E-G hat geschrieben:wie soll das gehen? oO da is ja immerhin ne ati karte drin... eigentlich
naja ist ja eigentlich nur ne software.
wird aber durch den die fehlenden rom speicher etc. nie zum einsatz in der wii kommen weil wir sonst nurnoch pacman zocken können, zwar nurnoch pacman, aber physikalisch korrekt ^^
Yeah, hab mir schon immer gewünscht, bei pacman die umgebung mit ins spiel einzubeziehen
Dass Nintendo schon Anfang an, ihre kleine weiße Box für etwas "Großes" hielt war selbstverständlich, doch die Wii hatte es schwer. Third Party-Entwickler behandelten die Nintendos Wii anfangs wie die GC bloß mit Wiimote-Support. Eine große Ausnahme gab es aber, denn SEGA belieferte die Konsole des einstigen Erzfeindes bereits recht früh mit exklusiven Wii-Titeln.
Eigenlob stinkt zwar nach einem alten Sprichwort, doch Simon Jeffrey, Präsident von SEGA of America, hat es nun trotzdem getan:
Zitat:
„Sega war der erste Third-Party Publisher, der an die Wii geglaubt hat. Wir sind im selben Markt, den Nintendo geöffnet hat. Wir haben verstanden, dass es Nintendos Ziel ist, die Casual Gamer anzusprechen. Wir schätzen, dass 70 bis 80 Prozent der Wii-Besitzer junge Männer sind und für die gibt es bisher kaum Futter für die Wii.“
Sega zeigt derzeit, dass die Wii auch für Hardcore-Gamer eine lohnenswerte Anschaffung ist, denn mit Titeln wie MadWorld, THotD: Overkill & The Conduit ist Sega beliebt bei den Gamern.
Tjo momentan dürfen sie sich wohl solche Aussagen erlauben.
btw: Overlord wird ab 12 freigegeben.
Eigentlich hasse ich diese arrogante Pottsau, aber Sega hat einfach alles richtig gemacht.
Aber Jeffrey ist es zu verdanken das Spiele wie "Seaman2" nie außerhalb Japans veröffentlicht wurden. Außerdem ist er treuen Fans mit diversen Interviews hart vor den Kopf gestoßen.
Und in Amerika reisst Sega nicht viel. Kuju/Headstrong kommen aus London und sind daher bei Sega Europa, das Sonic Team, Vivarium, Overworks und Platinium kommen aus Japan.
Es gibt kaum nennswerte Entwickler bei Sega jenseits des Atlantiks.
naja es kommt immer darauf an wie man es verwendet. soft-bodys werden wir warscheinlich in keinem wii spiel sehen weil sie einfach viel zu rechen intensiv sind. selbst die ps360 bekommen das nicht hin, siehe mirrors edge. wenn man sich eine sache besorgt dann geh ich doch auch davon aus das man sie komplett nutzen will, sonst könnte man auch gleich bei havok bleiben. da kann zwar weniger ist dafür aber nicht sooo rechen intensiv.
gut man kann physX zwar benutzten aber sie würd durch die nicht vorhandene hardware in der konsole nicht komplett entfallten können (wie bei den anderen beiden auch).
ein weiterer grund könnte aber auch sein das man so viele engines wie möglich auf der wii zum laufen bekommt um mehr multiplatt´s zu bekommen, die ebend nicht auf havok sonder auf physx aufbauen.
physx...raff ich nicht. laut wiki muss das ein prozessor sein. außerdem ackert in der wii na ati-karte. wie soll also die nvidia-bibliothek da aufgesetzt werden?
Lone-Gunman hat geschrieben:physx...raff ich nicht. laut wiki muss das ein prozessor sein. außerdem ackert in der wii na ati-karte. wie soll also die nvidia-bibliothek da aufgesetzt werden?
die quelle sagt darüber auch gar nichts aus...
nein physx ist ne software
diesen prozessor den du meinst ist die ppu (physik prozessor). ist aber nicht unbedingt nötig. die rechenschritte werden durch diese ppu aber extrem verkürzt. dadurch läuft es dann besser.
wenn man diese ppu nicht hat wird physx sehr rechenintensiv.
der einzige schluss der für mich bleib sind multi plattform titel. da gibt es nämlich einige die physx benutzten (liste hier) und die sind dann natürlich viel leichter zu konvertieren. naja mal schauen was daraus wird.
btw. ist in der 360 auch ein grafikchip von ati verbaut und dort funtes ja auch
To say that this game is unconventional is an understatement. In our first two hours behind the wheel with Excitebots we've had office members stop and stare, and we've had comments about it being a 3D reincarnation of Uniracers, Wario Ware mixed with racing, an F-Zero style game, and others. The real obvious truth, however, is that the game simply does whatever it wants, as long as it ensures more fun in the process. You'll still get the star-based racing from the first Excite Truck, you'll get crazy air, terrain morphing buttons, a boost meter that needs to be kept in constant check, air spins, jump boosts, and plenty of locales to blaze through at ridiculous speeds. Add on top of that, however, is the some of the most insane stunt and micro-game elements I've ever seen in a racer.