Oculus Rift S - Test

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4P|BOT2
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Oculus Rift S - Test

Beitrag von 4P|BOT2 » 19.07.2019 17:00

Die Valve Index genießt momentan die fast ungeteilte Aufmerksamkeit der VR-Gemeinde – doch wie schlägt sich eigentlich Oculus‘ Konkurrenz-Headset Rift S, das bekanntermaßen das gleiche bahnbrechende Inside-out-Tracking bietet wie das autarke Mobilsystem Oculus Quest? Im Test nehmen wir das einsteigerfreundliche und deutlich günstigere PC-Headset genauer unter die Lupe.

Hier geht es zum gesamten Bericht: Oculus Rift S - Test

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Poolparty93
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Re: Oculus Rift S - Test

Beitrag von Poolparty93 » 19.07.2019 23:20

Ich bin mit meinem Umstieg von der Ur-Vive zur Rift S sehr zufrieden.

Das Setup ist so angenehm einfach, dass ich wieder viel öfter das VR-Headset benutze. Vorher hat mich das nötige hantieren mit den Tracking-Würfeln häufig davon abgehalten. (Ein permanenter Aufbau ist bei mir nicht möglich.)

Das Bild ist eine deutliche Verbesserung, was Schärfe und den Fliegengittereffekt angeht.
Ich empfinde es als klares Upgrade, obwohl mein Augenabstand mit 69mm IPD eigentlich zu groß für die Rift S ist.

Anfänglich gab es ein paar nervige Bugs, die das Headset unbenutzbar machten (Bildschirm blieb schwarz, Kein Ton in manchen Apps). Eine Beta-Firmware und ein Windows-Update später lief dann aber alles.

mospider
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Re: Oculus Rift S - Test

Beitrag von mospider » 20.07.2019 08:31

Mit der aktuellen Beta-Firmware sind die Aussetzer beim Tracking, direkt vor der Brille, auch behoben.

d@ywalkr
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Re: Oculus Rift S - Test

Beitrag von d@ywalkr » 20.07.2019 08:43

Habe mir jetzt auch eine Rift S bestellt. Hätte ich nie gedacht. als die Rift s vorgestellt wurde, war ich erst ziemlich enttäuscht. Aber Inside out Tracking ist wegen der viel höheren Flexibilität mittlerweile ein must have für mich und Oculus scheint in dem Punkt aktuell unschlagbar zu sein (HTC kommt mit der Cosmos ja immer noch nicht in die Ecke, keine Infos zu FOV, Preis oder Release :x )...

Darüber hinaus vernachlässigen alle anderen den wichtigsten Punkt...geile Spiele! Und da liegt Oculus (zusammen mit Sony im Konsolenbereich) einsam an der Spitze.

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mafuba
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Re: Oculus Rift S - Test

Beitrag von mafuba » 20.07.2019 09:29

Im VR stört mich die Exclusivitąt weit mehr als bei den Konsolen und PC Stores.

En PS only Titel kann sich trozdem über 10 mio mal verkaufen und die Entwicklungskosten locker wieder einspielen, Bei einem VR Titel, wo die Nutzerbasis nicht so groß ist und die Entwicklung vlt sogar aufwändiger, ist es nicht möglich ohne Sponsorship Spiele zu entwickeln. Es ist eine Investition von Facebook, Valve und Sony für Marketshares und die Zukunft.

Für Spieler bedeutet diese Exklusivität jedoch, dass die Großen Titel nur vereinzelt auf verschiedenen Plattformen erscheinen.

Ich habe mir die PSVR gekauft, da sie günstig war und ich sowieso eine Playstation zuhause stehen habe. Als EinstsiegsVRhardware bin ich damit auch vollkommen zufrieden. Nur habe ich schon alles interessante (Batman, superhot, Astrobot etc.) Durch. Andere interessanten Titel sind Rift oder Vive Exklusive...

Schade, dass man im Falle VR nicht andere Wege gegangen ist.

Ich werde zumindest neben meiner PSVR nicht in Rift S oder Index investieren obwohl ich durchaus interesse hätte. Die Spiele fehlen

Blaexe
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Re: Oculus Rift S - Test

Beitrag von Blaexe » 20.07.2019 10:11

"Das Fliegengitter bleibt also etwas präsenter als bei der Premium-Konkurrenz oder der Quest. "

Komisch - also meine Rift S (und Go) hat definitiv weniger SDE als die Quest - was auch der Konsens in der Community und andere Reviews ist. Bei mehr Subpixeln ja auch logisch erklärbar.

"Anstelle der 90 Hertz der alten Rift muss man mit nur 80 Hertz leben. Im Betrieb ist uns das zwar nicht wirklich negativ aufgefallen, schade ist es trotzdem. "

Inwiefern ist es schade wenn es nicht negativ auffällt? So spart man immerhin 10% Performance - bei der Zielgruppe der Rift S ist das denke ich ein großer Vorteil.

Bzgl. Tracking einfach mal in den PTC (Public Test Channel) einwählen und die Version 1.39 ausprobieren - sollte auch demnächst als finales Release kommen. Der Unterschied ist erstaunlich:



@mafuba:

In dem Kontext vielleicht ganz interessant:

"While talking to me, Rubin entertained a surprising crossover: the idea of Oculus games on Sony’s PlayStation 4-based PSVR platform, which has its own roster of exclusive games. “We’ve thought about it,” he said. “I would love to make a trade with Sony. You know they have great stuff that they funded, and we have great stuff we’ve funded.” Nothing’s confirmed yet, but it’s still a sign of where things are at that Oculus would even consider putting their games on another VR platform."

https://kotaku.com/okay-seriously-maybe ... 1836419977

Oculus ist also offen für einen "Spieletausch" zwischen PSVR und der Oculus Plattform...

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C64Delta
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Re: Oculus Rift S - Test

Beitrag von C64Delta » 20.07.2019 16:11

VR ist tot!

Warum?
1.) zu teuer
2.) zu kompliziert
3.) nicht gut genug

Es verkauft sich nicht gut -> weder Oculus noch HTC veröffentlichen Verkaufszahlen, was aussagekräfiger ist, als tausend Worte. Nur Sony macht das, derzeit 3 Millionen, wohl deutlich mehr als Oculus oder HTC, wenn die schon nichts sagen.
Im Vergleich allerdings zu 90+ Millionen verkauften PS4's ne kleine Randerscheinung.

Firmen steigen aus, da der VR-Markt einfach zu klein ist und sich Multi-Millionen Investitionen nicht lohnen. Deswegen gibt es auch keine großen Blockbuster.

Blaexe
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Re: Oculus Rift S - Test

Beitrag von Blaexe » 20.07.2019 18:30

Lass mal überlegen...Sony bereit die PS5 für einen PSVR Nachfolger vor, Valve bringt eigene VR Hardware gefolgt von den ersten, großen Spielen seit Ewigkeiten, facebook investiert Jahr für Jahr mehr in die Entwicklung, sichert sich außerdem gerade Rechte an Assassins Creed und Splinter Cell, in 2 Monaten wird ein VR Spiel von Respawn Entertainment vorgestellt und noch dieses Jahr kommen Stormland und Asgards Wrath und die Oculus Quest ist in den USA seit 2 Monaten praktisch durchweg ausverkauft...aber ja, VR ist ganz eindeutig tot ;)

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C64Delta
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Re: Oculus Rift S - Test

Beitrag von C64Delta » 20.07.2019 20:29

Blaexe hat geschrieben:
20.07.2019 18:30
Lass mal überlegen...Sony bereit die PS5 für einen PSVR Nachfolger vor, Valve bringt eigene VR Hardware gefolgt von den ersten, großen Spielen seit Ewigkeiten, facebook investiert Jahr für Jahr mehr in die Entwicklung, sichert sich außerdem gerade Rechte an Assassins Creed und Splinter Cell, in 2 Monaten wird ein VR Spiel von Respawn Entertainment vorgestellt und noch dieses Jahr kommen Stormland und Asgards Wrath und die Oculus Quest ist in den USA seit 2 Monaten praktisch durchweg ausverkauft...aber ja, VR ist ganz eindeutig tot ;)
Schönrederei, die den desaströsen Marktanteil, der unbestreitbar sehr enttäuschend ist, wohl etwas aufhellen soll.
VR ist interessant, ja, aber es hat nicht das Zeug zum Hype, zum Massenphänomen zu werden.
Das was wir heute haben, ist einfach nicht gut genug.

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thormente
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Re: Oculus Rift S - Test

Beitrag von thormente » 20.07.2019 20:52

C64Delta hat geschrieben:
20.07.2019 20:29
Blaexe hat geschrieben:
20.07.2019 18:30
Lass mal überlegen...Sony bereit die PS5 für einen PSVR Nachfolger vor, Valve bringt eigene VR Hardware gefolgt von den ersten, großen Spielen seit Ewigkeiten, facebook investiert Jahr für Jahr mehr in die Entwicklung, sichert sich außerdem gerade Rechte an Assassins Creed und Splinter Cell, in 2 Monaten wird ein VR Spiel von Respawn Entertainment vorgestellt und noch dieses Jahr kommen Stormland und Asgards Wrath und die Oculus Quest ist in den USA seit 2 Monaten praktisch durchweg ausverkauft...aber ja, VR ist ganz eindeutig tot ;)
Schönrederei, die den desaströsen Marktanteil, der unbestreitbar sehr enttäuschend ist, wohl etwas aufhellen soll.
VR ist interessant, ja, aber es hat nicht das Zeug zum Hype, zum Massenphänomen zu werden.
Das was wir heute haben, ist einfach nicht gut genug.
Was heute ist, ist nicht morgen. Quatscherei vom Tod der VR zu reden, wenn es noch nicht mal richtig begonnen hat. Man kann nur zu diesem Schluss kommen, wenn man von totaler technischer Stagnation und totalem Desinteresse ausgeht.

Blaexe
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Re: Oculus Rift S - Test

Beitrag von Blaexe » 20.07.2019 21:20

C64Delta hat geschrieben:
20.07.2019 20:29
Schönrederei, die den desaströsen Marktanteil, der unbestreitbar sehr enttäuschend ist, wohl etwas aufhellen soll.
VR ist interessant, ja, aber es hat nicht das Zeug zum Hype, zum Massenphänomen zu werden.
Das was wir heute haben, ist einfach nicht gut genug.
Schau dir mal die Wachstumskurven von Handy, Smartphones, PCs, Fernsehern, dem Internet und Co an. Du wärst damals auch so jemand gewesen der meint dass sich das alles niemals durchsetzen wird - bei dem niedrigen Marktanteil.

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Usul
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Re: Oculus Rift S - Test

Beitrag von Usul » 21.07.2019 06:33

C64Delta hat geschrieben:
20.07.2019 16:11
VR ist tot!
WAS?! Echt jetzt? Mist! Und ich habe doch tatsächlich mit der Quest geliebäugelt. Das lass ich jetzt besser sein. 8O

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sphinx2k
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Re: Oculus Rift S - Test

Beitrag von sphinx2k » 22.07.2019 09:49

Ich hatte mich jetzt beim Steam summer Sale erst mal mit ner menge VR Titeln für mein Rift-S eingedeckt. Gespielt hab ich bis jetzt noch keins, irgendwie hab ich gerade keinen Bock das Headset aufzusetzen und sitze lieber gemütlich vor dem Bildschirm. Liegt zum teil daran da sich für Roomscale etwas zu wenig Platz hab *.

Ich Bezweifel auch das VR tot ist, ich denke schon es ist etwas das gekommen ist um zu bleiben. Aber wie in meinem ersten Satz beschrieben wird es nie so groß sein wie klassisches Gaming, einfach weil es unhandlich/anstregender ist. Wenn das Headset irgendwann nichts mehr wiegt, es direkt ins Auge Projeziert wird oder wir das Gehirn Interface haben kann das natürlich anders aussehen. Ich schätze mal das AR Bereich wird richtig explodieren wenn es einfach in eine normale Brille integriert werden kann.

So oder so wird wer erwartet das VR irgendwie Mainstream wird und große Publisher AAA Spiele dafür entwickeln wird wohl lange warten können. Aber ich muss sagen selbst die kleineren Titel machen in VR mehr Spaß als ich je erwartet habe.

*Ich habe 1,5m x 2,5m (nicht ganz rechteckig voll nutzbar) zur Verfügung. Ich kann auch den Bereich festlegen im Occulus Ding. Grenzen werden mir aber nie eingeblendet selbst, wenn ich mich ihnen nähere. SteamVR sagt ja einfach "Ne ist zu klein der Bereich" und lässt das anlegen gar nicht erst zu. Also nutze ich Roomscale ohne eingeblendete Grenzen, aber immer mit der Angst irgendwohin zu wandern und meine Hand gegen eine Wand zu schlagen, was es unentspannt macht zu Spielen. Was doch einfach blöd ist, weil die Spiele ja trotzdem funktionieren und der Platz meistens ausreicht. Gibt es dafür irgend einen trick?

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Poolparty93
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Re: Oculus Rift S - Test

Beitrag von Poolparty93 » 22.07.2019 10:33

sphinx2k hat geschrieben:
22.07.2019 09:49
Ich hatte mich jetzt beim Steam summer Sale erst mal mit ner menge VR Titeln für mein Rift-S eingedeckt.

[...]

*Ich habe 1,5m x 2,5m (nicht ganz rechteckig voll nutzbar) zur Verfügung. Ich kann auch den Bereich festlegen im Occulus Ding. Grenzen werden mir aber nie eingeblendet selbst, wenn ich mich ihnen nähere. SteamVR sagt ja einfach "Ne ist zu klein der Bereich" und lässt das anlegen gar nicht erst zu. Also nutze ich Roomscale ohne eingeblendete Grenzen, aber immer mit der Angst irgendwohin zu wandern und meine Hand gegen eine Wand zu schlagen, was es unentspannt macht zu Spielen. Was doch einfach blöd ist, weil die Spiele ja trotzdem funktionieren und der Platz meistens ausreicht. Gibt es dafür irgend einen trick?
Hm, normalerweise respektiert SteamVR den Spielbereich, den du in der Oculus Software eingestellt hast, auch wenn er eigentlich zu klein ist.

Starte nochmal das Raum-Setup von Oculus und lege deinen Spielbereich darin fest. Am Ende kommt je nach Größe eine Warnung, dass der Bereich für manche Spiele zu klein sein könnte. Die kannst du aber einfach bestätigen und gut ist.
Überprüf anschließend, ob die Grenzen korrekt angezeigt werden, wenn du dich in Oculus Home bewegst. Sollten sie hier fehlen, dann geh über das Headset in die Einstellungen und aktiviere die Darstellung der Grenzen.

Wenn das dann läuft, kannst du beliebige SteamVR-Spiele starten und solltest dort automatisch die Grenzen sehen, die du in der Oculus-Software festgelegt hast. In SteamVR selbst musst du sonst gar nichts einmessen/einstellen. Die Einstellungen von SteamVR brauchst du nur, wenn du optional dein Erlebnis optimieren möchtest, z.B. durch einen manuellen Super Sampling Faktor.

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sphinx2k
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Re: Oculus Rift S - Test

Beitrag von sphinx2k » 22.07.2019 10:45

Poolparty93 hat geschrieben:
22.07.2019 10:33

Hm, normalerweise respektiert SteamVR den Spielbereich, den du in der Oculus Software eingestellt hast, auch wenn er eigentlich zu klein ist.

Starte nochmal das Raum-Setup von Oculus und lege deinen Spielbereich darin fest. Am Ende kommt je nach Größe eine Warnung, dass der Bereich für manche Spiele zu klein sein könnte. Die kannst du aber einfach bestätigen und gut ist.
Überprüf anschließend, ob die Grenzen korrekt angezeigt werden, wenn du dich in Oculus Home bewegst. Sollten sie hier fehlen, dann geh über das Headset in die Einstellungen und aktiviere die Darstellung der Grenzen.

Wenn das dann läuft, kannst du beliebige SteamVR-Spiele starten und solltest dort automatisch die Grenzen sehen, die du in der Oculus-Software festgelegt hast. In SteamVR selbst musst du sonst gar nichts einmessen/einstellen. Die Einstellungen von SteamVR brauchst du nur, wenn du optional dein Erlebnis optimieren möchtest, z.B. durch einen manuellen Super Sampling Faktor.
Danke für die Erklärung ich werde es noch mal versuchen wie du es beschreibst.

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