Oculus Rift - Special
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Re: Oculus Rift - Special
Schöner vergleich. Wenn würde ich zum Vive greifen vollen, allerdings aktuell bietet alles IMO einfach noch zu wenig zu einem zu hohen Preis. Und ich möchte es gerne direkt bei einem Händler in Deutschland kaufen einfach weil der sich dann mit der Garantie rumschlagen darf wenn es mal kaputt ist.
- Jörg Luibl
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Re: Oculus Rift - Special
Sehr empfehlenswert als VR-Absacker - unser 4Players-Talk mit Jan, Dieter und Phillip: http://www.4players.de/4players.php/tvp ... ality.html
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Re: Oculus Rift - Special
Jetzt bin ich gespannt auf den Test von PlayStation VR!
Ich warte auf: Beyond Good & Evil 2, Star Citizen
Meine größten Enttäuschungen:
Stalker, GTA IV, Nintendo, Resident Evil IV, Journey, The Last of Us
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Re: Oculus Rift - Special
Ja ich ebenfalls.. Wenn die Qualität/Preis/Leistung stimmt, werde ich am ehesten noch hier zuschlagen. Die anderen beiden sind mir dann im Moment noch deutlich zu Teuer, da ich noch nicht ganz sicher bin, wie oft ich das auch wirklich nutzen werde. Stichwort 3D-FernseherBaralin hat geschrieben:Jetzt bin ich gespannt auf den Test von PlayStation VR!
PC - PS4 - PS3
Re: Oculus Rift - Special
Guter Punkt. Für mich wäre auch interessant wie sie PS-VR schlägt und ob es dann einen hoffentlich nicht zu komplexen Hack für den PC gibt. Denn ich denke ich kaufe lieber ein Produkt wo ich weiß das es Technische abstriche gibt, aber es Preis/Leistungstechnisch gut darsteht. Als ein Produkt wo ich Top Preis zahle aber trotzdem "mängel" vorhanden sind.
- Jörg Luibl
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Re: Oculus Rift - Special
Sobald möglich, gibt es bei uns natürlich den Hardware-Test zu PlayStation VR und ebenfalls einen Vergleich. Bis dahin hilft vielleicht diese Übersicht: http://www.4players.de/4players.php/dis ... on_VR.html
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Re: Oculus Rift - Special
Jo, der Vergleich klingt gut und fair bewertet, kann ich mich so anschließen. Dennoch würde es bei mir die Rift werden, da bei mir einer der wichtigsten Titel für mich Elite Dangerous ist und da der weniger ausgeprägte Screendoor Effekt für eine etwas größere Weitsicht sorgt und die Brille auch bequemer zu tragen ist. Roomscale mag imposant sein, mir fehlt aber schlicht der Platz dazu und einfacher Roomscale in kleinem Raum ist auch bei der Rift nicht absolut unmöglich, was auch ein paar Entwickler schon gezeigt haben. Davon ab verspreche ich mir von den Touch Controllern deutlich mehr als von den Vive Controllern. Denke also für mich ist am Ende die Rift doch die bessere Wahl.
Noch ist aber gar nicht sicher ob ich mir die erste Generation hole oder nicht doch auf die zweite warte.
Noch ist aber gar nicht sicher ob ich mir die erste Generation hole oder nicht doch auf die zweite warte.
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Re: Oculus Rift - Special
Hm, Jetzt ~3 Monate vor dem Erscheinen der Touch Controller einen Vergleichstest abzuliefern, bei dem die Oculus aufgrund der fehlenden Controller, viel schlechter abschneidet und als weniger immersiv bezeichnet wird, finde ich nicht nachvollziehbar.
Roomscale funktioniert mit der Oculus übrigens sehr gut.
https://youtu.be/JA0DtWADoAg
Der Spieler nutzt eine Spielfläche von 4,5x4,5m und hat keinerlei Trackingprobleme.
Vorteil ist, dass alle Vive Titel nativ mit der Oculus und den Touch Controllern funktionieren
Warum wird sowas nirgendwo erwähnt?
Roomscale funktioniert mit der Oculus übrigens sehr gut.
https://youtu.be/JA0DtWADoAg
Der Spieler nutzt eine Spielfläche von 4,5x4,5m und hat keinerlei Trackingprobleme.
Vorteil ist, dass alle Vive Titel nativ mit der Oculus und den Touch Controllern funktionieren
Warum wird sowas nirgendwo erwähnt?
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Re: Oculus Rift - Special
Schöner Vergleich. Bin an dem Thema interessiert, aber momentan ist mir das auch noch zu sehr in den Kinderschuhen. War für mich aber schon länger abzusehen, dass das Thema VR zunächst nicht den Markt aus dem Stand revolutioniert (wie von Mr. Palmer immer vollmundig angekündigt) und deshalb habe ich mir für die Knete vor einem halben Jahr lieber eine 980ti und eine G-Sync-Bildschirm gegönnt.
Schön wäre es, dass Thema würde sich wirklich am Markt etablieren und weiterentwickeln, dafür müssen allerdings auch leistungsfähigere Grafikbeschleuniger her. Von AMD kommt da im moment ja gar nix in die Richtung, weshalb hier leider alles auf den Schultern der Grünen liegt. Zunächst ist hier Rohleistung das Zauberwort. Solange man AAA-Titel nicht problemlos auf gutem Niveau auf den VR-Headsets beschleunigen kann, bleibt die Unterstützung aus. Solange werden die großen Hersteller auch keinen AAA-Titel in VR entwerfen. Und das fehlt fehlt bei der Thematik IMHO derzeit weit und breit, um die Sache massentauglich zu machen.
Schön wäre es, dass Thema würde sich wirklich am Markt etablieren und weiterentwickeln, dafür müssen allerdings auch leistungsfähigere Grafikbeschleuniger her. Von AMD kommt da im moment ja gar nix in die Richtung, weshalb hier leider alles auf den Schultern der Grünen liegt. Zunächst ist hier Rohleistung das Zauberwort. Solange man AAA-Titel nicht problemlos auf gutem Niveau auf den VR-Headsets beschleunigen kann, bleibt die Unterstützung aus. Solange werden die großen Hersteller auch keinen AAA-Titel in VR entwerfen. Und das fehlt fehlt bei der Thematik IMHO derzeit weit und breit, um die Sache massentauglich zu machen.
Re: Oculus Rift - Special
Ich würde mal sagen weil es ein Test ist? Was nutzt es dann auf versprechen und Zukünfige Entwicklung hin zu raten? Man kann halt nur testen was man gerade hat. Heißt ja nicht das man das nich anpassen kann wenn das System durch die Controller erweitert wurde.Toilet Raider hat geschrieben:Hm, Jetzt ~3 Monate vor dem Erscheinen der Touch Controller einen Vergleichstest abzuliefern, bei dem die Oculus aufgrund der fehlenden Controller, viel schlechter abschneidet und als weniger immersiv bezeichnet wird, finde ich nicht nachvollziehbar.
Roomscale funktioniert mit der Oculus übrigens sehr gut.
https://youtu.be/JA0DtWADoAg
Der Spieler nutzt eine Spielfläche von 4,5x4,5m und hat keinerlei Trackingprobleme.
Vorteil ist, dass alle Vive Titel nativ mit der Oculus und den Touch Controllern funktionieren
Warum wird sowas nirgendwo erwähnt?
- Balla-Balla
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Re: Oculus Rift - Special
Yes, auch für mich sehr interessant. Es sieht allerdings so aus, dass es noch schwer an spannenden Inhalten mangelt. Ich verstehe nicht, dass man da nicht gleich etwas mehr investiert hat. So liest es sich für mich, dass sich die Begeisterung noch sehr in Grenzen hält, von der Erfahrung des Neuen mal abgesehen.
Als PS4 Zocker ist für mich natürlich erst die Sony VR das große Thema. Im Spielebereich scheint da einiges in Vorbereitung zu sein. Die große Frage ist die der Technik und ob sie qualitativ mit den PC VRs mithalten kann.
See you next Herbst.
Als PS4 Zocker ist für mich natürlich erst die Sony VR das große Thema. Im Spielebereich scheint da einiges in Vorbereitung zu sein. Die große Frage ist die der Technik und ob sie qualitativ mit den PC VRs mithalten kann.
See you next Herbst.
Re: Oculus Rift - Special
AMD macht sehr viel in diese Richtung und die GPUs haben auch einiges mehr an Rohleistung als die Konkurrenz.Tom_Magnum hat geschrieben:Schöner Vergleich. Bin an dem Thema interessiert, aber momentan ist mir das auch noch zu sehr in den Kinderschuhen. War für mich aber schon länger abzusehen, dass das Thema VR zunächst nicht den Markt aus dem Stand revolutioniert (wie von Mr. Palmer immer vollmundig angekündigt) und deshalb habe ich mir für die Knete vor einem halben Jahr lieber eine 980ti und eine G-Sync-Bildschirm gegönnt.
Schön wäre es, dass Thema würde sich wirklich am Markt etablieren und weiterentwickeln, dafür müssen allerdings auch leistungsfähigere Grafikbeschleuniger her. Von AMD kommt da im moment ja gar nix in die Richtung, weshalb hier leider alles auf den Schultern der Grünen liegt. Zunächst ist hier Rohleistung das Zauberwort. Solange man AAA-Titel nicht problemlos auf gutem Niveau auf den VR-Headsets beschleunigen kann, bleibt die Unterstützung aus. Solange werden die großen Hersteller auch keinen AAA-Titel in VR entwerfen. Und das fehlt fehlt bei der Thematik IMHO derzeit weit und breit, um die Sache massentauglich zu machen.
http://www.amd.com/en-us/innovations/so ... r/vr-ready
Die Benchmarks mit Vulkan zeigen die Stärke der AMD Karten :
https://www.computerbase.de/2016-07/doo ... md-nvidia/
Re: Oculus Rift - Special
Bei einigen und unter bestimmten Voraussetzungen mag Room Scale auch bei der Oculus Rift funktionieren. Allerdings betonen auch die Macher selbst immer wieder dass die Rift für ein sitzendes Erlebnis ausgelegt sind. Selbst bei den Touch Controllern gibt es einen Analogen Eingabestick an zentraler Position der ebenfalls verdeutlicht wie Spiele gesteuert werden sollen. Selbst Entwickler werden permanent dazu angehalten für ein sitzendes Erlebnis zu entwickeln.
Das liegt sicherlich auch daran, dass der Rift jegliche Sicherheitsfunktionen fehlen, d.h. auch wenn Room Scale bei der Rift evtl. funktioniert, wird man innerhalb der VR nicht darüber informiert, dass man gerade Kurs auf die Vitrine mit Omas Porzellan genommen hat.
Room Scale ist dermaßen immersiv, dass man schon nach 2 Minuten nicht die geringste Ahnung hat, wo man sich in der rechten Realität gerade befindet. Es ist immer wieder befremdlich die Brille abzunehmen und ganz woanders zu stehen als man annimmt. Der von der Vive eingeführte Sicherheitskäfig, Chaperone genannt, blendet ein Gitter der echten Wände in der VR ein wenn man diesen zu Nahe kommt und warnt so rechtzeitig.
Eine solche Funktion könnte die Rift gegebenenfalls auch implementieren, allerdings ist diese Funktion von Valve patentiert worden, es bleibt also abzuwarten wie die Oculus Jungs das Problem lösen.
Zwar denken die Oculus Jungs seit kurzem offen darüber nach, ebenfalls Room Scale anbieten zu wollen, allerdings gibt es da einige technische Hürden, z.B. dass eine zweite Kamera aufgestellt werden muss. Die muss dann mit einem 10m langen USB Kabel angeschlossen werden. Allerdings sind die schwarzen Stromkabel der Lighthouse Boxes auch nicht gerade dekorativ...
Außerdem bleibt natürlich immer fraglich, inwieweit Entwickler auf den Zug aufspringen, solange keine zweite Kamera installiert ist, bleibt die Rift nämlich ein 180° Erlebnis. Das heißt zwar, dass man sich natürlich (entgegen meiner Aussage beim 4P-Talk) um 360° umsehen kann, da jedoch die Touch Controller nur frontal erkennt werden können (dreht man sich von der Kamera weg, verdeckt der Körper die Controller und macht damit ein Tracking unmöglich) wird auch das Spielgeschehen nur frontal vor einem stattfinden. Man denke sich mal Spiele wie Brookhaven Experiment aus, bei dem Zombies aus aller Richtung (also auch von hinten) auf einen zukommen. Das macht das Spiel doch aus. Kommen die Zombies nur von vorne ist das gesamte Erlebnis dahin, dann verkommt es zu einem banalen, langweiligen Waveshooter bei dem es nur darauf ankommt die Gegner in der richtigen Reihenfolge platt zu machen. Ich weiß ehrlich gesagt auch noch nicht, wie Giant Cop implementiert werden soll, denn auch da soll man von oben eine Stadt managen, angesichts der aktuellen 180° Installation bleibt auch da vieles fraglich, evtl. muss man den Blickwinkel dann mit dem Controller drehen *kotzundwürg*...
Es ist also nicht so, dass Spiele von der Vive auf die Rift einfach übertragen werden können, außer Spieler installieren eine zweite Kamera.
Oculus hat mit seiner Politk den ohnehin schon extrem kleinen Markt extrem fragmentiert. Es wird User geben die nur eine Brille haben, manche werden zusätzlich Touch Controller haben, und ganz wenige auch noch eine 2. Kamera für Room Scale. Wo soll man da als Entwickler ansetzen?
Die Vive hat alles, sie kann Room Scale, mit den entsprechenden Sicherheitsfunktionen, sie hat Motion Controller und sitzende Erlebnisse. Dank des kostenlosen Revive hat sie sogar 100% Kompatibilität mit dem Oculus Store und dessen Exklusivtitel. Ich bekomme mit der Vive also alles was die Rift bietet + alles was es speziell für die Vive gibt inklusive spannender Room Scale (Experimente muss man es noch nennen).
Darüber hinaus sind die Touch Controller aktuell für Q4 angekündigt, d.h. Oktober. Habe ich Vertrauen dass die dann auch genügend Stückzahlen produziert haben? Und dass sie einen fairen Preis aufrufen? Außerdem ist mir immer noch nicht ganz klar wie das mit Touch und dem sitzenden Erlebnis so ablaufen soll. Ich sehe jetzt schon die Bilder von gebrochenen Handgelenken (aua der Tisch) und zerstörten Monitoren über Twitter laufen...
Keiner wünscht sich (zumindest von uns) dass die Rift und Oculus scheitert. Das wäre das Schlimmste was VR passieren kann. Es ist allerdings so, dass die Vive einen technologischen Vorsprung hat, der von der Rift zwar spätestens mit den Touch Controllern eingeholt sein wird, ob das Erlebnis dann aber genauso gut, immersiv und sicher ist wie bei der Vive bleibt zumindest fraglich.
Das liegt sicherlich auch daran, dass der Rift jegliche Sicherheitsfunktionen fehlen, d.h. auch wenn Room Scale bei der Rift evtl. funktioniert, wird man innerhalb der VR nicht darüber informiert, dass man gerade Kurs auf die Vitrine mit Omas Porzellan genommen hat.
Room Scale ist dermaßen immersiv, dass man schon nach 2 Minuten nicht die geringste Ahnung hat, wo man sich in der rechten Realität gerade befindet. Es ist immer wieder befremdlich die Brille abzunehmen und ganz woanders zu stehen als man annimmt. Der von der Vive eingeführte Sicherheitskäfig, Chaperone genannt, blendet ein Gitter der echten Wände in der VR ein wenn man diesen zu Nahe kommt und warnt so rechtzeitig.
Eine solche Funktion könnte die Rift gegebenenfalls auch implementieren, allerdings ist diese Funktion von Valve patentiert worden, es bleibt also abzuwarten wie die Oculus Jungs das Problem lösen.
Zwar denken die Oculus Jungs seit kurzem offen darüber nach, ebenfalls Room Scale anbieten zu wollen, allerdings gibt es da einige technische Hürden, z.B. dass eine zweite Kamera aufgestellt werden muss. Die muss dann mit einem 10m langen USB Kabel angeschlossen werden. Allerdings sind die schwarzen Stromkabel der Lighthouse Boxes auch nicht gerade dekorativ...
Außerdem bleibt natürlich immer fraglich, inwieweit Entwickler auf den Zug aufspringen, solange keine zweite Kamera installiert ist, bleibt die Rift nämlich ein 180° Erlebnis. Das heißt zwar, dass man sich natürlich (entgegen meiner Aussage beim 4P-Talk) um 360° umsehen kann, da jedoch die Touch Controller nur frontal erkennt werden können (dreht man sich von der Kamera weg, verdeckt der Körper die Controller und macht damit ein Tracking unmöglich) wird auch das Spielgeschehen nur frontal vor einem stattfinden. Man denke sich mal Spiele wie Brookhaven Experiment aus, bei dem Zombies aus aller Richtung (also auch von hinten) auf einen zukommen. Das macht das Spiel doch aus. Kommen die Zombies nur von vorne ist das gesamte Erlebnis dahin, dann verkommt es zu einem banalen, langweiligen Waveshooter bei dem es nur darauf ankommt die Gegner in der richtigen Reihenfolge platt zu machen. Ich weiß ehrlich gesagt auch noch nicht, wie Giant Cop implementiert werden soll, denn auch da soll man von oben eine Stadt managen, angesichts der aktuellen 180° Installation bleibt auch da vieles fraglich, evtl. muss man den Blickwinkel dann mit dem Controller drehen *kotzundwürg*...
Es ist also nicht so, dass Spiele von der Vive auf die Rift einfach übertragen werden können, außer Spieler installieren eine zweite Kamera.
Oculus hat mit seiner Politk den ohnehin schon extrem kleinen Markt extrem fragmentiert. Es wird User geben die nur eine Brille haben, manche werden zusätzlich Touch Controller haben, und ganz wenige auch noch eine 2. Kamera für Room Scale. Wo soll man da als Entwickler ansetzen?
Die Vive hat alles, sie kann Room Scale, mit den entsprechenden Sicherheitsfunktionen, sie hat Motion Controller und sitzende Erlebnisse. Dank des kostenlosen Revive hat sie sogar 100% Kompatibilität mit dem Oculus Store und dessen Exklusivtitel. Ich bekomme mit der Vive also alles was die Rift bietet + alles was es speziell für die Vive gibt inklusive spannender Room Scale (Experimente muss man es noch nennen).
Darüber hinaus sind die Touch Controller aktuell für Q4 angekündigt, d.h. Oktober. Habe ich Vertrauen dass die dann auch genügend Stückzahlen produziert haben? Und dass sie einen fairen Preis aufrufen? Außerdem ist mir immer noch nicht ganz klar wie das mit Touch und dem sitzenden Erlebnis so ablaufen soll. Ich sehe jetzt schon die Bilder von gebrochenen Handgelenken (aua der Tisch) und zerstörten Monitoren über Twitter laufen...
Keiner wünscht sich (zumindest von uns) dass die Rift und Oculus scheitert. Das wäre das Schlimmste was VR passieren kann. Es ist allerdings so, dass die Vive einen technologischen Vorsprung hat, der von der Rift zwar spätestens mit den Touch Controllern eingeholt sein wird, ob das Erlebnis dann aber genauso gut, immersiv und sicher ist wie bei der Vive bleibt zumindest fraglich.
Re: Oculus Rift - Special
Wie sieht es eigentlich mit Spielen aus, die nicht für VR konzipiert sind?
Laufen die dann trotzdem auch über das OR, sozusagen als Monitor-Ersatz?
Laufen die dann trotzdem auch über das OR, sozusagen als Monitor-Ersatz?
No cost too great. No mind to think. No will to break. No voice to cry suffering.