Ich bin da eher bei dem, was Kindra oberhalb schrieb, es scheiterte wahrscheinlich an der fehlenden Modernisierung.
Wenn man mal über den Tellerand schaut, Spiele von Spiders, FromSoft oder CD Project Red galten ja auch mal als reiner Jank, mit einer treuen Anhängerschaft, aber begrenzter kommerzieller Reichweite.
CDPR hat mit dem zweiten Teil nicht mehr die uralte Aurora Engine aus Neverwinter Nights weiterbenutzt, FS hat bei Demon's Souls ein sehr viel besseres Kampfsystem zusammengeschustert als den Scheiß, den King's Field früher hatte.
Spiders wurde oberhalb auch schon erwähnt, Greedfall oder Steel Rising sind weiterhin noch recht ungeschliffen, aber eine enorme Verbesserung etwa im Vergleich zu Faery: Legends of Avalon oder Of Orcs and Men.
Bei Piranha Bytes gab es nie irgendeine Form von Modernisierung in 20 Jahren, die benutzen noch immer die hauseigene Genome Engine, die damals mit Gothic 3 eingeführt wurde, und in Elex 2 stark ins Straucheln zu kommen scheint, die Kampfsysteme sind weiterhin unterirdisch schlecht, und die holten sich auch nie Hilfe dazu, um es besser zu machen.
Auf ein Spiel mit dem Gothic Ansatz, also ner harschen überschaubaren Spielwelt statt Open World Pampa, hätte ich persönlich auch richtig Bock, aber halt nicht mit all diesen spielerischen und technischen Unzulänglichkeiten.
Piranha Bytes vor dem Aus: Schließung der Ex-Gothic-Entwickler offenbar so gut wie beschlossen
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Re: Piranha Bytes vor dem Aus: Schließung der Ex-Gothic-Entwickler offenbar so gut wie beschlossen
Zuletzt geändert von LeKwas am 18.01.2024 19:49, insgesamt 8-mal geändert.
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Re: Piranha Bytes vor dem Aus: Schließung der Ex-Gothic-Entwickler offenbar so gut wie beschlossen
Die Umsetzung der Open World in Elden Ring ist so ziemlich das Gegenteil von Pingus Beschreibung.ZackeZells hat geschrieben: ↑18.01.2024 15:04War das nicht beim Witcher 3 schon der Fall, oder bei Elden Ring die Bonfires?
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Re: Piranha Bytes vor dem Aus: Schließung der Ex-Gothic-Entwickler offenbar so gut wie beschlossen
Die Bonfires okay, die sind quasi reverse Engineered, die sind da, nachdem man sie entdeckt hat, dann aber Mapfüllend
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Re: Piranha Bytes vor dem Aus: Schließung der Ex-Gothic-Entwickler offenbar so gut wie beschlossen
Das klappt ja drüben bei Bethesda auch, vielleicht dachten sie, dann wird es bei ihnen auch klappen Haben halt nur nicht das gleiche Standing.LeKwas hat geschrieben: ↑18.01.2024 15:48 die benutzen noch immer die hauseigene Genome Engine, die damals mit Gothic 3 eingeführt wurde, und in Elex 2 stark ins Straucheln zu kommen scheint,
Re: Piranha Bytes vor dem Aus: Schließung der Ex-Gothic-Entwickler offenbar so gut wie beschlossen
Jo, aber das Problem, das ich darin sehe, Genome hat von Anfang an nicht gut funktioniert, die Performance war bei Gothic 3 gemessen an der Grafik unter aller Sau. Ich musste bei Release damals alles auf Minimum stellen und mit einer 640x480 Auflösung spielen. Und 16 Jahre später haben wir mit Elex 2 scheinbar dasselbe Problem nochmal, aus dem Test von PC Games Hardware:
https://www.pcgameshardware.de/Elex-2-S ... 1389939/4/Enttäuschend ist allerdings die desaströse Optimierung der PC-Version und das stark schwankende Performance-Level je nach Szene. Selbst mit High-End-Hardware wie einer Geforce RTX 3090 oder der Radeon RX 6900 XT kommt es sehr häufig zu starken Frame-Einbrüchen, die letztlich nicht auf zu schwache Hardware, sondern auf gravierende Engine-Probleme hinweisen. Vor allem in Siedlungen wie bei den Klerikern oder Städten wie dem Krater der Outlaws kommt es zu massiven Leistungsproblemen und visuellen Glitches, bei denen auch Gebäude oder Objekte kurze Zeit verschwinden. In der freien Landschaft sind Einbrüche deutlich seltener, kommen aber je nach Kampfszenario auch gelegentlich vor. Die meiste Zeit bleibt Elex 2 zwar spielbar, aber ein flüssiges Erlebnis mit maximalen Details wird man hier zumindest zum jetzigen Zeitpunkt leider nicht finden.
Ich höre aus Entwicklerberichten immer wieder, wie frustrierend viel Zeit und Arbeitsaufwand für die Fummelei und Frickelei mit suboptimalen inhouse Tools draufgeht (z.B. auch bei Creative Assembly und Total War letztens), und ich frag mich, inwieweit das halt auch die Entwicklungen bei Piranha Bytes mitbeeinflusst hat.
Also inwieweit das Herumfrickeln mit Genome Zeit gefressen hat, die dann beim Polishing und Bugfixing wiederum fehlte oder sowas, v.a. wenn neue Leute an das Teil eingeführt werden mussten.
Naja, viel Mutmaßung von meiner Seite, aber es kommt halt auch nix offizielles. Embracer schweigt das noch immer tot.
Zuletzt geändert von LeKwas am 18.01.2024 20:01, insgesamt 12-mal geändert.
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Re: Piranha Bytes vor dem Aus: Schließung der Ex-Gothic-Entwickler offenbar so gut wie beschlossen
@LeKwas
Es war doch eher anders herum. Man hat unnötige Sachen "Modernisiert" und nie ein funktionierendes Fundament gefunden. Schaut man sich die ganzen Gothic - Risen - Elex Teile an fragt man sich wo die ganze Rechenpower geblieben ist. Dabei sind die Animationen damals wie heute das Hauptproblem was die Spiele runter zieht. Man hätte einfach den Detailgrad "einfrieren" können und sich um die eigentlichen Probleme kümmern.
Es war doch eher anders herum. Man hat unnötige Sachen "Modernisiert" und nie ein funktionierendes Fundament gefunden. Schaut man sich die ganzen Gothic - Risen - Elex Teile an fragt man sich wo die ganze Rechenpower geblieben ist. Dabei sind die Animationen damals wie heute das Hauptproblem was die Spiele runter zieht. Man hätte einfach den Detailgrad "einfrieren" können und sich um die eigentlichen Probleme kümmern.