Weitere Infos zu id Tech 5
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- danke15jahre4p
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Weiter Infos zur neuen Engine
"Ein Punkt, in dem sich die neue, "id Tech 5" genannte Engine von anderen Technologien absetzen soll, ist, dass es fast keine Beschränkung hinsichtlich des für Texturen zur Verfügung stehenden Speichers geben soll - bisher bildeten hier Speicherbus-Geschwindigkeit und Größe des (V)RAMs den üblichen Flaschenhals."
verstehe ich das richtig, dass dieser ansatz gerade der ps3 mit ihren 256 vram entgegen kommt?
greetingz
verstehe ich das richtig, dass dieser ansatz gerade der ps3 mit ihren 256 vram entgegen kommt?
greetingz
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Ich hab eigentlich mal gehofft, dass der Grafikwahn mal ein Ende findet, aber anscheinend scheinen Grafikdemos die als Spiele verkauft werden, neuerdings In zu sein...
Naja mal abwarten, ob die auch spannende Spiele entwickeln können und nicht nur Grafikblender.
Aber das die Engine für PC, BOX360 und PS3 geeignet ist, sollte doch eigentlich bedeuten, dass die Hardwareanforderungen nicht sooo exorbitant sind sollten. Kann mir kaum vorstellen, dass die Konsolen solch einen hohen Leistungsvorsprung vor der PC-Hardware haben, aus der sie ja eigentlich auch bestehen.
Naja mal abwarten, ob die auch spannende Spiele entwickeln können und nicht nur Grafikblender.
Aber das die Engine für PC, BOX360 und PS3 geeignet ist, sollte doch eigentlich bedeuten, dass die Hardwareanforderungen nicht sooo exorbitant sind sollten. Kann mir kaum vorstellen, dass die Konsolen solch einen hohen Leistungsvorsprung vor der PC-Hardware haben, aus der sie ja eigentlich auch bestehen.
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Vergess nicht, dass Engines nicht nur Einfluss auf die Optik, sondern vor allem direkten Einfluss auf das Gameplay haben. Siehe z.B. Crysis, diese einmalige Physik gäbe es ohne die spezielle Engine nicht.Blasebalken hat geschrieben:Naja mal abwarten, ob die auch spannende Spiele entwickeln können und nicht nur Grafikblender.
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@ Leifman,
die Speicherbelastung durch Texturen hängt von der Auflösung der Texturen ab. Wie soll da Megatxture was dran ändern?
DXTC Kompression Beispiele (Anmerkung alpha Kanäle und Normal Maps verdoppeln Speicherbelastung):
512 * 512 (vorherrschend in Oblivion xbox 360 / PC) = 170 kb
2048 * 2048 (vorherrschend in UT 3 PC Version) = 2,66 MB
Und nein,
Megatexture bedeutet nicht dass man 200000 * 200000 Texturen im Spiel verwendet, sondern dass man so tut als ob man solche Texturen verwenden könnte. Da selbst DX 10 maximal 8096 * 8096 unterstützt und Directx shader 3.0 4096 * 4096, alte ati karten der 850 Serie bloß 2048 * 2048, wird die Megatexture für das Spiel in ganz normale Kacheln gesplittet.
Megatexure ist also keine neue In - Game - Technik sondern allenfalls eine Entwicklungshilfe.
Statt etliche Kacheln zu erstellen, arbeiten die Entwickler an einer Riesentextur, die für das Spiel wieder in etliche Kacheln zerlegt wird.
Ob das ein Vorteil ist ist fraglich, auch mit der herkömmlichen Methode lassen sich prima Ergebnisse erzielen.
Auch mit der herkömmmlichen Methode sind häßliche Seams und Patterns für talentierte Texture Artists kein Problem.
Merkt euch diesen Beitrag, ich bin mir sicher dass Redis und Spieler weltweit von Riesentexturen in den nächsten Jahren schwärmen werden, die es so IN - GAME nicht geben wird.
Und ich hab keinen Bock Megatexture jedesmal zu erklären.
die Speicherbelastung durch Texturen hängt von der Auflösung der Texturen ab. Wie soll da Megatxture was dran ändern?
DXTC Kompression Beispiele (Anmerkung alpha Kanäle und Normal Maps verdoppeln Speicherbelastung):
512 * 512 (vorherrschend in Oblivion xbox 360 / PC) = 170 kb
2048 * 2048 (vorherrschend in UT 3 PC Version) = 2,66 MB
Und nein,
Megatexture bedeutet nicht dass man 200000 * 200000 Texturen im Spiel verwendet, sondern dass man so tut als ob man solche Texturen verwenden könnte. Da selbst DX 10 maximal 8096 * 8096 unterstützt und Directx shader 3.0 4096 * 4096, alte ati karten der 850 Serie bloß 2048 * 2048, wird die Megatexture für das Spiel in ganz normale Kacheln gesplittet.
Megatexure ist also keine neue In - Game - Technik sondern allenfalls eine Entwicklungshilfe.
Statt etliche Kacheln zu erstellen, arbeiten die Entwickler an einer Riesentextur, die für das Spiel wieder in etliche Kacheln zerlegt wird.
Ob das ein Vorteil ist ist fraglich, auch mit der herkömmlichen Methode lassen sich prima Ergebnisse erzielen.
Auch mit der herkömmmlichen Methode sind häßliche Seams und Patterns für talentierte Texture Artists kein Problem.
Merkt euch diesen Beitrag, ich bin mir sicher dass Redis und Spieler weltweit von Riesentexturen in den nächsten Jahren schwärmen werden, die es so IN - GAME nicht geben wird.
Und ich hab keinen Bock Megatexture jedesmal zu erklären.
- danke15jahre4p
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@ Azzazzine
Ok nochmal.
Megatexture ist folgendes:
http://www.beyond3d.com/content/interviews/11/
"Once the Artist or Level Designer has completed the artwork, MegaGen outputs two entirely unique 4GB textures - a diffuse map containing colour data, and a normal map - and then combines them into a single 5GB data file. This data file is then split into unique tiles suitable for streaming, and then compressed to reduce disk space usage."
Man startet also mit einer riesigen unkomprimierten Kachel. Das ist der Unterschied.
Am Ende hat man kleine Kacheln, die auch teilweise gleich aussehen und komprimiert sind.
Also für das Spiel alles wie gehabt.
Neuerung mit Auswirkungen auf das Game?
Keine.
Auswirkungen auf Erstellungsprouzess der Texturen?
Ja.
Vorteile?
Wenn man ehrlich ist, nicht ersichtlich. Alles ist mit der herkömmlichen Methode auch erreichbar.
Marketing Buzz?
Aber ja doch, zumal 99,99 % der Journalisten und Spieler nie wissen werden was Megatexture ist.
Und es kling halt toll: Wir haben 20 GB 200000 * 200000 Texturen.
So das war das allerletzte Mal.
:wink:
Ok nochmal.
Megatexture ist folgendes:
http://www.beyond3d.com/content/interviews/11/
"Once the Artist or Level Designer has completed the artwork, MegaGen outputs two entirely unique 4GB textures - a diffuse map containing colour data, and a normal map - and then combines them into a single 5GB data file. This data file is then split into unique tiles suitable for streaming, and then compressed to reduce disk space usage."
Man startet also mit einer riesigen unkomprimierten Kachel. Das ist der Unterschied.
Am Ende hat man kleine Kacheln, die auch teilweise gleich aussehen und komprimiert sind.
Also für das Spiel alles wie gehabt.
Neuerung mit Auswirkungen auf das Game?
Keine.
Auswirkungen auf Erstellungsprouzess der Texturen?
Ja.
Vorteile?
Wenn man ehrlich ist, nicht ersichtlich. Alles ist mit der herkömmlichen Methode auch erreichbar.
Marketing Buzz?
Aber ja doch, zumal 99,99 % der Journalisten und Spieler nie wissen werden was Megatexture ist.
Und es kling halt toll: Wir haben 20 GB 200000 * 200000 Texturen.
So das war das allerletzte Mal.
:wink: