La-Mulana - Test

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La-Mulana - Test

Beitragvon 4P|BOT2 » Freitag 9. November 2012, 20:02

Er hat schon was für sich, der krude Retro-Charme. Vielleicht war die Steuerung früher nicht ganz so praktisch, vielleicht war das Spieldesign nicht immer klar ersichtlich. Trotzdem hat man sich – man musste ja – darauf eingelassen. Und war es nicht ohnehin diese stille Abmachung zwischen Entwickler und Spieler, die ganz wesentlich dazu beitrug, dass wir alle in einer gemeinsamen ...

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Beitragvon Feralus » Freitag 9. November 2012, 20:02

Danke für den Test :9
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Re: La-Mulana - Test

Beitragvon Firebrand » Freitag 9. November 2012, 21:31

Ich hab' die sehr gute WiiWare-Version gespielt. Kann ich jedem empfehlen, der eine moderne Retro-Erfahrung sucht und die nötige Zeit mitbringt. Die Kombination aus riesiger Welt, anspruchsvollen Rätseln und schweren Gegnern verschlingt nämlich zig Stunden.
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Re: La-Mulana - Test

Beitragvon Götterkomplex » Donnerstag 15. November 2012, 10:23

Ich mag solche Spiele.

Aber ich habe zum beispiel Retro City Rampage nicht weit gespielt, da für mich die Tastatursteuerung unzumutbar, nicht konfigurierbar und auch nicht auf eine Gamepadsteuerung umschaltbar war.

Wie ist das hier? Die Steuerung an sich wird nicht sonderlich gelobt, aber werde ich auch mit einem englischen tastaturlayout zwangsbeglückt, oder lässt es sich halbwegs steuern?
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Beitragvon Hardcore XXL » Freitag 16. November 2012, 18:27

Ich muss sagen, ich mag Retro-Spiele auch noch sehr gerne. Zumal ich früher selbst zu dieser Zeit eben diese schon gespielt habe. Ich stimme Benjamin vollkommen zu, wenn er sagt das das Spieldesign nicht immer ganz ersichtlich war und man auch von der Grafik nicht alles rüber bekommen hat. Aber da liegt der eigentliche Reitz daran. Ich vergleiche das manchmal auch gern mit einem Buch. Klar, kann man nicht direkt, aber auf was ich hinaus will, ist folgendes: Früher als man die Grafik noch nicht so wie heute darstellen konnte, musste man noch seine eigene Fantasie, im wahrsten Sinne des Wortes, mit ins Spiel bringen. Und das war für mich das Schöne daran. Sei es in der grafischen und optischen Darstellung, oder der eventuellen Möglichkeiten, die ich ja "eventuell" mal probieren konnte. Als Beispiel nehme ich mal ein gutes altes Point & Click Adventure, nämlich Monkey Island. Da konnte man anhand des Bildes, das man vor sich auf dem Monitor hatte, seiner Fantasie schon mal freien Lauf lassen. Es stachen halt besondere Details aus dem Game heraus, wo man schon mal auf den Gedanken kamm, zu experimentieren. Ich kann mich jetzt warsch. nicht so artikulieren, das mich jeder hier im Forum versteht. Doch anhand von Dark Souls ist dies recht schön beschrieben. Hier zählt einfach der Charakter des Spiels, das es zu etwas besonderem machte. Nicht so Spiele, die auf 10 Stunden beendet sind (es gibt jedoch auch welche, die trotzdem so etwas ausstrahlen, obwohl sie so kurz sind), oder welche man nur so zum Fraße vorgeworfen bekommt, weil man Hunger auf neues hat, ohne das damit auf die Fans eingegangen wird. Das kann man auch anhand eines einfachen Prinzips verdeutlichen. Die Hersteller wollen heutzutage, das das ganze Game, sei es Grafik, Gameplay, etc. ein Traumspiel (muss man sich jetzt vorstellen wie wenn man Traumfrau oder Traummann sagt) ist, sprich das perfekte, makellose Game. Jedoch vergisst man hierbei (und das leider immer öfter), das es auf das gesamte gar nicht ankommt (was man eh sehr schlecht umsetzt, weil das Budget oder die Zeit nicht mehr reicht) sonder man sich lieber wieder auf kleine Details konzentrieren sollte. Denn das ist meiner Meinung nach dass, was ein Spiel in seinem Charakter bzw. Charme interessant gemacht hat, wofür man sich begeistern konnte. Manchmal reichen solche Details um ein Spiel interessant zu machen. Klar reicht das nicht aus (vor allem heute in Bezug auf die Messlatte, die immer höher geschraubt wird) um daraus ein Topspiel zu machen, aber das ist der Kern an dem man arbeiten sollte. Und mit diesem Werkzeug kann man allerlei fertigstellen. Vor allem kann man auf diesen Kern bauen und ihn im Laufe der Zeit weiterentwickeln, sofern man seinem Prinzip treu bleibt, was heutzutage leider zu sehr vernachlässigt wird. Man braucht sich doch nur die neuen Games anzuschauen, wie oft wird hier ein Spielprinzip, das gefallen hat wieder umgeschmissen? Warum werden manche Games, trotz Hammergrafik so lieblos umgesetzt was die Spielmechanik und den Funfaktor betrifft? Warum orientiert man sich an anderen Titeln? War es nicht das was ein Spiel so besonders machte? Seine Eigenständigkeit, sein eigener Charme, eben halt sein Charakter? Muss man sich extrem von der kommerzigen Seite zeigen, nur mit dem Ziel vor Augen so viel wie möglich an Absatz und Gewinn zu machen, ohne das es interessiert, was der wirkliche Gamer eigentlich haben will? Muss man es allen Alters- und Zielgruppen recht machen? Ich sage klar: ,,NEIN, verdammt noch mal!!!" Denn hierbei macht man das Prinzip des leidenschaftlichen Spielens zunichte. Es ist vielleicht sogar am Anfang ein hoher Gewinn zu Buche gegangen, aber warum? Weil meistens mit Nachfolgetiteln von Hammergeilen Spielen geworben wird, die wirklich mal gut waren und der Spieler in dem Glauben gelassen wird er habe es hier mit einem Produkt zu tun, das er eigentlich früher sehr gern genutzt hat, aber es dann vor lauter Enttäuschung ins Regal stellt und es nicht mehr anrührt. Das kann man als Hersteller vielleicht ein bis zwei Mal machen, da der Käufer ja in der Hoffnung ist, er bekommt das Spiel das er gerne gespielt hat, am besten mit Verbesserungen des Gameplays, auch der Grafik (es wäre nicht richtig das nicht mit einzubinden, da die Zeit ja nicht stehen bleibt und ja mit dem heutigen Stand der Technik einiges gezaubert werden kann, was für mich eh auch als Kunst gesehen wird) ausgestattet ist. Doch was muss man zu aller Ernüchterung feststellen? Genau, einen Rückgang dessen, was einst diese Szene so besonders machte, weil auch einfach noch mehr Leidenschaft der Programmierer ins Spiel gesteckt wurde. Weil jeder einzelne mit Herzblut dabei war. Doch das Ende des Liedes ist doch, siehe Resident Evil 6, das man irgendwann sowas die Schnauze voll hat, dass man sagt: "Nein, ich bin doch nicht bescheuert und kauf mir den neuen Teil dieses Games, weil es schon an Verarschung grenzt, was hier abgezogen wird. Und genau ab diesem Punkt wird das Gegenteil erreicht und zwar das niemand mehr ein Spiel aus dieser Reihe kauft. Gut, man muss auch beachten, dass es auch eine neue Generation von Spielern gibt, die zur Dammaligen Zeit noch zu klein, oder sogar noch flüssig waren. Kurz gesagt, diese wissen gar nicht, was es für Perlen in der Spielgeschichte gegeben hat. Die könnten, bzw. werden sogar anders darüber urteilen, weil sie ja nicht wussten, wie es damals war. Hierbei kann es sogar sein, dass genau diese Zielgruppe das alles ohne schlechtes Gewissen schluckt, weil man nichts anderes kannte. Doch das Ziel derer die hier ein vollwertiges Produkt verkaufen wollen und das bestmöglich an alle Alters- und Zielgruppen, wird hierbei eindeutig verfehlt, wenn nicht sogar meilenweit. Denn die Alter- und Zielgruppen der alten Generation werden hier mit positivem Gewissen abdanken und das aus meiner Sicht zu Recht. Und wenn es am Budget liegen sollte, dann macht doch nicht so viel Werbung. Denn die Werbung wird aus meiner Sicht immer verschönert, denn sie soll ja zu Ziel haben, soviel wie möglich zu verkaufen. Man sieht das auch an anderen Produkten, das sie nicht halten was sie versprechen. Wenn keine Werbung vorhanden ist, kann sich das sehr wohl positiv auswirken, vor allem bei neuen Spielen, bei denen es zuvor keinen Vorgänger gab. Zum einen ist der Spieler neugierig, was auf Ihn zukommt (vorausgesetzt er erlebt dies dann später anhand des Spielens als positive Erfahrung) zum anderen gibt es doch keine bessere Werbung als Mundpropaganda zwischen den Spielern, da diese Produkte wollen, die sie sonst nicht wirklich erhalten.
In diesem Sinne liebe Hersteller, lasst euch dies mal durch den Kopf gehen und ich garantiere euch wir werden eine neue Revolution der Spielebranche erleben, auf die so viele, insbesondre ich schon so lange Zeit warten.

Johannes Götzfried
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Re: La-Mulana - Test

Beitragvon Sephiroth1982 » Freitag 16. November 2012, 20:22

Du meine Fresse, was für ein Monstertext. Da werde ich ne halbe Stunde dran rum kauen. xP

Nachtrag. Sehr schön geschrieben, aber ne Deutschlehrerin würde dir trotzdem nur ein "Ausreichend" geben xP.
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Beitragvon Philspiel » Sonntag 16. Juni 2013, 12:56

Hier muss aber ein Name noch stehen: "Rick Dangerous" =) Erinnert stark an den Klassiker. Ich hoffe nur nich es ist genauso unschaffbar schwer ;)

Dennoch fällt mir auf, dass in letzter Zeit nur noch Indiegames die Prozentmarke jenseits der 80er erreichen. Wann kommt endlich mal wieder ein PC Spiel a la Uncharted oder The last of us. Mit solchen Spielen werden wohl nur die Konsoleros belohnt. Naja die PS4 wird wohl gekauft :P
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