Monster Hunter Rise - Test

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mekk
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Re: Monster Hunter Rise - Test

Beitrag von mekk »

Ryan2k6 hat geschrieben: 29.03.2021 22:30
mekk hat geschrieben: 29.03.2021 21:13 Zudem könnt ihr in den Notizen alle Schwächen der Monster mit Werten nachschauen, sobald ihr dem Monster das erste Mal im Kampf begegnet seid, und könnt euch so besser auf die jeweilige Jagd vorbereiten. :)
Was bedeuten denn die Werte dort? Sind das Resistenzen? Also höher gleich weniger Schaden? Ich meine dort, wo man ein Schwert sieht, einen Hammer und die Elemente.
Das ist der prozentuale Anteil an Zusatzschaden, den du mit dem jeweiligen Waffentyp und Element am jeweiligen Körperteil des Monsters anrichtest.
Ryan2k6(Danke für 20 Jahre 4p)
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Re: Monster Hunter Rise - Test

Beitrag von Ryan2k6(Danke für 20 Jahre 4p) »

Ah ok, danke :)
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e1ma
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Re: Monster Hunter Rise - Test

Beitrag von e1ma »

Hab jetzt auch knapp 20 Stunden auf dem Tacho und macht Laune, dass aber immer mehr Gameplayelemente gestrichen werden (Kälte/Wärmetränke entfallen, sammeln per One-Click etc.) kommt natürlich dem Flow zugute, aber man entfernt sich halt auch sehr von den traditionellen Wurzeln. Die Idee mit den Fußspuren und Monster aufspüren ist ja anscheinend auch wieder Geschichte, aktuell spielt es sich wie reines Monster rushen und gefühlt auf Speed. Das ist im HH-Modus natürlich perfekt, da MHGU schon sehr retro ist, aber mal schauen ob die Reihe in Zukunft dann auf noch mehr Dinge verzichtet. Die Randale ist jetzt auch nicht unbedingt mein Modus und die Missionen ignoriere ich aktuell relativ konsequent.

Technisch im HH richtig stark, da kann man nicht meckern, da wirkt es auch extrem stimmig. Auf Dauer bleibe ich wegen meiner Jagdgruppe trotzdem parallel bei MHW aktiv, mal schauen wie es langfristig online bei Rise ausschaut. Wichtigste Frage ist halt, wie lange unterhält das Endgame aktuell, aber Capcom dürfte ja regelmäßig Updates raushauen und später dann eine Erweiterung inkl. G-Rank.
Zuletzt geändert von e1ma am 31.03.2021 09:38, insgesamt 1-mal geändert.
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Bachstail
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Re: Monster Hunter Rise - Test

Beitrag von Bachstail »

Ich bin ganz froh, dass man nach und nach Dinge entfernt, die zwar den Wurzeln entspringen aber eigentlich nur veraltetes und schlechtes Game Design darstellen.

Dass Kalt- und Heißgetränke entfernt werden, war in meinen Augen schon lange überfällig und dass man an Sammelpunkten nun alles mit einem Tastendruck einsammelt, ist ebenfalls eine gute Neuerung und die Mechanik rund um die Fußsspuren der Monster war ein World-Feature, dass das nicht übernommen wird, war klar, es sei denn, es erscheint irgendwann ein World 2, wo sie diese Mechanik dann fortsetzen.

Jetzt müsste man es nur noch schaffen, den Skill "Flinch Free" universell als Gameplay-Mechanik einzubauen, auch DAS ist in meinen Augen lange überfällig.
Ryan2k6(Danke für 20 Jahre 4p)
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Re: Monster Hunter Rise - Test

Beitrag von Ryan2k6(Danke für 20 Jahre 4p) »

Bachstail hat geschrieben: 31.03.2021 10:24 Ich bin ganz froh, dass man nach und nach Dinge entfernt, die zwar den Wurzeln entspringen aber eigentlich nur veraltetes und schlechtes Game Design darstellen.
Ich find es auch spannend zu lesen, wie Fans schreiben, es wäre zu schnell und nicht mehr so schön klassisch. Und mir als Neuling kommt das alles noch mega träge und umständlich vor. :lol:

So müssen sich also Pokémon Neulinge fühlen, wenn ich mein klassisches Gold und Silber möchte. :Blauesauge:

Inzwischen hab ich mich einigermaßen arrangiert und spiele jetzt auch mit Zielkamera, aber es ist ja schon immer dasselbe nur mit anderen Monstern. Ob mich das bis „zum Ende“ hält muss ich mal sehen. Wechsle aktuell immer zwischen Doppelklingen und Langschwert. :Häschen:
Zuletzt geändert von Ryan2k6(Danke für 20 Jahre 4p) am 31.03.2021 10:54, insgesamt 1-mal geändert.
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Bachstail
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Re: Monster Hunter Rise - Test

Beitrag von Bachstail »

Ryan2k6 hat geschrieben: 31.03.2021 10:52Ich find es auch spannend zu lesen, wie Fans schreiben, es wäre zu schnell und nicht mehr so schön klassisch. Und mir als Neuling kommt das alles noch mega träge und umständlich vor. :lol:
Das kann ich mir sehr gut vorstellen und jetzt stelle Dir vor, wie umständlich es früher war, wo Du nur eine begrenzte Anzahl an Spitzhacken, Angeln oder Wetzsteinen mitnehmen konntest, Du Deine Sachen im Lager nicht auffüllen konntest (das heißt, wenn Du als Nahkämpfer keine Wetzsteine mehr hattest, war die Quest im Eimer) und Monster am Anfang einer Quest erst suchen und sie dann mit einem Farbball markieren musstest, damit sie auf der Map sichtbar waren und diese Farbbälle konnte man auch nur begrenzt mitnehmen und die Markierung hielt nicht sonderlich lange.

Sicherlich hatte ich früher meinen Spaß mit den Spielen und habe sie gerne gespielt aber vieles war auch einfach nicht gut und/oder ist heutzutage veraltet, deswegen bin ich froh, dass man so viele QoL-Sachen einbaut.
Ryan2k6(Danke für 20 Jahre 4p)
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Re: Monster Hunter Rise - Test

Beitrag von Ryan2k6(Danke für 20 Jahre 4p) »

Oh Gott. :lol:

Aber ich kann auch da die Faszination verstehen, die intensive Vorarbeit und die zähe Aufgabe, die dann in großer
Genugtuung endet wenn man es geschafft hat.

Nur, das würde ich dann nicht hundert Mal machen wollen. :Blauesauge:
.
mekk
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Re: Monster Hunter Rise - Test

Beitrag von mekk »

Ryan2k6 hat geschrieben: 31.03.2021 11:08 Oh Gott. :lol:

Aber ich kann auch da die Faszination verstehen, die intensive Vorarbeit und die zähe Aufgabe, die dann in großer
Genugtuung endet wenn man es geschafft hat.

Nur, das würde ich dann nicht hundert Mal machen wollen. :Blauesauge:
Ja, aber in meinen Augen funktioniert das auf Basis von mobilen Plattformen nicht so gut. Das sind Gameplayelemente, die nur unnötig viel Zeit fressen. Mich haben die Punkte, die Bachstail anspricht, eigentlich schon immer an der Serie ein wenig gestört. Aus dem Grund bin ich auch richtig froh, dass solche Elemente gestrichen wurden. Das Spiel hat dadurch einen unglaublich guten Flow, den keinen der Vorgänger bisher hatte.
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Re: Monster Hunter Rise - Test

Beitrag von Marosh »

Bachstail hat geschrieben: 31.03.2021 11:04
Das kann ich mir sehr gut vorstellen und jetzt stelle Dir vor, wie umständlich es früher war, wo Du nur eine begrenzte Anzahl an Spitzhacken, Angeln oder Wetzsteinen mitnehmen konntest, Du Deine Sachen im Lager nicht auffüllen konntest (das heißt, wenn Du als Nahkämpfer keine Wetzsteine mehr hattest, war die Quest im Eimer) und Monster am Anfang einer Quest erst suchen und sie dann mit einem Farbball markieren musstest, damit sie auf der Map sichtbar waren und diese Farbbälle konnte man auch nur begrenzt mitnehmen und die Markierung hielt nicht sonderlich lange.

Sicherlich hatte ich früher meinen Spaß mit den Spielen und habe sie gerne gespielt aber vieles war auch einfach nicht gut und/oder ist heutzutage veraltet, deswegen bin ich froh, dass man so viele QoL-Sachen einbaut.

Stimme ich zu. Die alten Sachen brauche ich auch nicht unbedingt wieder. Bei Spitzhacken, Angeln und Wetzsteine hätte ich mir nur ein Kompromiss gewünscht. Man hat seine endlosen Werkzeuge, kann sich aber trotzdem spezielle und verbrauchbare Werkzeuge kaufen. Die erhöhen dann die Chance auf seltenere Materialien. Beim Wetzstein gibt es ja sowas ähnliches schon lange. Der Sushi-Wetzstein-Fisch, mit dem man schneller Schärfen kann.

Heiß- und Kaltgetränke sind schon länger ziemlich sinnlos. Entweder man bricht die Mission ab, weil man das Zeug vergessen hat (ganz früher) oder man findet die Materialien eh an jeder Ecke in der Mission. Es war halt nur ein Knopfdruck mehr und hat nicht wirklich was zum Spiel beigetragen.

Farbbälle waren ein Graus. Da bin ich wirklich froh, dass die entfernt wurden. Den Ansatz in World - mit den Spuren - fand ich aber besser. Hoffentlich kehrt das zurück, aber ohne Spuren mit langer Animation.

Vor MH:World wusste man nie wirklich, wo das Monster ist, außer die Mission sagt es einem. Man rannte also Kopflos umher. Im Kampf hat man dann einen Farbball geschmissen und gehofft, dass es noch aktiv ist wenn das Monster flieht. Wenn ja, gut. Wenn nein, viel spaß beim Suchen. Später, wenn Routine drin war, wusste man dann natürlich wo das Monster startet und wo es hin flieht.

In MH:World konnte man einfach Spuren suchen um das Monster zu finden. Hat man es einmal entdeckt, dann bleibt es auch sichtbar selbst wenn es flieht. Die Spähkäfer haben einem sogar den kürzesten Weg gezeigt. Da bin ich dann manchmal Wege lang gelaufen, die ich vergessen hatte. Wenn hier die Routine drin war, dann hat es sich wie vor MH:World gespielt. Man wusste wo das Monster startet, wo es langläuft und wo es sich zum Schlafen zurückzieht. Die Spuren waren nicht mehr nötig. Das hat mir immer das Gefühl gegeben ein erfahrener Jäger zu werden.

In MH:Rise sieht man das Monster von Anfang an. Man muss die Monster und deren Verhalten (außerhalb des Kampfes) nicht mehr lernen. Auch fühle ich mich nicht wie ein Jäger. Die Karte ist keine "Welt" sondern nur eine große Arena. Das spielt zwar keine Rolle mehr, wenn man sich im Kampf befindet aber es nimmt mir irgendwie die "Magie" der ersten paar Minuten einer Mission. Spurensuche, Seilkäfer und Reiten hätten gut zusammen gepasst. In der ersten Jagd hätte man dann auch mal kurz Ausschau halten müssen und Spuren sammeln, bevor man wie Spiderman auf Speed zum Monster fliegt. Auch hier hätte Routine die Spuren später unnötig gemacht und es würde sich wie jetzt spielen.

MH:Worlds Spurensuche hatte nur zwei Makel imho. Zum Einen Spuren mit Animationen und zum Anderen verpflichtende Spurensuche in Expeditionen um bestimmte Monster frei zu schalten. Letzteres war noch erträglich, da man es nur einmal machen musste. Trotzdem brauche ich das nicht wieder. Ersteres habe ich sogar ignoriert und nur die kleinen Spuren gesammelt.
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