The Legend of Zelda: Skyward Sword
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- Dello
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword
Aber Sammeln ist doch langweilig. Den Vogel abgeschossen hat wohl echt der Wasserdrachen mit seinen Melodinen. Da ist bei mir die Motivation flöten gegangen... Schade eigentlich, das Spiel war zuvor extrem gut.
- Beam02
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword
Wie gesagt, das Sammeln ist fast schon meditativ. Halt was für Genießer. Wer Daueraction will muss eben etwas anderes spielen. Das Segeln in TWW war auch gemächlich, in MM musste man manchmal mehrere Stunden warten, um ein bestimmtes Sidequest zu triggern. So sehr wie es scheint stechen die Prüfungen da gar nicht aus der Serientradition heraus.
- Wulgaru
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword
Man muss gar nicht drum rumreden. Nach Tempel 6 muss ein neues Gebiet her...das Spiel ist dann ohne Bruch...feddich. (und fürn Po technische Limitation der Wii, einfach gelogen...)
- Dello
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword
/signedWulgaru hat geschrieben:Man muss gar nicht drum rumreden. Nach Tempel 6 muss ein neues Gebiet her...das Spiel ist dann ohne Bruch...feddich. (und fürn Po technische Limitation der Wii, einfach gelogen...)
- Beam02
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword
Hat glaub ich auch niemand behauptet, dass es an der technischn Limitation der Wii liegen würde. Wäre auch Schwachsinn, siehe die riesigen und vielen Gebiete in Xenoblade. Aber dann hätte die Entwicklung sicher nochmal ein halbes Jahr länger gedauert. Irgendwann muss ein Spiel auch mal fertig werden (weswegen u.a. auch in OoT und TWW nicht alles drin ist, was ursprünglich drin sein sollte). Und bei dem Aufwand und der Detailverliebtheit die Nintendo in jedes einzelne der drei Gebiete gesteckt hat ist ein halbes Jahr durchaus realistisch. Man kanns natürlich auch so machen wie bei The Elder Scrolls und einfach Landstriche per Zufallsgenerator hochziehen, oder riesige leere Flächen wie in TP machen (z.B. der Witz den man dort Wüste nennt). 2012 wäre dann aber wieder zu spät gewesen, denn die Wii war eigentlich schon seit Mitte 2011 tot.
Eine Eislandschaft hätte ich aber in SkyS trotz allem gerne gehabt, oder eine versunkene Stadt. Aber man kann halt nicht alles haben.
Eine Eislandschaft hätte ich aber in SkyS trotz allem gerne gehabt, oder eine versunkene Stadt. Aber man kann halt nicht alles haben.
- Wulgaru
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword
Man kann es auch machen wie in vielen anderen Zeldaspielen und einfach vier Gebiete+ designen. Das sind jetzt nicht unendlich viele. Das ist kein Blender der irgendwas suggeriert, dat gab es schon auch und gerade in der Serie und zwar nicht nur einmal. Da muss man auch TP nicht als Negativbeispiel (lol Winterlandschaft thihihi) geben. Noch länger lass ich erst recht nicht gelten. Das Teil war mindestens 5 Jahre in der Entwicklung und mir ist egal ob die bis Mitte soundso nichts gemacht haben oder nur experimentierten. Das ist ja Nintendos Problem.
- Beam02
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword
In anderen Zeldas waren die Landschaften aber auch genau das: Landschaften. In SkyS sind es Pre-Dungeons. Die zu designen dauert schon eine Spur länger. Und du willst nicht ernsthaft die Ranelle-Wüste mit sagen wir mal dem Hylia-See in OoT oder Präludien in TWW vergleichen. Dazwischen liegen was die strukturelle Komplexität angeht einfach Welten.
Und auf ein viertes Gebiet ohne spielerischen Nutzen kann ich verzichten. Gerade da es kein neues Item mehr gibt, hätte man das 4. Gebiet ja um alle Items herum bauen müssen. Schnee wegpusten mit dem Krug, über Abgründe schwingen mit der Peitsche, Eispfeiler abschießen mit dem Bogen (MM FTW!). Und ins Gesamtkonzept muss es dann auch noch passen.
Ist sicher machbar, gerade für Nintendo, aber sowas macht man nicht mal eben in einer Woche. Und ich habe lieber ein rundes, in sich geschlossenes Spiel als so einen dahingerotzten Mist wie AC3, wo man mal eben ein paar Gebäudetexturen austauscht und das ganze als neues Spiel verkauft.
Und auf ein viertes Gebiet ohne spielerischen Nutzen kann ich verzichten. Gerade da es kein neues Item mehr gibt, hätte man das 4. Gebiet ja um alle Items herum bauen müssen. Schnee wegpusten mit dem Krug, über Abgründe schwingen mit der Peitsche, Eispfeiler abschießen mit dem Bogen (MM FTW!). Und ins Gesamtkonzept muss es dann auch noch passen.
Ist sicher machbar, gerade für Nintendo, aber sowas macht man nicht mal eben in einer Woche. Und ich habe lieber ein rundes, in sich geschlossenes Spiel als so einen dahingerotzten Mist wie AC3, wo man mal eben ein paar Gebäudetexturen austauscht und das ganze als neues Spiel verkauft.
- Wulgaru
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword
Es ist durch genau diese Designentscheidung beim Endgame kein in sich geschlossenes und rundes Spiel, sondern hat vielmehr einen massiven Bruch. Darüber brauchen wir nicht mehr zu diskutieren. Du hast da eine andere Meinung als ich, aber das haben wir schon vor 10 Seiten diskutiert.
Bei deinen Prä-Dungeons bzw. der Einzigartigkeitsthese bin ich mir auch nicht so sicher. Was sind Dinge wie die Gerudo-Festung oder der Brunnenschacht oder die Eishöhle anders als Prä-Dungeons in OoT? Von MM wollen wir ja gar nicht reden, welches quasi die Definition einer bruchlosen Struktur ist (übrigens vier große Gebiete, wenn ich Unruh-Stadt selbst mal ausklammer....oh Moment...5...). WW hat eine andere Struktur, die der Planquadrate, das konkurriert damit nicht. TP ist mir als Argument wie gesagt schnurz, weil ich es selber nicht mag. Das wären die 3d-Zeldas. Die Isozeldas haben im übrigen imho auch immer Prädungeonphasen gehabt, die nicht von schlechten Eltern waren. Spätestens ab Zelda 4 zumindest (wie immer die DS-Games bei mir ausgeklammert), mit dem Iso-Höhepunkt Oracle.
Was will ich damit sagen: SkyS macht hier etwas neu, deswegen muss das so und nicht anders...steht auf tönernen Füßen würde ich sagen.
Bei deinen Prä-Dungeons bzw. der Einzigartigkeitsthese bin ich mir auch nicht so sicher. Was sind Dinge wie die Gerudo-Festung oder der Brunnenschacht oder die Eishöhle anders als Prä-Dungeons in OoT? Von MM wollen wir ja gar nicht reden, welches quasi die Definition einer bruchlosen Struktur ist (übrigens vier große Gebiete, wenn ich Unruh-Stadt selbst mal ausklammer....oh Moment...5...). WW hat eine andere Struktur, die der Planquadrate, das konkurriert damit nicht. TP ist mir als Argument wie gesagt schnurz, weil ich es selber nicht mag. Das wären die 3d-Zeldas. Die Isozeldas haben im übrigen imho auch immer Prädungeonphasen gehabt, die nicht von schlechten Eltern waren. Spätestens ab Zelda 4 zumindest (wie immer die DS-Games bei mir ausgeklammert), mit dem Iso-Höhepunkt Oracle.
Was will ich damit sagen: SkyS macht hier etwas neu, deswegen muss das so und nicht anders...steht auf tönernen Füßen würde ich sagen.
- Muramasa
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword
oh kool. 400 seiten spam^^
- Beam02
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword
Die Eishöhle sollte ursprünglich mal ein Dungeon werden, allerdings wurde die Fertigstellung aus Mangel an Zeit fallengelassen. Als Prä-Dungeons gehen die alle durch, aber bei aller Verehrung von OoT sollte man auch so ehrlich sein und sich zugestehen, dass diese Prä-Dungeons alle recht kurz und nicht auch nur im Ansatz mit einem der drei Gebiete in SkyS zu vergleichen sind. Die Gerudo-Festung würde ich eher zu den Stealth-Passagen zählen, die es seit OoT in jedem Konsolen-Zelda außer TP gab (was wieder sehr bezeichnend ist, aber egal). Nimm die beiden kleinen Gebäude in der Wüste von Ranelle, die in denen man zwei der Schalter findet die den Zugang zum Steinwerk öffnen, und du hast vom Umfang her schon die komplette Eishöhle. Gerade Ranelle ist wenn es später komplett freigeschaltet wird größer als jedes andere Gebiet in irgendeinem Zelda vorher. Allein die Insel mit dem Kapitänshaus ist mind. so lang wie der Grund des Brunnens oder das Schloß von Ikana. SkyS hat also nicht nur Prä-Dungeons, es hat sogar Prä-Dungeons IN den Prä-Dungeons (Piratenversteck, anyone?).Wulgaru hat geschrieben: Bei deinen Prä-Dungeons bzw. der Einzigartigkeitsthese bin ich mir auch nicht so sicher. Was sind Dinge wie die Gerudo-Festung oder der Brunnenschacht oder die Eishöhle anders als Prä-Dungeons in OoT?
Da brauchen wir nicht zu diskutieren, Majora's Mask ist wohl unzweifelhaft außer Konkurrenz.Von MM wollen wir ja gar nicht reden, welches quasi die Definition einer bruchlosen Struktur ist (übrigens vier große Gebiete, wenn ich Unruh-Stadt selbst mal ausklammer....oh Moment...5...).
Auch wenns hier mehr Quests sind, die man vor Betreten eines Tempels lösen muss. In SkyS hingegen muss man einen Hindernisparcours absolvieren. Sind imho zwei relativ unterschiedliche Ansätze.
Kein Einwand (obwohl ich ALttP mal ausklammern würde, da läuft man streng genommen nur von einem Dungeon zum anderen). Nur ist es ein bisschen was anderes ob man solche Level in 2D oder 3D kreiert, vor allem wenn man wie bei SkyS quasi bei 0 anfängt, bei OoA & OoS hingegen auf das Gerüst von Link's Awakening zurückgreifen kann.Die Isozeldas haben im übrigen imho auch immer Prädungeonphasen gehabt, die nicht von schlechten Eltern waren. Spätestens ab Zelda 4 zumindest (wie immer die DS-Games bei mir ausgeklammert), mit dem Iso-Höhepunkt Oracle.
- crewmate
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword
Zumal wie lange ist das hin?
Ich hab derzeit 40 Stunden auf dem Tacho im vierten Dungeon
(den ich auch klasse designt finde).
Nach 50h sollte doch jeder anerkennend nicken,
wenn man mit dem Hauptquest Feierabend macht.
Naja, Predungeon Klamotten gab es auch in den anderen Zeldas.
Das Gebiet vor dem Reich der Zoras in Ocarina of Time,
die Festung der Gerudos, der Pic Heberia vor dem Turm in MM.
Die wirken auf mich nicht wie natürliche Landschaft,
das ist von einem Spieldesigner gestalteter Hinderniss-parkour.
Ich hab derzeit 40 Stunden auf dem Tacho im vierten Dungeon
(den ich auch klasse designt finde).
Nach 50h sollte doch jeder anerkennend nicken,
wenn man mit dem Hauptquest Feierabend macht.
Naja, Predungeon Klamotten gab es auch in den anderen Zeldas.
Das Gebiet vor dem Reich der Zoras in Ocarina of Time,
die Festung der Gerudos, der Pic Heberia vor dem Turm in MM.
Die wirken auf mich nicht wie natürliche Landschaft,
das ist von einem Spieldesigner gestalteter Hinderniss-parkour.
- Wulgaru
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword
Crewmate mein lieber...du bist noch einige Stunden von dem Rage-Gegenstand unserer Diskussion entfernt...ich bin gespannt was du dazu sagen wirst. :wink:
@Beam
Ich check wie immer deine OoT-Argumentation nicht so ganz, Zelda 3 war durch ab 4 schon ausgeklammert, bei mir einfach weil ich es ebenso in Erinnerung habe, ansonsten aber bei dem Game nie allzu harsche Thesen aufstelle, weil es zu wenig in Details in meinem Gedächtnis ist.
Ranelle lass ich dir meinetwegen. Es ist tatsächlich das Highlight des Spiels. Weiterhin will ich dir auch nicht so harsch widersprechen, weil mir SkyS bis auf Details bis zum sechsten Dungeon ausnehmend gut fand. Dann würde ich dir ebenfalls nicht wiedersprechen wenn du sagst das man kein viertes Gebiet braucht....wenn....das Game dann zum Ende kommen würde, sprich. Tut es aber nicht...künstliche Streckung, Recycling...da findet das "Konzept-Argument", selbst wenn ich es in dieser Form akzeptiere, nicht mehr statt. Das hat nichts mit Konzept zu tun, sondern eher mit Lieblosigkeit. Abermals: Nur dieser Abschnitt des Spiels.
@Beam
Ich check wie immer deine OoT-Argumentation nicht so ganz, Zelda 3 war durch ab 4 schon ausgeklammert, bei mir einfach weil ich es ebenso in Erinnerung habe, ansonsten aber bei dem Game nie allzu harsche Thesen aufstelle, weil es zu wenig in Details in meinem Gedächtnis ist.
Ranelle lass ich dir meinetwegen. Es ist tatsächlich das Highlight des Spiels. Weiterhin will ich dir auch nicht so harsch widersprechen, weil mir SkyS bis auf Details bis zum sechsten Dungeon ausnehmend gut fand. Dann würde ich dir ebenfalls nicht wiedersprechen wenn du sagst das man kein viertes Gebiet braucht....wenn....das Game dann zum Ende kommen würde, sprich
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- Beam02
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword
Du hast OoT ja eben ins Spiel gebracht^^ Prä-Dungeons ja, von daher ist das in der Serie nichts neues. Nur geht SkyS es eben anders an als OoT. Da waren die Hylianische Steppe, der Hylia-See, das Gerudotal etc. Landschaften, die man einfach durchlaufen konnte. Und in diesen Landschaften wurden kleine Prä-Dungeons platziert. Bei SkyS sind die Gebiete als solche ja schon Prä-Dungeons, die eben wiederum in sich Prä-Dungeons beherbergen. Kurzum, sowas wie die Eishöhle oder den Grund des Brunnens zu designen dauert wohl kaum so lang wie ein Gebiet in der Größe von Ranelle oder Eldin zu erstellen. Deswegen sag ich ja, ein oder mehr weitere Gebiete in SkyS zu designen hätte den Release des Spiel nochmal weiter nach hinten geschoben. Und das ging beim besten Willen nicht mehr, da selbst SkyS in einer Phase kam, in der die Wii schon seit mind. einem halben Jahr tot war.Wulgaru hat geschrieben: @Beam
Ich check wie immer deine OoT-Argumentation nicht so ganz, Zelda 3 war durch ab 4 schon ausgeklammert, bei mir einfach weil ich es ebenso in Erinnerung habe, ansonsten aber bei dem Game nie allzu harsche Thesen aufstelle, weil es zu wenig in Details in meinem Gedächtnis ist.
Mich haben die Prüfungen ja nicht gestört, weswegen ich die Kritik in der Hinsicht eben einfach nicht teilen kann. Mir hat jeder einzelne der 3 Endgame-Abschnitte unglaublich viel Spaß gemacht. DieWulgaru hat geschrieben:Ranelle lass ich dir meinetwegen. Es ist tatsächlich das Highlight des Spiels. Weiterhin will ich dir auch nicht so harsch widersprechen, weil mir SkyS bis auf Details bis zum sechsten Dungeon ausnehmend gut fand. Dann würde ich dir ebenfalls nicht wiedersprechen wenn du sagst das man kein viertes Gebiet braucht....wenn....das Game dann zum Ende kommen würde, sprich. Tut es aber nicht...künstliche Streckung, Recycling...da findet das "Konzept-Argument", selbst wenn ich es in dieser Form akzeptiere, nicht mehr statt. Das hat nichts mit Konzept zu tun, sondern eher mit Lieblosigkeit. Abermals: Nur dieser Abschnitt des Spiels.SpoilerShowHeldenlied bekommt man vom Windfisch sofort
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Stealth-Einlage in Eldin war spannend gemacht, und diese Art von Prüfung gehört für mich seit OoT einfach dazu. Das Melodinen-Sammeln ist halt storytechnisch gesehen leicht unsinnig, aber auch hier hab ich einfach die schöne Grafik unter Wasser genossen und mich tierisch gefreut, dass ich noch meinen Unterwasserabschnitt bekommen habe den ich mir gewünscht hatte.
Und spätestens bei
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der Prüfung in Ranelle fehlt mir dann das Verständnis für das Gehate, da hier nun wirklich nichts recycled wurde. Man hat nochmal einen komplett neuen Spielabschnitt spendiert bekommen, der lediglich thematisch (Wüste) bereits bekannt war.
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- Erwin Frolic
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword
Das Notensammeln hat halt wirklich nicht soviel spaß gemacht, empfand es aber jetzt nicht als ein Gamebreaker oder überhaupt eine Katstrophe. Das ist halt ein bisschen übertrieben, imo.
- Beam02
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword
Dann was neues, ist mir beim ersten Durchgang gar nicht aufgefallen:
Wenn man die Vogelreiterzeremonie gewinnt und von Zelda auf der Statue der Göttin den Paraschal überreicht bekommt, hält Link ihn ja inklusive dem altbekannten Jingle in die Höhe. Daraufhin Zeldas Kommentar: "Was soll das denn? Das hier ist eine heilige Zeremonie!"
Der 4. Tempel ist btw. nach einer alten japanischen Kurzgeschichte aufgebaut, "The Spider's Thread" von Ryunosuke Akutagawa (1918). Auch wenn das hier sicher schon der ein oder andere wissen dürfte.
Wenn man die Vogelreiterzeremonie gewinnt und von Zelda auf der Statue der Göttin den Paraschal überreicht bekommt, hält Link ihn ja inklusive dem altbekannten Jingle in die Höhe. Daraufhin Zeldas Kommentar: "Was soll das denn? Das hier ist eine heilige Zeremonie!"

Der 4. Tempel ist btw. nach einer alten japanischen Kurzgeschichte aufgebaut, "The Spider's Thread" von Ryunosuke Akutagawa (1918). Auch wenn das hier sicher schon der ein oder andere wissen dürfte.