PlayStation 5: Raytracing und Machine-Learning, weitere Controller-Details und Devkit gesichtet

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Tyrantino
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Re: PlayStation 5: Raytracing und Machine-Learning, weitere Controller-Details und Devkit gesichtet

Beitrag von Tyrantino » 10.10.2019 15:46

Ich bin da bei sabienchen: Hype Hype super Hype. The Hypetrain is coooooooooooooooooooooooooming :D

Doc Angelo
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Re: PlayStation 5: Raytracing und Machine-Learning, weitere Controller-Details und Devkit gesichtet

Beitrag von Doc Angelo » 10.10.2019 16:25

Das sich Videospiele was die Auflösung angeht von Filmmaterial unterscheidet stimmt. Gerade wenn es kein Antialiasing gibt, dann bemerkt man die Auflösung, selbst dann wenn man eigentlich keine 2 Pixel voneinander unterscheiden kann. Das gute alte Kantenflimmern fällt man stärksten auf.

Aber ich denke das gutes Antialiasing mehr wert ist als reine Auflösung. Mal sehen ob ich das nachher noch überprüfe, aber ich glaube das ein gutes 1080p-Bild ohne Aliasing besser aussieht als ein 4K-Bild mit Aliasing, besonders wenn das bedeutet, das es statt 60fps nur 30 sind, wo dieses Flimmern noch mal stärker ins Auge fällt.

Man müsste da einfach mal einen ABX-Test machen. Wenn man weiß wann welche Auflösung und so weiter aktiv ist, dann macht man sich gerne vor das man es erkennen würde.
Wenn man bis zum Hals in der Scheiße steckt, sollte man nicht den Kopf hängen lassen.

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Xris
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Re: PlayStation 5: Raytracing und Machine-Learning, weitere Controller-Details und Devkit gesichtet

Beitrag von Xris » 10.10.2019 16:32

dOpesen hat geschrieben:
10.10.2019 13:16
Xris hat geschrieben:
10.10.2019 12:54
Ich frage mich ob man die famose SSD auch weiterhin wird tauschen können. Auf der PS4 wird’s mir auf 2 TB schon eng. Und ich gehe jede Wette ein die PS5 wird Max 1TB haben. Die Spiele innerhalb kürzester Zeit bei im Schnitt bei 75gb. 7 Spiele installiert, SSD voll.
bietet sony für die ps4 nicht schon unlängst die unterstützung externer festplatten an? warum sollte dies bei der ps5 anders sein?

greetingz
Die dann vorne im USB Port eingesteckt werden. Sieht schick aus. Einmal davon abgesehen das intern einfach schneller ist. Was bringt es die Konsole zwar mit einer schnellen SSD auszustatten die dann aber wegen Platzmangel kaum genutzt werde kann? 1TB SSD sind schon kostspielig für die paar Euro die eine Konsole maximal kosten darf.

Liesel Weppen
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Re: PlayStation 5: Raytracing und Machine-Learning, weitere Controller-Details und Devkit gesichtet

Beitrag von Liesel Weppen » 10.10.2019 17:01

Xris hat geschrieben:
10.10.2019 16:32
1TB SSD sind schon kostspielig für die paar Euro die eine Konsole maximal kosten darf.
Naja, im Verhältnis zu den anderen Komponenten dürfte eine SSD ansich nicht soooo teuer sein. Zumal Sony ja sicher keine Endkundenpreise für sowas bezahlt.
Der Geschwindigkeitsgewinn durch eine SSD entsteht hauptsächlich durch die wegfallenden Zugriffszeiten, nicht unbedingt durch deren Übertragungsbandbreite. Eine gewöhnliche SATA-SSD mit 500mb/s bringt schon einiges, dagegen ist es fraglich ob eine PCIe-SSD mit 3000mb/s überhaupt was bringt. Am PC habe ich jedenfalls noch kein einziges Spiel gefunden, das von der Geschwindigkeit der PCIe-SSD spürbar profitiert hätte, auch nicht bei Ladezeiten. Also muss man in die Konsole wohl auch nicht gleich das High-End-Modell stecken, aber überhaupt mal ne SSD statt ner HDD wäre ja schon ein Fortschritt.

Übrigens sieht man das auch schon vom Wechsel von HDD zu SSD. Eine gewöhnliche HDD liefert ungefähr 100mb/s und eine SSD 500mb/s. Diverse Ladezeiten werden deswegen aber bei weitem nicht um Faktor 5 kürzer.

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Leon-x
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Re: PlayStation 5: Raytracing und Machine-Learning, weitere Controller-Details und Devkit gesichtet

Beitrag von Leon-x » 10.10.2019 17:17

Doc Angelo hat geschrieben:
10.10.2019 16:25
Aber ich denke das gutes Antialiasing mehr wert ist als reine Auflösung. Mal sehen ob ich das nachher noch überprüfe, aber ich glaube das ein gutes 1080p-Bild ohne Aliasing besser aussieht als ein 4K-Bild mit Aliasing, besonders wenn das bedeutet, das es statt 60fps nur 30 sind, wo dieses Flimmern noch mal stärker ins Auge fällt.
Sache ist dass Kantenglättung die nicht ordentlich Leistung frisst meist temporal genutzt wird und somit eine ordentliche Unschärfe und Ghosting (bei Bewegung) ins Bild bringt. Da sieht dann 2160p mit temporaler Glättung eher nach 1440p aus von der Schärfe. Mittlerweile geht man ja bei den letzten Games dazu über die Sache mit künstlichem Nachschärfen ala FidelityFX oder Nvidia Freestyle wieder auszugleichen.

Mir gefallen viele Games mit TAA eher weniger da man ordentlich Bildschärfe einbüßt. Wenn es bei 2160p schon stark auffällt ist es bei 1080p ebenfalls gut vorhanden.

Greifen immer mehrere Faktoren ineinander ob ein Bild wirklich gut aussieht oder nicht. Auflösung, Kantenglättung und Artstyle wirken unterschiedlich aufeinander.
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dOpesen
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Re: PlayStation 5: Raytracing und Machine-Learning, weitere Controller-Details und Devkit gesichtet

Beitrag von dOpesen » 10.10.2019 17:47

Xris hat geschrieben:
10.10.2019 16:32
Die dann vorne im USB Port eingesteckt werden. Sieht schick aus. Einmal davon abgesehen das intern einfach schneller ist. Was bringt es die Konsole zwar mit einer schnellen SSD auszustatten die dann aber wegen Platzmangel kaum genutzt werde kann? 1TB SSD sind schon kostspielig für die paar Euro die eine Konsole maximal kosten darf.
kurz gefragt, hat usb 3.1 nicht transferraten von bis zu 800mb/s und würde damit vollkommen für übertragungen von ssd ausreichen, oder übersehe ich grad was?

greetingz
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Doc Angelo
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Re: PlayStation 5: Raytracing und Machine-Learning, weitere Controller-Details und Devkit gesichtet

Beitrag von Doc Angelo » 10.10.2019 17:52

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USB 3.0 =  300 MB/s
USB 3.1 =  900 MB/s
USB 3.2 = 1800 MB/s
Wenn man bis zum Hals in der Scheiße steckt, sollte man nicht den Kopf hängen lassen.

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Re: PlayStation 5: Raytracing und Machine-Learning, weitere Controller-Details und Devkit gesichtet

Beitrag von Roadrunner M33P » 10.10.2019 18:52

dOpesen hat geschrieben:
10.10.2019 17:47
Xris hat geschrieben:
10.10.2019 16:32
Die dann vorne im USB Port eingesteckt werden. Sieht schick aus. Einmal davon abgesehen das intern einfach schneller ist. Was bringt es die Konsole zwar mit einer schnellen SSD auszustatten die dann aber wegen Platzmangel kaum genutzt werde kann? 1TB SSD sind schon kostspielig für die paar Euro die eine Konsole maximal kosten darf.
kurz gefragt, hat usb 3.1 nicht transferraten von bis zu 800mb/s und würde damit vollkommen für übertragungen von ssd ausreichen, oder übersehe ich grad was?

greetingz
USB 3.1 gen 2 schafft in der Praxis 800 MB/S.
SSDs über PCIe 3.0 schaffen bis zu 3500MB/S, mit PCIe 4.0 sollen sogar bis 5000MB/s möglich sein.
https://www.techspot.com/review/1893-pc ... cie-3-ssd/
Der Vorteil ist das du kaum noch Ladezeiten hast und man kann dadurch auch viel komplexere Openworld Spiele ohne Ladebildschirme programmieren. Ich vermute weil Stadia zukünftig der grösste Konkurrent wird und sie bereits auf flotte Enterprise-SSDs setzen bleibt Sony garnix anderes übrig als da mitzuziehen. Bei Stadia dauert der Start vom Hauptmenü in das Spiel von Assassin's Creed: Odyssey lediglich etwas mehr als 6 Sekunden.
Zuletzt geändert von Roadrunner M33P am 10.10.2019 19:06, insgesamt 1-mal geändert.

Liesel Weppen
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Re: PlayStation 5: Raytracing und Machine-Learning, weitere Controller-Details und Devkit gesichtet

Beitrag von Liesel Weppen » 10.10.2019 19:05

Roadrunner M33P hat geschrieben:
10.10.2019 18:52
Der Vorteil ist das kaum noch Ladezeiten hast und du kannst so viel komplexere Openworld Spiele ohne Ladebildschirme programmieren.
Aktuelle OpenWorld-Spiele sind schon ohne Ladezeiten, denn die Streamen die Daten von der Festplatte. Also die laden laufend Daten nach. Dazu reicht sogar eine HDD, eine SATA-SSD (500mb/s) bringt dir da aktuell schon keinerlei Vorteile mehr. Eine 3500mb/s PCIe-SSD bringt in Spielen aktuell genau gar nichts, schon gar nicht, wenn gestreams wird und keine Ladeunterbrechungen stattfinden.
Roadrunner M33P hat geschrieben:
10.10.2019 18:52
Ich vermute weil Stadia zukünftig der grösste Konkurrent wird und sie bereits auf flotte Enterprise-SSDs setzen bleibt Sony garnix anderes übrig als da mitzuziehen.
Stadia mit der PS5 zu vergleichen ist komplett sinnlos. Stadia läuft komplett virtualisiert serverseitig und eine SSD muss da nicht für einen Spieler ausreichen, sondern das Gesamtstoragesystem eher für 1000e Spieler zusammen. Bei Stadia hat nicht jeder Spieler eine dedizierte CPU die nur für ihn werkelt, wahrscheinlich nichtmal eine GPU, sondern selbst die wird geteilt. Stadia setzt da eher ganze Storagesysteme ein, die im Verbund für alle zusammen eher im Bereicht von Terabyte pro Sekunde liegen dürften. Das ist eine ganz andere Welt.

Doc Angelo
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Re: PlayStation 5: Raytracing und Machine-Learning, weitere Controller-Details und Devkit gesichtet

Beitrag von Doc Angelo » 10.10.2019 19:09

Liesel Weppen hat geschrieben:
10.10.2019 19:05
Aktuelle OpenWorld-Spiele sind schon ohne Ladezeiten, denn die Streamen die Daten von der Festplatte. Also die laden laufend Daten nach. Dazu reicht sogar eine HDD, eine SATA-SSD (500mb/s) bringt dir da aktuell schon keinerlei Vorteile mehr.
Wenn ich in PUBG mit dem Motorrad über die Map heize, dann ist es ein spürbarer Unterschied zwischen HDD und SSD.
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Roadrunner M33P
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Re: PlayStation 5: Raytracing und Machine-Learning, weitere Controller-Details und Devkit gesichtet

Beitrag von Roadrunner M33P » 10.10.2019 19:27

Liesel Weppen hat geschrieben:
10.10.2019 19:05
Aktuelle OpenWorld-Spiele sind schon ohne Ladezeiten, denn die Streamen die Daten von der Festplatte. Also die laden laufend Daten nach. Dazu reicht sogar eine HDD, eine SATA-SSD (500mb/s) bringt dir da aktuell schon keinerlei Vorteile mehr. Eine 3500mb/s PCIe-SSD bringt in Spielen aktuell genau gar nichts, schon gar nicht, wenn gestreams wird und keine Ladeunterbrechungen stattfinden.
Natürlich sind aktuelle Spiele so programmiert das sie mit dem aktuellen Standard vernünftig laufen.
Die Programmierer von Spiderman z.B. haben behauptet das die Geschwindigkeit mit der du dich durch die Welt bewegen kannst durch die Transferrate der HHD limitiert war, mit der Playstaion 5 soll diese Limitierung nicht mehr bestehen so das sie noch komplexere Welten bauen können. Außerdem werden hochauflösende 4K Texturen mit der nächsten Generation Standard werden d.h. noch mehr Daten die gestreamt werden müssen.
Liesel Weppen hat geschrieben:
10.10.2019 19:05
Stadia mit der PS5 zu vergleichen ist komplett sinnlos. Stadia läuft komplett virtualisiert serverseitig und eine SSD muss da nicht für einen Spieler ausreichen, sondern das Gesamtstoragesystem eher für 1000e Spieler zusammen. Bei Stadia hat nicht jeder Spieler eine dedizierte CPU die nur für ihn werkelt, wahrscheinlich nichtmal eine GPU, sondern selbst die wird geteilt. Stadia setzt da eher ganze Storagesysteme ein, die im Verbund für alle zusammen eher im Bereicht von Terabyte pro Sekunde liegen dürften. Das ist eine ganz andere Welt.
Das ist mir schon klar allerdings zählt das Ergebnis. Sony kann sich nicht erlauben weiterhin auf HDD zu setzen um die Kosten gering zu halten. Ich will hier auch keine Diskussion um die Vor und Nachteile von Stadia beginnen, Sony hat ja ein vergleichbares Produkt mit PS Now.

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Leon-x
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Re: PlayStation 5: Raytracing und Machine-Learning, weitere Controller-Details und Devkit gesichtet

Beitrag von Leon-x » 10.10.2019 19:59

Liesel Weppen hat geschrieben:
10.10.2019 19:05

Aktuelle OpenWorld-Spiele sind schon ohne Ladezeiten, denn die Streamen die Daten von der Festplatte. Also die laden laufend Daten nach. Dazu reicht sogar eine HDD, eine SATA-SSD (500mb/s) bringt dir da aktuell schon keinerlei Vorteile mehr. Eine 3500mb/s PCIe-SSD bringt in Spielen aktuell genau gar nichts, schon gar nicht, wenn gestreams wird und keine Ladeunterbrechungen stattfinden.
Deswegen hat es Sony auch mit der Schnellreisefunktion in Spiderman demonstriert. Denn du kannst eben nicht die komplette Welt (vorab)laden

Streamingprobleme zeigen heutige Games immer noch zu genüge wenn man sich etwas schneller als nur einem Pferd fortbewegt.
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Re: PlayStation 5: Raytracing und Machine-Learning, weitere Controller-Details und Devkit gesichtet

Beitrag von Ryan2k6 » 10.10.2019 20:13

Roadrunner M33P hat geschrieben:
10.10.2019 19:27
Sony hat ja ein vergleichbares Produkt mit PS Now.
Mit Verlaub, aber sollte Stadia nur halbwegs das bringen was sie sagen, trennen sie Welten von PS Now.

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Re: PlayStation 5: Raytracing und Machine-Learning, weitere Controller-Details und Devkit gesichtet

Beitrag von Liesel Weppen » 10.10.2019 20:17

Leon-x hat geschrieben:
10.10.2019 19:59
Deswegen hat es Sony auch mit der Schnellreisefunktion in Spiderman demonstriert. Denn du kannst eben nicht die komplette Welt (vorab)laden
Stimmt, bei Schnellreise funktioniert Streaming natürlich nicht, da muss man dann halt auf einen Schlag alles zum Zielort nachladen. Aber die Geschwindigkeit dabei hält sich in Grenzen, die skaliert eben bei weitem nicht 1:1 mit der Bandbreite der Festplatte.
Oder lädt es auf der PS4 mit einer SATA-SSD mit 500mb/s 5mal schneller als mit einer HDD mit 100mb/s?
Und wenn es das nicht tut, dann bringt auch eine PCIe-SSD mit theoretischen 3500mb/s nicht mehr wirklich viel.
Darum gings mir.

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Re: PlayStation 5: Raytracing und Machine-Learning, weitere Controller-Details und Devkit gesichtet

Beitrag von greenelve » 10.10.2019 20:21

Ryan2k6 hat geschrieben:
10.10.2019 20:13
Roadrunner M33P hat geschrieben:
10.10.2019 19:27
Sony hat ja ein vergleichbares Produkt mit PS Now.
Mit Verlaub, aber sollte Stadia nur halbwegs das bringen was sie sagen, trennen sie Welten von PS Now.
Gemeint ist der Vergleich als Streamingservice - im Gegensatz zu heimischen Konsolen, bei denen Spiele mit für den jeweiligen Spieler dedizierter Hardware laufen. Während es sowohl bei Stadia wie PS Now Serverfarmen sind.
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