsehen und einfach das Spiel genießen konntet! :)
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crewmate
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Beitrag von crewmate »

Horror Kid hat geschrieben:Ich hatte somit beim Spielen ständig das Gefühl, dass sich da ein paar Kreativköpfe eine schöne Geschichte ausgedacht haben, aber keine Ahnung hatten wie sie die in ein Spiel verpacken sollen.
Genau das denke ich zB auch bei Cursed Mountain.
Da ist es offensichtlich, das sich Sproing in der Recherche verloren haben (inklusive Tibetreise)
und dann am Ende ein Spiel darum gepuzzelt haben.
Problem ist nur das da die Steuerung absolut grausam ist.
Bei einem Bossgegner sogar absolut unfair.


Vergiss nicht, das nicht Monolith Soft oder Browny Brown das entwickelt haben.
Da wurde nicht viel Geld reingesteckt.
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Chibiterasu
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Beitrag von Chibiterasu »

Crewmate hat geschrieben:[
Vergiss nicht, das nicht Monolith Soft oder Browny Brown das entwickelt haben.
Da wurde nicht viel Geld reingesteckt.
Das ist schon richtig und ich finde es auch sehr nobel von dir wenn du das immer so berücksichtigst.

Aber für mich als Spieler ist das während dem Spielen unwichtig. Da zählt alleine das Erlebnis.
Klar, das Geld ist immer irgendwie der Grund dafür, dass es nicht für mehr gereicht hat. Auch bei Major-Produktionen meistens.
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Wulgaru
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Beitrag von Wulgaru »

Ich finde das man es nicht berücksichtigen muss. Ich weiß das ich mich wiederhole, aber Entwicklerstudios wie das ehemalige Team Silent von Konami usw. waren bestimmt auch nicht unterfinanziert und haben trotzdem keine Perfektion abgeliefert, was völlig zu Recht niemanden gestört hat.
Immer gut im Vergleich zu Eternal Darkness zu sehen, dass damals den Gegenbeweis zu der These angetreten hat, das eine miese Steuerung bei Horror-Games zum Gesamterlebnis gehöre.
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