Sekiro: Shadows Die Twice - Test

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sabienchen.banned
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von sabienchen.banned »

heute wieder ne klene Session eingelegt.
ManManMan.. Vogel 2 nach 4 Versuchen ohne Hauch einer Chance vorerst bei Seite gelegt. Macht der Gute nicht, bzw. bei weitem nicht so häufig seine Kunai-Kunai-SprungSchlag-Kombo, die man immer kontern kann. ^^'
Mönch 2 dagegen war "ein Witz"... beim 3. Versuch down. Erster Versuch war absolut versemmelt, und beim 2. Versuch hat mich die "rote Attacke" in der dritten Runde etwas blöde überrascht.
Beim 3. Versuch hat er in der 3. Runde dafür dann nicht einen Schlag abgeben können. :lol:

Nunja, bin am großen Fisch vorbei, und zum Abschluss beim Baumgegner gefailed. (bis jetzt ein Versuch.. morgen gehts wohl etwas weiter)

Hat wer gute Tipps für zu lernende Skills?
Hab aktuell 32 freie Skillpunkte [ist jetzt über ne Woche her, dass ich den letzten Skill gelernt hab].
Bin mir einfach so unschlüssig...^.^'
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johndoe1741084
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von johndoe1741084 »

sabienchen hat geschrieben: 10.04.2019 02:31 […]
Hat wer gute Tipps für zu lernende Skills?
Hab aktuell 32 freie Skillpunkte [ist jetzt über ne Woche her, dass ich den letzten Skill gelernt hab].
Bin mir einfach so unschlüssig...^.^'
Ich find die CombatArts vom Tempel ziemlich gut. Sind aber etwas tricky, bzw. eher Situations-bedingt nützlich, da die meinem Eindruck nach im Vergleich nur wenig Posture-/ und Life-Damage machen. High-Monk ftw 8) Hat auch sehr geile Animations-Mechaniken... also ist ein sehr agiler Skill und du hast mehrere "Stationen", je nachdem ob du blockst oder weiter draufhauen magst. Ansonsten würd' ich empfehlen, dass du die latenten Kampf-Fähigkeiten kaufst. Die sind je nach Spielstil durchaus lebensnotwendig.
Gesichtselfmeter
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von Gesichtselfmeter »

sabienchen hat geschrieben: 10.04.2019 02:31 heute wieder ne klene Session eingelegt.
ManManMan.. Vogel 2 nach 4 Versuchen ohne Hauch einer Chance vorerst bei Seite gelegt. Macht der Gute nicht, bzw. bei weitem nicht so häufig seine Kunai-Kunai-SprungSchlag-Kombo, die man immer kontern kann. ^^'
Mönch 2 dagegen war "ein Witz"... beim 3. Versuch down. Erster Versuch war absolut versemmelt, und beim 2. Versuch hat mich die "rote Attacke" in der dritten Runde etwas blöde überrascht.
Beim 3. Versuch hat er in der 3. Runde dafür dann nicht einen Schlag abgeben können. :lol:

Nunja, bin am großen Fisch vorbei, und zum Abschluss beim Baumgegner gefailed. (bis jetzt ein Versuch.. morgen gehts wohl etwas weiter)

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Wer Honk 2 über volle drei Runden macht, nimmt wohl keine Geschenke an :mrgreen:
Show
man kann ihn 2 x mit death from above killen. Somit hat der technisch gesehen auch im Rückkampf nur eine Phase und da kann man den mit ner feinen 3 X R1, 1 X R2 (Feuerwerk)... Combo in 20 Sekunden erledigen
. Da bin ich nach dem Hinkampf ohne Guide ganz alleine drauf gekommen. Manche Bosse sind absolut göttlich designed, manche grotten-billig.

32 Killpunkte !?!?! Für dich habe ich jetzt speziell ein neues Wort kreiert: Skill-Point-Messie :lol: :lol: :lol:
Butter die doch schön in die Maske rein , dann wirds mit Papa Kunai-Spam vielleicht etwas leichter.
Die Ichimonji latenten Skills sind auch ziemlich essentiell.
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von johndoe1741084 »

Gesichtselfmeter hat geschrieben: 10.04.2019 13:53 Wer Honk 2 über volle drei Runden macht, nimmt wohl keine Geschenke an :mrgreen:
Show
man kann ihn 2 x mit death from above killen. Somit hat der technisch gesehen auch im Rückkampf nur eine Phase und da kann man den mit ner feinen 3 X R1, 1 X R2 (Feuerwerk)... Combo in 20 Sekunden erledigen
. Da bin ich nach dem Hinkampf ohne Guide ganz alleine drauf gekommen.
Show
Ich glaub, dass man den sogar in allen 3 Phasen stealthen kann :Kratz: Aber wirklich schwer ist der Fight ohnehin nicht, selbst ohne cheesen oder stealthen. 2. Phase uffn Baum und Äffchen spielen bis der mit seinem Ghost-Trick aufhört, dann den Schirm in der 3. Phase benutzen und gut ist.
Manche Bosse sind absolut göttlich designed, manche grotten-billig.
In speziell diesem Fall glaub ich ja eher an Absicht :)
32 Killpunkte !?!?! Für dich habe ich jetzt speziell ein neues Wort kreiert: Skill-Point-Messie :lol: :lol: :lol:
Butter die doch schön in die Maske rein , dann wirds mit Papa Kunai-Spam vielleicht etwas leichter.
Die Ichimonji latenten Skills sind auch ziemlich essentiell.
Wieviel muss man da eigentlich zahlen? 5? Kommt mir nicht sonderlich erbaulich vor. Aber das war ja auch eher als Scherz gemeint, will ich hoffen :o
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von Gesichtselfmeter »

rSchreck hat geschrieben: 10.04.2019 14:09
Gesichtselfmeter hat geschrieben: 10.04.2019 13:53 Wer Honk 2 über volle drei Runden macht, nimmt wohl keine Geschenke an :mrgreen:
Show
man kann ihn 2 x mit death from above killen. Somit hat der technisch gesehen auch im Rückkampf nur eine Phase und da kann man den mit ner feinen 3 X R1, 1 X R2 (Feuerwerk)... Combo in 20 Sekunden erledigen
. Da bin ich nach dem Hinkampf ohne Guide ganz alleine drauf gekommen.
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Ich glaub, dass man den sogar in allen 3 Phasen stealthen kann :Kratz: Aber wirklich schwer ist der Fight ohnehin nicht, selbst ohne cheesen oder stealthen. 2. Phase uffn Baum und Äffchen spielen bis der mit seinem Ghost-Trick aufhört, dann den Schirm in der 3. Phase benutzen und gut ist.
Manche Bosse sind absolut göttlich designed, manche grotten-billig.
In speziell diesem Fall glaub ich ja eher an Absicht :)
32 Killpunkte !?!?! Für dich habe ich jetzt speziell ein neues Wort kreiert: Skill-Point-Messie :lol: :lol: :lol:
Butter die doch schön in die Maske rein , dann wirds mit Papa Kunai-Spam vielleicht etwas leichter.
Die Ichimonji latenten Skills sind auch ziemlich essentiell.
Wieviel muss man da eigentlich zahlen? 5? Kommt mir nicht sonderlich erbaulich vor. Aber das war ja auch eher als Scherz gemeint, will ich hoffen :o
Nee, dass einige Bosse für Stun-lock-loops anfällig sind, ist glaube ich nicht im Sinne des Erfinders - Die Äste als Hilfsmittel schon eher :lol: . Konnte man in Souls soweit ich mich erinnern kann nicht so leicht bzw. bin ich da nie drauf gekommen. Bei Butterfly und Monk sind mir die Exploits ohne groß rumzuexperimentieren praktisch zugeflogen und ich sehe mich eher als durchschnittlichen Spieler, der Spiele unter der Haube nicht so gut analysieren kann. Perfekt poliert ist das KS nicht.

Bezüglich Maske: Ja, 5 für +1 attack. Bei 32 Skillpoints kann Sabienchen attack um 6 Punkte erhöhen. Das sollte, wenn ich mich nicht irre, im Endgame irgendetwas zwischen. 40-50% Zuwachs ausmachen oder nicht? Da musste man in nem Souls vergleichsweise ziemlich lange für ackern. Hab auch gelesen, dass der Wert bis auf 99 gemaxed werden kann, also ganz geduldige Spieler können sich hier doch per farming overpowern (man kriegt ja locker ne halbe millionen XP im Endgame pro Stunde zusammen) zumal mehr Angriffskraft ja auch mehr Poise-Schaden macht, dass heißt es ist dann ab einem gewissen Punkt leichter als jedes Souls-Game, wo es ja soft und hard-caps gab und keine Mechanik, wo der Gegner sich praktisch durch seine Angriffe selbst umbringen kann.

Nachtrag: :lol: :lol: :lol: Hab mal gerade bei Youtube recherchiert, wie so was dann aussieht...da habt ihr euren easy-mode:
https://www.youtube.com/watch?v=WFKkoAI_7fM

Nur mal zum Vergleich, was alleine Attack 20 ausmacht: https://www.youtube.com/watch?v=_AAaFx5S6lo, wo Sabienchen ja mit ein bisserl Farming und Skillpoint-Investition schnell hinkommen könnte.
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von johndoe1741084 »

Gesichtselfmeter hat geschrieben: 10.04.2019 15:00 Nee, dass einige Bosse für Stun-lock-loops anfällig sind, ist glaube ich nicht im Sinne des Erfinders[…]Perfekt poliert ist das KS nicht.
Ach soo.. Ne, gewiss nicht :lol: Es hat schon einige raue Stellen :) Die vermutete Absicht bezog sich mehr auf die generelle Schwierigkeit dieses Bosses + siehe Spoiler... ich glaub' die wollten da keine allzu schwere Roadblock hinstellen, so meinte ich.
Bezüglich Maske: Ja, 5 für +1 attack. Bei 32 Skillpoints kann Sabienchen attack um 6 Punkte erhöhen. Das sollte, wenn ich mich nicht irre, im Endgame irgendetwas zwischen. 40-50% Zuwachs ausmachen oder nicht? Da musste in nem Souls vergleichsweise ziemlich lange ackern. Hab auch gelesen, dass der Wert bis auf 99 gemaxed werden kann, also ganz geduldige Spieler können sich hier doch per farming overpowern (man kriegt ja locker ne halbe millionen XP im Endgame pro Stunde zusammen) zumal mehr Angriffskraft ja auch mehr Poise-Schaden macht, dass heißt es ist dann ab einem gewissen Punkt leichter als jedes Souls-Game, wo es ja soft und hard-caps gab und keine Mechanik, wo der Gegner sich praktisch durch seine Angriffe selbst umbringen kann.
Joa... das könnte so manchen Kampf tatsächlich etwas abkürzen. Aber empfehlen würd ich das dennoch erst nachdem die grundlegenden Skills freigeschaltet wurden.
Nachtrag: :lol: :lol: :lol: Hab mal gerade bei Youtube recherchiert, wie so was dann aussieht...da habt ihr euren easy-mode:
https://www.youtube.com/watch?v=WFKkoAI_7fM
:lol:
Ich such jetzt aber auch mal einen ohne God-Mode. Das mit der SkillPunkt-Maske interessiert mich, bzw. den Unterschied der Attack-Höhe und wie stark das Poise angegriffen wird.
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von Gesichtselfmeter »

rSchreck hat geschrieben: 10.04.2019 15:25
Gesichtselfmeter hat geschrieben: 10.04.2019 15:00 Nee, dass einige Bosse für Stun-lock-loops anfällig sind, ist glaube ich nicht im Sinne des Erfinders[…]Perfekt poliert ist das KS nicht.
Ach soo.. Ne, gewiss nicht :lol: Es hat schon einige raue Stellen :) Die vermutete Absicht bezog sich mehr auf die generelle Schwierigkeit dieses Bosses + siehe Spoiler... ich glaub' die wollten da keine allzu schwere Roadblock hinstellen, so meinte ich.
Bezüglich Maske: Ja, 5 für +1 attack. Bei 32 Skillpoints kann Sabienchen attack um 6 Punkte erhöhen. Das sollte, wenn ich mich nicht irre, im Endgame irgendetwas zwischen. 40-50% Zuwachs ausmachen oder nicht? Da musste in nem Souls vergleichsweise ziemlich lange ackern. Hab auch gelesen, dass der Wert bis auf 99 gemaxed werden kann, also ganz geduldige Spieler können sich hier doch per farming overpowern (man kriegt ja locker ne halbe millionen XP im Endgame pro Stunde zusammen) zumal mehr Angriffskraft ja auch mehr Poise-Schaden macht, dass heißt es ist dann ab einem gewissen Punkt leichter als jedes Souls-Game, wo es ja soft und hard-caps gab und keine Mechanik, wo der Gegner sich praktisch durch seine Angriffe selbst umbringen kann.
Joa... das könnte so manchen Kampf tatsächlich etwas abkürzen. Aber empfehlen würd ich das dennoch erst nachdem die grundlegenden Skills freigeschaltet wurden.
Nachtrag: :lol: :lol: :lol: Hab mal gerade bei Youtube recherchiert, wie so was dann aussieht...da habt ihr euren easy-mode:
https://www.youtube.com/watch?v=WFKkoAI_7fM
:lol:
Ich such jetzt aber auch mal einen ohne God-Mode. Das mit der SkillPunkt-Maske interessiert mich, bzw. den Unterschied der Attack-Höhe und wie stark das Poise angegriffen wird.
Hatte ich noch nachgereicht: attack 20= 4 parries und Butterfly hat sich selbst getötet :mrgreen:
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von johndoe1741084 »

Gesichtselfmeter hat geschrieben: 10.04.2019 15:30 Hatte ich noch nachgereicht: attack 20= 4 parries und Butterfly hat sich selbst getötet :mrgreen:
Hab's Gleiche gefunden :lol:

Dann ziehe ich meine Empfehlungen mal gaaaanz voooorsichtig wieder zurück :lol:
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von Gesichtselfmeter »

rSchreck hat geschrieben: 10.04.2019 15:33
Gesichtselfmeter hat geschrieben: 10.04.2019 15:30 Hatte ich noch nachgereicht: attack 20= 4 parries und Butterfly hat sich selbst getötet :mrgreen:
Hab's Gleiche gefunden :lol:

Dann ziehe ich meine Empfehlungen mal gaaaanz voooorsichtig wieder zurück :lol:
:mrgreen: Ja ne, liegt nun bei Sabienchen, ob sie den gewissen Herrn weiter mit einem gefühlten Zahnstocher bearbeiten will...

Von daher war dieser ganze Affentanz in den Medien mit dem Easy-mode unnötig.
Wenn Du die Bosse bis Endgame packst, und das sollte selbst für den durchschnittlichen Souls-Spieler irgendwo machbar sein
Show
(sind ja nur maximal 3 dicke Brocken bis dahin: Genichiro, Ape und Vogel 1, Lady Butterfly ist billig...zähle ich in Zeiten von YT und reddit nicht)
kannst Du das Endgame legitim durch schlichten Mehraufwand vereinfachen, somit ist das Spiel keineswegs schwerer als die From-Titel zuvor, eher etwas leichter als z.B. chalice oder DLC in BB.

Seit ich die Faraz Khan auf Youtube entdeckt habe, ist für mich das ganze Thema "was man machen darf und was nicht um sich zum erlesenen Kreis zählen zu dürfen" sowieso komplett banalisiert, weil der Typ einfach offenlegt, wie simpel die eigentliche Spielmechanik hinter diesen Spielen ist, wenn man in der Lage ist für maximal 5 Minuten eine Tätigkeit konzentriert und fehlerfrei durchzuführen. Musiker sollten mit Souls-Spielen eigentlich leichtes Spiel haben.
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greenelve
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von greenelve »

Gesichtselfmeter hat geschrieben: 09.04.2019 21:05 Das Problem ist, wenn man dein Beispiel auf die From-Titel anwendet, ist und Achtung den shitstorm nehme ich gerne in Kauf:
diese Spiele machen außer diesem Gefühl einer erbarmungslosen Spielwelt nichts besonderes:
Die Grafik bei Souls 1 finde ich sehr passend. Diese raue Optik mit all den Kanten sorgt in meinen Augen für die richtige Atmosphäre. Das Spiel ist in der Beziehung... "hässlich" - und kaum jemand will dort verweilen. Grafisch wie Schwierigkeitsgrad wie Story, man bekommt also von allen Seiten gesagt, es ist abstoßend und man gehört hier nicht hin. Im Gegensatz zu Souls 3, welches an manchen Stellen richtig gut aussieht und auf der Ebene den Spieler einlädt länger zu bleiben und es sich gemütlich zu machen.

Das Kampfsystem passt schon soweit. Es hat Fehler - einer davon ist seine größte Stärke: Das Erforschen der Welt und Gegner. Hat man das abgehakt, fühlt sich das Kämpfen bisweilen nervig an, "ewig" auf Gegner zu warten, bis sie sich öffnen und man Schaden zufügen kann. Dazu gehört auch das taktische Element mit Ausdauer, wodurch alles träger und langsamer wird. Sekiro setzt dort an und ist deutlich aggressiver, aktiver.

Balancing vom Schwierigkeitsgrad ist so eine Sache. Es gibt New Game+, also warum kein optionales New Game- zu Spielbeginn? Man könnte eine Warnung einbauen, welche Auswahl von den Entwicklern empfohlen wird.

Durchdacht sind die Spiele mehr oder weniger. Gerade Giftsümpfe in Souls 3 sind auch nur drin, weil Giftsumpf. Und ich rede auch nicht von Easy-Mode und One-Hit. Meine Idee auf die Schnelle wäre "Sekiro könnte Haltungsschaden bei Spieler und Bossen zu Gunsten des Spielers ändern. (Eine) Zusätzliche Wiederbelebung frei Haus (mit Cooldown)." Damit muss der Spieler weiterhin besser werden, er bekommt lediglich eine zusätzliche Hilfe. Das ist auch nicht zu vergleichen mit anderen Spielen, die lediglich an Health- und Schadenswerten rumdrehen. ...wobei... From Software macht genau das mit New Game+ doch auch, oder?
rSchreck hat geschrieben: 09.04.2019 21:06 Aber bei Sekiro ist sogar das gesamte Level-Design darauf ausgerichtet worden deine Skills zu verbessern. Mit jedem (manchmal sogar wortwörtlichen) Hindernis lernst du etwas dazu, das dir im folgenden Areal oder Boss dann weiterhelfen kann.

Der Progress eines Rollenspiels mit Charakterwerten wurde hinter den Controller verfrachtet: DU wirst besser.
.....
Würde dieser Aspekt nun verschwinden/abgemildert, würde man dem Spiel eine seiner größten Stärken nehmen/verwässern.
Würde bspw. ein zusätzlicher Modus ein weiteres Leben bedeuten, würde das Leveldesign, das Erlernen von Hindernissen und der Fortschritt beim eigenen Können nicht verwässert werden. Denn Bedenke:

in meinem Beispiel sind wir unterschiedlich gut und empfinden Schwierigkeit aufgrund des indivuellem Könnens anders. Das ist der Knackpunkt bei einer Wahl: Jeder von uns beiden hat dann den für sich fordernden Schwierigkeitsgrad.
Du hättest in dem Beispiel auf meinem Schwierigkeitsgrad weniger Spaß; du könntest Gegner ohne großen Lernen besiegen, müsstest dich nicht anstrengen und besser werden, das Spielerlebnis wäre für dich verwässert. Aber das ist der Punkt: Was ich mache, hat auf deine Erfahrung im Singleplayer keinen Einfluss. Du wählst das für dich Passende. Dir wird nichts weggenommen und du hast das Spiel weiterhin so, wie es jetzt ist.

Ein Weg den Spieler zu höheren Schwierigkeitsgraden zu führen, ist den vollen Umfang erst auf Schwer zur Verfügung zu stellen. Früher gab es auf Leicht nicht alle Level / Bosse / besseres Ending, Cuphead stellt eine vereinfachte Form von Bossen zur Verfügung, deren Besiegen für den Fortschritt im Spiel nur begrenzt gewertet wird. Auch das wäre bspw. eine Möglichkeit: Leicht verwehrt die finale Phase des letzten Bosses und liefert nur ein eingeschränktes Ende. Vielleicht mit einem Hinweis an den Spieler, auf Schwer gebe es mehr. Dadurch können sich Spieler motiviert sein weiterzumachen. Die Lernkurve würde dann weiter steigen, bis sie im Idealfall am Ende von Schwer auf dem Niveau ist, den du bereits beim ersten, direkten Durchlauf auf Schwer hast. Bei Spielern, die auf Leicht anfangen, dauert es lediglich länger bis dorthin.
Gelangweilt? Unterfordert? Masochistisch veranlagt? http://www.4players.de/4players.php/dow ... 47903.html Jetzt auch auf Steam: store. steampowered .com/app/752490/
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von johndoe1741084 »

Gesichtselfmeter hat geschrieben: 10.04.2019 15:45 […]kannst Du das Endgame legitim durch schlichten Mehraufwand vereinfachen, somit ist das Spiel keineswegs schwerer als die From-Titel zuvor, eher etwas leichter als z.B. chalice oder DLC in BB.
Nee... schwerer ist Sekiro wohl nicht, sofern man die Mechaniken intus hat. Ohne helfen dir auch 99 ATK nicht, wenn man nicht zumindest Einen g'scheiten Deflect hinkriegt :lol: Aber wenigstens weiß ich jetzt, warum sich soviele bezüglich der SkillPunkt-Ausschüttung beschweren :Blauesauge: hab mich schon gewundert
Seit ich die Faraz Khan auf Youtube entdeckt habe, ist für mich das ganze Thema "was man machen darf und was nicht um sich zum erlesenen Kreis zählen zu dürfen" sowieso komplett banalisiert, weil der Typ einfach offenlegt, wie simpel die eigentliche Spielmechanik hinter diesen Spielen ist, wenn man in der Lage ist für maximal 5 Minuten eine Tätigkeit konzentriert und fehlerfrei durchzuführen. Musiker sollten mit Souls-Spielen eigentlich leichtes Spiel haben.
Nja.... das trifft ja auf so ziemlich jedes Spiel zu. Die Dynamik ist idR nicht mehr als eine Illusion. Und deswegen guck ich mir auch keine Filmchen an von Spielen, die ich selber zocke. Eher danach, und dann auch gerne. Aber würde ich mir nun zB LadyButt im Netz ausgucken, geht doch mind. der halbe Spaß flöten 8) Zudem ich ja auch für die Illusion gezahlt habe :lol:
greenelve hat geschrieben: 10.04.2019 17:07 Würde bspw. ein zusätzlicher Modus ein weiteres Leben bedeuten, würde das Leveldesign, das Erlernen von Hindernissen und der Fortschritt beim eigenen Können nicht verwässert werden. Denn Bedenke:

in meinem Beispiel sind wir unterschiedlich gut und empfinden Schwierigkeit aufgrund des indivuellem Könnens anders. Das ist der Knackpunkt bei einer Wahl: Jeder von uns beiden hat dann den für sich fordernden Schwierigkeitsgrad.
Du hättest in dem Beispiel auf meinem Schwierigkeitsgrad weniger Spaß; du könntest Gegner ohne großen Lernen besiegen, müsstest dich nicht anstrengen und besser werden, das Spielerlebnis wäre für dich verwässert. Aber das ist der Punkt: Was ich mache, hat auf deine Erfahrung im Singleplayer keinen Einfluss. Du wählst das für dich Passende. Dir wird nichts weggenommen und du hast das Spiel weiterhin so, wie es jetzt ist.

Ein Weg den Spieler zu höheren Schwierigkeitsgraden zu führen, ist den vollen Umfang erst auf Schwer zur Verfügung zu stellen. Früher gab es auf Leicht nicht alle Level / Bosse / besseres Ending, Cuphead stellt eine vereinfachte Form von Bossen zur Verfügung, deren Besiegen für den Fortschritt im Spiel nur begrenzt gewertet wird. Auch das wäre bspw. eine Möglichkeit: Leicht verwehrt die finale Phase des letzten Bosses und liefert nur ein eingeschränktes Ende. Vielleicht mit einem Hinweis an den Spieler, auf Schwer gebe es mehr. Dadurch können sich Spieler motiviert sein weiterzumachen. Die Lernkurve würde dann weiter steigen, bis sie im Idealfall am Ende von Schwer auf dem Niveau ist, den du bereits beim ersten, direkten Durchlauf auf Schwer hast. Bei Spielern, die auf Leicht anfangen, dauert es lediglich länger bis dorthin.
Mir gehts hierbei nicht um mein Können. Dass das Spiel nur einen Kompromiss anbietet, ist klar. Ich versteh auch, dass man das gerne anders haben möchte. Ich zB sitz grade an einem optionalen Boss, der mir gerne auch mit etwas weniger DMG daherkommen könnte :Blauesauge: Hab also vollstes Verständnis und darüber hinaus mein sprichwörtliches Mitgefühl :lol: . Aber ich steck nicht auf. Ich krieg den noch :twisted:
Das Problem ist eben dieser Kompromiss und was das Spiel erreichen möchte. Und auch hierbei geht es mir nicht um mich oder den "erlesenen Kreis Derer". Ich denke nur erkennen zu können, was die Designer erreichen mögen, und ich stelle mir eben und übrigens auch die Frage, ob das anders lösbar wäre. Bisher bin ich aber der Meinung, dass alles fair gestaltet war.

Beispiel Tetris:
Das Spiel würde keinen Sinn mehr machen, wenn die Blöcke sich nicht runter bewegen würden. Dann wäre es ein Block-Puzzle-Spiel. Dass es diesen Mode geben darf, da hab ich nix dagegen. Sowie auch bei Sekiro. Nur die Sinnhaftigkeit zweifle ich an.

Und so gesehen und apropos optionaler Boss: Der stellt sich dir nur im langen Weg entgegen. Wenn du das Spiel zur Hälfte beendest, also das erste mögliche Ende akzeptierst, hast du auch einen etwas einfacheren End-Boss vor dir. Relativ gesehen gibt es bereits einen Modus im Sinne deines Cuphead-Bspl.
Zuletzt geändert von johndoe1741084 am 10.04.2019 17:42, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von greenelve »

rSchreck hat geschrieben: 10.04.2019 17:12 Bisher bin ich aber der Meinung, dass alles fair gestaltet war.

Beispiel Tetris:
Das Spiel würde keinen Sinn mehr machen, wenn die Blöcke sich nicht runter bewegen würden. Dann wäre es ein Block-Puzzle-Spiel. Dass es diesen Mode geben darf, da hab ich nix dagegen. Sowie auch bei Sekiro. Nur die Sinnhaftigkeit zweifle ich an.
Für mich ist es keine Frage der Fairness. Die haben wir endlich hinter uns (Ja, ich gucke dich an, Artorius, mit deinem verbuggten Schwert von Hitbox-Erkennung).

Das die Steine in Tetris fallen ist das Spielprinzip. Übertragen wäre es, innerhalb einer Story (Tetris Modus A ist vergleichbar mit ständig neuen Wellen von Gegnern, bis man Game Over ist) könnten die Steine langsamer fallen. Das würde nichts am Spielprinzip ändern. Und der Modus B macht genau das: Er gibt verschiedene Schwierigkeitsgrade vor, doch die volle Belohnungsequenz am Ende gibt es erst beim Schaffen der schwersten Stufe.

Sinn wäre, mehr Spieler hätten Zugang zu dem Spiel und könnten so die Mechaniken lernen. Der Zombie im Lager ist eine Trainingsoption. Aber eher schlecht als recht implementiert und die Motivation ist nicht besonders groß. Wären es richtige Gegner, egal was sie als Belohnung bringen, die man zum Lernen angehen soll, wäre Motivation und Effekt deutlich größer. Von Leicht auf Schwer nach dem Motto "Leicht zu lernen, Schwer zu meistern".
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von Civarello »

Ich finde dieses "FROM-Titel machen bis auf den Schwierigkeitsgrad nix besonderes" ein wenig übertrieben. Das Erkundungsgameplay zb. ist zumindest für mich mit das beste auf dem Markt. Nicht unbedingt bei Sekiro (wegen den zu oft auftauchenden Sugars, Ashes etc.) Aber in den Soulsborne-Spielen ist gerade die Erkundung eine der größten Stärken. Und ja, auch besonders. Weil in vielen modernen Spielen die Spielwelt eher mit unnützem Kram vollgestopft wird.

Und ja, für mich ist auch die Art der Story-Einbindung ein Positivum: Ich bin kein Freund mehr von ellenlangen Intros, Zwischensequenzen etc. Die Story ist in den Souls-Spielen für die die es interessiert da, alle anderen können einfach darüber hinwegsehen. Wobei mich gerade diese Art der Story/Lore neugierig gemacht hat. Ich konnte entscheiden wann ich mir die Item-Beschreibungen durchlese zb. Deshalb war ich schlussendlich mehr an den Hintergründen interessiert als in vielen Spielen die ihre Story einfach per Cutscene runterrasseln.

Was das Kampfsystem angeht: Ich vergleiche die Souls-Spiele nicht mit Spielen wie Bayonetta oder Devil May Cry. Aber was Action-RPGs betrifft, welche Spiele bieten denn bessere Melee-Kampfsysteme ? For Honor wird oft genannt (nicht selber gespielt, weil sich das Spiel auf PvP konzentriert, deshalb kann ich es nicht selber beurteilen; auch nicht ob man es überhaupt als Action "RPG" einordnen kann).
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von johndoe1741084 »

greenelve hat geschrieben: 10.04.2019 17:40 Für mich ist es keine Frage der Fairness. Die haben wir endlich hinter uns (Ja, ich gucke dich an, Artorius, mit deinem verbuggten Schwert von Hitbox-Erkennung).

Das die Steine in Tetris fallen ist das Spielprinzip. Übertragen wäre es, innerhalb einer Story (Tetris Modus A ist vergleichbar mit ständig neuen Wellen von Gegnern, bis man Game Over ist) könnten die Steine langsamer fallen. Das würde nichts am Spielprinzip ändern. Und der Modus B macht genau das: Er gibt verschiedene Schwierigkeitsgrade vor, doch die volle Belohnungsequenz am Ende gibt es erst beim Schaffen der schwersten Stufe.

Sinn wäre, mehr Spieler hätten Zugang zu dem Spiel und könnten so die Mechaniken lernen. Der Zombie im Lager ist eine Trainingsoption. Aber eher schlecht als recht implementiert und die Motivation ist nicht besonders groß. Wären es richtige Gegner, egal was sie als Belohnung bringen, die man zum Lernen angehen soll, wäre Motivation und Effekt deutlich größer. Von Leicht auf Schwer nach dem Motto "Leicht zu lernen, Schwer zu meistern".
Versteif dich bitte nicht auf das Tetris-Bspl. Mir ist auf die Schnelle nur nix Besseres eingefallen :lol:

Nja... wie gesagt denke ich, die wollten etwas mit dem Spiel erreichen. Gefühle auslösen, Euphorie und Endorphine. Das gesamte Spielprinzip wurde mMn darauf aufgebaut. Das hat gewiss auch einiges an Zeit gekostet das Balancing so hinzukriegen. Und ich meine damit keine Schadenswerte, eher das Level-Design und wiesowiewo die Gegner platziert sind.

Bosse sind hierbei ein anderes Thema, ist mir auch klar. Aber als Bspl der Kampf in dem ich mich gerade befinde: Der hat mich die ersten 5 Anläufe zerstört, wohlgemerkt ohne dass ich überhaupt mit der Wimper zucken konnte. 10 Versuche später krieg ich seinen ersten Punkt zumindest soweit runter, dass ich Licht sehe. Weitere 10 Versuche später krieg ich seinen ersten Punkt in einer [fast] perfekten Tanzeinlage runter und darf mich nun dem 2. Punkt widmen. Das Hochgefühl, als ich den 1. Punkt runterschnatzen konnte --> DAS will FromSoft erreichen. Und DAS meine ich auch mit Sinnhaftigkeit.

Dass nun Jmd. schlechter oder besser als ich wäre, ist hierbei (in dieser Diskussion) auch nicht mal das Problem. Es ist eher die Frage nach dem Vorhandensein eines Dickschädel :lol:

Nja.. anyway und kurzgesagt:
Das Spiel hat seine besondere Stärke eben nicht unbedingt im KS oder dem LevelDesign oder den Grafiken oder der Stimmung oder oder oder... es ist eben dieses Gefühl etwas zu erreichen auf deiner Reise, und dass du Hindernisse überwinden kannst, die dir zuvor noch als Unmöglich erschienen.

Es geht hierbei also eher um Philosophie :Häschen: und diese war gewiss schwer zu implementieren. Darum finde ich auch, dass man es sich persönlich etwas zu einfach damit macht zu erkennen, dass das Spiel zu schwer sei. Weißte wie ich mein :?:
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greenelve
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von greenelve »

rSchreck hat geschrieben: 10.04.2019 18:02 Weißte wie ich mein :?:
Ich weiß schon, was du meinst.
Ich versuchs mal damit: Das Hochgefühl mehr an den Spieler anpassen... mir fällt gerade nichts besseres ein: Ein 30jähriger Sportler läuft Marathon, ist im Ziel verausgabt und hat das Hochgefühl, die vorgegebene Strecke geschafft zu haben. Ein 80jähriger Sportler läuft lediglich 10km, ist allerdings auch im Ziel verausgabt und hat ebenfalls das Hochgefühl, die vorgegebene Strecke geschafft zu haben. (blabla die Strecke ist das Spiel und die Distanz der Schwierigkeitsgrad)

Oder vielleicht das: Horrosurvial baut darauf, wenig Möglichkeiten zur Verteidigung zu geben. In ihnen gibt es verschiedene Schwierigkeitsgrade für verschiedene Spielertypen. Und doch haben diese verschiedenen Spielertypen auf unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden am Ende jeweils ein intensives Erlebnis. Wo sich der Spieler von Schwer auf Leicht langweilen würde und fragen, was der Sinn von all der Munition sei.
Zuletzt geändert von greenelve am 10.04.2019 18:21, insgesamt 1-mal geändert.
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