Outriders - DLSS im Überblick: Bildqualität und Performance-Sprünge

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Flojoe
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Re: Outriders - DLSS im Überblick: Bildqualität und Performance-Sprünge

Beitrag von Flojoe »

DLSS ist schon ne geile Technik und noch recht neu, was da wohl drin is in den nächste Jahren?.... FOTOREALISMUS!!! :Häschen:
Zuletzt geändert von Flojoe am 06.04.2021 17:23, insgesamt 2-mal geändert.
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MrLetiso
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Re: Outriders - DLSS im Überblick: Bildqualität und Performance-Sprünge

Beitrag von MrLetiso »

... im "Performance"-Modus ist die Qualität alles andere als berauschend, wie ich finde. Bei jedem Spiel.
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Leon-x
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Re: Outriders - DLSS im Überblick: Bildqualität und Performance-Sprünge

Beitrag von Leon-x »

Performance Mode ist auch nur zu empfehlen wenn man Nativ nicht mal 1080p packt oder unbedingt von 4k auf 8k Display will.

DLSS Quality sollte die erste Wahl sein und bringt schon genug FPS mehr die man wiederum in andere Effekte stecken kann.

Wie man an Control und Wolfenstein Youndblood sieht, wie auch hier bei den Bildern zu Outriders, werden Teilbereiche sogar detailierter dargestellt als 1440p nativ mit unscharfen TAA. AI kann als gut Inhalte aus 16k Master wiederherstellen die sogar bei nativer Auflösung durchs Pixelraster verloren gehen oder durch andere AA Lösungen.
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Liesel Weppen
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Re: Outriders - DLSS im Überblick: Bildqualität und Performance-Sprünge

Beitrag von Liesel Weppen »

Leon-x hat geschrieben: 06.04.2021 17:41 Wie man an Control und Wolfenstein Youndblood sieht, wie auch hier bei den Bildern zu Outriders, werden Teilbereiche sogar detailierter dargestellt als 1440p nativ mit unscharfen TAA.
Hmmm... also wenn ich mir das hier gezeigte Beispiel genauer angucke (was gar nicht so einfach mit der beknackten Bilderanzeige von 4P ist und abgesehen davon das 4K-DLSS-Bild in Originalauflösung fehlt), würde ich sagen das die DLSS-Interpolation genaugenommen schlicht falsch ist. Sie sieht zwar im Zweifel sicherlich besser aus als ohne DLSS, aber aus dem nativen Rendering macht DLSS anscheinend nur mehrere feine Linien.
Wenn man sich das Gitter im Nahbereich des nativen Bildes ansieht, sieht man, das die Gitterstäbe doch etwas Abstand zueinander haben. Das interpolierte Gitter mit DLSS in der Ferne sieht aber eher aus wie ein feinmaschiges Küchensieb. Zudem sind etliche Linien nicht im rechten Winkel zu den Streben.

Vielleicht täuscht das auch, wie gesagt, die Anzeige ist suboptimal und die Originalauflösung der DLSS-Version fehlt.

Interessanter finde ich die Helligkeitsunterschiede der beiden Kisten rechts. Viel auffälliger als das Gitter sind die Details mit DLSS bei der rechten Kiste (die die unter der durchhängenden Plane steht) und auch die gestapelten Kisten ganz rechts am Rand. Oder auch dieses Ding, das rechts von dem Holzstapel (oder was auch immer das sein soll) auf der linken Seite liegt.
Zuletzt geändert von Liesel Weppen am 06.04.2021 18:09, insgesamt 3-mal geändert.
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Leon-x
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Re: Outriders - DLSS im Überblick: Bildqualität und Performance-Sprünge

Beitrag von Leon-x »

Liesel Weppen hat geschrieben: 06.04.2021 18:04
Hmmm... also wenn ich mir das hier gezeigte Beispiel genauer angucke (was gar nicht so einfach mit der beknackten Bilderanzeige von 4P ist und abgesehen davon das 4K-DLSS-Bild in Originalauflösung fehlt), würde ich sagen das die DLSS-Interpolation genaugenommen schlicht falsch ist. Sie sieht zwar im Zweifel sicherlich besser aus als ohne DLSS, aber aus dem nativen Rendering macht DLSS anscheinend nur mehrere feine Linien.
Wenn man sich das Gitter im Nahbereich des nativen Bildes ansieht, sieht man, das die Gitterstäbe doch etwas Abstand zueinander haben. Das interpolierte Gitter mit DLSS in der Ferne sieht aber eher aus wie ein feinmaschiges Küchensieb. Zudem sind etliche Linien nicht im rechten Winkel zu den Streben.


Eigentlich wäre ein reines native Bild erst gegeben wenn man Antialaising abschalten würde. Denn jede Kantenglättung greift ins reine Pixelraster des Rohmaterial ein. DLSS ist ja auch eine Art eigenen Kantenglättung. TAA setzt bei normalen Einsatz auch die Bildschärfe herunter (außer man schärft wiederum nach) und sorgt für Ghosting.

Vergleich von DF bei Nioh 2 ist daher recht interessant weil das Game kein aggressives TAA einsetzt. Zeigt aber auch dass die Entwickler oft bei DLSS Einsatz LOD falsch setzen. Deswegen sind Ausschnitte aus dem hinteren Bildbereich oft nicht zielführend. Wenn man den Wert nicht zur Render- sondern zur Zielauflösung hoch setzt hat auch DLSS wieder mehr Details bei Texturen auf weiter Entfernung.

Da wir selbst bei 4k nicht ohne AA auskommen um das Bild zu beruhigen werden wir es mit TAA, MSAA, SMAA bis DLSS so oder so leicht verändern und verfälschen. Frage bleibt nur welche Vor-und Nachteile man in Kauf nehmen will und welches Performanceziel verfolgt wird.
DLSS arbeitet natürlich auch fehlerfreier wenn die interne Renderauflösung höher liegt was bei DLSS Quality auf 4k dann 1440p wäre. Wenn man von unter 1080p auf 1440p nur skaliert verliert man natürlich gewisse Grundinformationen.
Zuletzt geändert von Leon-x am 06.04.2021 18:28, insgesamt 1-mal geändert.
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Liesel Weppen
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Re: Outriders - DLSS im Überblick: Bildqualität und Performance-Sprünge

Beitrag von Liesel Weppen »

Leon-x hat geschrieben: 06.04.2021 18:26 Eigentlich wäre ein reines native Bild erst gegeben wenn man Antialaising abschalten würde. Denn jede Kantenglättung greift ins reine Pixelraster des Rohmaterial ein.
Je nach AA-Verfahren aber nur an Kanten.
Leon-x hat geschrieben: 06.04.2021 18:26 DLSS ist ja auch eine Art eigenen Kantenglättung. TAA setzt bei normalen Einsatz auch die Bildschärfe herunter (außer man schärft wiederum nach) und sorgt für Ghosting.
Mhhh, jein.
Reines Antialiasing soll ja bei gleicher Auflösung nur Treppen an Kanten verhindern. Das soll aber keine Auflösung hochskalieren.
Die einfachste (und ressoucenfressendste) Möglichkeit für AA ist natürlich das Bild in UHD zu rendern und dann das ganze Bild auf WQHD downscalen, also in diesem Sinne eigentlich sogar eher das komplette Gegenteil von DLSS.
Und ein von UHD auf WQHD downgescaltes Bild kann auch wesentlich mehr Details haben, als ein in WQHD nativ gerendertes. Das macht ja NVidia auch... wie hieß das noch: DSR oder so ähnlich?
Leon-x hat geschrieben: 06.04.2021 18:26 Wenn man den Wert nicht zur Render- sondern zur Zielauflösung hoch setzt hat auch DLSS wieder mehr Details bei Texturen auf weiter Entfernung.
Ja, macht Sinn. Und erklärt die anderen Unterschiede die ich erwähnt habe. Hat aber nicht viel mit KI zu tun für späteres Upscaling gleich mit höheren Mipmapstufen zu rendern. Und heißt andersrum: Das Bild in nativer Auflösung wäre AUCH direkt besser, wenn man auch ohne DLSS die höheren Mipmapstufen verwenden würde. :D
Da aber das "Texturen aufkleben" afaik kaum GPU-Leistung kostet, sondern nur VRAM (für die besseren Texturen) kann man sich fragen, warum man nicht eh das bessere nimmt, wenn der VRAM mit DLSS ja offensichtlich eh ausreicht?
Leon-x hat geschrieben: 06.04.2021 18:26 Da wir selbst bei 4k nicht ohne AA auskommen um das Bild zu beruhigen werden wir es mit TAA, MSAA, SMAA bis DLSS so oder so leicht verändern und verfälschen. Frage bleibt nur welche Vor-und Nachteile man in Kauf nehmen will und welches Performanceziel verfolgt wird.
DLSS arbeitet natürlich auch fehlerfreier wenn die interne Renderauflösung höher liegt was bei DLSS Quality auf 4k dann 1440p wäre. Wenn man von unter 1080p auf 1440p nur skaliert verliert man natürlich gewisse Grundinformationen.
Das ist korrekt. Ich denke sowieso, das man in Zukunft nicht um Upscaling rumkommen wird. Hat schon ewig gedauert bis UHD in Spielen überhaupt praktikabel wurde und der Sprung zu 8K wird noch heftiger.
Die native Renderauflösung hängt also von dem Quality-Setting für DLSS ab? Wusste ich auch noch nicht, hab mich schon immer gewundert, warum man nicht direkt Renderauflösung und Zielauflösung einstellen kann. :D

Hab leider kein DLSS. Hänge aktuell noch bei meiner 1070 fest, könnte das aber gut brauchen, weil die mit meinem neuen UWQHD-Monitor meist schon überfordert ist und ich in manchen Spielen schon eingebaute Upscalings verwende... mit sehr durchwachsenem Ergebnis.
Zuletzt geändert von Liesel Weppen am 06.04.2021 19:01, insgesamt 1-mal geändert.
4P|Marcel
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Re: Outriders - DLSS im Überblick: Bildqualität und Performance-Sprünge

Beitrag von 4P|Marcel »

Liesel Weppen hat geschrieben: 06.04.2021 18:04
Leon-x hat geschrieben: 06.04.2021 17:41 Wie man an Control und Wolfenstein Youndblood sieht, wie auch hier bei den Bildern zu Outriders, werden Teilbereiche sogar detailierter dargestellt als 1440p nativ mit unscharfen TAA.
Hmmm... also wenn ich mir das hier gezeigte Beispiel genauer angucke (was gar nicht so einfach mit der beknackten Bilderanzeige von 4P ist und abgesehen davon das 4K-DLSS-Bild in Originalauflösung fehlt), würde ich sagen das die DLSS-Interpolation genaugenommen schlicht falsch ist. Sie sieht zwar im Zweifel sicherlich besser aus als ohne DLSS, aber aus dem nativen Rendering macht DLSS anscheinend nur mehrere feine Linien.
Wenn man sich das Gitter im Nahbereich des nativen Bildes ansieht, sieht man, das die Gitterstäbe doch etwas Abstand zueinander haben. Das interpolierte Gitter mit DLSS in der Ferne sieht aber eher aus wie ein feinmaschiges Küchensieb. Zudem sind etliche Linien nicht im rechten Winkel zu den Streben.

Vielleicht täuscht das auch, wie gesagt, die Anzeige ist suboptimal und die Originalauflösung der DLSS-Version fehlt.

Interessanter finde ich die Helligkeitsunterschiede der beiden Kisten rechts. Viel auffälliger als das Gitter sind die Details mit DLSS bei der rechten Kiste (die die unter der durchhängenden Plane steht) und auch die gestapelten Kisten ganz rechts am Rand. Oder auch dieses Ding, das rechts von dem Holzstapel (oder was auch immer das sein soll) auf der linken Seite liegt.
Zwei Anmerkungen:
1) Guter Hinweis mit dem AA. Thx. Habe für die "Original-Aufnahmen" jetzt AA komplett deaktiviert und die Bilder entsprechend ersetzt.
2) Die Helligkeitsunterschiede bei der Kiste könnten einerseits mit den "tollen" Raucheffekten in diesem Raum zusammenhängen (obwohl ich bei den Screenshots eigentlich auf "rauchfreie" Passagen gewartet habe) oder andererseits mit den Glanz-Elementen der Kisten, damit man sie auch bloß nicht übersieht und aufmacht ;-)
Liesel Weppen
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Re: Outriders - DLSS im Überblick: Bildqualität und Performance-Sprünge

Beitrag von Liesel Weppen »

4P|Marcel hat geschrieben: 06.04.2021 18:59 1) Guter Hinweis mit dem AA. Thx. Habe für die "Original-Aufnahmen" jetzt AA komplett deaktiviert und die Bilder entsprechend ersetzt.
"Original" heißt, das Bild das ohne DLSS gerendert wurde?
Wurden die Performancemessungen denn dann auch für Nativ ohne AA gemacht? Ich nehme mal an, ihr habt das selbst gemessen?
Ich denke ausserdem, das man auch bei WQHD idR AA aktiv haben wird. Daher eher fast sinnfrei, nativ-ohne-AA mit DLSS zu vergleichen.
4P|Marcel hat geschrieben: 06.04.2021 18:59 2) Die Helligkeitsunterschiede bei der Kiste könnten einerseits mit den "tollen" Raucheffekten in diesem Raum zusammenhängen (obwohl ich bei den Screenshots eigentlich auf "rauchfreie" Passagen gewartet habe) oder andererseits mit den Glanz-Elementen der Kisten, damit man sie auch bloß nicht übersieht und aufmacht ;-)
Dachte ich mir schon. Ist natürlich schwierig die absolut gleiche Szene in beiden Varianten zu capturen.
Aber wenn der Autor die Beiträge hier schon gelesen hat, wo ist das DLSS-Bild in original UHD? ;)
Zuletzt geändert von Liesel Weppen am 06.04.2021 19:10, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Outriders - DLSS im Überblick: Bildqualität und Performance-Sprünge

Beitrag von 4P|Marcel »

Liesel Weppen hat geschrieben: 06.04.2021 19:08
4P|Marcel hat geschrieben: 06.04.2021 18:59 1) Guter Hinweis mit dem AA. Thx. Habe für die "Original-Aufnahmen" jetzt AA komplett deaktiviert und die Bilder entsprechend ersetzt.
"Original" heißt, das Bild das ohne DLSS gerendert wurde?
Wurden die Performancemessungen denn dann auch für Nativ ohne AA gemacht? Ich nehme mal an, ihr habt das selbst gemessen?
4P|Marcel hat geschrieben: 06.04.2021 18:59 2) Die Helligkeitsunterschiede bei der Kiste könnten einerseits mit den "tollen" Raucheffekten in diesem Raum zusammenhängen (obwohl ich bei den Screenshots eigentlich auf "rauchfreie" Passagen gewartet habe) oder andererseits mit den Glanz-Elementen der Kisten, damit man sie auch bloß nicht übersieht und aufmacht ;-)
Dachte ich mir schon. Ist natürlich schwierig die absolut gleiche Szene in beiden Varianten zu capturen.
Aber wenn der Autor die Beiträge hier schon gelesen hat, wo ist das DLSS-Bild in original UHD? ;)
1. Korrekt, ja und ja.
2. Da DLSS ja ein Upscaling-Verfahren ist, müsste doch eigentlich ein Full-HD-Bild (oder niederiger) als "Original" her und kein 4K-Bild ;-) Außerdem zeigt Outriders die jeweils nativen Render-Auflösungen nicht an - nicht wie z.B. bei Control, daher ist es schwierig auf die Original-Auflösung zu schließen ... oder was genau war gemeint?
Zuletzt geändert von 4P|Marcel am 06.04.2021 19:14, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Outriders - DLSS im Überblick: Bildqualität und Performance-Sprünge

Beitrag von Liesel Weppen »

4P|Marcel hat geschrieben: 06.04.2021 19:13 2. Da DLSS ja ein Upscaling-Verfahren ist, müsste doch eigentlich ein Full-HD-Bild (oder niederiger) als "Original" her und kein 4K-Bild ;-) Außerdem zeigt Outriders die jeweils nativen Render-Auflösungen nicht an - nicht wie z.B. bei Control, daher ist es schwierig auf die Original-Auflösung zu schließen ... oder was genau war gemeint?
Verwirrung...

Ich versuche das mal aufzudröseln, so wie ich das verstehe (ich hab das Spiel nicht):

Das Ausgangsbild ist doch WQHD ohne DLSS? Wenn ich das Bild runterlade, hat es jedenfalls 2560x1440.

Das DLSS-Bild hat welche Zielauflösung? UHD oder WQHD? Der Perfomancevergleich der von NVidia stammt ist ja für DLSS-auf-UHD. Die zweite Performancegrafik (von 4P ermittelt?) spricht von WQHD. Also DLSS mit Ziel "nur" WQHD?
Entsprechend würde ich gerne den ganzen DLSS-Screenshot in der Auflösung sehen, in der er auch von der Grafikkarte ausgeben wurde. Die native Renderauflösung auf die dann DLSS angewendet wird, spielt dabei erstmal keine Rolle. Aber wenn das DLSS-Ziel ebenfalls nur WQHD war, dann war die Renderauflösung ja vermutlich niedriger als WQHD?

Unabhängig davon, das es ja nicht wirklich sinnvoll ist DLSS-UHD einzustellen und dann doch nur auf einen WQHD-Monitor auszugeben.

Die Vergleiche sind natürlich immer schwierig, weil man auf Screenshots trotzdem nur die Auflösung sieht, die der eigene Monitor hat. Eigentlich müsste man den WQHD-no-DLSS-Screenshot auf einem WQHD-Monitor angucken und den UHD-DLSS-Screenshot auf einem UHD-Monitor.
Zuletzt geändert von Liesel Weppen am 06.04.2021 19:29, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Outriders - DLSS im Überblick: Bildqualität und Performance-Sprünge

Beitrag von Leon-x »

Liesel Weppen hat geschrieben: 06.04.2021 18:53
Je nach AA-Verfahren aber nur an Kanten.
Korrekt. Aber meist verwendete TAA wirkt eher über das gesamte Bild und lässt es unschärfer werden. Netter Vergleich ist bei mir immer Dirt Rally 2.0. Ohne AA hat man auch in 2160p immer noch starkes Flimmern. MSAA bleibt zwar die Bildschärfe erhalten aber Vegetation und feines Gestein wird nicht erfasst und flackert immer noch. Mit TAA ist zwar ganze Bild ruhig aber UHD sieht dann eher aus wie WQHD.
deswegen wird ja immer Häufiger zu TAA Nachschärferegler wie FidelityFX eingesetzt.
Würde ich mir auch für Konsolen wünschen so eine Option öfters zu finden. Selbst Horizon Zero Dawn hat es am PC nachgereicht bekommen.


Leon-x hat geschrieben: 06.04.2021 18:26
Mhhh, jein.
Reines Antialiasing soll ja bei gleicher Auflösung nur Treppen an Kanten verhindern. Das soll aber keine Auflösung hochskalieren.
Korrekt, war auch nicht meine Absicht es wirken zu lassen als ob da was Hochskaliert wird.

Die einfachste (und ressoucenfressendste) Möglichkeit für AA ist natürlich das Bild in UHD zu rendern und dann das ganze Bild auf WQHD downscalen, also in diesem Sinne eigentlich sogar eher das komplette Gegenteil von DLSS.
Und ein von UHD auf WQHD downgescaltes Bild kann auch wesentlich mehr Details haben, als ein in WQHD nativ gerendertes. Das macht ja NVidia auch... wie hieß das noch: DSR oder so ähnlich?
Hat Navidia sogar am Anfang mit DLSS in Verbindung mal angekündigt. Wurde bis Heute nur nichts daraus dass man erst per DLSS hochauslösendes Bild rendert und dann per Downsampling auf gewisse Auflösung bringt.

Wobei auch Downsampling hier und da kleine Nachteile erzeugen kann.



Da aber das "Texturen aufkleben" afaik kaum GPU-Leistung kostet, sondern nur VRAM (für die besseren Texturen) kann man sich fragen, warum man nicht eh das bessere nimmt, wenn der VRAM mit DLSS ja offensichtlich eh ausreicht?
Ja, DLSS kann VRAM sparen was man aber Häufig wieder für raytracing dann verbraucht da ja nicht selten Texturen für z.B. Spiegelungen direkt für die GPU griffbereit sein müssen. Aber DLSS kann wenn der VRAM sonst normal zu knapp wird manche 8GB oder sogar später 10GB GPU retten
Das ist korrekt. Ich denke sowieso, das man in Zukunft nicht um Upscaling rumkommen wird. Hat schon ewig gedauert bis UHD in Spielen überhaupt praktikabel wurde und der Sprung zu 8K wird noch heftiger.
Wenn AMD bis Ende des Jahres ihre Lösung parat hat und MS sowie Sony auch Eigenlösungen für gewisse Engine bereitstellen wird da einiges vorangehen.

Die native Renderauflösung hängt also von dem Quality-Setting für DLSS ab? Wusste ich auch noch nicht, hab mich schon immer gewundert, warum man nicht direkt Renderauflösung und Zielauflösung einstellen kann. :D
Ja, meisten DLSS Implemantierungen nehmen gewissen Prozentualen Anteil der Zielauflösung als Grundlage. Was bei angestrebten 2160p eben 1440p im Quality-Mode ist.
PCGH hat es mal in ihrem Artikel zusammengefasst:
Aber welche Auflösung "außen" ergibt welche Auflösung "innen"? Nur eines der drei DLSS-2.0-Spiele war wirklich hilfreich beim Offenlegen der Interna: Das Mystery-Actionspiel Control der Max-Payne-Erfinder. Sitzt der Haken bei "DLSS", rechnet Control artig die zur Verfügung stehenden Pixelmengen der drei DLSS-Modi aus, was erste Rückschlüsse erlaubt. Wolfenstein Youngblood ist etwas schüchterner, doch hier lässt sich immerhin via Konsole und den Befehlen "rs_forceFractionY" und "rs_forceFractionX" ablesen, welcher Faktor pro Pixelachse verwendet wird. Nehmen wir 3.840 × 2.160 respektive "2160p" als Beispiel, meldet die Konsole die folgenden Werte und bestätigt damit die Daten aus Control:

DLSS Performance = 0.50 = 1080p
DLSS Balanced = 0.58 = 1252p
DLSS Quality = 0.67 = 1440p
https://www.pcgameshardware.de/Nvidia-G ... t-1346257/




Hab leider kein DLSS. Hänge aktuell noch bei meiner 1070 fest, könnte das aber gut brauchen, weil die mit meinem neuen UWQHD-Monitor meist schon überfordert ist und ich in manchen Spielen schon eingebaute Upscalings verwende... mit sehr durchwachsenem Ergebnis.
Ja, selbst mit 2080Ti ist man teilweise froh DLSS einzusetzen selbst ohne RT. Mit Control, Death Stranding, Wolfenstein, Marvels Avenger, Nioh gibt es sehr gute Vertreter. Natülich auch paar schwarze Scharfe wie F1 2020 wo DLSS mit starkem Ghosting gar nicht funktioniert. Mal sehen wie Metro wird wenn es sein DLSS 2.0 Upgrade bekommt.
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Re: Outriders - DLSS im Überblick: Bildqualität und Performance-Sprünge

Beitrag von 4P|Marcel »

Liesel Weppen hat geschrieben: 06.04.2021 19:28
4P|Marcel hat geschrieben: 06.04.2021 19:13 2. Da DLSS ja ein Upscaling-Verfahren ist, müsste doch eigentlich ein Full-HD-Bild (oder niederiger) als "Original" her und kein 4K-Bild ;-) Außerdem zeigt Outriders die jeweils nativen Render-Auflösungen nicht an - nicht wie z.B. bei Control, daher ist es schwierig auf die Original-Auflösung zu schließen ... oder was genau war gemeint?
Verwirrung...

Ich versuche das mal aufzudröseln, so wie ich das verstehe (ich hab das Spiel nicht):

Das Ausgangsbild ist doch WQHD ohne DLSS? Wenn ich das Bild runterlade, hat es jedenfalls 2560x1440.

Das DLSS-Bild hat welche Zielauflösung? UHD oder WQHD? Der Perfomancevergleich der von NVidia stammt ist ja für DLSS-auf-UHD. Die zweite Performancegrafik (von 4P ermittelt?) spricht von WQHD. Also DLSS mit Ziel "nur" WQHD?
Entsprechend würde ich gerne den ganzen DLSS-Screenshot in der Auflösung sehen, in der er auch von der Grafikkarte ausgeben wurde. Die native Renderauflösung auf die dann DLSS angewendet wird, spielt dabei erstmal keine Rolle. Aber wenn das DLSS-Ziel ebenfalls nur WQHD war, dann war die Renderauflösung ja vermutlich niedriger als WQHD?

Unabhängig davon, das es ja nicht wirklich sinnvoll ist DLSS-UHD einzustellen und dann doch nur auf einen WQHD-Monitor auszugeben.

Die Vergleiche sind natürlich immer schwierig, weil man auf Screenshots trotzdem nur die Auflösung sieht, die der eigene Monitor hat. Eigentlich müsste man den WQHD-no-DLSS-Screenshot auf einem WQHD-Monitor angucken und den UHD-DLSS-Screenshot auf einem UHD-Monitor.
:c)

Das 4K-Diagramm (schwarz/grün) ist von Nvidia.
Die 1440p-Messungen mit der RTX 3080 habe ich selbst gemacht. Ja, fünfmal das gleiche Level gespielt ;-)

DLSS hatte in den 1440p-Testläufen und auch bei den Abschnitten zur Bildqualität jeweils die Zielauflösung 1440p, d.h. das Endbild war also in 1440p. Und ich glaube da war das Missverständnis.

Welche native Auflösung bei den unterschiedlichen DLSS-Optionen zu Grunde liegen, behält Outriders (im Gegensatz zu Control) für sich. Es könnte sein, dass bei DLSS auf "Qualität" die native Auflösung bei 1080p liegt und bei 720p für Ultra-Performance. Achtung. Spekulation. Ansonsten verweise ich auf den Beitrag von Leon-x.

In der jüngsten Pressemitteilung schrieb Nvidia übrigens: " Die Skalierung bei 4K beträgt bis zu 73%" ...

Die vollständigen Screenshots mit DLSS und der Zielauflösung 1440p hatte ich nicht in den Beitrag gepackt, um diesen nicht zu überladen. Aber hier sind (fiese) Deeplinks zu den Bildern ;-)

DLSS "Qualität" mit Zielauflösung 1440p (native Auflösung unklar)
https://s1.static.4players.de/premium/S ... llbild.jpg

DLSS "Ultra-Leistung" mit Zielauflösung 1440p (native Auflösung unklar)
https://s1.static.4players.de/premium/S ... llbild.jpg

Natives Bild in 1440p ohne DLSS und ohne AA
https://s1.static.4players.de/premium/S ... llbild.jpg
Zuletzt geändert von 4P|Marcel am 06.04.2021 20:06, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Outriders - DLSS im Überblick: Bildqualität und Performance-Sprünge

Beitrag von Liesel Weppen »

4P|Marcel hat geschrieben: 06.04.2021 20:05 DLSS "Qualität" mit Zielauflösung 1440p (native Auflösung unklar)

DLSS "Ultra-Leistung" mit Zielauflösung 1440p (native Auflösung unklar)

Natives Bild in 1440p ohne DLSS und ohne AA
Danke, genau das hatte ich gemeint. :)
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