1. Multiplayer
So clever sich Gegner in "FEAR" oder "Killzone 2" auch verhalten, mit der Unberechenbarkeit eines menschlichen Widerschaers kann deren KI nicht konkurrieren, was der überwältigende Erfolg von "Counter Strike" oder "CoD: MW 2" unterschteicht. Eine neue Dimension könnte Sonys "MAG" mit 256 Spielern pro Karte definieren.
2. Selbstheilung
"FEAR 2" zeigt 2009 wie lästig die Suche nach Medikits sein kann, schließlich verzichtet der Titel als einer von wenigen auf regenerative Fähigkeiten des Protagonisten, wie sie "Halo" etabliert hat. Der Nachteil: Die Spieldesigner müssen dadurch weniger auf Balancing achten.
3. Checkpoints
Musste früher stets ein Level zu Ende gespielt oder ein Speicherpunkt aufgesucht werden, brauchen sich Ego-Shooter-Spieler von heute darüber keine Gedanken mehr zu machen: In regelmäßigen Abständen sicher moderne Ego-Ballereien den Spielstand automatisch, ohne das Geschehen zu unterbrechen. Dadurch gewinnen Spieldesigner an Kontrolle über Tempo und Abfolge der Ereignisse und scheiternde Spieler werden vor übermäßigen Frust bewahrt.
4. Y-Achse
Die Computernazs ermöglicht erstmals in "Duke Nukem 3D" flexibles Zielen auf zwei Achsen. Heute spaltet die Y-Achse die Spielergemeinde: invertiert oder nicht? So oder so: Kämpfe und Leveldesign gewinnen an Tiefe.
5. Scharfschützengewehr
Nach Shinys Third-Person-Action "MDK" von 1997 greift nahezu jeder Ego-Shooter auf das Scharfschützengewehr auf und erweitert das Spektrum an Spielmöglichkeiten und Distanzkämpfe á la "Far Cry" und Schleichpassagen wie in "CoD 4: MW".
6. Limitierte Waffenslots
Seit jeher wählen PC-Spieler per Zifferntaste aus ihrem Arsenal, doch heute sorgt dessen Beschränkung für spannende Entscheidungsfreiheit: Die coole Knarre mit nur fünf Schuss Munition behalten oder die neue, voll geladene Standardwumme nehmen?
7. Spielphysik
"Havok Physics" und "Nividia PhysX" sind heute aus kaum einem Spielevorspann wegzudenken, ermöglicht derartige Middleware doch realistisches Objektverhalten, das selten so kreativ eingesetzt wurde wie in "Half Life 2".
8. Trefferzonen
Erst mit Einführung von Polygongrafik im Ego-Shooter etablieren sich auch verschiedene Trefferzonen bei Gegnern. Je nach anvisiertem Körperteil reagieren Feinde anders, was in Verbindung mit Ragdoll- und Splatter-Effekten Jugendschützern ein Dorn im Auge ist.
9. Open World
Der Keycard-Suche früherer Ego-Shooter folgen lineare Levelschläuche mit Skript-Ereignissen, die sich zu dickbäuchigen Abschnitten á la "BF:BC" auswachsen. In eine neue Dimension dringt "Far Cry 2" vor, das den Spieler in einer offenen Spielwelt in "GTA"-Manier von einem Eck der Karte zum anderen scheucht. Der "Open World"-Aspekt bietet noch jede Menge Potenzial für spannende Abenteuer, wie auch "Borderlands" beweist.
10. Fahrzeuge
Fahrzeugmissionen sind heute obligatorisch und wirken häufig aufgesetzt. Der Online-Shooter "BF 1942" setzt 2002 auf PC voll auf Vehikelschlachten in weitläufigen Arealen, was sich bald auch auf Heimkonsolen durchsetzt und Beispielsweise "Halo" oder "UT III" mehr Spieltife verleiht.
11. Story
'US-Soldat jagt Hitlers Schergen', 'Muskelprotz tötet höllische Dämonen'. Die wenigsten Ego-Shooter brillieren durch ausgefeilte Geschichten, doch "Half Life" zeigt 1998, dass es auch anders geht, und ebnet den Weg für intelligentes Storytelling à la "Bioshock" oder "The Darkness".
12. Springen
"Turok" und "Quake" etablieren Mitte der 1990er Hüpfeinlagen in Ego-Shootern und erweitern den Balleralltag um eine fordernde Komponente. Vor allem Mehrspieler-Gefechte sind heute ohne wilde Ausweichsprünge kaum mehr vorstellbar.
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