Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

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sphinx2k
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Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Beitrag von sphinx2k » 07.11.2019 16:47

War ja klar das die mehr als wollen als nur das Spiel zu verkaufen. Dafür sind die großen mittlerweile zu gierig.
Aber ich sag mal so lieber ein Skinn den ich mir nicht kaufe als das sie das Gameplay verhunzen wegen etwas wie einem Echtgeld AH.

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artmanphil
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Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Beitrag von artmanphil » 07.11.2019 18:29

Fand es schon schäbig genug, dass es in D3 Items gab, die man exklusiv in anderen Games oder als Preorder Boni bekam. Jetzt eine Ökonomie mit solchen Skins zu machen, finde ich mies. Der Gag an Diablo war mal, dass man geil aussieht, wenn man geilen Loot gefunden hat. So beginnt meine Theorie sich zu erhärten, die ich letztens hier im Forum beschrieb. Damals ging ich davon aus, dass Transmogrifikation Geld kostet. So sind es scheinbar exklusive Transmogrifikationen, was im Grunde noch scheißer ist.

Diese Shared World ist dann doch nur dafür da, damit der Algorithmus Dir andere User zeigen kann, die coole exklusive Skins haben. Abgesehen davon finde ich diese Shared World doof, weil sie nicht zu Diablo passt. Da gibts ja sogar Gruppenbosse, die man mit viele Spielern schnetzeln muss. Transportiert das den "Du bist der Auserwählte" oder den "eine kleine Party zieht aus, um die Übermacht zu besiegen" Gedanken, den Diablo mal hatte?
Well done. Here come the test results:
You are a horrible person. That's what it says.
We weren't even testing for that.

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artmanphil
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Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Beitrag von artmanphil » 07.11.2019 18:33

sphinx2k hat geschrieben:
07.11.2019 16:47
War ja klar das die mehr als wollen als nur das Spiel zu verkaufen. Dafür sind die großen mittlerweile zu gierig.
Aber ich sag mal so lieber ein Skinn den ich mir nicht kaufe als das sie das Gameplay verhunzen wegen etwas wie einem Echtgeld AH.
Man kann beides schaffen: Skins anbieten UND Dein Gameplay verhunzen. zB könnte man andauernd diese Skins finden, aber nicht benutzen, oder immer Usern begegnen, die solche Skins verwenden. Außerdem weiß man auch nicht, was da noch so kommt. Wenn ein mal genug am Haken hängen, kann Bethesda... äh ich meine Blizzard ja in Shops einführen, was immer sie mögen. Huch, wie habe ich die beiden Unternhmen nur verwechseln können?
Well done. Here come the test results:
You are a horrible person. That's what it says.
We weren't even testing for that.

Paulaner
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Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Beitrag von Paulaner » 07.11.2019 23:17

Alles halb so wild. Es wird mit Sicherheit ein D2 Remaster geben. Genau wie schon von Starcraft und jetzt von Warcraft 3. Da kann man dann sicher sein, dass es keinen Online-Zwang und keine Microtransaktionen gibt. Und - was man nicht vergessen sollte - dass es allermindestens mal grundsolide Spiele sind. Die Zukunft der Spielebranche (und damit meine ich Zukunft nicht im Sinne von Rendite und Umsatz) liegt häufig in der Vergangenheit^^

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Vejieta
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Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Beitrag von Vejieta » 08.11.2019 06:04

Paulaner hat geschrieben:
07.11.2019 23:17
Es wird mit Sicherheit ein D2 Remaster geben.
Denke ich auch. Fands trotzdem blöd das es nicht angekündigt wurde. Auf Konsole hätte ich da echt bock drauf!
Paulaner hat geschrieben:
07.11.2019 23:17
Die Zukunft der Spielebranche (und damit meine ich Zukunft nicht im Sinne von Rendite und Umsatz) liegt häufig in der Vergangenheit^^
ja, irgendwie schon =)
Zu Weihnachten gönn ich mir ein Super NT!

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Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Beitrag von Bussiebaer » 08.11.2019 07:09

Vejieta hat geschrieben:
08.11.2019 06:04
Zu Weihnachten gönn ich mir ein Super NT!
Meins ist letzte Woche gekommen. Super Teil! :-D


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manu!
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Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Beitrag von manu! » 08.11.2019 09:31



Sieht jetzt net ganz verkehrt aus.Ich hoffe aber nach wie vor auf ein D2 Remaster -.-
und gaaanz so unfertig scheint dann D4 ja nun doch nicht zu sein.Außerdem soll es Addons geben.
Interessant ist,dass man anscheinend nun Monster auf der Minimap sieht Oo...ist imho schon lange überfällig.

kneudel
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Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Beitrag von kneudel » 08.11.2019 13:18

manu! hat geschrieben:
08.11.2019 09:31


Sieht jetzt net ganz verkehrt aus.Ich hoffe aber nach wie vor auf ein D2 Remaster -.-
und gaaanz so unfertig scheint dann D4 ja nun doch nicht zu sein.Außerdem soll es Addons geben.
Interessant ist,dass man anscheinend nun Monster auf der Minimap sieht Oo...ist imho schon lange überfällig.
Das sieht schon geil aus. Aber auch erschreckend wenig anders als Diablo 3. Bis auf das die Cam etwas näher dran ist und es allgemein dreckiger/düsterer aussieht. Optisch so eine großer Sprung wie von D2 auf D3 wird es nicht.
Selbst Charackter und Gegneranimation scheinen aus D3 übernommen worden zu sein. Basiert wohl wie ich vermutet haben auf der D3 technik. Halt mit einem anderen Farbschema.

Was mich richtig ankotz ist das sie den Fehler aus Diablo 3 wiederholen werden und das Angriffrepotoir der Gegner anhand ihrer Stufe vollkommen inkonsistent ist.

Beispiel aus D3 dort gibt es rießige Stiere. Die können Chargen. So weit so gut. Doch was kann die Elite Variante? Genau das gleiche wie die Elite Variante jedes anderen Gegnertyps. Lasterkanonen, Frostbomben und Feuerbälle zauber.
Einfallsloser geht es nicht. Anstatt man Rassen/Klassenbezogene Angriffs Varianten implementiert macht man diesen Cheese Move.
Ne. Stiere die Laserkanonen beschören können. Alles klar. Das fand ich bei D3 so albern.

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manu!
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Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Beitrag von manu! » 08.11.2019 13:47

Es gibt dazu auch ein Zauberinnen Video.Also es sieht für mich zumindest besser als D3 aus.Aber dem war ich eigentlich von Anfang an überdrüssig.Mir fehlt die Geschwindigkeit die man einfach bei D2 über die Akte und später im Endgame aufbaut.Diese kleinen wichtigen Details für nen Necro zum Beispiel mit Najs Stab,damit er nen Teleport zum Sammeln seiner Boys nutzt.Überhaupt Skills auf Items.Die enorme Wichtgikeit von Mercs,die nen kompletten Build umkrempeln können.8er Gameplay..schon wieder nur 4 Leute.ICh kann das gar net fassen eigentlich.Runenwörter.In dem Video sieht man Runen,ja...Vex usw. obs halt wieder ne richtige Rohling Hatz mit auch richtigen Runenwörtern geben wird..Schweigen im Walde.
Crafting in D2.War der Wahnsinn.Die Rezepte bestens durchdacht.Alles obsolet in D3.Das D2 Gameplay ist ungleich facettenreicher als D3.
Ich sehe da momentan keinerlei Rückkehr zu D2.Nur weil man nen dunkleren Schatten über D3 legt,isses kein D2.
D2 ootB war auch net der Heilsbringer,hat aber ne geile Reifung hingelegt.Hab letzt nochmal D3 angeworfen..omg Kreise in die ich mich Stellen soll.So ein einfallsloser Bockmist.
Ich glaube ich fang mir später mal wieder ne Sossel an D2.
Mit fixen Skills auf Gegnern ...hm yo,stört mich jetzt net so wirklich.
Bei D2 gabs halt so ein paar Regionen,Grube und gerne mal im Eiskeller,da wusste man hier wirds gefährlich und zwar IMMER.Macht Fana Bogenschützen in der Grube stehen,drehste besser um :D oder die pearcenden Boner bei Nila.Souls usw....Sowas gibts net bei D3.
Äh ja ich mach mir jetzt ne Sorce.Und weg

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Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Beitrag von Ryan2k6 » 08.11.2019 13:59

kneudel hat geschrieben:
08.11.2019 13:18
manu! hat geschrieben:
08.11.2019 09:31


Sieht jetzt net ganz verkehrt aus.Ich hoffe aber nach wie vor auf ein D2 Remaster -.-
und gaaanz so unfertig scheint dann D4 ja nun doch nicht zu sein.Außerdem soll es Addons geben.
Interessant ist,dass man anscheinend nun Monster auf der Minimap sieht Oo...ist imho schon lange überfällig.
Das sieht schon geil aus. Aber auch erschreckend wenig anders als Diablo 3.
This. Es ist total D3 mit Texturmod. Da ist kaum eine Entwicklung zu sehen. Als D3 Addon wäre das alles nachvollziehbarer, aber dann musste es "düsterer" werden und nun heißt es eben D4, ist aber im Grunde D3. Wenn man dagegen mal D2 und D3 vergleicht, da lagen Welten dazwischen, wenn auch leider zum schlechten.

Hinzu kommt dieser Kosmetik GaaS Käse. Ne, ich bin da raus, ich lass mich nicht mehr vor deren Karren spannen.

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DEMDEM
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Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Beitrag von DEMDEM » 08.11.2019 14:06

kneudel hat geschrieben:
08.11.2019 13:18
manu! hat geschrieben:
08.11.2019 09:31


Sieht jetzt net ganz verkehrt aus.Ich hoffe aber nach wie vor auf ein D2 Remaster -.-
und gaaanz so unfertig scheint dann D4 ja nun doch nicht zu sein.Außerdem soll es Addons geben.
Interessant ist,dass man anscheinend nun Monster auf der Minimap sieht Oo...ist imho schon lange überfällig.
Das sieht schon geil aus. Aber auch erschreckend wenig anders als Diablo 3. Bis auf das die Cam etwas näher dran ist und es allgemein dreckiger/düsterer aussieht. Optisch so eine großer Sprung wie von D2 auf D3 wird es nicht.
Selbst Charackter und Gegneranimation scheinen aus D3 übernommen worden zu sein. Basiert wohl wie ich vermutet haben auf der D3 technik. Halt mit einem anderen Farbschema.

Was mich richtig ankotz ist das sie den Fehler aus Diablo 3 wiederholen werden und das Angriffrepotoir der Gegner anhand ihrer Stufe vollkommen inkonsistent ist.

Beispiel aus D3 dort gibt es rießige Stiere. Die können Chargen. So weit so gut. Doch was kann die Elite Variante? Genau das gleiche wie die Elite Variante jedes anderen Gegnertyps. Lasterkanonen, Frostbomben und Feuerbälle zauber.
Einfallsloser geht es nicht. Anstatt man Rassen/Klassenbezogene Angriffs Varianten implementiert macht man diesen Cheese Move.
Ne. Stiere die Laserkanonen beschören können. Alles klar. Das fand ich bei D3 so albern.
Kann ich so nicht bestätigen. Erstmal kann man deutlich den Physic Based Renderer erkennen, da Materialen natürlicher aussehen und nicht so pastellartig wie noch D3. Desweiteren sind gerade die Animationen vom Barbaren im D4-Video schon extrem anders. In D4 sieht es schon fast so aus, als ob er die Gegner sprichwörtlich ausweiden würde, das ist nochmal eine gute Schüppe über den Animationen von D3. Aber mal davon abgesehen sind auch die Animationen in D3 schon extrem gut und vorallem in diesem Genre nach wie vor unerrreicht. Wie der Barbar in D3 sich durch Gegner schnetzelt, sie ein Einzelteile zerpflückt und die dann durch die Gegend wirbelt ist eine Augenweide. D4 ist einfach noch mal dreckiger und blutiger, ist einfach schon extrem, wie die das in D3 nochmal übertreffen konnte.

Außerdem ist die Spielwelt nicht mehr in Zonen unterteilt, die durch Ladescreens getrennt sind. Man hat nun eine Oberwelt in der man von Zone zu Zone komplett ohne Ladebildschirm läuft und das selbe auch in Dungeons. Man hat zwar einen Ladebildschirm wenn man von der Oberwelt in den Dungeon eintritt, aber die unterschiedlichen Ebenen sind dann wieder komplett ladebildschirmfrei und "seamingless".

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Halueth
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Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Beitrag von Halueth » 08.11.2019 14:23

DEMDEM hat geschrieben:
08.11.2019 14:06
kneudel hat geschrieben:
08.11.2019 13:18
Spoiler
Show
manu! hat geschrieben:
08.11.2019 09:31


Sieht jetzt net ganz verkehrt aus.Ich hoffe aber nach wie vor auf ein D2 Remaster -.-
und gaaanz so unfertig scheint dann D4 ja nun doch nicht zu sein.Außerdem soll es Addons geben.
Interessant ist,dass man anscheinend nun Monster auf der Minimap sieht Oo...ist imho schon lange überfällig.
Das sieht schon geil aus. Aber auch erschreckend wenig anders als Diablo 3. Bis auf das die Cam etwas näher dran ist und es allgemein dreckiger/düsterer aussieht. Optisch so eine großer Sprung wie von D2 auf D3 wird es nicht.
Selbst Charackter und Gegneranimation scheinen aus D3 übernommen worden zu sein. Basiert wohl wie ich vermutet haben auf der D3 technik. Halt mit einem anderen Farbschema.

Was mich richtig ankotz ist das sie den Fehler aus Diablo 3 wiederholen werden und das Angriffrepotoir der Gegner anhand ihrer Stufe vollkommen inkonsistent ist.

Beispiel aus D3 dort gibt es rießige Stiere. Die können Chargen. So weit so gut. Doch was kann die Elite Variante? Genau das gleiche wie die Elite Variante jedes anderen Gegnertyps. Lasterkanonen, Frostbomben und Feuerbälle zauber.
Einfallsloser geht es nicht. Anstatt man Rassen/Klassenbezogene Angriffs Varianten implementiert macht man diesen Cheese Move.
Ne. Stiere die Laserkanonen beschören können. Alles klar. Das fand ich bei D3 so albern.
Kann ich so nicht bestätigen. Erstmal kann man deutlich den Physic Based Renderer erkennen, da Materialen natürlicher aussehen und nicht so pastellartig wie noch D3. Desweiteren sind gerade die Animationen vom Barbaren im D4-Video schon extrem anders. In D4 sieht es schon fast so aus, als ob er die Gegner sprichwörtlich ausweiden würde, das ist nochmal eine gute Schüppe über den Animationen von D3. Aber mal davon abgesehen sind auch die Animationen in D3 schon extrem gut und vorallem in diesem Genre nach wie vor unerrreicht. Wie der Barbar in D3 sich durch Gegner schnetzelt, sie ein Einzelteile zerpflückt und die dann durch die Gegend wirbelt ist eine Augenweide. D4 ist einfach noch mal dreckiger und blutiger, ist einfach schon extrem, wie die das in D3 nochmal übertreffen konnte.

Außerdem ist die Spielwelt nicht mehr in Zonen unterteilt, die durch Ladescreens getrennt sind. Man hat nun eine Oberwelt in der man von Zone zu Zone komplett ohne Ladebildschirm läuft und das selbe auch in Dungeons. Man hat zwar einen Ladebildschirm wenn man von der Oberwelt in den Dungeon eintritt, aber die unterschiedlichen Ebenen sind dann wieder komplett ladebildschirmfrei und "seamingless".
Ich muss allerdings auch gleich an einen D3 Reskin denken. Ist ja nichts schlechtes dran erstmal. Ich denk mir dann einfach, dass D4 eben das wird, was D3 grafisch hätte werden sollen. Und ja von der Technik her wird es sich von D3 abheben, aber dennoch bleibt die optische Ähnlichkeit erhalten. Ist halt auch ein Nachfolger, was will man da erwarten und solche grafischen Sprünge wie von D2 zu D3 wird man nun nicht mehr erleben.

Was ich besser finde, ist dass es jetzt wieder aussieht, als würde der Barbar auch tatsächlich mit seinen Waffen angreifen und nicht mit irgendwelchen Zauberklingen die bunt durch die Luft sausen. Das hat mich bei D3 am meisten gestört. Es gab keinen einfachen Angriff mit den Waffen, alles waren Zauber und es war "egal" was für eine Waffe du getragen hast, hauptsache die DPS haben sich dadurch erhöht. Bei D2 hat man gerade am Anfang nur mit der Waffe auf den Gegner eingekloppt und die Zauber wurden erst später wichtig. Beim Druide in D4 bin ich mir noch unsicher, in dem Video sieht es so aus, als würde er sich für jeden Nahkampfangriff in eine andere Gestalt verwandeln. Mal sehen wie sich das entwickelt...
kneudel hat geschrieben:
08.11.2019 13:18
Was mich richtig ankotz ist das sie den Fehler aus Diablo 3 wiederholen werden und das Angriffrepotoir der Gegner anhand ihrer Stufe vollkommen inkonsistent ist.

Beispiel aus D3 dort gibt es rießige Stiere. Die können Chargen. So weit so gut. Doch was kann die Elite Variante? Genau das gleiche wie die Elite Variante jedes anderen Gegnertyps. Lasterkanonen, Frostbomben und Feuerbälle zauber.
Einfallsloser geht es nicht. Anstatt man Rassen/Klassenbezogene Angriffs Varianten implementiert macht man diesen Cheese Move.
Ne. Stiere die Laserkanonen beschören können. Alles klar. Das fand ich bei D3 so albern.
Das sehe ich anders. Diese Affixe gab es auch schon bei D2. Dadurch dass bei jedem Elite- und Legendärem Gegner die Affixe zufällig ausgewürfelt werden kann man sich nie drauf verlassen, was einen beim nächsten Gegner erwartet. Da waren teils richtig nervige Kombinationen dabei, wo sie definitiv nochmal dran arbeiten sollten, damit soche Dinger nicht nochmal auftreten und man zisch häufig sterben muss, bis man den Mob klein gehauen hat. Aber wenn bestimmte Gegnertypen immer den gleichen Affix bekommen würden, wäre es auch wieder langweiliger wie ich finde. Gehört für mich auch zu Diablo dazu...

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LePie
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Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Beitrag von LePie » 09.11.2019 10:34

Halueth hat geschrieben:
08.11.2019 14:23
kneudel hat geschrieben:
08.11.2019 13:18
Was mich richtig ankotz ist das sie den Fehler aus Diablo 3 wiederholen werden und das Angriffrepotoir der Gegner anhand ihrer Stufe vollkommen inkonsistent ist.

Beispiel aus D3 dort gibt es rießige Stiere. Die können Chargen. So weit so gut. Doch was kann die Elite Variante? Genau das gleiche wie die Elite Variante jedes anderen Gegnertyps. Lasterkanonen, Frostbomben und Feuerbälle zauber.
Einfallsloser geht es nicht. Anstatt man Rassen/Klassenbezogene Angriffs Varianten implementiert macht man diesen Cheese Move.
Ne. Stiere die Laserkanonen beschören können. Alles klar. Das fand ich bei D3 so albern.
Das sehe ich anders. Diese Affixe gab es auch schon bei D2. Dadurch dass bei jedem Elite- und Legendärem Gegner die Affixe zufällig ausgewürfelt werden kann man sich nie drauf verlassen, was einen beim nächsten Gegner erwartet. Da waren teils richtig nervige Kombinationen dabei, wo sie definitiv nochmal dran arbeiten sollten, damit soche Dinger nicht nochmal auftreten und man zisch häufig sterben muss, bis man den Mob klein gehauen hat. Aber wenn bestimmte Gegnertypen immer den gleichen Affix bekommen würden, wäre es auch wieder langweiliger wie ich finde. Gehört für mich auch zu Diablo dazu...
Den Kritikpunkt kann ich jedoch nachvollziehen, der Gegnertyp an sich rückte mir auch zu sehr in den Hintergrund, während man mit den immergleichen rotierenden Lasern, Steinkäfigen oder Bomben konfrontiert wurde.

Einen Affix-Amoklauf wie bei PoE braucht es nicht, aber ein wenig mehr Variantenreichtum wäre imho schon wünschenswert.
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