The Legend of Zelda: Skyward Sword
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- Wulgaru
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword
Das kann man außer bei TP über jedes Zelda sagen, daher bleibt dein Argument eher purer Schwachsinn. SkyS ist nicht innovativer als MM oder WW gegenüber ihren Vorgängern, geschweige denn den Handheldzeldas.
- Steppenwaelder
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword
@Wulgi
Den Schattentempel klammere ich aus aus der Liste an guten Dungeons in TP aus, ich find ihn aber nach wir vor in der Atmosphäre viel besser gelungen(ich fand sie großartig, ihr anscheind nicht). Es ist gut 3 Jahre her, dass ich TP gespielt habe, also kanns sein, dass ich mich irre, aber der Schattentempel war doch nicht derartig kurz? Waren immerhin 2 Bauten links und rechts und noch ein Teil geradeaus.
Und nochmal: Ich finde Komplexität definiert sich nicht über unfair platzierte Schlüssel im Wassertempel, der war einfach nicht gut gemacht.
Den Schattentempel klammere ich aus aus der Liste an guten Dungeons in TP aus, ich find ihn aber nach wir vor in der Atmosphäre viel besser gelungen(ich fand sie großartig, ihr anscheind nicht). Es ist gut 3 Jahre her, dass ich TP gespielt habe, also kanns sein, dass ich mich irre, aber der Schattentempel war doch nicht derartig kurz? Waren immerhin 2 Bauten links und rechts und noch ein Teil geradeaus.
Und nochmal: Ich finde Komplexität definiert sich nicht über unfair platzierte Schlüssel im Wassertempel, der war einfach nicht gut gemacht.
- Wulgaru
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword
Doch der war derartig kurz, glaube mir. Ansonsten lass ich dir deine Meinung einfach mal. :wink:
- Steppenwaelder
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword
@SkywardBeam
Das ist dein einziger Kritikpunkt am Dungeon? Ich fand das Item nett und man hat es übrigens auch in der Oberwelt desöfteren benutzen müssen.
An dieser "einmal erhalten, im Dungeon benutzt und dann fast unbrauchbar"-Mentalität(Blödes Wort dafür, ihr wisst was gemeint ist) leiden doch recht viele Gegenstände und das zieht sich eigentlich durch alle Zeldas. Dieses Staubsauger braucht man doch in den Dungeons danach auch nicht mehr, so what.^^
Das ist dein einziger Kritikpunkt am Dungeon? Ich fand das Item nett und man hat es übrigens auch in der Oberwelt desöfteren benutzen müssen.
An dieser "einmal erhalten, im Dungeon benutzt und dann fast unbrauchbar"-Mentalität(Blödes Wort dafür, ihr wisst was gemeint ist) leiden doch recht viele Gegenstände und das zieht sich eigentlich durch alle Zeldas. Dieses Staubsauger braucht man doch in den Dungeons danach auch nicht mehr, so what.^^
- Steppenwaelder
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword
Na, is ja auch egal(hab den Staubsauger bis jetzt nicht gebraucht). War jedenfalls in allen anderen vorherigen Zeldas so und mich hat's ehrlich gesagt auch nie gestört.
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword
Ocarina war ALttp in 3D, die auf Anhieb perfekt getroffene Schablone für nahezu alle zukünftigen Zeldas.Wulgaru hat geschrieben:Das kann man außer bei TP über jedes Zelda sagen, daher bleibt dein Argument eher purer Schwachsinn. SkyS ist nicht innovativer als MM oder WW gegenüber ihren Vorgängern, geschweige denn den Handheldzeldas.
Majoras war Ocarina + Experiment in Sidequeststruktur und Zeitsystem.
Wind Waker war Ocarina mit Wasserwegen.
Twilight Princess war Ocarina mit zuviel Platz das gezeigt hat das diese Struktur bei zu großen Gebieten nicht funktioniert
Und genau weil man bei TP gesehen hat das diese Struktur nichtmehr funktioniert hat man bei SkyS etwas anderes ausprobiert. Es ist nichtmehr die klassische Ocarina Struktur (Außenwelt/Dungeons) die man gewohnt war, sondern vorallem das Design der Welt und den Dungeons wirkt einfach viel besser im Fluss als bisher wo es eine klare Trennung gab... wie man das einfach ignorieren kann verstehe ich wirklich nicht

Das es allerdings im Gegensatz zu Ocarina nicht direkt perfekt getroffen wurde brauche ich keinem erzählen, hier ist noch reichlich bedarf für Verbesserungen.
Na wenn du zumindest anerkennst das es eine Hubworld war... mehr wollte ich doch garnichtDas einzig positive an der Oberwelt / dem Hubraum war, dass man schnell zu allen wichtigen Gebieten kam (Wolkenhort zentral und in der nähe die Säulen zu den 3 Gebieten). Da hätte eine Oberwelt wie in WW sein müssen.

Zuletzt geändert von Armoran am 04.01.2012 20:00, insgesamt 1-mal geändert.
- Wulgaru
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword
liest sich aber eher wie "hört auf es zu kritisieren" wenn es eine Diskussion über generelles Dungeondesign oder Gameplay eingeworfen wird.Armoran hat geschrieben:Das wäre eine völlig andere Argumentation, darüber könnten wir diskutieren. Du hast es aber eben ein bisschen anders geschrieben. Ob du es bereits so gemeint hast, kann ich nicht sagen.Wulgaru hat geschrieben: Und genau weil man bei TP gesehen hat das diese Struktur nichtmehr funktioniert hat man bei SkyS etwas anderes ausprobiert. Es ist nichtmehr die klassische Ocarina Struktur (Außenwelt/Dungeons) die man gewohnt war, sondern vorallem das Design der Welt und den Dungeons wirkt einfach viel besser im Fluss als bisher wo es eine klare Trennung gab... wie man das einfach ignorieren kann verstehe ich wirklich nicht![]()
Das hier:Ich habe wirklich das Gefühl manche von euch ignorieren das es ein Experiment ist und nehmen den Teil viel zu ernst als es eigentlich sein müsste, anstatt zu sehen was funktioniert und für den nächsten großen Schritt (wenn die Tech das Spiel unterstützen wird) genutzt werden kann, haltet ihr euch an den Kleinigkeiten auf
- Steppenwaelder
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword
Armoran hat geschrieben: Und genau weil man bei TP gesehen hat das diese Struktur nichtmehr funktioniert hat man bei SkyS etwas anderes ausprobiert. Es ist nichtmehr die klassische Ocarina Struktur (Außenwelt/Dungeons) die man gewohnt war, sondern vorallem das Design der Welt und den Dungeons wirkt einfach alles viel besser im Fluss als bisher wo es eine klare Trennung gab... wie man das einfach ignorieren kann verstehe ich wirklich nicht![]()
Ich fand die vorherige klare Trennung vorher viel besser, weil man nach einem langen, guten Dungeon dann auch wirklich mal was anderes gemacht hat. Die Gebiete in SkyS haben nen Pseudo-Dungeon Charakter, mehr nicht. Vor allem der Wald von Phirone fühlt sich nur wie eine Spielwiese an, das ist schon nicht mehr Dungeonähnlich. Bei den anderen Gebieten wars halt ein linearer Pfad, wo die Lösung immer sofort auf der Hand lag. Mir gefällt diese Struktur nicht, viel lieber hätte ich die ganze Welt in den Wolken gehabt, als diese halbgare Minispielwiese...
@Kindra
Hast mir immernoch ned erklärt, wie du darauf kommst, dass Zelda SS ein mieses Balancing hat, oder kommt das erst in den letzten 10 Stunden?
- Beam02
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword
Vielleicht hab ich es wirklich zu oft gespielt, das mag sein. Zuletzt vor nicht mal einem halben Jahr, deswegen ist meine Erinnerung noch recht frisch. Und trotzdem fallen mir keine anderen Rätsel ein, als die die ich aufgezählt habe. Wenn du da ein paar Beispiele für ausgefallene Rätsel hast, die nicht in das Schema "Drücke Schalter A", "Entzünde Fackel", "Besiege alle Gegner" und "Sammle alle silbernen Rubine", dann würde mir das sehr helfen^^Wulgaru hat geschrieben: Edit
@Beam
Auch wenn ich deine SkyS-Argumente nachvollziehen kann (wenn auch nicht immer zustimme), halte ich deine Sicht auf OoT für völlig verklärt..entweder hast du es so oft gespielt das es dir so leicht und simpel vorkommt oder umgekehrt so wenig, dass du es völlig falsch in Erinnerung hast.
Statik, 90% gleiche Rätsel...ich habe wirklich ein anderes Spiel gespielt...ohne Nostalgie.
Weil sowas dynamisches wie in SkyS fällt mir in OoT beim besten Willen nicht ein. Also sowas wie "Laufe neben dem Zeitkristall im Lorenwagen damit du die erscheinenden Wege nutzen kannst" oder "Trage einen Zeitkristall bei dir und verändere damit in Echtzeit die Umgebung". Das meine ich bei OoT mit Statik. Da verändert sich die Umgebung nicht während ich mich in ihr bewege, sondern wechselt von Zustand A auf Zustand B wenn ich einen Schalter drücke.
@Zeldafreak
Nein, ich hab noch mehr an dem Tempel zu kritisieren. Das fängt bei der Atmosphäre an die mir nicht zusagt, geht über die belanglos vor sich hindüdelndende BGM die mehr an Ambient Sounds erinnert als an Musik, die farbliche Tristesse die in keinem Dungeon so extrem ist wie dort, die schlecht eingebauten Wolfspassagen bis hin zu eben diesem bescheuerten Gleiter. Ich kann mich erinnern, dass man den außerhalb des Tempels mal für 1-2 Herzteile / Truhen braucht und dass er völlig unsinnigerweise ins Schloss Hyrule eingebaut wurde - ich mein... weggebrochene Treppen, unter denen sich ZUFÄLLIG Schienen für den Gleiter befinden... gawd -.-'
@Armoran
Ja, genau das sag ich ja. Diese offene Oberwelt nach OoT-Vorbild, die sich scheinbar immer noch so viele wünschen, klappt einfach nicht, sobald die Gebiete größere Ausmaße annehmen. Das endet dann darin, dass man wie in Twilight Princess, Oblivion, Skyrim oder Borderlands (oder eigentlich fast allen Open-World-Titeln) ewig lang durch leere Landschaften irrt, wodurch spielerischer Leerlauf produziert wird. In OoT merkt man das kaum, weil die einzelnen Gebiete winzig sind, bei TP ist es hingegen ein absoluter Gamebreaker.
- Steppenwaelder
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword
Achso meinst du das... Dann haben wir aber ne unterschiedliche Auffassung von Balancing.
Ein mieses Balancing is für mich, wenn man in Skyrim in einem Dungeon 15 Minuten nur Laufkundschaft begegnet und im letzen Raum dann ein Banditenanführer mit 5 normalen Banditen gleichzeitig auf dich zurennen; also ein Ungleichgewicht im Schwierigkeitsgrad in einem kurzen Intervall.
@Beam
Du regst dich doch nicht ernsthaft darüber auf, dass die Dungeons nicht logisch sind? Das kann doch nicht dein ernst sein...
Ich fand den Gleiter wunderbar, der Bosskampf wurde dadurch auch richtig nett, was man nach dem Dungeon damit macht, hat mit dem Dungeon an sich überhaupt nichts zu tun und den Rest habe ich schon beschrieben.
Und natürlich ist der Tempel grafisch trist gehalten, es is t ein Wüstendungeon... Hat perfekt gepasst. Und wenn dir Zelda SkyS so gefällt kann es doch nicht sein, dass dich ein bisschen Dudelmusik stört, schließlich besteht SkyS eigentlich nur daraus.
Ein mieses Balancing is für mich, wenn man in Skyrim in einem Dungeon 15 Minuten nur Laufkundschaft begegnet und im letzen Raum dann ein Banditenanführer mit 5 normalen Banditen gleichzeitig auf dich zurennen; also ein Ungleichgewicht im Schwierigkeitsgrad in einem kurzen Intervall.
@Beam
Du regst dich doch nicht ernsthaft darüber auf, dass die Dungeons nicht logisch sind? Das kann doch nicht dein ernst sein...
Ich fand den Gleiter wunderbar, der Bosskampf wurde dadurch auch richtig nett, was man nach dem Dungeon damit macht, hat mit dem Dungeon an sich überhaupt nichts zu tun und den Rest habe ich schon beschrieben.
Und natürlich ist der Tempel grafisch trist gehalten, es is t ein Wüstendungeon... Hat perfekt gepasst. Und wenn dir Zelda SkyS so gefällt kann es doch nicht sein, dass dich ein bisschen Dudelmusik stört, schließlich besteht SkyS eigentlich nur daraus.

- Wulgaru
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword
@Beam
Mir fallen spontan mehrere Rätselarten ein die du gerade zu OoT nicht genannt hast. Ist mir aber auch zu aufwendig langsam, ich wiederhole mich da genauso wie du. :wink:
Apropo....es gab auch ein in SkyS sauviele Schalterrätsel. Aber Schalter ist ja nicht gleich Schalter...nich wahr? :wink:
Mir fallen spontan mehrere Rätselarten ein die du gerade zu OoT nicht genannt hast. Ist mir aber auch zu aufwendig langsam, ich wiederhole mich da genauso wie du. :wink:
Apropo....es gab auch ein in SkyS sauviele Schalterrätsel. Aber Schalter ist ja nicht gleich Schalter...nich wahr? :wink:
- Steppenwaelder
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword
@kindra
Ich glaube schon, dass ich näher an der Wahrheit bin, denn du hast einfach den Schwierigkeitsgrad an sich gemeint. XD
Ich glaube schon, dass ich näher an der Wahrheit bin, denn du hast einfach den Schwierigkeitsgrad an sich gemeint. XD
- Beam02
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword
Nein, natürlich nicht. Aber in dem Fall war es einfach zu plump und man merkt sofort, dass man krampfhaft diesen bescheuerten Gleiter nochmal einbauen wollte. Da hätte man sich genauso gut mit dem Doppelgreifhaken über die Abgründe hangeln können. So wirkte es auf mich eher als würde Nintendo mir beweisen wollen, wie toll und nützlich ihr Gleiter doch sei.Steppenwälder hat geschrieben: @Beam
Du regst dich doch nicht ernsthaft darüber auf, dass die Dungeons nicht logisch sind? Das kann doch nicht dein ernst sein...
Wie gesagt, über Musik streite ich nicht. Mir gefällt der OST von SkyS, sehr abwechslungsreich und verspielt, nicht so krampfhaft auf Bombast getrimmt wie in TP.Und wenn dir Zelda SkyS so gefällt kann es doch nicht sein, dass dich ein bisschen Dudelmusik stört, schließlich besteht SkyS eigentlich nur daraus.
@Wulgaru
Bisher hast du aber noch keins genannt^^ Vielleicht möchte es ja auch jemand anders machen.
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword
Ach komm, du stellst es so dar, als müsste man es genauso so machen, wie man es in TP gemacht hat, kompletter Quatsch.SkywardBeam hat geschrieben:
@Armoran
Ja, genau das sag ich ja. Diese offene Oberwelt nach OoT-Vorbild, die sich scheinbar immer noch so viele wünschen, klappt einfach nicht, sobald die Gebiete größere Ausmaße annehmen. Das endet dann darin, dass man wie in Twilight Princess, Oblivion, Skyrim oder Borderlands (oder eigentlich fast allen Open-World-Titeln) ewig lang durch leere Landschaften irrt, wodurch spielerischer Leerlauf produziert wird.
Man kann Gebiete in einer offenen Welt auch absolut stimmig, kompakt und trotzdem groß designen. Da du wahllos irgendwelche Rollenspiele als Beispiel genommen hast, nenne ich jetzt einfach mal Gothic 1 und 2.
Und so schlimm, wie alle tun, war die Welt in TP eh nicht, weil sich das Augenmerk der Kritik eigentlich nur auf die großen Hyrulefelder richtet. Das war wirklich nicht gut gemacht, lies sich aber mit dem Pferd schnell bereisen...
Viel wichtiger ist aber: Man muss es nicht so machen. Deine Aussage ist einfach falsch...
/e: Das Hyrule Feld in OoT war übrigens noch leerer, allerdings war es immerhin nur eins. Schonmal ein Beispiel, wie man es besser machen kann.
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Re: The Legend of Zelda: Skyward Sword
Oh nein, kritisieren ist wichtig damit die sturen (japanischen) Entwickler verstehen um was es eigentlich geht, mir geht es darum das man sich nicht an Details aufhängen und eher darüber diskutieren sollte ob diese Struktur in dieser Art funktioniert bzw wie man sie noch verbessern kann... Quantität kann man nämlich immer mehr bringen, da kann man nie zufrieden sein.Wulgaru hat geschrieben:liest sich aber eher wie "hört auf es zu kritisieren" wenn es eine Diskussion über generelles Dungeondesign oder Gameplay eingeworfen wird.Ich habe wirklich das Gefühl manche von euch ignorieren das es ein Experiment ist und nehmen den Teil viel zu ernst als es eigentlich sein müsste, anstatt zu sehen was funktioniert und für den nächsten großen Schritt (wenn die Tech das Spiel unterstützen wird) genutzt werden kann, haltet ihr euch an den Kleinigkeiten auf
Wie gesagt, ich sehe diesen Teil egal wie groß/gut/schlecht er sein mag (er steht in meinen persönlichen Top 3) nicht mehr als ein Zwischenzelda an das den Weg für den nächsten großen Schritt ebnet (HD Zelda mit Physik und allerlei Schnickschnack), und wenn ich jetzt Firmenspekulationen betreiben darf, ich denke bei Nintendo denkt man genauso... die Prdokutionskosten für Wii U Spiele im Gedächtnis, das Risiko von Motioncontrol das einige Käufer kostet, der Stand der Wii bei potenziellen Käufern, das Aussehen des Spieles zu anderen Großproduktionen der konkurrenz, die PR wie groß das Spiel sein sollte und am Ende ein haufen Backtracking oder andere Bereiche die sich wie Flickenwerk anfühlen, wie teuer das Spiel war und nichtmal Sprachausgabe, etcetera.
Ich bin der festen Überzeugung das dieses Zelda auf Sparflamme entstanden ist bzw das man es mit einem großen Team gestartet hat (es ist eben Zelda) und man dann als es langsam Form annahm aus finanzieller Rechnung irgendwann die Leute abgezogen und es nurnoch "zuende" entwickelt und/oder aufgefüllt hat.
Muss natürlich nicht stimmen, aber das ist einfach mein Gefühl wenn ich dieses Spiel spiele und mir bestimmte Designentscheidungen davon ansehe... ob es stimmt werde ich wohl nie erfahren
