Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden
@Ryan: Nein? Das geht ja nicht schlagartig. Das Inventar wird ja auch schon mit wenigen Samen größer. Es sind nicht 900, weil man alle finden soll, es sind 900, damit man in einer Welt von der Größe überhaupt mal zufällig über welche stolpert.
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden
Ach so, klang so als würde jeder es noch größer machen, also auch der 899. und 900.
Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden
Naja, wahrscheinlich kriegt man am Ende tatsächlich nochmal eine Größenstufe hinzu. Keine Ahnung. So wahnsinnig bin ich nicht. Der Punkt ist halt, dass man irgendwann ein Inventar hat, das „groß genug“ ist. Die Belohnung wär damit das Update von „gigantisch“ auf „gigantisch“+1. Es lohnt sich dafür absolut nicht, dieses riesige Gebiet abzugrasen. Ich hab glaub ich im ganzen Spielverlauf keine 100 Stück gesammelt und hatte nie Probleme mit dem Inventar.
Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden
Es gibt Sammelkram, der den Spieler trollt
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden
Ich muss einfach irgendwann noch mal die Zeit dafür finden, es zu spielen.
Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden
Ich bin aktuell bei 17 Stunden und nichtmal der Hälfte des Spiels.
Muss aber sagen, diese 17 Stunden haben fantastisch unterhalten, tolles Spiel- und Erzähltempo.
Zuletzt geändert von Cheraa am 30.06.2020 10:53, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden
Also ich würde begrüßen wenn Spiele in Zukunft kürzer und günstiger werden.
Ein Divinity:OS 2 ist mit 140 Std. schon zu lang.
Ein Monster Hunter World wird aufgrund des Grindings nach der Story noch künstlich in die Länge gestreckt.
Ich kann diesen Trend nicht ganz nachvollziehen.
Ein Divinity:OS 2 ist mit 140 Std. schon zu lang.
Ein Monster Hunter World wird aufgrund des Grindings nach der Story noch künstlich in die Länge gestreckt.
Ich kann diesen Trend nicht ganz nachvollziehen.
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden
Offene Spiele wie Monster Hunter und Co. können für mich gerne unbegrenzte Spielzeit haben. Aber D:OS 2 fand ich auch sehr grenzwertig, da hab ich manchmal schon gehofft der aktuelle Akt wäre der Letzte und dann kam noch einer und noch einer...
Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden
Ja. Wenn du auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad gezockt hast, war es noch schlimmer. Denn naturgemäß musstest du oft Neuladen und die Ladezeit war schon heftig, weil die sich summiert. Dazu kommt, dass du die Züge der Gegner nicht einfach überspringen konntest. Ich glaube, du hättest das Spiel gut in 50 Stunden packen können, wenn diese Strecker nicht gewesen wären. Umgekehrt formuliert waren bestimmt 30 Stunden nur Ladezeit und Gegnerzüge.
Zuletzt geändert von Ultima89 am 30.06.2020 11:49, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden
Ich sehe da den Kostenfaktor im Personal. Milchmädchengerechnet: verdoppelst du die Dauer der Singleplayer-Kampagne, verdoppelst du die Arbeitszeit der Mitarbeiter oder/und externen Fachkräfte gleich mit. Wäre das Spiel bei einer 25-stündigen Kampagne nach 3 Jahren abgeschlossen, bezahlst du das Team und externe Dienstleister bei 50 Stunden 3 Jahre länger.
Möchte annehmen, dass ein Mitarbeiter bei beispielsweise Rockstar, Naughty Dog, Turn 10, Santa Monica, etc. bestimmt über ein üppiges Jahresgehalt verfügt. Ebenso, dass sich externe Dienstleister oder Fachkräfte ihre Arbeit für große AAA-Projekte ebenfalls gut bezahlen lassen.
Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden
Der Tenor des Artikels war doch, dass sich die Kosten pro neuer Konsolengeneration verdoppeln. Dass es mehr kostest, je länger man daran arbeitet, ist klar. Aber kostet bessere Grafik mehr Arbeitszeit? Das erschließt sich mir nicht.Panikradio hat geschrieben: ↑30.06.2020 12:00Ich sehe da den Kostenfaktor im Personal. Milchmädchengerechnet: verdoppelst du die Dauer der Singleplayer-Kampagne, verdoppelst du die Arbeitszeit der Mitarbeiter oder/und externen Fachkräfte gleich mit. Wäre das Spiel bei einer 25-stündigen Kampagne nach 3 Jahren abgeschlossen, bezahlst du das Team und externe Dienstleister bei 50 Stunden 3 Jahre länger.
Möchte annehmen, dass ein Mitarbeiter bei beispielsweise Rockstar, Naughty Dog, Turn 10, Santa Monica, etc. bestimmt über ein üppiges Jahresgehalt verfügt. Ebenso, dass sich externe Dienstleister oder Fachkräfte ihre Arbeit für große AAA-Projekte ebenfalls gut bezahlen lassen.
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden
War aber (Edit: falscher Username zuvor) keys Frage nicht die, warum 25 Stunden signifikant Geld gegenüber 50 Stunden einsparen? Da dachte ich, er spräche die Kampagnenlaufzeit an.
Warum bessere Grafik mehr Arbeitszeit kostet, könnte ich mir laienhaft eigentlich recht gut erklären. Ich stelle mir da vor, dass es einerseits eben auch auf die Befähigung/Erfahrung der Arbeitskraft zurückfallen könnte. Je erfahrener, je fähiger dein Personal, umso höher das Gehalt. Andererseits könnte es zusätzlich auch an den Arbeitsmitteln selbst liegen. In etwa wie in einer Autowerkstatt. Oder in einer Zahnarztpraxis. Je technisch fortgeschrittener oder je aufwendiger einzusetzen/anzuschaffen das eingesetzte Arbeitsmittel ist, desto teurer die Leistung, die du an der Kasse bezahlst.
Vielleicht so, irgendwie.
Zuletzt geändert von johndoe1464771 am 30.06.2020 12:17, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden
Ein Sprite für ein VGA-Spiel mit 320x200 Auflösung und einer Handvoll Animationsphasen ist von einer (!) geübten Person sehr schnell gemacht. Ein paar Tage maximal, wenn vorher noch das Sprite erst entworfen werden muss. Von der Person, die dann auch die Handvoll Animationsphasen erstellt.
Für ein 3D-Modell brauchst Du mindestens: 1 Graphic Designer, 1 Modeller, 1 Texture Artist, 1 Animationsspezialisten, 1 ganzes Motion Capture-Team. Und je höher die Auflösung ist, desto mehr Arbeit müssen Modeller, Texture Artist und Animateur reinstecken, weil je höher die Auflösung ist, desto mehr Detail muss erstellt werden. Da sind mitunter 10 Leute wochenlang nur für eine Figur mit abertausenden von Polygonen und überzeugender Gestik beschäftigt.
Ganz grundsätzlich: Höhere Auflösung = mehr Details = mehr Arbeit
Es hat schon seinen Grund, warum kleine Indie-Teams mit einem beschränkten Budget so gerne auf Retro-Pixel-Graphik setzen. Der Aufwand, um qualitativ ansprechende Ergebnisse zu erzielen, ist hier deutlich geringer. Soll ein Spiel also eine hochauflösende 4K-Optik haben, müssen im Vergleich zu 1080p viermal mehr Details geschaffen werden, damit das Ganze auch gut aussieht.
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Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden
Danke Kajetan, das ist eine gute Erklärung.
Re: Shawn Layden über zu hohe Kosten für die Triple-A-Entwicklung und die problematische Länge von 50 Stunden
Mit irgendwo um die 300 Samen hat man alles voll ausgebaut, wenn ich mich recht erinnere.
Aber wie yopparai schon schrieb: selbst das ist völlig unnötig.
Zuletzt geändert von Levi am 30.06.2020 12:56, insgesamt 1-mal geändert.