Driver: San Francisco ( Umfrage )
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vorweg:
ich muss mich als driver-fan outen, dem bisher alle teile der serie gefallen haben. wenn einem bestimmte eigenschaften an einem spiel besonders zusagen, neigt man natürlich auch dazu, über offensichtliche unzulänglichkeiten und schwächen hinwegzusehen.
selbst driv3r hat mir damals eine menge spaß bereitet und mein persönlicher tiefpunkt der serie war der letzte teil, parallel lines.
aber nun zu meinen demo-eindrücken des kommenden driver: san francisco
GRAFIK
als die ersten sekunden des demos über meinen hd-tv flimmerten, dachte ich mir, die grafik ist ganz okay, nicht wirklich beeindruckend.
dabei gilt festzuhalten, dass der detailgrad der autos sehr hoch ist, speziell für ein open-world spiel. die sichtweite ist ebenalls ausgezeichnet und wird nicht wie bei GTA IV durch einen unschärfe-effekt getrübt. ebenalls ansehnlich sind die schatten, die im gegensatz zu GTA IV deutlich schärfer sind, jedoch darf man hier nicht vergessen, dass es bei DSF keinen fließenden tageszeiten-wechsel gibt und daher auch keine neuberechnung in intensität, größe und perspektive der schatten erfolgen muss.
die 3rd-person perspektive ist wieder angenehm nahe am auto dran und offenbahrt viele details. ein punkt wo das letzte driver (DPL) mir deutlich weniger geallen hat. dort war man zu weit vom auto entfernt, welches so klein eher wie spielzeug erschien.
FAHRGEFÜHL
als nächstes fiel mir das gewicht der fahrzeuge auf, die einem wirklich das gefühl geben, dass man es mit einem tonnenschweren objekt zu tun hat und nicht mit spielzeug-autos, die aufgrund ihrer leichtigkeit durcheinanderpurzeln. genauso ist das landen nach einem sprung sehr gut umgesetzt. man spürt richtig das gewicht beim aufprall.
als es zu den ersten kurven ging, hatte ich zunächst gröbere schwierigkeiten, vorallem weil das um-die-kurve-schlittern doch sehr unterschiedlich zu driv3r funktioniert. absichtlich hab ich die letzten tage wieder den dritten teil der reihe ausprobiert und sowie im orginal von 1999 gabs auch in driv3r eine automatische handbremse. wenn man in eine kurve fuhr, brach das heck aus - verstärkt durch einen kurzen druck auf die bremse noch etwas mehr - und man hatte den berühmten "tail-out-slide".
in driver: san francisco funktioniert dies deutlich anders. alle fahrzeuge neigen durch die bank zum untersteuern. dass heißt, man hat zwei möglichkeiten, um die kurve zu kommen: entweder man bremst einfach so stark, dass der lenkeinschlag ausreicht, oder man benutzt die handbremse.
zweiteres ist letztendlich auch das, worauf das design ausgelegt ist: mit einem gekonnten antippen der handbremse im richtigen moment und dem entsprechenden einlenken kann man einen perfekten "tail-out-slide" im klassischen driver-style hinlegen. dies erfordert jedoch nicht nur etwas einarbeitungszeit, sondern es unterscheidet sich auch erfrischend von auto zu auto. fährt man zb. ein muscle-car oder anderes heckgetriebenes fahrzeug, muss man eher vorsichtig aus der kurve herausbeschleunigen, um sich nich zu viel zu drehen. ein falsches timing der handbremse oder des einlenkens kann zudem zu einem unkontrollierten seitwärtsdrift ausarten, sodass man in der gegenüberliegenden hauswand oder mauer landet.
toll ist auch der merkbare unterschied zwischen heck- und frontgetriebenen fahrzeugen.
SCHADENSMODELL
das schadensmodell ist für lizenzierte fahrzeuge ziemlich beeindruckend. im vergleich dazu sieht ein grand tourismo oder forza motorsport sehr blass aus.
ich hab außerdem bemerkt, dass die autos sich sehr ansehnlich verformen, wobei die verformung der karosserie wirklich auf dem aufprallwinkel basiert. aus gameplaytechnischen gründen kann man sehr oft crashen, das heißt das schadensmodell ist unrealistisch hinsichtlich der auswirkungen. die autos halten wesentlich mehr aus, als in der realität. um einen totalschaden zu erreichen braucht es also eine entsprechende menge an schweren unfällen.
reifen können abfallen, jedoch nur bei einem totalschaden, was wiederum bedeutet, dass es nicht möglich ist, mit nur drei oder zwei reifen weiterzufahren.
dafür kann man jedoch motorhaube oder kofferaumdeckel verlieren und auch karosserieteile wie kotflügel oder stoßstangen. lose hängende oder ausgerissene türen hab ich bisher keine zu gesicht bekommen, dafür ist es ein netter effekt in der cockpit-perspektive die übriggebliebenen glassplitter der herausgebrochenen windschutzscheibe zu sehen, in denen sich das sonnenlicht bricht.
SPIELWELT
die stadt sieht wirklich nicht übel aus. wichtig ist, dass man san francisco nicht mit liberty city, sondern vielmehr mit der spielumgebung von test drive unlimited oder midnight club los angeles vergleichen muss und in dieser hinsicht ist es sehr detailliert. fußgänger, die zuhauf den gehsteig auf- und abgehen überqueren auch hin und wieder die straßen und betrachten auch das spielerfahrzeug, wenn sie im vorübergehen irritiert werden.
die meisten straßen sind ziemlich breit, mit vier oder mehr fahrspuren in jede richtung, während seitenstraßen auch sehr schmal sein können. es gibt jede menge objekte, die über den haufen gefahren werden können und physikalisch korrekt durch die gegend geworfen werden.
eine große enttäuschung stellte für mich jedoch der mangel an freiheit dar. grundsätzlich ist man beim fahren auf straßen oder seitengassen limitiert. obwohl einige kreuzungen etwas abgekürzt werden können, ist die ganze stadt im wesentlichen folgender maßen designed: es gibt die fahrspuren, an die der gehsteig angrenzt, der wiederum von mauern oder hauswänden begrenzt wird.
obwohl es hauszufahrten, garageneinfahrten oder parks gibt, so werden diese stets von pollern blockiert. die leerräume zwischen den einzelnen pfeilern sind mit einer unsichtbaren wand versehen. besonders ärgerlich ist dies, wenn man glaubt, dass man diese durchbrechen kann, aber ärgstens daran zerschellt. besonders während verfolgungsjagden kann man nicht immer klar ausmachen, welche objekte wie zäune oder schranken man durchbrechen kann und welche nicht, gäbe es da nicht die mini-karte, die einem die wirklichen zugänge zu seitenstraßen anzeigt.
so weit ich das feststellen konnte, kann man nicht wirklich abseits der straßen fahren. parks und grünräume werden stets von einer mauer umgeben und wenn ein fußweg in diese hineinführt, so wird er immer von unzerstörbaren pollern blockiert. versucht man über diese barrieren drüberzuspringen, dann wird man von einer unsichtbaren wand in der luft gestoppt.
bisher hab ich kein einziges gebäude gesehen, in welches man hineinfahren könnte. weder ein einkaufszentrum, noch eine baustelle oder ein parkhaus. parkplätze haben stets eine unzerstörbare schranke an deren zufahrt.
so gesehen wirkt die stadt in driver: san francisco zwar unglaublich groß, aber gleichzeitig auch arg eingeschränkt. ich bin mir nichteinmal sicher, ob man überhaupt von brücken springen kann, oder über schanzen auf hausdächer hinauf.
wenn man ganz böse wäre, könne man behaupten, dass drivers san francisco im wesentlichen keine stadt, sondern ein netzartiges tunnelsystem ist, dessen wände nicht aus beton sondern aus aufgemalten stadtkulissen besteht.
SHIFT
das shift-feature fühlt sich wirklich großartig und erfrischend an, wenn man es selbst ausprobiert. mich hat es dazu veranlasst, verschiedene strategien auszuprobieren und ich hab gelernt, welche dinge leichter und welche deutlich schwieriger zu meistern sind.
ebenfalls toll fand ich die dialoge, wenn man in ein neues fahrzeug geshiftet ist, da man tatsächlich das gefühl bekam, in das leben von anderen menschen einzutauchen.
hier bleibt jedoch die frage, wie dies nach einigen stunden spielzeit aussieht: kann der gute eindruck aufrecht erhalten bleiben, oder werden der ablauf und die texte mit der zeit langweilig, da sich alles wiederholt?
driver: san francisco kann also mit einigen lichtblicken aufwarten, besitzt jedoch auch einige große fragezeichen, die letztendlich nur das fertige spiel auflösen wird können.
da ich ein fan der serie bin, hoffe ich natürlich auf das beste.
ich muss mich als driver-fan outen, dem bisher alle teile der serie gefallen haben. wenn einem bestimmte eigenschaften an einem spiel besonders zusagen, neigt man natürlich auch dazu, über offensichtliche unzulänglichkeiten und schwächen hinwegzusehen.
selbst driv3r hat mir damals eine menge spaß bereitet und mein persönlicher tiefpunkt der serie war der letzte teil, parallel lines.
aber nun zu meinen demo-eindrücken des kommenden driver: san francisco
GRAFIK
als die ersten sekunden des demos über meinen hd-tv flimmerten, dachte ich mir, die grafik ist ganz okay, nicht wirklich beeindruckend.
dabei gilt festzuhalten, dass der detailgrad der autos sehr hoch ist, speziell für ein open-world spiel. die sichtweite ist ebenalls ausgezeichnet und wird nicht wie bei GTA IV durch einen unschärfe-effekt getrübt. ebenalls ansehnlich sind die schatten, die im gegensatz zu GTA IV deutlich schärfer sind, jedoch darf man hier nicht vergessen, dass es bei DSF keinen fließenden tageszeiten-wechsel gibt und daher auch keine neuberechnung in intensität, größe und perspektive der schatten erfolgen muss.
die 3rd-person perspektive ist wieder angenehm nahe am auto dran und offenbahrt viele details. ein punkt wo das letzte driver (DPL) mir deutlich weniger geallen hat. dort war man zu weit vom auto entfernt, welches so klein eher wie spielzeug erschien.
FAHRGEFÜHL
als nächstes fiel mir das gewicht der fahrzeuge auf, die einem wirklich das gefühl geben, dass man es mit einem tonnenschweren objekt zu tun hat und nicht mit spielzeug-autos, die aufgrund ihrer leichtigkeit durcheinanderpurzeln. genauso ist das landen nach einem sprung sehr gut umgesetzt. man spürt richtig das gewicht beim aufprall.
als es zu den ersten kurven ging, hatte ich zunächst gröbere schwierigkeiten, vorallem weil das um-die-kurve-schlittern doch sehr unterschiedlich zu driv3r funktioniert. absichtlich hab ich die letzten tage wieder den dritten teil der reihe ausprobiert und sowie im orginal von 1999 gabs auch in driv3r eine automatische handbremse. wenn man in eine kurve fuhr, brach das heck aus - verstärkt durch einen kurzen druck auf die bremse noch etwas mehr - und man hatte den berühmten "tail-out-slide".
in driver: san francisco funktioniert dies deutlich anders. alle fahrzeuge neigen durch die bank zum untersteuern. dass heißt, man hat zwei möglichkeiten, um die kurve zu kommen: entweder man bremst einfach so stark, dass der lenkeinschlag ausreicht, oder man benutzt die handbremse.
zweiteres ist letztendlich auch das, worauf das design ausgelegt ist: mit einem gekonnten antippen der handbremse im richtigen moment und dem entsprechenden einlenken kann man einen perfekten "tail-out-slide" im klassischen driver-style hinlegen. dies erfordert jedoch nicht nur etwas einarbeitungszeit, sondern es unterscheidet sich auch erfrischend von auto zu auto. fährt man zb. ein muscle-car oder anderes heckgetriebenes fahrzeug, muss man eher vorsichtig aus der kurve herausbeschleunigen, um sich nich zu viel zu drehen. ein falsches timing der handbremse oder des einlenkens kann zudem zu einem unkontrollierten seitwärtsdrift ausarten, sodass man in der gegenüberliegenden hauswand oder mauer landet.
toll ist auch der merkbare unterschied zwischen heck- und frontgetriebenen fahrzeugen.
SCHADENSMODELL
das schadensmodell ist für lizenzierte fahrzeuge ziemlich beeindruckend. im vergleich dazu sieht ein grand tourismo oder forza motorsport sehr blass aus.
ich hab außerdem bemerkt, dass die autos sich sehr ansehnlich verformen, wobei die verformung der karosserie wirklich auf dem aufprallwinkel basiert. aus gameplaytechnischen gründen kann man sehr oft crashen, das heißt das schadensmodell ist unrealistisch hinsichtlich der auswirkungen. die autos halten wesentlich mehr aus, als in der realität. um einen totalschaden zu erreichen braucht es also eine entsprechende menge an schweren unfällen.
reifen können abfallen, jedoch nur bei einem totalschaden, was wiederum bedeutet, dass es nicht möglich ist, mit nur drei oder zwei reifen weiterzufahren.
dafür kann man jedoch motorhaube oder kofferaumdeckel verlieren und auch karosserieteile wie kotflügel oder stoßstangen. lose hängende oder ausgerissene türen hab ich bisher keine zu gesicht bekommen, dafür ist es ein netter effekt in der cockpit-perspektive die übriggebliebenen glassplitter der herausgebrochenen windschutzscheibe zu sehen, in denen sich das sonnenlicht bricht.
SPIELWELT
die stadt sieht wirklich nicht übel aus. wichtig ist, dass man san francisco nicht mit liberty city, sondern vielmehr mit der spielumgebung von test drive unlimited oder midnight club los angeles vergleichen muss und in dieser hinsicht ist es sehr detailliert. fußgänger, die zuhauf den gehsteig auf- und abgehen überqueren auch hin und wieder die straßen und betrachten auch das spielerfahrzeug, wenn sie im vorübergehen irritiert werden.
die meisten straßen sind ziemlich breit, mit vier oder mehr fahrspuren in jede richtung, während seitenstraßen auch sehr schmal sein können. es gibt jede menge objekte, die über den haufen gefahren werden können und physikalisch korrekt durch die gegend geworfen werden.
eine große enttäuschung stellte für mich jedoch der mangel an freiheit dar. grundsätzlich ist man beim fahren auf straßen oder seitengassen limitiert. obwohl einige kreuzungen etwas abgekürzt werden können, ist die ganze stadt im wesentlichen folgender maßen designed: es gibt die fahrspuren, an die der gehsteig angrenzt, der wiederum von mauern oder hauswänden begrenzt wird.
obwohl es hauszufahrten, garageneinfahrten oder parks gibt, so werden diese stets von pollern blockiert. die leerräume zwischen den einzelnen pfeilern sind mit einer unsichtbaren wand versehen. besonders ärgerlich ist dies, wenn man glaubt, dass man diese durchbrechen kann, aber ärgstens daran zerschellt. besonders während verfolgungsjagden kann man nicht immer klar ausmachen, welche objekte wie zäune oder schranken man durchbrechen kann und welche nicht, gäbe es da nicht die mini-karte, die einem die wirklichen zugänge zu seitenstraßen anzeigt.
so weit ich das feststellen konnte, kann man nicht wirklich abseits der straßen fahren. parks und grünräume werden stets von einer mauer umgeben und wenn ein fußweg in diese hineinführt, so wird er immer von unzerstörbaren pollern blockiert. versucht man über diese barrieren drüberzuspringen, dann wird man von einer unsichtbaren wand in der luft gestoppt.
bisher hab ich kein einziges gebäude gesehen, in welches man hineinfahren könnte. weder ein einkaufszentrum, noch eine baustelle oder ein parkhaus. parkplätze haben stets eine unzerstörbare schranke an deren zufahrt.
so gesehen wirkt die stadt in driver: san francisco zwar unglaublich groß, aber gleichzeitig auch arg eingeschränkt. ich bin mir nichteinmal sicher, ob man überhaupt von brücken springen kann, oder über schanzen auf hausdächer hinauf.
wenn man ganz böse wäre, könne man behaupten, dass drivers san francisco im wesentlichen keine stadt, sondern ein netzartiges tunnelsystem ist, dessen wände nicht aus beton sondern aus aufgemalten stadtkulissen besteht.
SHIFT
das shift-feature fühlt sich wirklich großartig und erfrischend an, wenn man es selbst ausprobiert. mich hat es dazu veranlasst, verschiedene strategien auszuprobieren und ich hab gelernt, welche dinge leichter und welche deutlich schwieriger zu meistern sind.
ebenfalls toll fand ich die dialoge, wenn man in ein neues fahrzeug geshiftet ist, da man tatsächlich das gefühl bekam, in das leben von anderen menschen einzutauchen.
hier bleibt jedoch die frage, wie dies nach einigen stunden spielzeit aussieht: kann der gute eindruck aufrecht erhalten bleiben, oder werden der ablauf und die texte mit der zeit langweilig, da sich alles wiederholt?
driver: san francisco kann also mit einigen lichtblicken aufwarten, besitzt jedoch auch einige große fragezeichen, die letztendlich nur das fertige spiel auflösen wird können.
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^^ nope.
drum hab ich mich ja als fan der serie geoutet und nicht als reflections oder ubisoft-foren-infiltrator
interessant ist ja, dass es sich offensichtlich zum sport entwickelt hat gegen dieses spiel zu bashen.
und ich wollte die ursprüngliche frage ein bisschen substanzieller beantworten als wie mit"absoluter mist" oder "hey, top spiel! kaufen!"
drum hab ich mich ja als fan der serie geoutet und nicht als reflections oder ubisoft-foren-infiltrator

interessant ist ja, dass es sich offensichtlich zum sport entwickelt hat gegen dieses spiel zu bashen.
und ich wollte die ursprüngliche frage ein bisschen substanzieller beantworten als wie mit"absoluter mist" oder "hey, top spiel! kaufen!"
- porii
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Ich setze meine Hoffnungen auf dich, insofern, dass du nicht nur Schlechtes darüber zu berichten hast (Und dein Bericht mir am besten gefallen hat). Sobald ich als Silber-Mitglied Zugang zur Demo kriege, teste ich es mal und unterstütze dich gegebenenfalls (Was bestimmt passieren wird).tope1983 hat geschrieben:^^ nope.
drum hab ich mich ja als fan der serie geoutet und nicht als reflections oder ubisoft-foren-infiltrator
interessant ist ja, dass es sich offensichtlich zum sport entwickelt hat gegen dieses spiel zu bashen.
und ich wollte die ursprüngliche frage ein bisschen substanzieller beantworten als wie mit"absoluter mist" oder "hey, top spiel! kaufen!"

Weiß jemand, nach wievielen Wochen eine Demo auch für alle zugänglich ist?
- Rodhawk
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Immerhin ist es innovativ. Anstatt dass mal wieder ein 08/15 Arcade-Raser rauskommt, bauen die da ein Feature ein und wagen damit etwas, aber es wird nur gehated. Ihr gebt dem Spiel gar keine Chance. Vorallem finde ich es interessant, dass es hier Leute gibt, die die Demo nichtmal gespielt haben und das Spiel trotzdem abwerten.
Ich habe vorher kein einziges Spiel der Driver-Serie gespielt und hatte deshalb auch keine Vorurteile gegenüber Driver SF. Nach dem ersten durchspielen der Demo war ich noch etwas kritisch gegenüber dem Gameplay, der Stadt und der Langzeitmotivation. Doch nachdem ich mich intensiver damit beschäftigt habe, will ich einfach nur noch mehr davon spielen
Das Spiel lässt sich übrigens überhaupt nicht mit TDU oder TDU 2 vergleichen (@tope). TDU hatte 1600km Freie Fahrt, TDU 2 über 3000km. Bei Driver sinds um die 200km. Dieser Vergleich würde es Driver viel zu einfach machen. Logisch ist die Stadt detailierter als bei TDU, ist ja auch viel kleiner.
Vielmehr würde ich es mit Midnight Club LA vergleichen. Die Fahrzeuge steuern sich ähnlich (beide auch mit 900° Lenkanimationen), die Atmosphäre ist fast gleich und die Grafik scheint auch fast dieselbe zu sein.
Nur ist das Handling der Fahrzeuge in Driver realistischer und die Autos fühlen sich auch schwerer an als bei Midnight Club, und es macht durch die Drifts auch mehr Spass.
Tolle Details wie z.B. grosse Lastwagen, Abschleppwagen oder die Lastwagen mit der benutzbaren Rampe sind immer wieder witzig zu benutzen.
Das Shift-Feature wirft bei mir zwar noch einige Fragen auf, gefällt mir aber doch relativ gut. Man kann damit einzigartige Situationen kreieren und hat alles unter Kontrolle.
Unendlich oft kann man es aber, zumindest im fertigen Spiel, nicht benutzen. Man braucht genügend "Willenstärke", so eine Art Währung, mit der man die Shifts bezahlt. Es wird also nicht dauerhaft zur Verfügung stehen und deshalb auch nicht immer ein Muss sein.
Bei Blur muss man auch keine Powerups benutzen, trotzdem macht es ohne keinen Spass
Besonders gespannt bin ich auf den Multiplayer. Die Spielmodi sehen spassig aus und das Levelsystem verspricht Langzeitmotivation. Stimmt das, dass noch eine MP-Demo kommen soll?
Ich habe vorher kein einziges Spiel der Driver-Serie gespielt und hatte deshalb auch keine Vorurteile gegenüber Driver SF. Nach dem ersten durchspielen der Demo war ich noch etwas kritisch gegenüber dem Gameplay, der Stadt und der Langzeitmotivation. Doch nachdem ich mich intensiver damit beschäftigt habe, will ich einfach nur noch mehr davon spielen

Das Spiel lässt sich übrigens überhaupt nicht mit TDU oder TDU 2 vergleichen (@tope). TDU hatte 1600km Freie Fahrt, TDU 2 über 3000km. Bei Driver sinds um die 200km. Dieser Vergleich würde es Driver viel zu einfach machen. Logisch ist die Stadt detailierter als bei TDU, ist ja auch viel kleiner.
Vielmehr würde ich es mit Midnight Club LA vergleichen. Die Fahrzeuge steuern sich ähnlich (beide auch mit 900° Lenkanimationen), die Atmosphäre ist fast gleich und die Grafik scheint auch fast dieselbe zu sein.
Nur ist das Handling der Fahrzeuge in Driver realistischer und die Autos fühlen sich auch schwerer an als bei Midnight Club, und es macht durch die Drifts auch mehr Spass.
Tolle Details wie z.B. grosse Lastwagen, Abschleppwagen oder die Lastwagen mit der benutzbaren Rampe sind immer wieder witzig zu benutzen.
Das Shift-Feature wirft bei mir zwar noch einige Fragen auf, gefällt mir aber doch relativ gut. Man kann damit einzigartige Situationen kreieren und hat alles unter Kontrolle.
Unendlich oft kann man es aber, zumindest im fertigen Spiel, nicht benutzen. Man braucht genügend "Willenstärke", so eine Art Währung, mit der man die Shifts bezahlt. Es wird also nicht dauerhaft zur Verfügung stehen und deshalb auch nicht immer ein Muss sein.
Bei Blur muss man auch keine Powerups benutzen, trotzdem macht es ohne keinen Spass

Besonders gespannt bin ich auf den Multiplayer. Die Spielmodi sehen spassig aus und das Levelsystem verspricht Langzeitmotivation. Stimmt das, dass noch eine MP-Demo kommen soll?

- Modern Day Cowboy
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^^ rodhawk
auch ich finde das SHIFT-feature einen äußerst interessanten ansatz.
und anstelle - weil neu/unbekannt/unrealistisch - gleich alles möglich schlechte da hinein zu interpretieren, bin ich einfach neugierig, wie sich dieses element im fertigen spiel einfügt.
natürlich war auch ich ganz am anfang mal mehr als irritiert und es passte auf den ersten blick so gar nicht zum franchise.
die demo hat für mich jedenfalls auch dieses feature sehr sympathisch gemacht. letztendlich wird der gesamte spielfluß und das komplette gameplay des spieles aufschluss darüber geben, wie wertvoll SHIFT ist (unabhängig von der erklärung).
und wie oben bereits angedeutet, sind meine bedenken vorallem die längerfristige faszination. geht dem feature auf dauer die luft aus?
wie kreativ kann man im endeffekt tatsächlich damit sein? das wird sich beim endgültigen spiel dann eben herausstellen.
und ich muss sagen, mir gefällt auch die art von humor, der einzug in driver gefunden hat. die gespräche der autofahrer oder die dialoge der hauptcharaktere ließen mich immer wieder schmunzeln. genauso kann ich aber auch da nicht sagen, für wie lange das funktioniert. wieviele dialogzeilen für den verkehr wurden aufgenommen? ab wann laufen die in der schleife?
ich geb zu, dass TDU natürlich aufgrund der größe der karte logischerweise weniger details aufweisen kann. trotzdem hat sich driver eindeutig in dieses genre nun eingeordnet und das find ich auch gut so. auch, dass man passanten nicht überfahren kann gefällt mir, weil abgesehen vom unsinn, dass ein undercover-polizist reihenweise leute umfährt, was in driv3r sowieso lächerlich war, würds mir auch nicht mehr spaß machen. im gegenteil, in gta IV wars auch aufgrund der (meiner ansicht nach genialen) euphoria-engine ziemlich makaber.
übrigens die MP-demo kommt übermorgen bzw. am mittwoch (wenn der PSN bzw. XBL-store updatet) heraus.
auch ich finde das SHIFT-feature einen äußerst interessanten ansatz.
und anstelle - weil neu/unbekannt/unrealistisch - gleich alles möglich schlechte da hinein zu interpretieren, bin ich einfach neugierig, wie sich dieses element im fertigen spiel einfügt.
natürlich war auch ich ganz am anfang mal mehr als irritiert und es passte auf den ersten blick so gar nicht zum franchise.
die demo hat für mich jedenfalls auch dieses feature sehr sympathisch gemacht. letztendlich wird der gesamte spielfluß und das komplette gameplay des spieles aufschluss darüber geben, wie wertvoll SHIFT ist (unabhängig von der erklärung).
und wie oben bereits angedeutet, sind meine bedenken vorallem die längerfristige faszination. geht dem feature auf dauer die luft aus?
wie kreativ kann man im endeffekt tatsächlich damit sein? das wird sich beim endgültigen spiel dann eben herausstellen.
und ich muss sagen, mir gefällt auch die art von humor, der einzug in driver gefunden hat. die gespräche der autofahrer oder die dialoge der hauptcharaktere ließen mich immer wieder schmunzeln. genauso kann ich aber auch da nicht sagen, für wie lange das funktioniert. wieviele dialogzeilen für den verkehr wurden aufgenommen? ab wann laufen die in der schleife?
ich geb zu, dass TDU natürlich aufgrund der größe der karte logischerweise weniger details aufweisen kann. trotzdem hat sich driver eindeutig in dieses genre nun eingeordnet und das find ich auch gut so. auch, dass man passanten nicht überfahren kann gefällt mir, weil abgesehen vom unsinn, dass ein undercover-polizist reihenweise leute umfährt, was in driv3r sowieso lächerlich war, würds mir auch nicht mehr spaß machen. im gegenteil, in gta IV wars auch aufgrund der (meiner ansicht nach genialen) euphoria-engine ziemlich makaber.
übrigens die MP-demo kommt übermorgen bzw. am mittwoch (wenn der PSN bzw. XBL-store updatet) heraus.
Zuletzt geändert von tope1983 am 14.08.2011 15:02, insgesamt 1-mal geändert.
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Ich finde den Ansatz nicht "interessant", ich find ihn absolut schwachsinnig... Driver hat sich damit die Glaubwürdigkeit verspielt, die sie immer hatten... ich hab ja nichts gegen das spirituelle Zeugs, aber das funktioniert bei Spielen wie "Prey" (hätte dieses schon einige Vorgänger gehabt hätte man sich genauso darüber aufgeregt), aber absolut nicht bei Driver... mir kommt das vor wie eine sehr billige Vorstandsidee, schade dass der Entwickler da mit gemacht hat. Schade um Driver:SF, weil Reboot kann man das wirklich nicht nennen.
Das macht mich als Driver-Fan eher wütend, auch weil ich bei der Demo einige De-Ja-Vu Erlebenis der guten alten Driver 1 Zeit hatte, wegen der Stadt, aber unter diesen Umständen kann ich das nicht genießen, wenn sie sowas wie einen "Classic Mode" einbauen der wie die Freie Fahrt ist, ist es mir vl. 30€ wert.
Das macht mich als Driver-Fan eher wütend, auch weil ich bei der Demo einige De-Ja-Vu Erlebenis der guten alten Driver 1 Zeit hatte, wegen der Stadt, aber unter diesen Umständen kann ich das nicht genießen, wenn sie sowas wie einen "Classic Mode" einbauen der wie die Freie Fahrt ist, ist es mir vl. 30€ wert.
- Rodhawk
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Die Passanten finde ich ein schönes Detail. Wenn man sie umfahren könnte, wäre das nicht nur unpassend, sondern würde auch den Spielfluss enorm ausbremsen. Das "Durchfahren" ist wie auch schon bei Midnight Club eine gute Lösung.
Hier ein guter Eindruck vom Multiplayer-Modus: http://www.youtube.com/watch?v=qy6p_7wf ... re=related
Hier sieht man auch sehr gut, dass es ohne das Shift-Feature gleich weniger interessant wird. Die MP-Modi scheinen viel Spass und Chaos zu bieten, freue mich also schon auf die Multiplayer-Demo
Hier ein guter Eindruck vom Multiplayer-Modus: http://www.youtube.com/watch?v=qy6p_7wf ... re=related
Hier sieht man auch sehr gut, dass es ohne das Shift-Feature gleich weniger interessant wird. Die MP-Modi scheinen viel Spass und Chaos zu bieten, freue mich also schon auf die Multiplayer-Demo

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Durch dieses Shift Feature habe ich gar keine Identifikation mehr mit meinem Auto, man kann ja einfach wechseln wenns kaputt ist.
Bei Driver damals musste man noch echt achtgeben auf seine Karre weil mit einem ungünstigen Crash mitunter schon die ganze Mission fehlgeschlagen ist.
Steuerungstechnisch sagt mir das Spiel auch nicht wirklich zu, irgendwie viel zu schwammig.
Die Grafik gefällt mir hingegen echt gut, die Autos sehen toll aus.
Dennoch, definitiv kein Kauf
Bei Driver damals musste man noch echt achtgeben auf seine Karre weil mit einem ungünstigen Crash mitunter schon die ganze Mission fehlgeschlagen ist.
Steuerungstechnisch sagt mir das Spiel auch nicht wirklich zu, irgendwie viel zu schwammig.
Die Grafik gefällt mir hingegen echt gut, die Autos sehen toll aus.
Dennoch, definitiv kein Kauf