Doom Eternal: Creative Director spricht über Crunch und sieht Spieleentwicklung als 24/7-Job

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4P|BOT2
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Doom Eternal: Creative Director spricht über Crunch und sieht Spieleentwicklung als 24/7-Job

Beitrag von 4P|BOT2 »

Hugo Martin, der Creative Director des Shooters Doom Eternal, hat sich zum Thema Crunch im Joe Rogan Experience Podcast geäußert. Wie Gamespot berichtet, tut er sich allerdings schwer dabei, seine nach eigener Aussagen freiwilligen Überstunden im Büro oder Zuhause als "Crunch" zu bezeichnen. Stattdessen sieht er die viele Arbeit eher als einen Lebensstil, den er bewusst gewählt habe."Das ist nicht...

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Liesel Weppen
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Re: Doom Eternal: Creative Director spricht über Crunch und sieht Spieleentwicklung als 24/7-Job

Beitrag von Liesel Weppen »

Ich habe ja nichts dagegen, wenn Workaholics 24/7 arbeiten, weil sie darin ihren Lebenssinn gefunden haben.

Solange die dann nicht denken, das das ja jeder andere auch so machen müsste. Ganz besonders wenn das Chefs sind.
Leider denken die meisten Workaholics die ich so kenne genau so.
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MrLetiso
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Re: Doom Eternal: Creative Director spricht über Crunch und sieht Spieleentwicklung als 24/7-Job

Beitrag von MrLetiso »

"Es gibt Leute, die meinen, es sollte tatsächlich Gesetze geben, die Leute davon abhalten sollen, hart zu arbeiten. Da muss ich immer widersprechen. Es liegt eine Kraft darin, von etwas besessen zu sein und überhaupt in der Lage zu sein, eine Obsession für etwas zu entwickeln - dein Lebenswerk. Statt Work-Life-Balance besteht dein Leben aus Arbeit."
Mir fällt leider kein diplomatisches Wort ein: Vollidiot.
Zuletzt geändert von MrLetiso am 17.03.2020 12:51, insgesamt 1-mal geändert.
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Pixelex
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Re: Doom Eternal: Creative Director spricht über Crunch und sieht Spieleentwicklung als 24/7-Job

Beitrag von Pixelex »

Liesel Weppen hat geschrieben: 17.03.2020 12:14 Ich habe ja nichts dagegen, wenn Workaholics 24/7 arbeiten, weil sie darin ihren Lebenssinn gefunden haben.

Solange die dann nicht denken, das das ja jeder andere auch so machen müsste. Ganz besonders wenn das Chefs sind.
Leider denken die meisten Workaholics die ich so kenne genau so.
So ist es ... und es nervt ungemein. :/
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Kajetan
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Re: Doom Eternal: Creative Director spricht über Crunch und sieht Spieleentwicklung als 24/7-Job

Beitrag von Kajetan »

MrLetiso hat geschrieben: 17.03.2020 12:50 Mir fällt leider kein diplomatisches Wort ein: Vollidiot.
Wieso nicht diplomatisch? Ich finde "Vollidiot", angesichts der groben Unfugs, den der gute Mann von sich gibt, noch ziemlich höflich :)
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Doc Angelo
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Re: Doom Eternal: Creative Director spricht über Crunch und sieht Spieleentwicklung als 24/7-Job

Beitrag von Doc Angelo »

Liesel Weppen hat geschrieben: 17.03.2020 12:14 Ich habe ja nichts dagegen, wenn Workaholics 24/7 arbeiten, weil sie darin ihren Lebenssinn gefunden haben.

Solange die dann nicht denken, das das ja jeder andere auch so machen müsste. Ganz besonders wenn das Chefs sind.
Leider denken die meisten Workaholics die ich so kenne genau so.
Das ist leider das Problem. Solche Leute arbeiten sich natürlich nach oben, und dann wird von anderen ein ähnliches Verhalten verlangt, wenn auch indirekt und hinter vorgehaltener Hand.

Es ist ja auch was dran: Wer so in seiner Arbeit aufgeht, der soll das tun. Davon wird ja niemand abgehalten. Wenn er zu Hause noch weiter arbeitet, damit hat doch niemand ein Problem. Wenn er kaum mit seinen beiden Kindern was zu tun hat, aber dafür seine Frau sich der Sache annimmt, weil das etwas ist, worin seine Frau aufgeht, dann ist das die persönliche Entscheidung der beiden und total in Ordnung.

Aber die beiden beweisen mit ihren Worten leider auch, das sie für andere Lebensentwürfe blind sind und damit als Weisungsbefugte und Entscheider dafür sorgen, das ihr persönlicher Lebensstil zu einem Standard wird, den auch andere erfüllen zu haben. Und genau dafür soll so ein Gesetz sorgen, das genau das nicht passiert.

Aber das Dilemma kennt man ja. Ein hohes Fachwissen und große Motivation für die Sache machen einen nicht zu einem guten Abteilungsleiter. Ich finde immer noch, das die Abteilungsleitung ein Team sein sollte, und nicht immer strikt hierarchisch von einer Person besetzt sein sollte. Woraus könnte zum Beispiel ein Leitungs-Team für das Level-Design bestehen? Einer, der fachlich versiert ist was Tools und Technik angeht, einer mit einem gewissen Gamedesign-Background, und einer mit sozialen Skills der schon länger in der Firma ist und die Leute aus anderen Abteilungen gut kennt und einen guten Überblick übers eigene Team hat. 3 Leute, und die setzen sich zusammen und lassen ihre Skills zusammenfließen.

Das wäre sinnvolle Diversität.
Zuletzt geändert von Doc Angelo am 17.03.2020 13:26, insgesamt 1-mal geändert.
Wenn man bis zum Hals in der Scheiße steckt, sollte man nicht den Kopf hängen lassen.
Liesel Weppen
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Re: Doom Eternal: Creative Director spricht über Crunch und sieht Spieleentwicklung als 24/7-Job

Beitrag von Liesel Weppen »

MrLetiso hat geschrieben: 17.03.2020 12:50
"Es gibt Leute, die meinen, es sollte tatsächlich Gesetze geben, die Leute davon abhalten sollen, hart zu arbeiten. Da muss ich immer widersprechen. Es liegt eine Kraft darin, von etwas besessen zu sein und überhaupt in der Lage zu sein, eine Obsession für etwas zu entwickeln - dein Lebenswerk. Statt Work-Life-Balance besteht dein Leben aus Arbeit."
Mir fällt leider kein diplomatisches Wort ein: Vollidiot.
Es ist ein Unterschied, ob ein Gesetz Leute von sowas abhält, oder ob es Leute vor Leuten schützt, die von einem sowas erwarten.
Er bezieht sich wohl auf amerikanische Gesetze, die kenne ich natürlich nicht. Aber unsere Gesetze schützen in der Hinsicht nicht nur, sondern verbieten in der Tat.
Natürlich kann mir keiner verbieten, das ich auch nach der Arbeit zuhause weiter programmiere, ABER egal wie sehr ich das auch mag, ich kann maximal 10h/Tag abrechnen, andernfalls kriegt man Probleme. Ich darf auch mit Reisezeit nicht über die 10h kommen. Haben schon manche Kunden blöd geguckt, wenn ich gesagt habe, das ich aber um 14 Uhr schon abreisen muss, weil ich sonst die 10h/Tag überschreite und dann auf dem Heimweg nichtmehr versichert wäre.... usw.
Das macht natürlich auch die Gehaltsfrage schwierig, denn selbst wenn du jemanden hast, der täglich 14h freiwillig arbeitet, ist das vom Arbeitsvertrag her keineswegs zugesichert, das Gehalt aber idR schon. D.h. du kannst jemand 50% mehr Gehalt geben, weil du davon ausgehst, das er 14h täglich arbietet, das Gehalt steht im Vertrag, aber die 14h nicht, der kann also trotzdem einfach nur 8h arbeiten und du musst ihm als AG trotzdem das Gehalt zahlen, das im Vertrag steht.

Schwierig ist es aber wohl, Vorschriften so zu machen, das sie nur schützen statt verbieten aber trotzdem greifen.
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Progame
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Re: Doom Eternal: Creative Director spricht über Crunch und sieht Spieleentwicklung als 24/7-Job

Beitrag von Progame »

Dummerweise ist doch für 90% der Angestellten Arbeit keine "Obsession", sondern eine Notwendigkeit, Geld zu verdienen. Klar hat man an der Arbeit auch Freude (wenn man den richtigen Beruf gewählt hat), aber doch nicht in dem Ausmaß, wie es hier angesprochen wird: no life-balance, just work.

Das Schlimme ist nur, dass die ganzen "Anführer" meinen, dass sie ihren Scheiß immerzu anderen aufdrücken müssen, was natürlich auch der Job eines Anführers ist :)

Gesegnet ist der, der unabhängig ist! Es geht nichts über Freiheit.
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Re: Doom Eternal: Creative Director spricht über Crunch und sieht Spieleentwicklung als 24/7-Job

Beitrag von str.scrm »

über solche Ansichten muss ich doch immer herzhaft lachen...
...während ich pünktlich zur Stempeluhr gehe
:biggrin:
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Progame
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Re: Doom Eternal: Creative Director spricht über Crunch und sieht Spieleentwicklung als 24/7-Job

Beitrag von Progame »

Danny. hat geschrieben: 17.03.2020 19:01 über solche Ansichten muss ich doch immer herzhaft lachen...
...während ich pünktlich zur Stempeluhr gehe
:biggrin:

Ich glaube fast, dass solche Berufe gesünder sind.
Stempeluhr -> Leck mich am Arsch.

Entspricht natürlich nicht dem, was man im Studium lernt, "corporate identity" und so.
Aber dieses religiöse Mitziehen und Einschwören auf das Endziel war mir schon immer suspekt. Dafür braucht man auch keine Sportpalastrede gehört zu haben.
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Kajetan
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Re: Doom Eternal: Creative Director spricht über Crunch und sieht Spieleentwicklung als 24/7-Job

Beitrag von Kajetan »

Liesel Weppen hat geschrieben: 17.03.2020 14:31 Er bezieht sich wohl auf amerikanische Gesetze, die kenne ich natürlich nicht. Aber unsere Gesetze schützen in der Hinsicht nicht nur, sondern verbieten in der Tat.
Es gibt in den USA keine Obergrenze. Du darfst theoretisch von Deinen Angestellten 24/7-Schichten verlangen. Ständig. Jeden Tag. Ausnahmen gibt es nur für bestimmte sicherheitskritische Bereiche wie LKW-Fahrer usw.
Das macht natürlich auch die Gehaltsfrage schwierig, denn selbst wenn du jemanden hast, der täglich 14h freiwillig arbeitet, ist das vom Arbeitsvertrag her keineswegs zugesichert, das Gehalt aber idR schon. D.h. du kannst jemand 50% mehr Gehalt geben, weil du davon ausgehst, das er 14h täglich arbietet, das Gehalt steht im Vertrag, aber die 14h nicht, der kann also trotzdem einfach nur 8h arbeiten und du musst ihm als AG trotzdem das Gehalt zahlen, das im Vertrag steht.
Das ist hier kein Argument. Das perfide an Crunch Time in der US-amerikanischen Videospielindustrie ist, dass sämtliche Gesetze in den USA bez. Überstundenregelungen für die Angestellten in dieser Industrie gar nicht zutreffen. Vielleicht zahlt die Studioleitung freiwillig ein paar Dollar mehr, aber sie muss nicht, wenn die Leute das teilweise doppelte ihrer vertraglich vereinbarten Arbeitsstunden ableisten sollen.
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Raskir
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Re: Doom Eternal: Creative Director spricht über Crunch und sieht Spieleentwicklung als 24/7-Job

Beitrag von Raskir »

Das ist überhaupt nicht schwierig. Man muss es nur wollen.
Ich dachte es wäre nicht schwierig und dann gibst du zu dass es doch fast unmöglich ist :)

Aber im Ernst, solche Gesetze halte ich für Begrüßenswert. Auch die, die einen zwingen aufzuhören. Wer dennoch mehr machen will findet dann sowieso noch Wege es zu tun. Was der für einen bs labert unfassbar
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Nuoroda
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Doom Eternal: Creative Director spricht über Crunch und sieht Spieleentwicklung als 24/7-Job

Beitrag von Nuoroda »

Liesel Weppen hat geschrieben: 17.03.2020 20:58ABER egal wie sehr ich das auch mag, ich kann maximal 10h/Tag abrechnen, andernfalls kriegt man Probleme. Ich darf auch mit Reisezeit nicht über die 10h kommen. Haben schon manche Kunden blöd geguckt, wenn ich gesagt habe, das ich aber um 14 Uhr schon abreisen muss, weil ich sonst die 10h/Tag überschreite und dann auf dem Heimweg nichtmehr versichert wäre.... usw.
Kenne das Problem, wenn man wegen unvorhersehbaren Verzögerungen vor der Wahl steht einfach trotzdem noch mehrere Stunden durch die Nacht zu fahren, um wenigstens noch ein bisschen Freizeit daheim zu haben oder man irgendwo übernachtet und der Abend und damit gleich der nächste Tag auch noch ruiniert ist. Dass einem da der Arbeitsschutz teilweise sehr schadet, kann eigentlich nicht Sinn der Sache sein. Wenn man die Überstunden (alles über 10h) direkt am nächsten Tag zwingend abbauen müsste/könnte, wär das meiner Meinung nach eine relativ gute Lösung.
„Crunchtime“ kommt bei uns auch regelmäßig vor, wenn ein Projekt kurz vor knapp fertig werden muss (verschieben ist so gut wie nie eine Option), wobei mich das eigentlich auch nicht stört. Allerdings haben wir auch alle Freiheiten und Möglichkeiten das auszugleichen, wenn die Hütte mal nicht brennt. Glaube das ist in der internationalen Spieleindustrie anders.
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Kajetan
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Re: Doom Eternal: Creative Director spricht über Crunch und sieht Spieleentwicklung als 24/7-Job

Beitrag von Kajetan »

Raskir hat geschrieben: 17.03.2020 19:27 Ich dachte es wäre nicht schwierig und dann gibst du zu dass es doch fast unmöglich ist :)
Ja, genau das macht die Sache so schwierig :)

Ich hatte vor ner Weile die Gelegenheit einen Projektmanager bei BMW kennenzulernen, der dort den IT-Support für alle Werke weltweit aufgezogen hatte. War technisch und organisatorisch ne anspruchsvolle Sache, weil da kein Band keine Minute zu lange stehen darf. Der hat zugesehen, dass er sein Team selbst in dringlichen Projektphasen nach 8h nach Hause geschickt hat, weil er wusste, dass er zwar pro Tag ein bisschen mehr Ergebnis bekommt, ihm das aber nix nützt, weil die Qualität des Ergebnisses drastisch fällt, je mehr Überstunden gemacht werden. Er hat durch Mehrarbeit nicht mehr Projektfortschritt bekommen, weil nachträglich wieder Ressourcen für das Fixen von Fehlern aufgewandt werden mussten, die durch die nachlassende Qualität entstanden sind. Wenn es nach ihm gegangen wäre, hätte sein Team nur 30h die Woche gearbeitet, aber das hätte er dem Vorstand nicht vermitteln können. Die Erkenntnis, dass WENIGER Arbeitszeit letztendlich MEHR Ergebnis bedeutet, wenn man den Sweet Spot gefunden hat, war damals kaum verbreitet und fristet auch heute noch ein Nischendasein.

Aber siehe Microsoft in Japan, wo die Leute nur noch 30h arbeiten, bei vollem Lohnausgleich, aber deutlich produktiver (!) sind als bei den herkömmlichen 40h. Gerade in der Arbeitswelt gibt noch so viele uralte und längst widerlegte Vorstellungen darüber, wie Arbeit auszusehen habe ... Crunch Time ist so einer dieser Urban Legends, deren scheinbare Notwendigkeit sich extrem hartnäckig hält. Ich würde behaupten, dass die Studios mit weniger Arbeitsstunden, aber besser organisiert, letztendlich Spiele in kürzerer Zeit zu geringeren Kosten produzieren könnten, bei gleichzeitig hochzufriedener Belegschaft, die nicht bei der erstbesten Gelegenheit abspringt, man somit Talent und Erfahrung hält, anstatt dieses ständig über Freelancer teuer einkaufen zu müssen.

Aber was red ich hier die Wand an ... :)
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Raskir
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Re: Doom Eternal: Creative Director spricht über Crunch und sieht Spieleentwicklung als 24/7-Job

Beitrag von Raskir »

Aber was red ich hier die Wand an ... :)
eher spiegel als Wand, denn ich bin überzeugt davon, dass es genauso ist wie du sagst. Es gibt ja schon mehrere Studien die genau das von dir geschilderte stützen. Dieser berühmte Tunnelblick und Leerlauf, der entsteht halt bei 50 oder gar 60-80 Stunden Wochen. Selbst bei 40 Stunden ist er vorhanden wenngleich weniger ausgeprägt. Niemand kann 8 stunden am Tag volle Leistung bringen, ohne längere Pausen dazwischen. Vor allem bei größeren anhaltenden Projekten soll das scheinbar enorm helfen. Genügend Abstand, Erholung und Konzentration helfen bei solchen Projekten ungemein.

30-35 sind für die meisten Bereiche, wie du treffend formuliert hast, der sweetspot.

Das Problem ist natürlich die Denke. "Wieso soll ich meine Arbeiter 25% weniger arbeiten lassen für volles Gehalt? Seid ihr narrisch?" Das kannste denen nicht verklickern, dass beide Seiten davon profitieren.

Um eine Parallele zu unserem Hobby zu knüpfen. Jeder von uns hat das sicher mehrfach erlebt, dass man eine bestimmte Stelle wiederholt nicht schaffen will. Und wenn man dann mal aufhört und es nach längerer Pause erneut versucht, huch auf Anhieb geschafft.

Naja wie du siehst, mehr Spiegel als Wand :)

Sorry übrigens für mögliche Schreibfehler und fehlerhafte groß und Kleinschreibung. Mit dem Handy um die Zeit bin ich etwas faul

Edit
Ich will übrigens zu gern wissen, wie viel Zeit ein Spiel durchschnittlich länger in der Entwicklung ist, weil beim crunchen Fehler gemacht werden und ausgebügelt werden müssen.
Zuletzt geändert von Raskir am 17.03.2020 21:32, insgesamt 2-mal geändert.
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