Away: Journey to the Unexpected - Test

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4P|BOT2
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Away: Journey to the Unexpected - Test

Beitrag von 4P|BOT2 » 05.02.2019 15:23

Monster metzeln, Freunde finden: Mit diesem Konzept will der französische Arcade-Fan Aurélien Regard den Egoshooter aufmischen. Je geschickter man sich in den Dialogen anstellt, desto mehr liebenswerte Freaks wie Voodoo-Priester oder Eis-am-Stiel-Monster helfen beim Grillen oder Schockfrosten der Gegner. Im Test überprüfen wir, ob die Idee hält, was das niedliche Comic-Design verspricht.

Hier geht es zum gesamten Bericht: Away: Journey to the Unexpected - Test

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MrLetiso
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Re: Away: Journey to the Unexpected - Test

Beitrag von MrLetiso » 05.02.2019 15:41

Beim XBox ONE Fazit stimmt wohl etwas nicht ;)

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Sir Richfield
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Re: Away: Journey to the Unexpected - Test

Beitrag von Sir Richfield » 05.02.2019 15:56

Shooter-Veteranen kennen das Prinzip: Von welcher Seite man das Monster auch betrachtet – es glotzt den Spieler stets mit der gleichen, debil grinsenden Fratze an! In frühen Shootern wie Doom sparte der Trick mit platten Sprite-Gegnern wertvolle Ressourcen.
Ich weiß ja, was ihr sagen wollt, aber:
Bild
Almost expecting this, your Mantis calmly responds to the trap. | Posting around at the speed of diagonal. | 3-2-1, eure Meinung ist nicht meins. | There's a problem on the horizon. ... There is no horizon.

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4P|Jan
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Re: Away: Journey to the Unexpected - Test

Beitrag von 4P|Jan » 05.02.2019 16:05

MrLetiso hat geschrieben:
05.02.2019 15:41
Beim XBox ONE Fazit stimmt wohl etwas nicht ;)
Öhm, was denn?

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4P|Jan
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Re: Away: Journey to the Unexpected - Test

Beitrag von 4P|Jan » 05.02.2019 16:06

Sir Richfield hat geschrieben:
05.02.2019 15:56
Shooter-Veteranen kennen das Prinzip: Von welcher Seite man das Monster auch betrachtet – es glotzt den Spieler stets mit der gleichen, debil grinsenden Fratze an! In frühen Shootern wie Doom sparte der Trick mit platten Sprite-Gegnern wertvolle Ressourcen.
Ich weiß ja, was ihr sagen wollt, aber:
Bild
Okay, das hatte natürlich doch noch mehr Animationsphasen ;) Ich hab's mal im Text ergänzt.

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MrLetiso
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Re: Away: Journey to the Unexpected - Test

Beitrag von MrLetiso » 06.02.2019 09:21

4P|Jan hat geschrieben:
05.02.2019 16:05
MrLetiso hat geschrieben:
05.02.2019 15:41
Beim XBox ONE Fazit stimmt wohl etwas nicht ;)
Öhm, was denn?
Wie frech! Einfach das "PS4 Pro" in ein "XBox One" ändern und dann so tun, als wäre nichts gewesen :-P

Gut gespielt, Herr Wöbbeking!

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Sir Richfield
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Re: Away: Journey to the Unexpected - Test

Beitrag von Sir Richfield » 06.02.2019 09:32

4P|Jan hat geschrieben:
05.02.2019 16:06
Okay, das hatte natürlich doch noch mehr Animationsphasen ;) Ich hab's mal im Text ergänzt.
Uff, ich lass das mal so gelten, auch wenn ich glaube, dass der Satz niemandem hilft. ;)

Mein Punkt war eher, dass ja, Doom hatte (nur) Sprites und ja, die richten sich immer 90° zum Blickwinkel des Spieler aus.
ABER es gab schon einen Unterschied, aus welcher RICHTUNG man den Gegner betrachtete, DooM Monster haben ein Vorne, Hinten und von der Seite. Die haben ja auch einen Sichtkegel, man kann sich an DooM Monster von Hinten anschleichen.

Ich rate jetzt einfach mal, dass bei Away die Gegner keine Sprites für Seite und Hinten haben?
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Todesglubsch
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Re: Away: Journey to the Unexpected - Test

Beitrag von Todesglubsch » 06.02.2019 11:41

Ich überlege gerade anstrengend, aber ich glaube Gegner hatten in diesen alten Spielen immer ne "360°-Ansicht".
NPCs und "Objekte", die waren oft nur einseitige Sprites. Aber bei Gegnern konnte man sich diese Ersparnis nicht leisten. Man musste ja wissen ob sie einen gerade anschießen können oder nicht.

...außer vielleicht in ganz, gaaaanz, schlechten Shootern. Aber die hab ich nicht auf meiner Hirnplatte gespeichert.

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