Stadia: "Spürbare Eingabeverzögerung" bei Doom Eternal; Details zu technischen Spezifikationen und Latenz

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Suppenkeks
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Re: Stadia: "Spürbare Eingabeverzögerung" bei Doom Eternal; Details zu technischen Spezifikationen und Latenz

Beitrag von Suppenkeks » 22.03.2019 08:45

shinji_SLITSCAN hat geschrieben:
22.03.2019 08:30
Custom x86 Prozessor mit 2,7 GHz mit AVX2 SIMD und 9,5 MB (L2+L3 Cache)
Hm, ich bin mir nicht ganz sicher bei den Nomenklatur, aber bedeutet das, dass es sich um 32bit-System handelt?
Wurde nicht mittlerweile der Support für Sims 4 auf 32bit eingestellt und profitieren oder benötigen diverse moderne Spiele nicht sogar 64bit?
Nein, das Ding ist schon 64bit, da es auch seit 2010 kaum noch reine 32bit Prozessoren gibt, insbesondere nicht im Serversegent, wo es aktuell eher Richtung ARM und RISC-V geht.

x86 ist die Prozessorarchitektur, welche Intel Ende der 70er und Anfang der 80er aus der Taufe gehoben hat, worauf heute übliche PCs und noch immer viele Server aufbauen.

AMDs 64bit Erweiterung für den Befehlssatz (amd64) wurde Mitte der 2000ner bevorzugt gegenüber Intels Implementierung eingeführt, unter anderem, weil dafür keine Lizenzkosten nötig waren.

Microsoft hat den Konsumenten mit x64 eigentlich nur einen Floh ins Ohr gesetzt, denn reine 64bit Prozessoren sind im Referenzdesign nicht vorgesehen und existieren ebenso wenig für diese Architektur.

Würde diese existieren, würdest Du Dir mit einer Kanonenkugel beide Beine wegschießen, da besonders unter Windows noch viel Software auf 32bit Bibliotheken aufbaut und dafür teils sogar aus Legacy-Gründen kompiliert wird.

Bei Unixoiden-Betriebssystemen sieht das anders aus.
Unter Linux besteht quasi keine Notwendigkeit mehr für 32bit (die Tendenz geht bei den großen Distributionen eher noch dahin, den Support fallen zu lassen) und seitdem OSX bzw. jetzt wieder macOS auf Intel setzen, dürfte das Betriebssystem und die Software auch komplett in 64bit geschrieben sein, trotz, dass die Prozessoren die selben sind, wie in jedem handelsüblichen Rechner.
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shinji_SLITSCAN
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Re: Stadia: "Spürbare Eingabeverzögerung" bei Doom Eternal; Details zu technischen Spezifikationen und Latenz

Beitrag von shinji_SLITSCAN » 22.03.2019 11:11

Danke für die Erklärung - kurzes googlen hat mir das nicht so eindeutig erklären können!

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Temeter 
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Re: Stadia: "Spürbare Eingabeverzögerung" bei Doom Eternal; Details zu technischen Spezifikationen und Latenz

Beitrag von Temeter  » 22.03.2019 11:32

Google Stadia: 166 ms
Google Project Stream: 179 ms
PC bei 30 fps: 112 ms
PC mit 60 fps: 79 ms
Xbox One X: 145 ms

Diese Nummern verwirren mich ein bisschen. Für die vorherige Generation war das leider nicht unüblich, aber ein Ausnahmetitel auf X One hatte in Messungen sogar nur 40ms lag für sich (Digital Foundry hatte mal einen Test dazu mit low lag Bildschirmen), und die meisten PC Spiele sind normalerweise eher bei 50ms, wenn man sich die üblichen Tests anschaut.

Aber 160ms für Google Stadia? Das ist sogar ein Stück schlechter als das üblicherweise mies in PC-Spiele implementierte Vsync. Schätze mal das kommt davon, dass man es auf allen Platformen zugänglich machen will. Das dürfte für viele sehr unangenehm ausfallen, selbst in langsameren Spielen.

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sabienchen
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Re: Stadia: "Spürbare Eingabeverzögerung" bei Doom Eternal; Details zu technischen Spezifikationen und Latenz

Beitrag von sabienchen » 22.03.2019 11:47

_Semper_ hat geschrieben:
21.03.2019 18:52
schnelle egoshooter und rts wurden mit erstarken der konsolen auch immer seltener, bis es dann iwann kaum noch welche gab. erst seit kurzem ist da wieder ein zögerliches aufleben zu erkennen.
Von welchem "Erstarken" der Konsole sprichst du?
Bis auf Ausnahmen waren diese Genre PC exklusiv.. das hat sich halt geändert.. aber ne PS1 hatte sich damals auch schon über 100 Millionen mal verkauft...

Die Leute hatten "offensichtlich" einfach immer weniger Bock diese Spiele am PC zu zocken, wenns auch auf Konsole geht.

Ich konnte damals bspw. den Hype um Halo nie nachvollziehen.. hatte ich Jahre zuvor mit Half-Life [und seinen zig Mods], nem SoF, Quake, Rainbow Six und wie sie nicht alle hießen, Solo bzw. LAN oder online schon meinen Spaß.
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_Semper_
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Re: Stadia: "Spürbare Eingabeverzögerung" bei Doom Eternal; Details zu technischen Spezifikationen und Latenz

Beitrag von _Semper_ » 22.03.2019 18:55

sabienchen hat geschrieben:
22.03.2019 11:47
Von welchem "Erstarken" der Konsole sprichst du?
Bis auf Ausnahmen waren diese Genre PC exklusiv.. das hat sich halt geändert.. aber ne PS1 hatte sich damals auch schon über 100 Millionen mal verkauft...Die Leute hatten "offensichtlich" einfach immer weniger Bock diese Spiele am PC zu zocken, wenns auch auf Konsole geht.
den 90ern bis in die frühen 2000er. da wurde der pc mehrmals totgeschrieben und auch das design vieler genre hat sich grundlegend hin zu einem abspielen auf konsole entwickelt. aus schnellen first person shootern wurden langsame third person cover shooter. arena shooter sind fast komplett verschwunden. real time strategy erging es nicht besser. allgemein ging vieles eher richtung action, cutscenes und single character gameplay mit überschaubarer komplexität und wenig text. halt etwas, was sich bequem von der couch mit einem controller spielen und erleben lässt.

ironischerweise war es valve mit steam, die quasi im alleingang über jahre mitgeholfen haben, den pc-markt nicht nur in den "schweren" jahren am leben zu halten, sondern graduell aufzubauen. irgendwann haben dann auch die publisher wieder gemerkt, dass da doch noch viele konsumenten sitzen, mit denen sich geld verdienen lässt. die übrigens nie verschwunden waren, sondern einfach nur ignoriert wurden.

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sabienchen
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Re: Stadia: "Spürbare Eingabeverzögerung" bei Doom Eternal; Details zu technischen Spezifikationen und Latenz

Beitrag von sabienchen » 23.03.2019 11:46

_Semper_ hat geschrieben:
22.03.2019 18:55
den 90ern bis in die frühen 2000er. da wurde der pc mehrmals totgeschrieben und auch das design vieler genre hat sich grundlegend hin zu einem abspielen auf konsole entwickelt. aus schnellen first person shootern wurden langsame third person cover shooter. arena shooter sind fast komplett verschwunden. real time strategy erging es nicht besser. allgemein ging vieles eher richtung action, cutscenes und single character gameplay mit überschaubarer komplexität und wenig text. halt etwas, was sich bequem von der couch mit einem controller spielen und erleben lässt.
Okay, das dacht ich mir ja schon.
Hab mich halt an deinem "erstarken von Konsole" gestört. Denn Konsolen waren in den Wohnzimmern "schon immer" stark.

Viel eher war s wohl so, dass sich die Pubs und Entwickler gedacht haben, sie bringen lieber ein Spiel für alle Plattformen, als nur für eine raus. Durch relativ gute HW und die Sticks an den Controller war dass dann auch wirklich möglich in der 6. Generation (also DC,GC,PS2,XBox)
Und man hat die Spiele dementsprechend auch für den Controller angepasst/vereinfacht.
Und wenn Verkaufszahlen der Spiele zeigen, dass die sich auf Konsole besser verkaufen.. dann wird das halt die "Zielplattform".
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