Cyberpunk 2077: CD Project Red erteilt der "winzigen Nische" VR eine Absage; keine Angst vor Half-Life Alyx
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- danke15jahre4p
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Re: Cyberpunk 2077: CD Project Red erteilt der "winzigen Nische" VR eine Absage; keine Angst vor Half-Life Alyx
habe es ja noch ergänzt, es wurden 170 mio. bestimmt die 2019 weltweit vr nutzen und dieser markt wächst.
warum sollte jemand der pappkartons nutzt nicht zu einem headset nutzer werden? er nutzt vr, also ist er im markt für vr und diese werden mit vr produkten versorgt bzw. man versucht es, und das ist der markt.
du kannst gerne den vr markt noch in subkategorien unterteilen wenn du magst, ändert aber nichts an der größe des marktes für vr.
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warum sollte jemand der pappkartons nutzt nicht zu einem headset nutzer werden? er nutzt vr, also ist er im markt für vr und diese werden mit vr produkten versorgt bzw. man versucht es, und das ist der markt.
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Re: Cyberpunk 2077: CD Project Red erteilt der "winzigen Nische" VR eine Absage; keine Angst vor Half-Life Alyx
Dann habe ich eben einfach eine andere Ansicht davon, was der Markt für VR ist. Aber bitte, wenn sie mit 170 Mio. potentiellen Käufern rechnen wollen, sollen sie es machen. Ist ja nicht mein Geld. Vielleicht kommt die Technik so auch schneller voran.
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Re: Cyberpunk 2077: CD Project Red erteilt der "winzigen Nische" VR eine Absage; keine Angst vor Half-Life Alyx
Das Thema ist aber nicht VR-Spielereien am Handy. Das ist ja schon hartes trolling was hier betrieben wird. Aber schön irgendwelches ergoogeltes Analystengesabbel hier verlinkt.
- Lucius Solari
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Re: Cyberpunk 2077: CD Project Red erteilt der "winzigen Nische" VR eine Absage; keine Angst vor Half-Life Alyx
Ich bin ja auch ein Enthusiast, ich habe eine Vive und eine Quest zu Hause. Aber ein Markt besteht aus Leuten denen man etwas verkaufen kann. Und Leuten mit Gear VR oder Cardboard kann ich nunmal kein Steam VR oder Oculus Game verkaufen.dOpesen hat geschrieben: ↑02.12.2019 11:39 habe es ja noch ergänzt, es wurden 170 mio. bestimmt die 2019 weltweit vr nutzen und dieser markt wächst.
warum sollte jemand der pappkartons nutzt nicht zu einem headset nutzer werden? er nutzt vr, also ist er im markt für vr und diese werden mit vr produkten versorgt bzw. man versucht es, und das ist der markt.
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Im übrigen gibt es halt 2 Arten von Gamern, die einen finden VR ein überbewertetes Gimmick, die anderen werden im März 2020 Half-Life: Alyx spielen. Beides ist ok. Die einen sind nicht besser als die anderen.
Zuletzt geändert von Lucius Solari am 02.12.2019 11:57, insgesamt 1-mal geändert.
- danke15jahre4p
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Re: Cyberpunk 2077: CD Project Red erteilt der "winzigen Nische" VR eine Absage; keine Angst vor Half-Life Alyx
nein, aber da dort vr interesse besteht, denn ansonsten hätten sie kein gear vr oder cardboard, kannst du denen vielleicht eine psvr verkaufen, diesen vr kunden eher als kunden die noch kein vr nutzen, deswegen sind sie als vr markt interessant für hardwarehersteller.Lucius Solari hat geschrieben: ↑02.12.2019 11:53Und Leuten mit Gear VR oder Cardboard kann ich nunmal kein Steam VR oder Oculus Game verkaufen.
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Re: Cyberpunk 2077: CD Project Red erteilt der "winzigen Nische" VR eine Absage; keine Angst vor Half-Life Alyx
Verstehe nicht wieso sich irgendjemand darüber echauffiert,dass der Mann von CDProject die Wahrheit sagt.
Es gibt 100 Millionen PS4 Besitzer, 40 Millionen X Box Nutzer und 90 Millionen aktive Steamuser (GoG, Epicstore nicht miteingerechnet). All diese Leute sind potentiele Kunden für das Produkt.
Dem gegenüber stehen wie viel PS4 Besitzer mit einem VR Set oder Pc Spieler die die Hardware besitzen? Sieht man sich Steams Zahlen an sind es knapp 1 Millionen Nutzer die ein VR Set haben ( ttps://www.forbes.com/sites/moorinsights/2019/ ... 8b06e568b2). An der Playstationfront sind es 4,2 Millionen (zumindest "Haus"intern)
Die Frage des Analysten hört sich nach klassischem "Bait" an, den dann Videospieljournalisten nutzen um so Artikel zu schreiben wo sich Fanboys dann prügeln.
Es gibt 100 Millionen PS4 Besitzer, 40 Millionen X Box Nutzer und 90 Millionen aktive Steamuser (GoG, Epicstore nicht miteingerechnet). All diese Leute sind potentiele Kunden für das Produkt.
Dem gegenüber stehen wie viel PS4 Besitzer mit einem VR Set oder Pc Spieler die die Hardware besitzen? Sieht man sich Steams Zahlen an sind es knapp 1 Millionen Nutzer die ein VR Set haben ( ttps://www.forbes.com/sites/moorinsights/2019/ ... 8b06e568b2). An der Playstationfront sind es 4,2 Millionen (zumindest "Haus"intern)
Die Frage des Analysten hört sich nach klassischem "Bait" an, den dann Videospieljournalisten nutzen um so Artikel zu schreiben wo sich Fanboys dann prügeln.
- Lucius Solari
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Re: Cyberpunk 2077: CD Project Red erteilt der "winzigen Nische" VR eine Absage; keine Angst vor Half-Life Alyx
Grundsätzliches Interesse ja, aber mit der Argumentation könnte man auch alle die je einen VW Polo oder Seat Ibiza gekauft haben als potentielle Lamborghini Kunden bezeichnnen.dOpesen hat geschrieben: ↑02.12.2019 12:05 nein, aber da dort vr interesse besteht, denn ansonsten hätten sie kein gear vr oder cardboard, kannst du denen vielleicht eine psvr verkaufen, diesen vr kunden eher als kunden die noch kein vr nutzen, deswegen sind sie als vr markt interessant für hardwarehersteller.
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Re: Cyberpunk 2077: CD Project Red erteilt der "winzigen Nische" VR eine Absage; keine Angst vor Half-Life Alyx
korrekt, nur sollte beachtet werden, dass der lamborghini in zukunft preislich für einen seat ibiza zu haben ist.
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Zuletzt geändert von danke15jahre4p am 02.12.2019 12:42, insgesamt 1-mal geändert.
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- Balla-Balla
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Re: Cyberpunk 2077: CD Project Red erteilt der "winzigen Nische" VR eine Absage; keine Angst vor Half-Life Alyx
Ich meine das überhaupt nicht wertend. Ich bin überzeugter Kapitalist, auch wenn ich denke, dass die Gesellschaft natürlich regelnd eingreifen muss.Interrex hat geschrieben: ↑30.11.2019 15:17Dir ist aber schon klar, dass für CDPR per Ende 2019 fast 1.000 Leute arbeiten . Das tuen sie nicht für lau. Klar wollen Sie Geld sehen von CDPR!Balla-Balla hat geschrieben: ↑30.11.2019 12:27 Au weia, was muss ich denn hier lesen? Die ganze Essenz aus den vorherigen Foren hier von CPR in einem Halbsatz:... ist CPR ein streng nach kapitalistischer Gewinnoptimierung vorgehendes Unternehmen. Wie Valve.dies ist eine Unternehmung, um quasi die Hardware anzuschieben
Hört auf die Experten!
Man sollte aber auch nicht so tun, als hätte Valve plötzlich sein Herz für die HL Fans entdeckt, wofür es ja teilweise derzeit abgefeiert wird. Hätten sie den Fans endlich HL3 geben wollen, hätten sie es für alle Plattformen gebaut und nicht nur für diejenige, wo sie ihre teure Hardware bisher nur schleppend verkauft haben.
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Re: Cyberpunk 2077: CD Project Red erteilt der "winzigen Nische" VR eine Absage; keine Angst vor Half-Life Alyx
Nur der Form halber, das ist kein HL3.
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Re: Cyberpunk 2077: CD Project Red erteilt der "winzigen Nische" VR eine Absage; keine Angst vor Half-Life Alyx
VR ist zwar "teuer", aber immer noch Welten von einem Lamborghini entfernt. Wer Interesse an VR hat, und nicht gerade arbeitslos ist, könnte sich locker ein VR set leisten.Lucius Solari hat geschrieben: ↑02.12.2019 12:33Grundsätzliches Interesse ja, aber mit der Argumentation könnte man auch alle die je einen VW Polo oder Seat Ibiza gekauft haben als potentielle Lamborghini Kunden bezeichnnen.dOpesen hat geschrieben: ↑02.12.2019 12:05 nein, aber da dort vr interesse besteht, denn ansonsten hätten sie kein gear vr oder cardboard, kannst du denen vielleicht eine psvr verkaufen, diesen vr kunden eher als kunden die noch kein vr nutzen, deswegen sind sie als vr markt interessant für hardwarehersteller.
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Ja sogar Arbeitslose könnten mit etwas Glück gute Angebote von ca.500 Euro für ein Komplettpaket mit PC und VR Set rechnen auf ebay.
Also nein dieser Vergleich hinkt ein bisschen.
Zuletzt geändert von shuffleharddietrying am 03.12.2019 01:10, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Cyberpunk 2077: CD Project Red erteilt der "winzigen Nische" VR eine Absage; keine Angst vor Half-Life Alyx
Klar hinkt der Vergleich, es ging mir mehr um den relativen Preisunterschied von Cardboard VR zur Rift 2 und Polo zu Lamborghini.shuffleharddietrying hat geschrieben: ↑03.12.2019 01:07VR ist zwar "teuer", aber immer noch Welten von einem Lamborghini entfernt. Wer Interesse an VR hat, und nicht gerade arbeitslos ist, könnte sich locker ein VR set leisten.Lucius Solari hat geschrieben: ↑02.12.2019 12:33Grundsätzliches Interesse ja, aber mit der Argumentation könnte man auch alle die je einen VW Polo oder Seat Ibiza gekauft haben als potentielle Lamborghini Kunden bezeichnnen.dOpesen hat geschrieben: ↑02.12.2019 12:05 nein, aber da dort vr interesse besteht, denn ansonsten hätten sie kein gear vr oder cardboard, kannst du denen vielleicht eine psvr verkaufen, diesen vr kunden eher als kunden die noch kein vr nutzen, deswegen sind sie als vr markt interessant für hardwarehersteller.
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Ja sogar Arbeitslose könnten mit etwas Glück gute Angebote von ca.500 Euro für ein Komplettpaket mit PC und VR Set rechnen auf ebay.
Also nein dieser Vergleich hinkt ein bisschen.
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Re: Cyberpunk 2077: CD Project Red erteilt der "winzigen Nische" VR eine Absage; keine Angst vor Half-Life Alyx
...um dann mit der Leistung dieses Rechners faktisch nichts als simple Geschicklichkeitsspiele stemmen zu können. Großartig.shuffleharddietrying hat geschrieben: ↑03.12.2019 01:07 Ja sogar Arbeitslose könnten mit etwas Glück gute Angebote von ca.500 Euro für ein Komplettpaket mit PC und VR Set rechnen auf ebay.
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Re: Cyberpunk 2077: CD Project Red erteilt der "winzigen Nische" VR eine Absage; keine Angst vor Half-Life Alyx
Och herrje - das kommt davon, wenn man nur halbe Absätze liest. Der komplette Absatz lautet:dOpesen hat geschrieben: ↑01.12.2019 21:11 und selbst wenn, sind die dann kein vr markt?https://www.marketwatch.com/story/heres ... 2019-07-15Fast forward to 2019, and 171 million people use VR worldwide.
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Du zitierst keine Marktzahlen - nichtmal Marktprognosen, sondern Ziele von Zuckerberg.In 2017, Facebook FB, -0.96% CEO Mark Zuckerberg stated his company’s goal was to have a billion people eventually using VR. Fast forward to 2019, and 171 million people use VR worldwide.
Hier eine PROGNOSE über den Verkauf:
https://de.statista.com/statistik/daten ... -hardware/
Konkrete Zahlen über den Verkauf habe ich nur von 2017 gefunden:
https://de.statista.com/statistik/daten ... -weltweit/
Es wäre nicht das erste mal, daß ein riesiger Markt prognostiziert wurde, der nie eintrat. Klar... es gab auch umgekehrt Prognosen, die viel zu niedrig waren. Das ist ja das lustige am Kapitalismus und dem Markt-Spielchen. Grössenteils isses Raterei.
Und hier nochmal eine relativ aktuelle Einschätzung zu 2019:
https://www.vdc-fellbach.de/nachrichten ... -erwartet/
Wieso können Leute kein Google nutzen?
- danke15jahre4p
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Re: Cyberpunk 2077: CD Project Red erteilt der "winzigen Nische" VR eine Absage; keine Angst vor Half-Life Alyx
dann hätte ich von 500 mio. gesprochen, denn das waren zuckerbergs ziele.BoothTheGrey hat geschrieben: ↑03.12.2019 11:02Du zitierst keine Marktzahlen - nichtmal Marktprognosen, sondern Ziele von Zuckerberg.
170 mio. waren dann die tatsächlichen zahlen in 2019.
bevor du anderen mangelndes leseverständnis vorwirfst, bitte überprüfe dich nochmal kurz selbst.
danke.
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Zuletzt geändert von danke15jahre4p am 03.12.2019 11:07, insgesamt 1-mal geändert.
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