Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus

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greenelve
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Re: Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus

Beitrag von greenelve »

PfeiltastenZocker hat geschrieben: 16.07.2021 15:17 Was Silent Hill betrifft, ja klar es hat sich niemand beschwert, im Grunde war das generell nie so ein großes Fass und ich glaube die ganze Debatte wurde in den letzten Jahren künstlich aufgebläht
Soweit ich das sehe...seit dem Erfolg von Dark Souls, der nachfolgenden Welle an Souls like und dem "git gud". Also nicht von der Seite, die auch Zugang zu den Souls Spielen möchte, mehr von der, die nach "git gud" schreit. Und dabei sämtliche Maße aus den Augen verliert. Dieses Verhalten, andere aufgrund der Wahl eines niedrigeren Schwierigkeitsgrades zu provozieren, anzugehen, gerne mit dem vielzitierten "git gud", und nur in "schwer" einen Anspruch zu sehen, der vehement verteidigt werden muss. Einige Elemente finden sich auch in diesem Thread wieder.

Bspw. darf ein Psychonauts 2 keinen zusätzlichen Modus haben, den andere Spiele, du selber nennst Ratchet and Clank, bereits haben, weil sonst... ist Souls gefährdet? :Kratz:

Es gab in den vergangene Jahrzehnten so viele (locker 90%? aller) Spiele mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden bis hin zu regelrechten Cheatcodes zur freien Nutzung. Erst seit Souls, seit sich eine diffuse Gruppe gebildet hat, die durch "git gud" ein Gefühl der Überlegenheit gegenüber anderen offenbart, ist das Thema Schwierigkeitsgrad in der Form eskaliert.

Ja, Double Fine hat das Meme mitgenommen und damit provozierend gespielt. Aber das die "git gud" Leute dann so drauf anspringen, keine Toleranz für den Action-Platformer Psychonauts 2 zeigen und den Untergang von ganz anderen Spielen und überhaupt sehen.... Tut mir leid.

Diskutieren kann man über Dinge, kann man auch bei Souls, ob ein easy Mode möglich wäre (Jedi Fallen Order zeigt wunderbar, wie differenziert und trotzdem weiterhin anspruchsvoll das Thema umgesetzt werden kann). Diskutieren kann man auch bei Psychonauts 2, welchen Einfluss der Unbesiegbarkeits-Modus auf Psychonauts 2 hat. Und natürlich inwieweit Zugänglichkeit generell in der Spielewelt umgesetzt werden kann. Der Entwickler von Axiom Verge bpsw. will im zweiten Teil die Bosse optional machen. Kein emotionales Erpressen, auch wenn die Aussage Gatekeeping lautet - Gatekeeping der Erkundung der Welt. Und ja... Bosse sind Gatekeeper. Sie sind besonders schwer, brauchen entsprechend länger bis man sie besiegt hat und das nächste Areal im gewohnen Tempo erkunden kann. Gerade du als Soulsspieler solltest wissen, wie sehr Bosse einen ausbremsen können. ;)

Aber das schöne an der heutigen Zeit ist: Wir haben eine solch enorme Vielfalt! Den großen Publishern wird, nur noch Schema F zu releasen und alles so easy bis dümmlich, damit es alle spielen und kapieren können - und siehe da, bei kleineren Entwicklern gibt es Kreativität und Herausforderung zuhauf. Selbst wenn From Software demnächst der "emotionalen Erpressung" erliegt, wie du uns "emotional epresst", der "Untergang anspruchsvoller Spiele" drohe, es wird andere Entwickler geben, die das Loch , den Hunger nach Masocore, füllen. :winkhi:
Zuletzt geändert von greenelve am 16.07.2021 22:23, insgesamt 1-mal geändert.
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F.S.M.
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Re: Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus

Beitrag von F.S.M. »

Ich verstehe nicht, bzw. ich finde es so lachhaft, wie sich Menschen über optionale zusätzliche Features aufregen können. Völlig egal, worum es geht. Ob es nun ein "One-Hit-Kills-Super-Hardcore-Permadeath-Mode" oder ein "No-Challenge-At-All"-Modus ist: Es ist eine zusätzliche Option. Kein Muss. Der Rest des Spiel ist unverändert. Für alle, die es nicht nutzen wollen, existiert es effektiv nicht und alles ist identisch zu dem gleichen Spiel ohne das Feature.

Die Tatsache, wie viele sich trotzdem darüber beschweren, zeigt, wie perfekt die Punchline des Tweets getroffen hat. Wie bitter.
Zuletzt geändert von F.S.M. am 17.07.2021 08:37, insgesamt 2-mal geändert.

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Todesglubsch
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Re: Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus

Beitrag von Todesglubsch »

greenelve hat geschrieben: 16.07.2021 14:45 Silent Hill hat Einstellungen für Kämpfe und Rätsel. So können sich alle das Spiel so einstellen, wie sie es mögen: Schwere Kämpfe, leichte Rätsel? Oder andersherum? Beides leicht, beides schwer? Angepasst an den persönlichen Geschmack. Und noch nie habe ich Beschwerden über Silent Hill gehört.
Ich möchte hier anmerken, dass du nach dem Beenden von SH eine Bewertung bekamst - und wer auf leicht gespielt hat, bekam weniger Punkte und somit weniger freischaltbare Belohnungen.

Und das war damals sehr oft der Fall: Wer auf schwer gespielt hat, bekam zusätzliche Boni. Oder halt nen schnöden Haken an den Spielstand, damit man seinen Kumpels zeigen konnte, was für ein Pro-Gamer man ist und dass man das Spiel auf schwer geschafft hat. Also der lokale Vorläufer von Achievements.

Hurz, wenn ich in Tiny Toons auf dem SNES auf 'leicht' gestellt habe, durfte ich sogar nur die ersten drei Level spielen. Die restlichen Level waren nur auf 'normal' und höher Verfügbar. Den Sinn *davon* hab ich schon damals nicht verstanden.

Edit: Keine Absicht gewesen, aber TT war ja auch von Konami :D
Zuletzt geändert von Todesglubsch am 17.07.2021 16:45, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus

Beitrag von PfeiltastenZocker »

Todesglubsch hat geschrieben: 17.07.2021 16:44 Hurz, wenn ich in Tiny Toons auf dem SNES auf 'leicht' gestellt habe, durfte ich sogar nur die ersten drei Level spielen. Die restlichen Level waren nur auf 'normal' und höher Verfügbar. Den Sinn *davon* hab ich schon damals nicht verstanden.
Damals ging es bei Spielen. eben gerade auch wegen der Kürze. um "Longevity", der easy Mode war zum üben gedacht, so dass man sich an die ersten Level gewöhnen konnte, ohne direkt ins Gras zu beißen, bzw genug Versuche offen zu haben.

Das hatten ja einige Spiele so gemacht, bei manchen waren die ersten 3 level, bei anderen die letzten 3. Das war eigentlich eher als Anreiz gedacht so dass man das Spiel, natürlich länger, aber eben auch so spielt wie es gedacht war.
(falls du dich fragst woher ich das wissen soll, Game Center CX Folge schieß mich tot, Interview mit den Entwicklern)

Das ist dann eben immer eine Frage der Perspektive, für die einen war es ein Anreiz, für die anderen Bestrafung. Am Ende sollte es einen aber länger am Spiel fesseln und weil man zufällig nicht noch 100 games ausm Backlog auf der Halde hatte, war das wohl auch aktzeptierter. Hatte man eben einfach länger nen Grund das zu spielen.
Zuletzt geändert von PfeiltastenZocker am 17.07.2021 21:35, insgesamt 2-mal geändert.
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JudgeMeByMyJumper
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Re: Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus

Beitrag von JudgeMeByMyJumper »

PfeiltastenZocker hat geschrieben: 16.07.2021 15:53
JudgeMeByMyJumper hat geschrieben: 16.07.2021 15:49 Control hatte es 2019 natürlich auch. Da habe ich nach Optionen gesucht, weil ich einen Bosskampf nicht gepackt habe und dann gemerkt dass ich unbesiegbar einstellen kann und alles mit einem Treffen wegratzen kann. Hat auch Spaß gemacht.
Nur so nebenbei zur Info. Die Funktion hat man im Nachhinein in die Definitive Edition eingebaut, weil manche Leute das Spiel zu schwer fanden, das gab es ursprünglich nicht.
Die definitive edition habe ich nicht.
1995 GameBoy | 1998 PC | 2004 PS2 | 2006 Xbox360 | 2009 PS3 | 2013 WiiU | 2013 PS4 | 2014 XboxOne | 2015 N3DS | 2019 Wii | 2020 XBS
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Re: Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus

Beitrag von Flojoe »

Es kommt auch immer sehr aufs Spiel an bzw. Darauf wie es einem gefällt. Es gibt Spiele da ist das Gameplay Ok aber nicht der Bringer. Dafür ist aber die Story so interessant das man Wissen möchte wie es weitergeht. Da ist ein Esay Mode oder Story Mode wünschenswert. Spiele die das nicht bieten müssen sich bei mir dann eben der CheatEngine beugen. 😀
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Re: Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus

Beitrag von RaPe »

Kajetan hat geschrieben: 12.07.2021 12:40
greenelve hat geschrieben: 12.07.2021 12:21 Und dann haben sich die Leute darüber aufgeregt und Cheats wurden abgeschafft. :Buch: :ugly:
Nicht DIE Leute, sondern einige wenige, dafür umso lautstärkere Leute. Und zwar je lauter, umso geringer das eigene Selbstwertgefühl war, welches man glaubte durch GitGud kompensieren zu müssen. Das waren auch diejenigen, die mit dem Konzept der Optionalität nicht klarkommen und sich fast noch mehr darüber aufregen, wenn man anderen Spielern die Möglichkeit für ein leichteres Gameplay gibt. Eine Möglichkeit, die sie selbst nicht in Anspruch nehmen müssen (daher ja auch "optional"), die aber in deren winzig kleiner Vorstellungswelt nicht existieren DARF, weil sie dann nicht mehr die knallharten Hardcore-Gamer sein können.

Wobei ich ja voll und ganz nachvollziehen und verstehen kann, wenn jemand ein schweres, herausforderndes Gameplay haben will. Aber wieso es nicht sein darf, dass andere Spieler mit anderen Lebensbedingungen das Spiel optional (!) leichter einstellen können ... das ist nichts weiter als fragiles, arrogantes Schneeflockengehabe. Jim Sterling hat das in seiner Figur des Duke Amiel du H'ardcore so wunderbar persiflieren können.
Kajetan hat geschrieben: 12.07.2021 12:40
greenelve hat geschrieben: 12.07.2021 12:21 Und dann haben sich die Leute darüber aufgeregt und Cheats wurden abgeschafft. :Buch: :ugly:
Nicht DIE Leute, sondern einige wenige, dafür umso lautstärkere Leute. Und zwar je lauter, umso geringer das eigene Selbstwertgefühl war, welches man glaubte durch GitGud kompensieren zu müssen. Das waren auch diejenigen, die mit dem Konzept der Optionalität nicht klarkommen und sich fast noch mehr darüber aufregen, wenn man anderen Spielern die Möglichkeit für ein leichteres Gameplay gibt. Eine Möglichkeit, die sie selbst nicht in Anspruch nehmen müssen (daher ja auch "optional"), die aber in deren winzig kleiner Vorstellungswelt nicht existieren DARF, weil sie dann nicht mehr die knallharten Hardcore-Gamer sein können.

Wobei ich ja voll und ganz nachvollziehen und verstehen kann, wenn jemand ein schweres, herausforderndes Gameplay haben will. Aber wieso es nicht sein darf, dass andere Spieler mit anderen Lebensbedingungen das Spiel optional (!) leichter einstellen können ... das ist nichts weiter als fragiles, arrogantes Schneeflockengehabe. Jim Sterling hat das in seiner Figur des Duke Amiel du H'ardcore so wunderbar persiflieren können.
Es gab doch schon öfter hier eine News darüber, dass im Durchschnitt nur rund 20 Prozent eines Spiels gespielt werden. Ich vermute mal, dass einer der Gründe ein zu hoher Schwierigkeitsgrad bzw. zu unausgewogene Schwierigkeitsgrade ist. Deshalb wäre es wünschenswert bei Spielen die eine gewisse Lernkurve voraussetzen, bei dem der Entwickler aber verschiedene Schwierigkeitsgrade als kontraproduktiv ansieht, eine Demo rauszubringen. Eigentlich ist es doch ein Unding, dass Videospiele für viele in ihrer Gänze nicht „nutzbar“ sind. Mir fällt kein anderes Produkt ein, wo einem als Konsument Steine in den Weg gelegt werden, um es komplett zu nutzen. Als ich Alien Isolation vor 2 Jahren auf der Xbox One X gespielt habe wurde mir es persönlich erst richtig bewusst, wie wenig Spiele bis zum Ende gezockt werden. Unter dem Erfolg „Überlebt“, was bedeutet das Spiel auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad abgeschlossen zu haben, stand 1,60%. Wenn man das liest, hat man natürlich erst ein Hochgefühl. Selbst schätze ich mich als Normalospieler ein. IA habe ich auch nur auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad gespielt, weil mit der Alien-KI auf den anderen Schwierigkeitsgraden was nicht stimmen sollte und nur der höchste Schwierigkeitsgrad ausgewogen sein sollte. Für andere Schwierigkeitsgrade gabs einen Wert von 7,62%. Wenn ich als Entwickler solche Werte lesen würde, dass nur rund 9% der Spieler auf den Xbox-Konsolen mein Spiel bis zum Ende genießen konnten, dann könnte mir das vielleicht egal sein, wenn wenigstens die Verkaufszahlen stimmen. Aber sollte, wie ich hoffe, irgendwann ein Nachfolger kommen, wäre eine bessere Umsetzung der Schwierigkeitsgrade angeraten.
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Re: Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus

Beitrag von greenelve »

RaPe hat geschrieben: 18.07.2021 16:27 Es gab doch schon öfter hier eine News darüber, dass im Durchschnitt nur rund 20 Prozent eines Spiels gespielt werden. Ich vermute mal, dass einer der Gründe ein zu hoher Schwierigkeitsgrad bzw. zu unausgewogene Schwierigkeitsgrade ist.
eurogamer.de hatte dazu mal einen schönen Artikel, wie Spiele in den letzten Jahren daraufhin angepasst wurden und teils enorm an Anspruch und Tiefe verloren hatten, damit niemand abgeschreckt wird und die Durchspielrate höher ausfällt.... und es hängt nicht mit Schwierigkeitsgrad zusammen, an der Abschlussrate hat sich nicht wirklich was geändert.

Schwierigkeitsgrad ist einer von vielen Faktoren. Publisher schauen, wie sie es ändern können, damit mehr das Ende von Spielen erreichen... und egal, was sie machen, es hat nicht wirklich einen Einfluss. Die Durchspielrate war in den vergangenen Jahrzehnten nicht wirklich anders.
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Re: Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus

Beitrag von GamepadPro »

Wenn ein Spiel für jemanden viel zu schwer ist, dann kann derjenige Dieses kaum gut finden. Jemand der gegen wählbaren SG ist, der wird seine Meinung auch ändern, wenn es für ihn selbst mal zu schwer werden sollte.

Ich mag ja schwere Spiele, aber einen wählbarer Schwierigkeitsgrad verdirbt mir da nichts. Nur bei sehr vielen wählbaren Graden, wirkt das irgendwie billig auf mich (siehe HZD). Die Behauptung, jeder würde dann nur noch easy spielen, ist realitätsfern.
Kleinere und sehr kurze Spiele leben natürlich davon, dass sie viel schwerer sind. Da weiß ich nicht so genau, wie das damit wird.

Der gewählte Schwierigkeitsgrad stellt einen Vertrag dar, dem man vor Spielbeginn zustimmt und der später nur nach unten gesenkt werden darf. Eine Vertragsstrafe vielleicht?

Ich fände es jedoch besser, wenn der gewählte Schwierigkeitsgrad sich nicht nur am Schaden der Gegner definieren würde, sondern auch Spielmechaniken realistischer und ernster machen würde.
Zudem höhere SGs auch kleinere Belohnungen enthalten könnten, vielleicht mal eine extra Dialogzeilen oder vielleicht ein optisches Accessoire oder ein mal ein zusätzlicher kleiner Ort. Nichts wichtiges, aber so ganz nett.
ich mag: Darkwood, The Evil Within, Alien: Isolation, Hollow Knight, Dark Souls 2, Bloodborne, Dirt Rally 2, Ace Combat 7, Metal Gear Solid 5, Survival Mode, 60fps
finde nicht gut: XCOM 2, Outlast, Uncharted, Looten/Leveln/Skilltrees und mitlevelndeGegner/Gummiband-KI, Rückspulfunktion/Quicksave, Minimap, HUDplay, Doppelsprung/Wallrunning/DeadEye/Akimbo/Schalldämpfer, Maus/Tastatur, Traktionskontrolle, 4K
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Re: Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus

Beitrag von LeKwas »

greenelve hat geschrieben: 18.07.2021 18:39
RaPe hat geschrieben: 18.07.2021 16:27 Es gab doch schon öfter hier eine News darüber, dass im Durchschnitt nur rund 20 Prozent eines Spiels gespielt werden. Ich vermute mal, dass einer der Gründe ein zu hoher Schwierigkeitsgrad bzw. zu unausgewogene Schwierigkeitsgrade ist.
eurogamer.de hatte dazu mal einen schönen Artikel, wie Spiele in den letzten Jahren daraufhin angepasst wurden und teils enorm an Anspruch und Tiefe verloren hatten, damit niemand abgeschreckt wird und die Durchspielrate höher ausfällt.... und es hängt nicht mit Schwierigkeitsgrad zusammen, an der Abschlussrate hat sich nicht wirklich was geändert.

Schwierigkeitsgrad ist einer von vielen Faktoren. Publisher schauen, wie sie es ändern können, damit mehr das Ende von Spielen erreichen... und egal, was sie machen, es hat nicht wirklich einen Einfluss. Die Durchspielrate war in den vergangenen Jahrzehnten nicht wirklich anders.
In Teilen kann ich das auch nachvollziehen.
Es kommen Risse in der Fassade auf, Spielspaß stellt sich nicht so wirklich ein oder schwindet sogar, und irgendwann hält man dann inne und überlegt, ob das diesen Zeitaufwand hinterher überhaupt noch wert ist, oder ob man es am Ende nicht sogar rückblickend bereuen wird, die viele Zeit in das Ding investiert zu haben.
Währenddessen locken nebenher auch immer andere Spiele oder andere Medien und Aktivitäten generell.

Meiner Erfahrung nach lohnt sich das Durchbeißen nur in seltenen Fällen, und ich denke, ich habe mittlerweile ein ganz gutes Bauchgefühl dafür, wann es sich am ehesten für mich lohnt.
Zuletzt geändert von LeKwas am 19.07.2021 00:04, insgesamt 4-mal geändert.
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Re: Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus

Beitrag von Gast »

Das ist eben der Punkt. Ein gutes Spiel welches aufgrund tollem Spieldesign bis zum Ende oder sogar weit darüber hinaus motiviert, muss nicht zwingend einfach, genau so wenig aber zwingend schwierig sein. Es hängt einfach nur vom jeweiligen Spieldesign ab. Warum spielen so viele Menschen etwa Mario Kart oder Dark Souls rauf und runter? Warum spielt man noch nach über 30 Jahren ein Spiel wie "Links Awakening"? Das Ding war damals schon zu einfach und ist es bis heute.

Durch genug andere leichte Spiele habe ich mal locker einen Spaziergang gemacht, aber nie wieder auch nur ansatzweise das Verlangen gehabt, diese nochmal einzulegen. Doch auch bei Spielen durch die ich mich regelrecht durchgebissen und zermürbt habe, wo ich auf Gedeih und Verderb den Abspann sehen wollte, wurden dadurch nicht automatisch zu "Goldies", nur weil ich es geschafft habe.

Am Ende bewerte ich ein Spiel als ganzes. Ich habe auch genug leichte Spiele schon abgebrochen, weil sie einfach KACKE waren. Und ein schweres Spiel das KACKE ist, kann sich gerne einer auf die "Trophy" Liste schreiben, aber besser wird ein solches Spiel dadurch nicht. Ich hoffe jedenfalls Psychonauts 2 wird ein ähnliches Fest wie sein Vorgänger. Dann ist mir auch völlig egal ob es mir letztlich zu leicht oder zu schwer gewesen ist.
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Re: Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus

Beitrag von LeKwas »

Khorneblume hat geschrieben: 18.07.2021 21:12Warum spielt man noch nach über 30 Jahren ein Spiel wie "Links Awakening"? Das Ding war damals schon zu einfach und ist es bis heute.
Das hängt von der Perspektive ab, Link's Awakening war damals mein allererstes Zelda, und als Kind hatte ich an einigen Stellen schon zu knobeln. Dieser Zauberwald z.B. ganz am Anfang hat mich damals tatsächlich recht lange aufgehalten, ich hab ne Pause eingelegt und das Spiel erst lange Zeit später wieder ausgegraben. Womöglich ist das für andere Spieler dieses Titels ähnlich, denn eine neue Plattform kann auch einen Neustart mit neuer bzw. jüngerer/unerfahrener Zielgruppe einleiten.
Was an dem Spiel damals wie heute motiviert, ist die melancholische, bittersüße Atmosphäre und Story, und der famose Soundtrack.

So klang es damals auf dem Gameboy:


So aber wirkte es auf mich:


Die Melodie passte auch in dem Sinne, als dass sie das Finale und die Klimax einer sehr langen Spielerodyssee passend unterstreichte, nachdem ich beschämend lange für das Spiel gebraucht hatte, kämpfte ich mich gegen Ende diesen Tal Tal Berg hoch, und vor Augen lag immer dieses Windfisch-Ei auf dem Gipfel und das damit nahende Ende für mich, das Spiel und die Bewohner dieser Insel.

Wäre das Spiel deutlich schwerer, dann hätte ich es vielleicht abgebrochen, wäre das Spiel hingegen noch leichter oder böte einen superleichten Easy Modus mit vielen Hilfestellungen, dann hätte es womöglich auch nicht diesen bis heute bleibenden Eindruck in meiner Spielervita hinterlassen.

Gut, das waren noch andere Zeiten, heutzutage liegt des Rätsels Lösung nur einen Mausklick entfernt.
Zuletzt geändert von LeKwas am 19.07.2021 00:57, insgesamt 8-mal geändert.
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Re: Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus

Beitrag von LeKwas »

greenelve hat geschrieben: 16.07.2021 22:21
PfeiltastenZocker hat geschrieben: 16.07.2021 15:17
Da der vorherige Beitrag in diesem seitenlangen Thread unterging, ist es, glaube ich, durchaus nicht verkehrt, hier nochmal auf Chris Wilson von Grinding Gear Games, dem Entwickler von Path of Exile, hinzuweisen.
Seine Gamedesign-Philosophie ist quasi das krasse Gegenteil zu der von Tim Schafer, er möchte mit dem nächsten Update am kommenden Freitag den Schwierigkeitsgrad gerade in der Story-Kampagne schon ab dem allerersten Gebiet deutlich anheben und Spielercharaktere im hohen Levelbereich deutlich schwächer machen, damit wieder verstärkt ein Gefühl von Gefahr und Herausforderung aufkommt, und das Skalieren von Gegnern durch mehrere Schwierigkeitsgrade wird auch kategorisch ausgeschlossen.

Hier geht es los mit der Rubrik 'Game Balance Changes' (mit Timestamp):


Dafür hagelt es derzeit natürlich Kritik, die einen wollen ihre big dick dps numbers nicht verlieren, die anderen machen sich Sorgen, dass gerade Casualspieler demnächst so richtig durch den Fleischwolf gezwirbelt werden.

Klar, das Spiel hat einen Haufen Probleme allerlei, vom Balancing bis zur Performance, aber es ist insgesamt schön zu sehen, dass es da draußen auch Alternativen gibt und Entwickler mit so einer 'Masocore'-Designphilosophie erfolgreich sein können, und sich nicht immer alles nur in die eine Richtung maximaler Zielgruppenerweiterung bewegen muss.
Zuletzt geändert von LeKwas am 19.07.2021 14:14, insgesamt 6-mal geändert.
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Re: Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus

Beitrag von VaniKa »

LeKwas hat geschrieben: 19.07.2021 02:34Klar, das Spiel hat einen Haufen Probleme allerlei, vom Balancing bis zur Performance, aber es ist insgesamt schön zu sehen, dass es da draußen auch Alternativen gibt und Entwickler mit so einer 'Masocore'-Designphilosophie erfolgreich sein können, und sich nicht immer alles nur in die eine Richtung maximaler Zielgruppenerweiterung bewegen muss.
Ich finde es auch völlig legitim, "schwere" Spiele ohne Erleichterungen zu produzieren. Bei PoE hat man zudem eine Online-Multiplayer-Community, sodass stets ein Vergleich stattfindet. Da wäre es absurd, wenn jemand dasselbe Gear im niedrigen Schwierigkeitsgrad quasi hinterher geworfen bekäme, was jemand sich auf hohem Schwierigkeitsgrad mühsam erarbeiten müsste, vor allem in Hinblick auf PvP.

Das ist aber ganz anders bei reinen Singleplayer-Spielen. Da gibt es keinen direkten Kontakt zwischen Spielern, der irgendwie spielmechanisch relevant wäre. Bei Singleplayer vertrete ich "anything goes" inkl. Cheats. Bei Multiplayer, selbst wenn auch nur kooperativ, sollten für alle Spieler hingegen gleiche Bedingungen gelten. Und wenn dann ein Spielprinzip nicht tauglich für alle Spielergruppen ist, so ist das hinzunehmen.

Kern dieser Diskussion ist doch, dass manche Leute nicht wollen, dass andere Leute sich ihr Singleplayer-Erlebnis irgendwie offiziell vereinfachen können. Und da ist meine Meinung ziemlich klar: Das hat sie nicht zu interessieren, solange sie selbst in ihrem (schwereren) Erlebnis nicht betroffen sind.
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Re: Psychonauts 2: Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus

Beitrag von LeKwas »

VaniKa hat geschrieben: 19.07.2021 13:06Bei PoE hat man zudem eine Online-Multiplayer-Community, sodass stets ein Vergleich stattfindet. Da wäre es absurd, wenn jemand dasselbe Gear im niedrigen Schwierigkeitsgrad quasi hinterher geworfen bekäme, was jemand sich auf hohem Schwierigkeitsgrad mühsam erarbeiten müsste, vor allem in Hinblick auf PvP.
Machbar wäre es schon, und es wäre auch prinzipiell keine so hohe technische Hürde.
Softcore- und Hardcore-Charaktere z.B. spielen separiert voneinander (auch im PvP), SC-Chas können nur mit anderen SC-Chars zusammen spielen und handeln, und auch nur SC-Chars haben Zugriff auf das untereinander geteilte SC-Lager, und vice versa.
Darüber hinaus gibt es noch SSF (Solo Self Found), wo Charaktere nicht mit anderen Spielern zusammenspielen und handeln können, wiederum unterteilt in SC und HC.

Es wäre machbar, einen Easy Modus einzubauen, bei dem Easy-Charaktere auch nur mit anderen Easys zusammenspielen und handeln können, aber sie entschieden sich halt dagegen.
Auf der anderen Seite würde das aber wohl für eine zu große Fragmentierung der Playerbase sorgen, und das möchte man eigentlich auch eher vermeiden.
Zuletzt geändert von LeKwas am 19.07.2021 14:25, insgesamt 2-mal geändert.
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