Ich bin ja schon still

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Mir wurde es als Punk Rock Roadtrip Grafik Novell verkauft.Ich hab in dem Trailer den ich gesehen habe als ich es Vorbestellt habe halt nix vom Überwoken gesehen.Von dem her -ja ich hätts besser ned vorbestellt -aber es wurde auch recht lange dicht gehalten das das Genannte so überbordend ist.Worüber sich diverse Leute zu recht aufregen.Rooster hat geschrieben: ↑23.09.2024 09:39 Ich habe Dustborn noch nicht gespielt, aber schreibt sich das Spiel nicht auf die Fahne ein möglichst progressives Weltbild darzustellen? Sollte doch klar sein, dass es dann auch ein einen gewissen Grad an "wokeness" mit sich bringt. Oder spielt man es nur um sich darüber zu echauffieren?![]()
Ich glaube die regen sich nicht darüber auf ...
Verstehe ich nicht. Blocktaste + richtiges Timing = perfekter Block. Was meinst du mit Waffe vorher heben? Evtl. hängt dein Problem mit dem animationsbasierten System zusammen, aber darauf gehe ich gleich noch mal ein.Krulemuk hat geschrieben: ↑22.09.2024 16:37 Viel mehr stört mich die Art und Weise, wie die Parade ausgeführt wird, nämlich nicht wie in anderen parierlastigen Soulslike-Spielen (beispielsweise Sekiro) über ein einfaches Drücken der Blocktaste. Nein, vielmehr muss nach dem Drücken (bzw Gedrückthalten) der Taste zum parieren die Waffe gehoben werden, um die Möglichkeit zum Parieren erst aufzubauen. Man muss also zuerst schutzlos durch eine entsprechende Animation durch, die je nach Waffe auch stark variieren kann. Wenn diese Animation abgeschlossen ist, hat man ein kurzes Zeitfenster, während dem der Charakter prinzipiell parieren würde, wenn er während dessen von einem Schlag getroffen wird.
Ich gehe mal zuerst auf den Schleifstein ein. Ich kann verstehen, dass man es nervig findet, aber unnütz würde ich nicht sagen. Es geht auch spielmechanisch ein wenig tiefer, da schlechte Blocks mehr Waffenverschleiß bedeuten. Später kann man doe P-Organ auch so skillen, dass perfekte Blocks sogar die Waffe reparieren. Wenn man das dann noch mit dem Skill verbindet, dass man mit perfekter Haltbarkeit mehr Schaden verursacht, kann man extrem mächtige Konter fahren. Obendrein gibt es auch noch Waffen, die auf richtig gute Konter spezialisiert sind bzw. Fable Arts dafür haben, das macht dann richtig Spaß.Krulemuk hat geschrieben: ↑22.09.2024 16:37 Darüber hinaus ist die Spielfigur in Lies of P etwas schwerfällig. Es ist ein riesiges Committment, wenn man sich zu einem Angriff entscheidet, weil die nicht-abbrechbaren Animationen (je nach Waffe) ziemlich lange dauern. Das führt dazu, dass selbst wenn ein Boss eine Schlagserie von mehreren Schlägen hinter sich gebracht hat und du als Spieler nun ein Zeitfenster zum angreifen hättest, dass dieses Zeitfenster ggf. nicht ausreicht, um einen Schlag zu machen und hinterher wieder seine Waffe für den Block zu heben (weil ja anschließend wieder die Animation für das Blocken hinzukommt). Ich habe das Gefühl, dass das Spiel auch weiß, dass dieses System sehr träge ist und daher eher Kämpfe gegen große klobige Bossgegner mit wuchtigen aber langsamen Schlägen inszeniert als zb gegen gleichgroße schnelle Schwertkämpfer.
Darüber hinaus gibt es auch einige Mechaniken, die ich für komplett sinnlos erachte und die man besser ersatzlos gestrichen hätte, zb das System des Waffenverschleißes, was dazu führen kann, dass man mitten Im Bosskampf mehrmals seine Waffe mit einem Schleifstein wieder schärfen muss.
Nein, so funktioniert das System leider nicht. Ich habe mir zig Videos dazu angeschaut um zu verstehen, warum das Timing in Lies of Pi sich so seltsam anfühlt. Gibt einige gute Erklärvideos, die das Parry System Frame für Frame durchgehen und auch mit anderen Soulslikes vergleichen. Man muss nicht einfach nur im richtigen Moment den Knopf drücken sondern im richtigen Moment bereit sein (also deutlich früher drücken und gedrückt halten). Fühlt sich für mich so komisch an wie in keinem anderen Genrevertreter...Kant ist tot! hat geschrieben: ↑01.10.2024 13:32 Verstehe ich nicht. Blocktaste + richtiges Timing = perfekter Block.
Das sehe ich anders. Halte dieses System aus den genannten Gründen für komplett überflüssig, da es keinerlei Mehrwert in die Kämpfe bringt und auch mechanisch die Spieltiefe der Kämpfe nicht erhöht. Wenn du daran Spaß hattest, sei dir das natürlich gegönnt, aber da werden wir wohl keinen Konsens findenKant ist tot! hat geschrieben: ↑01.10.2024 13:32 Ich gehe mal zuerst auf den Schleifstein ein. Ich kann verstehen, dass man es nervig findet, aber unnütz würde ich nicht sagen. Es geht auch spielmechanisch ein wenig tiefer, da schlechte Blocks mehr Waffenverschleiß bedeuten.
Hmm... ich habe halt von Anfang an sehr schnelle Waffen/Griffe verwendet. Da ist es deutlich schwerfälliger als andere Genrevertreter und halt weniger gut lesbar, weil ein Zeitfenster, was eigentlich passen sollte, dann doch nicht reicht. Kann schon sein, dass du mit deinem eher langsamen Großschwert dich ähnlich gefühlt hast wie in anderen Soulslikes mit vergleichbaren Waffen. Dazu kann ich nichts sagen weil ich diesen Vergleich nicht habe, aber mit meiner schnellen Waffe war es eben deutlich schwerfälliger. Die Kritik liest man auch ziemlich häufig, also die stammt nicht unbedingt nur von mir. Die Ausweichrolle wird auch häufig als schwerfällig und lahmarschig bemängelt, aber mit der hatte ich persönlich weniger Probleme.Kant ist tot! hat geschrieben: ↑01.10.2024 13:32 Zum Thema Schwerfälligkeit: Da kann ich gar nicht zustimmen. Das kommt doch eigentlich nur darauf an, was für eine Waffe bzw. welchen Griff du verwendest.
So können Eindrücke auseinandergehen, macht ja nichts. Wollte nur meine Perspektive drauf geben. Mit 2-3 Versuchen Solo bei den letzten Bossen bist du aber echt gut unterwegs, Respekt.