4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

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Jörg Luibl
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Jörg Luibl »

@Skabus:

Chris Crawford? Jetzt begreife ich zumindest, warum du bei der Interaktivität so energisch bist, die ja für ihn das alleinige Instrument zur spielerischen Vollendung ist. Ich überspitze etwas, aber da ist er zumindest eher Philosoph mit Vision als Spieldesigner. :wink:

Ich kenne seine Sichtweisen. Aber ich teile sie nicht, weil ich das Spiel deutlich einfacher als kultischen Zeitvertreib und eine weitere mediale Ausdrucksform interpretiere, die mich als Spieler auch ohne eine weitere Evolution bereichert. Crawford hat zwar hehre Ziele, was künstliche Erzähl- und Dialogintelligenz betrifft, da stimme ich auch dem primitiven Status quo zu, denn ich würde mir selbstständiger agierende und kommunizierende Nichtspielercharaktere wünschen.

Aber ich widerspreche ihm, dass angeblich alle etablierten Medien, also Buch und Film, schon alles an Geschichten erzählt hätten, dass sie quasi nacherzählt auf dem "Computer" keinen kulturellen Vorteil bringen würden - zumindest war ihm Cervantes' Don Quichotte für seine Rede von 1992 noch gut genug, um sich dann dramatisch vom Acker zu machen, um gegen seine Drachen zu kämpfen.:dragon_face:

Zwar wiederholen sich die Motive, denn über Liebe und Rache, Eifersucht und Freundschaft, Leben und Tod wird immer gesprochen werden. Aber jede Generation bringt neue Sichtweisen, neue Konflikte und Werte. Und ein Spiel kann dich auf eine ganz andere Art berühren, auf eine ganz andere Art mitnehmen oder abtauchen lassen als ein Buch oder Film - selbst wenn es die alten Geschichten mit alten Mitteln erzählt, selbst wenn es noch nicht Crawfords visionäre künstliche Kommunikation anbietet.

Hideo Kojima will das. David Cage will das auch. Er hat in keinem unserer oder mir bekannten Interviews dezidiert von Detroit als einem Film gesprochen oder dass er kein Spiel entwickelt. Er will aber in erster Linie für Emotionen sorgen und zum Nachdenken anregen, ohne klassische kompetitive Interaktionen einzusetzen, die ihn ebenfalls langweilen. Und natürlich hat er sein Detroit auch als Spiel bezeichnet - damit kehrte er ja quasi zurück zur Struktur von Heavy Rain. Für Crawford ist das natürlich eine "interactive storyworld". Aber wem hilft diese Abgrenzung außer einem wissenschaftlichen Diskurs, der sich dann in akademische Schulen verzweigt, die sich über Definitionen streiten? Was nützt es denn dem Zocker oder meinetwegen Verbraucher, wenn man etablierte Ansichten über das, was auch (!) ein Spiel sein kann, künstlich aufbricht? Die meisten Erwachsenen dürften im Jahr 2019 reif genug sein, ein Detroit zumindest als das zu erkennen, was es nicht ist - kein Shooter, kein Jump'n Run. Für mich als Spielekritiker wäre es auch ein kultureller Verlust, wenn man da etwas abschneidet, nur weil es nicht interaktiv genug ist.

Jetzt verstehe ich auch, warum du Shadow of the Colossus angesprochen hast, dass es dich nicht weiter als bis zum vierten Boss interessiert hat. Denn aus Crawfords Perspektive würde natürlich auch dieses Spiel nicht zum evolutionären digitalen Träumen anregen. Aber genau das hat es bei mir getan, es hat mich emotional berührt und irgendeinen Nerv getroffen. Es hat eine Sehnsucht geweckt und kreative Horizonte über sein Design aufgezeigt, die ich dem Spiel als Medium nicht zugetraut hätte. Deshalb konnte ich auch gar nicht aufhören. Selbst wenn ich auf dem Weg zum Ziel interaktiven Schablonen folgen musste, selbst wenn sich so viel wiederholte, genau so wie ich die Seiten eines Buches umschlage, musste ich das Ende sehen. Übrigens eines der besten dieser jungen Videospielgeschichte. Und eines, das ich in dieser Intensität nur aus wenigen Romanen oder Filmen kenne.

Ich mag es auch nicht, dass er etablierte Genre und Stilmittel unterschwellig entwertet, indem er aktuelle Spiele quasi als primitive Ausdrucksformen auf dem Weg zur vollendeten Kunstform sieht. Da geht er in seiner philosophischen Arroganz noch weiter als Molyneux, der das Göttliche immerhin zu entwickeln versuchte und an seiner Hybris scheiterte, wohingegen Crawford lediglich aus seinem theoretischen Universum heraus referiert. Und was ist seine unerreichte Form? Seine "People Games", in denen nicht das vorgegebene Storytelling oder irgendeine alte Geschichte, sondern die freie Kommunikation das zentrale Thema ist. So ganz habe ich seine Vorstellung nicht greifen können, weil sie einfach zu abstrakt bleibt. Trotzdem packe ich ein Zitat von ihm aus "Chris Crawford on Game Design "mal hierher, damit man sich etwas vorstellen kann:

Let me explain to you why interactivity is so overwhelmingly important. Let me talk about the human brain. You know, our minds are not passive receptacles, they are active agents. It’s not as if we have a button on the side of our heads and they come along and push the button and the top of our heads flips open and then they take a pitcher full of knowledge and pour it into our skull, and then they close the top of our head, shake well and say, «Congratulations, you’re educated now!». [...] All the higher mammals learn by playing, by doing, by interacting. And indeed, the higher the mammal, the more of its life is spent in play to prepare itself for adulthood. So you can see, this active role of the mind is fundamental to the way we think, it’s wired into our brains. And over the millennia we humans have learned ways to improve upon this. The first improvement is language. [...] So language is a way of allowing one person to learn from many different people. But you know, we’ve also learned to turn that concept around to use language as a way of allowing one person to teach many people. [...] the principle remains the same. And in fact, this is the genesis of art. 'Cause art really is just a way of communicating ideas.

[...] The interactive conversation is effective, but the expository lecture is efficient. That’s the trade-off we make. And over the centuries, we humans have learned that the gains in efficiency outweigh the losses in effectiveness. And therefore we choose expository methods. But the sacrifice remains real! We haven’t ever solved that problem. It’s been with us since the beginning of history. Every single artist has faced this, every communicator, every teacher, every novelist, every sculptor, every singer, every musician, every painter, every single artist through all of human history has been forced to sacrifice effectiveness for efficiency… until now. Because now we have a technology that changes everything. [...] That is the revolutionary nature of the computer. It allows us to automate interactivity to achieve both effectiveness and efficiency. That was the most important part of my dream.


Übrigens: Die Verflechtung von Haupt- und Nebengeschichten sowie den Charakteren gelingt gerade in RDR2 wesentlich besser als GTAIV. All deine Kritik an Letzterem ist richtig, aber man merkt einfach, dass du RDR2 noch nicht weit genug gespielt hast. Es gibt sogar Kommentare der NPC zu dem eigenen Fernbleiben, wenn man länger als erwartet in der Wildnis unterwegs ist. Klar gibt es offensichtlicheTrennungen, man kann über farbliche Markierungen entweder Haupt- oder Nebengeschichte triggern. Aber auch da ist Rockstar hinsichtlich der Verbindung dieser Elemente gereift.;)
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Jörg Luibl
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Jörg Luibl »

Danilot hat geschrieben: 09.01.2019 16:55 Sorry, aber sogesehen finde ich den Test nicht rund. Es fehlen wichtige Infos für eine Kaufentscheidung.
Sorry zurück, aber deine Kaufentscheidung musst du selbst treffen, indem du dich weiter informierst. Und richtig rund, im Sinne von umfassend alle Aspekte eines Spieldesigns abzubilden, sind kaum Tests von mir.;)

Nicht falsch verstehen: Im Idealfall gelingt uns das vielleicht, wirklich alles zu beantworten. Aber für eine echte Kaufentscheidung müsste ich dich persönlich beraten. Oder anders: Eine Spielekritik ist bei uns in erster Linie eine subjektive Analyse der eigenen Spielerfahrung mit vielen, aber sicher nicht allen Fakten drumherum. Da können also Dinge, die dir wichtig sind, dem Tester vielleicht egal sein. Manchmal ist die Ignoranz gegenüber unwesentlichen Dingen sogar wichtig für die Argumentation. Das Fehlen von Infos sagt ja auch etwas über den Stellenwert aus.

Aber vielleicht bieten wir ja bald etwas an, das zumindest einige offene Fragen nach einem Test klären kann.

Lasst euch überraschen.
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Danilot
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Danilot »

@Jörg
Also mehr Reportage als Test?

Na gut, ich lasse mich gern überraschen! : )
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Skabus
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Skabus »

4P|T@xtchef hat geschrieben: 09.01.2019 18:09All deine Kritik an Letzterem ist richtig, aber man merkt einfach, dass du RDR2 noch nicht weit genug gespielt hast.
In dem Punkt sind wir uns auf jeden Fall einig. Wie gesagt, werde ich auf jeden Fall noch tun. Dann habe ich sicher ein besseres und umfassenderes Bild :)

MfG Ska
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Jörg Luibl
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Jörg Luibl »

Hat jedenfalls Spaß gemacht! Zwischen all den Textwänden war das ein angenehm kontroverser Diskurs, aber ich werde mich wohl ausklinken müssen. Die Frage "Wann ist ein Spiel ein Spiel?" werden wir sicher nochmal in einem Special oder Talk aufgreifen. Ich hätte auch Lust auf eine Gesprächsreihe zu diesen theoretischen Themen. Mal sehen, was wir dieses Jahr schaffen.
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Skabus
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Skabus »

@Jörg: Klingt sehr spannend, freue ich mich drauf! :)

Ich möchte aber nochmal zu dem, was du geschrieben hast, 1-2 Punkte ansprechen.

Zunächst: Ich bin sicher nicht mit allem einverstanden, was Chris Crawford so sagt, bzw. mit der sturen Stringenz mit der er bestimmte Dinge ausschließt. Vor allem seit ich persönlich viel mit ihm zu tun hab, fällt mir das auf. Aber auch in seinen Büchern schwingt das immer son bisschen mit. Wir diskutieren z.B. immer recht viel über die Rolle der Videospiele. Er ist der Meinung, Videospiele sind eine Sackgasse und in bestimmten Punkte stimme ich ihm auch zu. Allerdings meint er das in technischer Hinsicht und argumentiert, dass Videospiele in ihrer Struktur bereits fehlerhaft sind und darum nicht kompatibel mit seinen Ideen und Visionen sind. Ich sehe das nicht so. Ich meine das eher spielepolitisch, weil ich denke, dass es die Spieler, die Konsumenten sind, die Videospiele zu einer Sackgasse machen, indem sie Innovationen verkennen und die zigste Widerholen des Immergleichen immer wieder kaufen. Aber seis drum. Chris kann manchmal wirklich eine sehr unangenehme Person sein. Er ist ein Hitzkopf(das sagt er auch selber) und darum schnell dabei verbal z.T. sehr auszuteilen, das heißt, trotz, dass ich in Chris eine gewisse Vorbildsfigur sehe, ich mit nichten mit allem einverstanden bin, was er so von sich gibt.

ABER: zu behaupten, seine "philosophische Arroganz" noch weiter geht, als die von Molyneux, finde ich dann wirklich arg danebengegriffe. Molyneux ist ein Mann mit großen Visionen, der jedes mal "Das beste Spiel aller Zeiten" ankündigt, aber meistens ziemlich durchschnittliche Kost, trotz großartiger Ideen, rausbringt und dann immer so tut, als wenn er an dem Misserfolg oder dem Scheitern seiner Visionen keine Schuld hat und das ja alles eine Verkettung unglücklicher ZUfälle ist und es beim nächsten Mal wieder viel besser wird und blablabla. Er setzt sogar noch eins drauf: Selbst direkt darauf angesprochen, findet Molyneux immer Ausreden und halbgare Erklärungen warum dieses oder jenes nicht funktioniert und warum er daran keine Verantwortung trägt und das er ja nichts dafür kann, das seine tollen Ideen nicht umgesetzt werden konnten. Erst war es EA, später Microsoft. Immer waren die anderen Schuld daran, dass sein Spiel nicht, dass geilste Erlebnis ever geworden ist.

Chris hingegen ist ein Mensch, der offen zugibt, wenn er an etwas scheitert oder den Missverfolg zu verantworten hat. Er setzt sich mit seinen eigenen Fehlern auseinander und scheut sich nicht davor, zuzugeben, wo er nicht erfolgreich war und warum. Er ist Physiker. Scheitern gehört zur Wissenschaft dazu, auf dem Weg zum Erfolg und Fehler zugeben und offen zugeben, dass man nicht perfekt ist und das man an seinen großen Visionen gescheitert ist, ist eine sehr große Charakterstärke, die nur wenige Menschen beherrschen. Vor allem Menschen die berühmt oder öffentlich bekannt sind, neigen dazu, eine Maske der Unfehlbarkeit aufzusetzen. Den Vergleich mit Molyneux findet ich daher wirklich an den Haaren herbeigezogen...

Zu Kojima und Cage: Kojima macht oft Spiele, die stundenlange Zwischensequenzen beinhalten, aber "gameplayarm" würde ich die Spiele, die ich von ihm gespielt habe nicht nennen. Ich verstehe als nicht ganz, wieso er in einem Atemzug mit Cage genannt wird....?

Und im Bezug auf Cage, kannst du deine Aussage nicht ernst meinen oder? :) Wieviel "Spiele"studios gibt es, die so enge Verbindungen zu Schauspielern wie Ellen Page und der Filmbranche allgemein pflegen? Wieviele Game Designer schreiben "written and directed by" in den Credits, wohlwissend das dies bei Filmen und nicht bei Spielen üblich ist? Wieviele Spielestudios sind auf dem London Film Festival präsent? Wirklich, wenn dein einziges Argument hier ist, dass er nicht "explizit sagt", dass er Filme macht, ist das schon wirklich arg dünn. :?

David Cage möchte ein Regisseur sein, kein Spieleentwickler/Game Designer. Warum er nicht einfach 3D-Filme macht, weiß wohl nur er selbst. Interessant ist deine Aussage, dass ihn "kompetetive Elemente" langweiligen. Das selbe sagt Crawford. Der Unterschied: Crawford argumentiert im Scope von Videospielen, Cage argumentiert im Scope von Filmen. Darum hat Cage auch schlicht und ergreifend unrecht. Chris Crawford hat erkannt, dass soziale Interaktion in Videospielen nicht mit Dialogbäumen und mit filmischer Inszenierung realisierbar ist. Zumindest nicht, wenn man wirklich tiefe soziale Interaktion realisieren will, die nicht nur an der Oberfläche kratzt und nicht roboterhaft und unnatürlich wirkt. Cage folgt hingegen stur weiter seinem ausgetretenen Pfad, der zu nichts führen wird. Cage ist bereits am Ende seiner Möglichkeiten angekommen, solange er weiter stumpf gameplayarme Film"spiele" macht. Crawford mag mehrfach an seiner Vision gescheitert sein, aber er hat eine Vision für die Zukunft der Computerspiele und er hat geliefert. Nicht das was seinen Ansprüchen genügt, aber mit Erasmatron, Storytron und Siboot hat er technisch bewiesen, dass seine Vision realisierbar ist. Es wird nur noch eine ganze Zeit dauern, bis die Technologie evolutionär weit genug gereift ist, bis sie massentauglich ist. Cage hingegen hat sich seine eigenen Sackgasse gebaut und es sich darin gemütlich gemacht. Toller Beitrag zur Spielelandschaft...

Zu SotC: Ich finds wirklich toll, dass das Spiel so überwältigen positive Gefühle bei dir ausgelöst hat. :) Ich wünschte wirklich, dass es mich ebenso gepackt hätte. Mir geht sowas nur ähnlich bei Spielen mit einer komplexen und tiefen Charakterinteraktion. Da empfinde ich dann die Dinge ähnlich überwältigend. Die Frage ist nur: Kann man ein Spiel als "spielerisches Meisterwerk" bezeichnen, auf Basis von subjektiven Gefühlen? Sehe ich persönlich sehr kritisch :?

Ein Spielemeisterwerk muss mMn deutlich höhren Ansprüchen genügen, als persönliche Gefühle. Ich würde SotC jederzeit als "außergewöhnlich", "monumental" oder "experimentell" bezeichnen. Aber den Titel "Meisterwerk" trägt es mMn zu Unrecht.

MfG Ska
Bye Bye 4Players. War ne schöne Zeit! :)
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Jörg Luibl
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Jörg Luibl »

Kojima und Cage habe ich in einem Atemzug genannt, weil auch Hideo gerne wie ein Regisseur filmisch agiert. Death Stranding dürfte das noch extremer zeigen als MGS.

Zu Cage: Die Verbindungen und offensichtlichen Bezüge (Festivals etc.) sagen immer noch nicht, dass er keine Spiele macht. Natürlich biedert er sich da in jeder Hinsicht dem Film an! Für mich bleiben seine Titel trotzdem ein streitbarer, aber gerade deshalb auch wichtiger Beitrag für die Spielkultur, während ein Heavy Rain oder Detroit für die Filmkultur nahezu irrelevant sind. Aber da drehen wir uns im Kreis.

Zu Crawford: Einspruch angenommen. Ist meine oberflächliche Sicht von außen auf seine Visionen. Ich kenne ihn nicht persönlich und kann da nicht so tief blicken wie du oder sein Abliefern wirklich einschätzen.

Zu Shadow of the Colossus: Es ist ein Meisterwerk. Auch ohne meine Gefühle.;)

Wollte ich mich nicht ausklinken? Arghs...
johndoe1741084
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von johndoe1741084 »

Bitte nicht^^

Sehr interessantes Gespräch.

Und ich darf mich Jörg anschließen bezüglich RDR2 @Skabus. Spiel mal ein bissi weiter. Es ist natürlich ein Mainstream-Titel, der nicht in letzter Konsequenz die angesprochenen Dinge ausarbeitet, aber ist dennoch ein Vorzeige-Ttel wenn man die Interaktion mit der Welt betrachtet.

Und natürlich ist SotC ein Meisterwerk^^ ...schon allein per Definition.
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Danilot
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Danilot »

Skabus hat geschrieben: 10.01.2019 13:50 (...)Crawford mag mehrfach an seiner Vision gescheitert sein, aber er hat eine Vision für die Zukunft der Computerspiele und er hat geliefert. Nicht das was seinen Ansprüchen genügt, aber mit Erasmatron, Storytron und Siboot hat er technisch bewiesen, dass seine Vision realisierbar ist. Es wird nur noch eine ganze Zeit dauern, bis die Technologie evolutionär weit genug gereift ist, bis sie massentauglich ist. Cage hingegen hat sich seine eigenen Sackgasse gebaut und es sich darin gemütlich gemacht. Toller Beitrag zur Spielelandschaft...
Warte mal, was ist hier denn der Erfolg und der Misserfolg?

Die Ausgangslage hier im Thread war die Kritik an einem Spieletest, wie wird ein Meisterwerk als solches beurteilt und was ist noch ein Spiel oder ein anderes Medium. Und müsste man das Werk eines anderen Mediums nicht anders testen oder es kritisieren, wenn es "fälschlich" als Spiel vermarktet wird.

Darüber hinaus bringst du jetzt deine eigenen Maßstäbe für Erfolg, Misserfolg, Gelingen und Scheitern ein. Mich erinnert deine Erfolgsbewertung doch sehr an die alte Fragestellung: "Ist das höchste Kunst oder nur profane Unterhaltung?"

Wer hat sich denn die Ziele gesetzt, das Medium Videospiele zu revolutionieren durch soziale Interaktionen, komplexes Gameplay und der Umsetzung richtungsweisender Visionen?

Wollte Cage dies mit seinen Spielen erreichen? Kannst du ihn daran messen?

Detroit Become Human ist ein Spiel, kein interaktiver Film. Oder anders herum, wann ist ein interaktiver Film ein Spiel? Wenn er dich spielen lässt, dir Herausforderungen gibt und ggf. auch ein Ziel gibt, welches du spielerisch mit dem "Game" erreichen kannst: Es gibt Reaktionstests auf Knopfdruck, kleine Rätsel (z.B. detektivische Spurensuche) und das Spiel funktioniert kausal, du bekommst beim Durchspielen immer ein Ende, aber damit du für dich ein optimales Ende der Geschichte erlebst - das spielerische Ziel - musst du mitdenken und im Spiel Entscheidungen zwischen unklaren Handlungsalternativen treffen.

Ein reiner interaktiver Film käme mit dem Ziel aus die Geschichte zu erleben, z.B. bestimmte Nebenhandlungen durch Anklicken erleben zu können oder nicht. Je interaktiver, spielerischer der Film wird, desto eher ist es ein Spiel. Jurassic Park mit VR-Brille zu sehen wäre ein VR-Film, darin einzelne Informationen, Gespräche, Handlungen oder Handlungsstränge aufrufen zu können, wäre ein interaktiver Film, und spielerische Herausforderungen zu lösen (dem T-Rex davon zu laufen ODER durch Entscheidungen die Handlung zu beeinflussen) würde das Werk zu einem Spiel machen.

Und warum sind Spiele auf dem heutigen Stand eine Sackgasse? Weil sie ihr Potential nicht erschöpfen?

Aber geht es darum? Oder geht es eher um Spaß, Unterhaltung, Emotionen und Beschäftigung? Was ist der Zweck von Spielen? Die Unterhaltung!

Dieser Zweck ist ebenso wenig eine Sackgasse wie das 2 millionste Buch über Liebe und Trennung oder Krieg und Frieden. Jeder Generation macht ihre Lebenserfahrung zum ersten Mal, verliebt sich zum ersten Mal und daher ist es kein Makel, dass sich Spiele inhaltlich oder technisch wiederholen. Die lebendige Gefühle der Spieler werden dennoch angeregt.

Nur wenn ich die Fragen thematisch fokussiere: Ist Detroit eine wirklich soziale Erfahrung im Spiel? Haben Games wirklich ihr höchstes Potential verwirklicht? Haben sie eine bestimmte Vision verwirklicht? Dann kann ich Spielen und bestimmten Spielerichtungen ein "Versagen", einen Mangel bescheinigen.

Aber Spiele wurden dafür nicht erfunden. Sie sollen zuerst die Lust am Spielen befriedigen, sie sollen unterhalten. Feuer soll Menschen wärmen und Licht spenden, es ging nicht darum es als Prozess beim Raketenantrieb optimieren zu müssen. ; )

Es geht immer um die Motivation der Anwender mit einem Medium, es geht um ihre Befriedigung. Und es geht nicht allein darum, was das Medium für sich potenziell zu leisten im Stande wäre, denn sonst wäre der Begriff des Erfolgs arg verengt und fern vom Erleben der Spieler.
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Skabus
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Skabus »

Danilot hat geschrieben: 10.01.2019 18:06Wer hat sich denn die Ziele gesetzt, das Medium Videospiele zu revolutionieren durch soziale Interaktionen, komplexes Gameplay und der Umsetzung richtungsweisender Visionen?
Da gibt es eine kurze und eine lange Antwort. Die kurze wäre: Bestimmte Personen in der Videospielbranche, wie z.B. Peter Molyneux, Chris Crawford, diverse Indie-Entwickler, Wissenschaftler die sich mit Videospielen befasse, KI-Forscher und -Entwickler und zu guter letzt meine Wenigkeit.

Die lange Antwort: Es ist die Natur eines technischen Mediums, sich weiterzuentwickeln. Das liegt daran, dass es in der Natur des Menschen liegt, sich weiterzuentwickeln. Wir geben uns nicht mit dem Status quo zufrieden, sondern streben immer danach, besser, schneller, effizienter, was-auch-immer zu werden. Videospiele als Unterhaltungsmedium sind da keine Ausnahme. In mehr 30 Jahren Videospielgeschichte, haben sich die Dinge immer kontinuierlich weiterentwickelt. Sei es Technik, Grafik, Eingabegeräte, Multiplayer, Monetarisierungsmodell, etc.

Aber wer legt fest, in welche Richtung solche Entwicklungen gehen? Es gibt immer zwei Zugkräfte mMn: Zuerst sind es immer die "Macher". Macher sind meistens eher Wirtschaftsmenschen, die z.B. mit Ideen wie Lootboxen um die Ecke kommen und deren Ziel ist meistens nur Profitmaximierung. Auch das ist eine Form der Weiterentwicklung, aber eine die ich als Spieler und Entwickler unspannend und uninteressant finde. BWLer unseres Vertrauens werden mir da sicher mit Freunden wiedersprechen. :) Aber es sind auch einfach die Leute, die die Dinge "umsetzen". Die die Dinge "machen". Auch ohne großartige Zukunftsvisionen. Sprich, Entwickler allgemein, die Spiele entwickeln und veröffentlichen.

Die anderen sind die Visionäre. Kleine wie große. Es muss ja nicht immer die große, alles verändernde Super-Innovation sein. Auch kleine Schritte, werden von Visionären getragen, die etwas "anders" machen wollten. Große Visionäre hingegen träumen von bahnbrechenden Zukunftsvisionen und mache von diesen großen Visionären waren und sind auch mit ihrer Vision erfolgreich und verändern mit ihren Ideen die Welt.

Ich würde auch David Cage als Visionär bezeichnen. Nur seine Vision ist mMn schädlich für die Videospielbranche. Denn er verfolgt eine Vision, die weg vom "gameplaylastigen" hin zum "gameplayarmen" Spiel führt. Je nach dem, wo die eigenen Prioritäten liegen, mag man das sogar gut finden oder es ist einem schlicht egal. An sich könnte man sicher auch sagen: "Ist doch egal, lass den Mann doch machen. Gibt doch genug andere Entwickler." Das Problem ist, dass das nicht so einfach ist. Cage ist Teil eines größeren Problems. Denn je mehr größere Studios, Konsumenten anlocken, die mit gamplaylastigen Spielen nichts anfangen können, desdo wahrscheinlicher wird die Entwicklung, dass große Studios nur noch gameplayarme, filmische Spiele realisieren.

Darum ja auch mein Vorschlag, interaktive Filme von Videospielen zu trennen: Nicht um Leute auszuschließen, sondern um zu Verhindern, dass eine immer größere Kundenbasis, Einfluss auf die Art und Gestalt der Videospiele nimmt. Denn: Wenn man immer mehr Spiele macht, die auf den "kleinsten gemeinsamen Nenner" gebracht werden müssen, dann kommen solche Spiele wie die von David Cage raus: Kaum Gameplay, kaum Herrausforderung, kaum komplexe Elemente. Nur noch seichtes Knöpfchendrücken um den filmischen "Flow" nicht un stören.

Darum ist es mMn wichtig, dass es einen gewissen Ausgleich bzw. ein Gleichgewicht gibt. Aber ein David Cage bekommt eben mehr Aufmerksamkeit als ein Chris Crawford, weil ersterer medienwirksamer agiert. Und somit auch mehr Einfluss auf die Branche hat.

Mir wird immer vorgeworfen, dass ich "allen" meine Vorstellung von der Videospielzukunft aufzwingen will. Das stimmt nicht. Ich sehe nur aktuell eine Menge einflussreicher Designer, welche die Spielezukunft eher in filmischer Inszenierung sehen und weniger in Gameplay-Innovationen. Es fehlt einfach die Balance. Videospiele entwickeln sich nur einseitig weiter und Leute wie Cage verschlimmern dieses Problem nur. Indie-Entwickler sind zum Glück ein gewisses Gegengewicht. Aber Indies fehlt oft einfach das Geld, das notwendig wäre um große Visionen zu realisieren. Darum bleibt es bei Indies oft bei "kleinen Visionen".

Also um deine Frage zu beantworten: Es gibt unterschiedliche Menschen in der Branche mit unterschiedlichen Visionen für die Videospielzukunft. Somit stellt sich eigentlich gar nicht die Frage "wer" diese gameplayorientieren Visionen verfolgt. Denn diese Menschen existieren. Die Frage ist eher "wie viele". Leider machen viele die Rechnung auf, dass nur interessiert, was die Masse will. Aber um das häufig genutzte Zitat von Henry Ford zu bringen: "Wenn ich gefragt hätte, was die Masse will, dann hätten sie gesagt: 'Schnellere Pferde'" Bekommen haben sie das Automobil, was heute nicht mehr wegzudenken ist. Die Masse ist also ein schlechter Indikator dafür, Innovationen und Visionen zu bewerten.
Danilot hat geschrieben: 10.01.2019 18:06Wollte Cage dies mit seinen Spielen erreichen? Kannst du ihn daran messen?
Ich messe Cages Vision, an dem was er sagt bzw. behauptet. Er nennt seine "Spiele" großspurig "interactive drama", hat aber offenbar eine sehr merkwürdige Vorstellung davon, was ein "interactive drama" ist. Wenn du dich dafür interessierst, dann schau dir mal das "Spiel"(bzw. es ist mehr ein wissenschaftliches Experiment) Farcade an. DAS ist ein "interactive drama". Das Drama wird interaktiv durch den Spieler beeinflusst. In Farcade spielt man einen alten Freund, eines verheirateten Ehepaars, der bei ihnen zu Besuch kommt. Das Paar hat Eheprobleme und man beeinflusst den Verlauf des Dramas und ggf. sogar die Ehe der Beiden, mit hilfe von Texteingaben, mit denen man ausdrückt, was man sagen will. Farcade ist weit weg davon, ein perfektes "interactive drama" zu sein. Aber es IST wenigstens eins, da das Drama interaktiv beeinflussbar ist.

Das was Cage macht, sind lineare Stories, mit vorgegebenen Charakteren und alles was man machen kann, ist ein paar Tasten drücken und vllt. mal durch eine Location zu laufen, um Rätsel zu lösen. Das ist natürlich formell "interaktiv", aber kein "interaktives Drama". Aber er vereinnahmt den Begriff für sich und beeinflusst damit die Meinung der Spielerschaft. Und das geht mir entschieden gegen den Strich.
Danilot hat geschrieben: 10.01.2019 18:06Detroit Become Human ist ein Spiel, kein interaktiver Film. Oder anders herum, wann ist ein interaktiver Film ein Spiel?
Nach der Definition von Katie Salen and Eric Zimmerman: "A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome."

Darum sind formelle Definitionen auch so wichtig: Sie ermöglichen überhaupt Wissenschaft zu betreiben. Ansonsten würden wir ins Chaos der Subjektivität abgleiten. Ein anderes Wort für "Chaos der Subjektivität" ist übrigens 4Players. Kleiner Scherz am Rande :Häschen:

Nach der Definition von Salen und Zimmerman, IST "Detroit: Become Human" ein Spiel. Punkt.

Das von mir angesprochene Visual Novel "Valhalla: Bartender Action" ist hingegen KEIN Spiel. Warum? Weil der Punkt "in which players engage in an artificial conflict" nicht erfüllt ist. Eine lineare Story, ohne irgendeine Art von "Konflikt", irgendeine Art von Herausforderung, irgendeine Art von Interaktion, IST KEIN SPIEL. Bei Valhalla hat man noch so ein Mini-Game, wo man Drinks mixen muss, auf Basis von Rezepten. Ironischerweise ist dieses Mini-Game tatsächlich ein "Spiel". Aber das eigentliche Spiel "Valhalla: Bartender Action", ist kein Spiel, denn es erfüllt diese Definition nicht. Trotzdem wird es als "Spiel" beworben. Warum auch immer.

Denn: Einfach eine Taste drücken damit es weitergeht, ist eben nicht ausreichend um ein Spiel zu sein. Minimale Änderungen in der Spielwelt aufgrund trivialer Entscheidungen ist ebensowenig ausreichend um ein Spiel zu sein. Die (neueren) Spiele von "quantic dreams", sind NATÜRLICH eine Spur interaktivier, als das von mir genannte "Valhalla". Aber eben nur "gerade so". Und darum finde ich es fragwürdig, diesen minimalen Unterschied zu einem "Nicht-Spiel" in einen Topf mit gameplaylastigen Spielen zu werfen und beides "Spiel" zu nennen.
Danilot hat geschrieben: 10.01.2019 18:06Wenn er dich spielen lässt, dir Herausforderungen gibt und ggf. auch ein Ziel gibt, welches du spielerisch mit dem "Game" erreichen kannst: Es gibt Reaktionstests auf Knopfdruck, kleine Rätsel (z.B. detektivische Spurensuche) und das Spiel funktioniert kausal, du bekommst beim Durchspielen immer ein Ende, aber damit du für dich ein optimales Ende der Geschichte erlebst - das spielerische Ziel - musst du mitdenken und im Spiel Entscheidungen zwischen unklaren Handlungsalternativen treffen.
Wie gesagt: formell stimmt das. Darüber lässt sich nicht streiten. Was allerdings nicht stimmt: Du musst nicht wirklich "mitdenken", denn du entscheidest weder Verlauf noch Ende der Geschichte. Du entscheidest dich lediglich dafür, welches der vorgegebenen Enden, die der Entwickler vorausgeplant hat, dir am besten gefällt. Ist das interaktiv? Absolut! Kein Zweifel. Aber es ist oberflächlich und der Entwickler/Design drückt dir seine Vorstellung von der Welt und den Ergebnissen auf. Genau wie in einem Film oder einem Buch. Daran ist nichts falsch oder schlimm. Es ist nur etwas, das ich auch mit dem Medium Film oder Buch erreichen kann. Wenn ich eine klare, feste, lineare Story erzählen will, schreibe ich ein Buch oder mache einen Film. Dafür bedarf es nicht den Einsatz eines interaktiven Mediums.

Dem Spieler die Verantwortung und die Entscheidung in die Hand zu geben und interaktiv darauf zu reagieren, das kann hingegen nur ein interaktives Medium. Unser Gehirn ist übrigens auch ein interaktives Medium, zumindest in gewisser Weise. Fantasie ist eben keine Einbahnstraße. So funktionieren ja letzendlich auch Pen&Paper-Rollenspiele: Nicht indem man lineare Stories erzählt, sondern indem man seine Mitspieler einbezieht und interaktiv auf ihre Handlungen, Wünsche und Entscheidungen eingeht.
Danilot hat geschrieben: 10.01.2019 18:06Ein reiner interaktiver Film käme mit dem Ziel aus die Geschichte zu erleben, z.B. bestimmte Nebenhandlungen durch Anklicken erleben zu können oder nicht.
Und wo siehst du da konkret den Unterschied zu z.B, Beyond: Two Souls? Der Sinn des Spiels ist die Story zu erleben. Alles andere ist nur Beiwerk um die Story zu erzählen. Mehr ist das eigentlich nicht.
Danilot hat geschrieben: 10.01.2019 18:06Je interaktiver, spielerischer der Film wird, desto eher ist es ein Spiel. Jurassic Park mit VR-Brille zu sehen wäre ein VR-Film, darin einzelne Informationen, Gespräche, Handlungen oder Handlungsstränge aufrufen zu können, wäre ein interaktiver Film, und spielerische Herausforderungen zu lösen (dem T-Rex davon zu laufen ODER durch Entscheidungen die Handlung zu beeinflussen) würde das Werk zu einem Spiel machen.
Richtig. Das ist ein sehr guter Punkt. Du hast (bewusst oder unbewusst) genau die Definition von Salen und Zimmerman wiedergegeben und verinnerlicht :)

Allerdings sehe ich da genau mein Problem: Du sagt, dass "einzelne Infos aufrufen" Interaktivität ist. Darum ist ja auch so wichtig über den "Grad der Interaktivität" zu sprechen. Ein Tabellenkalkulator ist auch interaktiv. Aber das sagt nichts darüber aus, wie gut diese interaktive Komponente als Unterhaltungsprodukt dient. Infos abrufen, ist eher unspannend, ebenso Tabellen zu kalkulieren. Knöpfchendrücken im richtigen Moment ist vllt. etwas spannender, aber mMn deutlich langweiliger, als tiefgreifende Interaktion. Genau darum geht es ja.
Danilot hat geschrieben: 10.01.2019 18:06Und warum sind Spiele auf dem heutigen Stand eine Sackgasse? Weil sie ihr Potential nicht erschöpfen?
Ich meinte nicht "Spiele allgemein", sondern die Art wie viele Spiele gemacht werden. Speziell die Spiele von David Cage sind eine Sackgasse. Was soll denn da jetzt noch kommen? Theoretisch könnte Cage bzw. "quantic dreams" die nächsten 20,50, 100 Jahre damit verbringen, immer nur die selbe Art Spiel rauszubringen. So wie es wohl auch "telltale games" machen wollte. Bei telltale hat es in die Sackgasse "Insolvenz" geführt. Nicht unbedingt, wegen der Gameplayarmut, aber vor allem weil man mit "Schema F" nicht ewig begeistern kann. Also was will Cage denn machen? Außer bessere Grafik, und evtl. VR-Support sind seine Möglichkeiten sich weiterzuentwickeln massiv beschränkt. Seine Definition vom "interactive drama" ist oberflächlich und damit auch nicht mehr ausbaufähig. Oder hättest du eine konkrete Idee? mMn ist die einzig wirklich ausbaufähige Komponente der Grad der Interaktivität. Alles andere ist nur Beiwerk.
Danilot hat geschrieben: 10.01.2019 18:06Aber geht es darum? Oder geht es eher um Spaß, Unterhaltung, Emotionen und Beschäftigung? Was ist der Zweck von Spielen? Die Unterhaltung!
Ich fühle mich aber von oberflächlichen Stories und roboterhaften NPCs nicht (mehr?) unterhalten. Ich möchte tiefe Charakterinteraktion, NPCs die eigenständig handeln und auf meine Handlungen lebendig reagieren. Ich möchte der Held MEINER Story sein. Ich will entscheiden, wem ich helfe, wohin ich gehe, wen ich mag, wen nicht und wie ich auf die Geschehnisse in der Spielwelt reagiere. Ich will Freiheit in der virtuellen Welt. "Cage" ist übrigens ein ironisch passender Name: Seine Spiele sind ein "goldener Käfig". Hübsch anzusehen, aber man ist darin eingeschränkt und gefangen.
Danilot hat geschrieben: 10.01.2019 18:06Dieser Zweck ist ebenso wenig eine Sackgasse wie das 2 millionste Buch über Liebe und Trennung oder Krieg und Frieden.
Seh ich anders. Ein Buch kann eben nicht anders sein und will auch nicht anders sein. Text ist ein lineare Medium. Ebenso der Film. Es macht aber keinen Sinn, ein Buch zu kritisieren, dass es nicht interaktiv sei. Ein Buch will nicht interaktiv sein, ebenso wenig ein Film. Übrigens das Theater ist dagegen flexibel: Man kann linear einem Theaterstück folgen, oder es kann interaktiv gestaltet sein. Das Theater gibt als Medium beides her. Videospiele sind grundsätzlich interaktiv. Darum kann man sie auch dafür kritisieren, dass sie "zu wenig" interaktiv sind.
Danilot hat geschrieben: 10.01.2019 18:06Nur wenn ich die Fragen thematisch fokussiere: Ist Detroit eine wirklich soziale Erfahrung im Spiel? Haben Games wirklich ihr höchstes Potential verwirklicht? Haben sie eine bestimmte Vision verwirklicht? Dann kann ich Spielen und bestimmten Spielerichtungen ein "Versagen", einen Mangel bescheinigen.
Und genau das tue ich ja. Ich sag ja nicht, dass z.B. "Heavy Rain" oder "Fahrenheit", schlechte Unterhaltungsprodukte sind. Im Gegenteil. Sie schöpfen nur eben das Potenzial nicht aus und es wäre mMn kein Verlust, wäre Heavy Rain ein Film gewesen. Es gehen zwar die "interaktiven Elemente" verloren, aber es gibt den alten Lehrspruch: "Perfektion ist nicht, wenn man nichts mehr hinzufügen kann, sondern wenn man nichts mehr wegnehmen kann." Heavy Rain könnte man seine interaktive Komponente wegnehmen und es wäre immernoch unterhaltsam. Die Interaktiviät ist nicht notwendig für das Konzept des Spiels. Darum sehe ich den Einsatz eines "interaktiven Mediums" auch als Verschwendung an.
Danilot hat geschrieben: 10.01.2019 18:06Es geht immer um die Motivation der Anwender mit einem Medium, es geht um ihre Befriedigung. Und es geht nicht allein darum, was das Medium für sich potenziell zu leisten im Stande wäre, denn sonst wäre der Begriff des Erfolgs arg verengt und fern vom Erleben der Spieler.
Wie gesagt, ich bin satt von den immergleichen Stories. Von dummen KI-Begleitern. Von immergleicher Interaktionen. Von inkonsequenten Reaktionen. Von dämlichen Diebstahlsystemen, von Entscheidungen ohne echte Konsequenz. Um mal Peebee aus ME: Andromeda zu zitieren: "Been there, have done that."

Ich bin seit knapp 25 Jahren Gamer. Ich habe schon mind. 1000 Spiele gespielt, wenn nicht mehr. Ich finde keinen Spaß mehr in ständiger Wiederholung des immergleichen. Für jemanden der jetzt oder erst vor kurzem angefangen hat, Videospiele zu spielen, mögen meine Befindlichkeiten egal sein. Aber die Branche besteht eben nicht nur aus Neulingen, sondern auch aus Vielspielern, Veteranen und irgendwann auch aus zockenden Rentnern, die mal eben 30-50 Jahre Videospielgeschichte aktiv miterlebt haben. Chris Crawford hat z.B. schon erfolgreich Games veröffentlicht, da war ich noch nicht mal geboren. Die Spielerschaft besteht also nicht nur aus einer Art von Spielern, nicht nur aus Jugendlichen in der Pubertät, für die alles noch neu und aufregend ist.

Menschen sind von Natur aus Entdecker. Sie wollen wissen, was jenseits des nächsten Hügels ist. Jenseits des nächsten Waldes, jenseits des nächsten Flusses, jenseits des nächsten Sees, des nächstens Meeres. Jenseits des Kontinents, jenseits des Planeten. Es ist die Natur des Menschen, voranzuschreiten, weiterzugehen. Wir wollen nicht immer wieder den selben Stein sehen, den selben Strauch. Wir wollen neues entdecken und neues erfahren.

Wenn Videospiele aber immer nur Wiederholungen anbieten, ohne sich weiterzuentwickeln, was bleibt dann dem Entdecker? Welche neuen Erfahrungen kann er machen? Welche neuen Dinge erleben? Glaubst du, wir Menschen werden uns damit zufrieden geben, dass wir aktuell noch an unseren Heimatplanet "Erde" gefesselt sind? Sobald die Wissenschaft einen Weg für interstellare Reisen gefunden hat, wird es viele Menschen auf andere Planeten, andere Sonnensysteme ziehen. Mensch sein, heißt entdecken, sich weiterentwickeln und voranschreiten. Darum sollten auch Videospiele dies wiederspiegeln, denn sie sind letzendlich Ausdruck menschlicher Schaffenskraft.

Aber mir ist natürlich auch klar, dass nicht jeder so ein romantischer Visionär ist, wie ich ;)

MfG Ska
Bye Bye 4Players. War ne schöne Zeit! :)
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Templar »

Skabus hat geschrieben: 11.01.2019 11:36Ich fühle mich aber von oberflächlichen Stories und roboterhaften NPCs nicht (mehr?) unterhalten. Ich möchte tiefe Charakterinteraktion, NPCs die eigenständig handeln und auf meine Handlungen lebendig reagieren. Ich möchte der Held MEINER Story sein. Ich will entscheiden, wem ich helfe, wohin ich gehe, wen ich mag, wen nicht und wie ich auf die Geschehnisse in der Spielwelt reagiere. Ich will Freiheit in der virtuellen Welt.
Du sprichst mir aus der Seele. Das ist für mich die Definition eines Rollenspiels, und nach welchen ich verzweifelt suche. Aber leider scheint man in dieser Industrie eine andere Definition zu haben, wodurch Exemplare wie The Witcher oder Kingdom Come als Rollenspiele bezeichnet und sogar gefeiert werden, obwohl sie so gut wie keine Freiheiten bieten um seine erwählte Rolle zu verwirklichen und lediglich eine vollkommen statische Welt bieten welche nur Roboter beherbergt. Im besten Fall darf man in Dialogen freche Antworten geben.
Leider wird dadurch eine gewisse Erwartungshaltung gegenüber diesem Genre und dem Medium gefördert, welche dazu führt, dass Spieler und Spiele-Entwickler immer mehr diesen nachgehen und letztlich vergessen, dass Computer zu weit mehr in der Lage sind.

Und da es hier wie die Faust aufs Auge passt, und sie es besser formulieren als ich könnte, ein paar Zitate meines Lieblings-Entwicklerstudios:

What we tend to be presented with in "games with choices" is something like this:

1) Help the distressed peasant now
2) Help the distressed peasant later
3) Help the distressed peasant reluctantly

That is not role playing. We don't know what it is, but we don't like it.

---

We feel that in recent years the focus of most CRPGs has shifted from creating an immersive world to providing a streamlined gameplay experience. Rarely is there room for subtlety or engaging your wits. Games have been evolving into something where anyone can play for a while and feel they've achieved something. Ultimately though, our achievements are purely virtual, and we didn't even have fun. You're not going anywhere, the game is. You're just along for the ride and nothing you do really matters. We don't exactly come out feeling like we've accomplished something, more like we've satisfied some addiction. It's easy to forget, but we know that games can be genuinely fun, worthwhile and stimulating.

The kind of roleplaying experience we dreamed of and hope to create is one that hasn't been possible without a human game master who can intelligently respond to all your actions. We want your actions to have meaningful effects, not as pre-scripted "choice and consequences" over which we have no real insight or control, but as a world that is affected realistically by everything you do. We want you to be able to make mistakes, to fail and to feel that your successes are your own. We even want you to accomplish things that we as designers have never foreseen. We want a world capable of supporting your most creative strategies, where hypothetical scenarios turn out to be real. We're talking about roleplaying, immersion, being master of your own character in a world that can make you believe it is real.
Oh no! Someone can't go on a mindless murder rampage even though they totally suck at the game and so they are not going to buy it! Poor us.
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Raskir »

Sorry skabus aber ich kann dir nur widersprechen in aller Form. Ich verstehe genau worauf du hinauswillst störe mich aber an vielen punkten. Möchte nicht näher drauf eingehen, es würde meinen zeitlichen Rahmen sprengen, wenn ich dies angemessen machen soll ;)

Aber um es kurz und knackig zu halten:
Du bewertest Wichtigkeit nach eigenen, für dich geltenden Gesichtspunkten und für dich haben gewisse Schwerpunkt einen niedrigeren oder höheren Stellenwert.

Kann dem was du da schreibst kaum was abgewinnen auch wenn es gut formulliert ist. Der Inhalt ist aber rein subjektiv und Gegensätzlich, ja fast antagonistisch zu meiner eigenen Auffassung von Videospielen :)
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Scorplian »

Ich finde aber schon, dass der Ausdruck "Spiel", in anbetracht des heutigen Umfanges der Unterhaltungsmedien, heutzutage recht schlecht gewählt.

Das erinnert mich an irgendein Topic von hier, bei dem es um den Ausdruck "Test" ging, welcher auf das eigentliche Thema batrachtet nicht so perfekt gewählt ist.

Beides Fälle in denen der Knackpunkt ein schlecht erhaltenes/gewähltes Wort ist, man aber eigentlich wenig gegen machen kann, da es etabliert ist ^^'
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Raskir »

Die sprache ist lebendig und wandlbar, sowas ist ganz normal. Ein problem ist es nur wenn man an Begrifflichkeiten festhelt und keinen wandel erlauben will. Nur wozu? Vor 30 Jahren hätte man sich kaum träumen lassen welche Größenordnung spiele einnehmen können und was das medium bereithält und in welche Richtungen es sich entwickeln kann. Das alles auf die sinnmäßigkeit eines einzelnen wortes runterzubrechen kann man zwar machen, halte ich persönlich jedoch nicht viel von :)
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von johndoe1238056 »

Die Frage, die ich mir stelle ist: Nach wessen Kriterien sollte denn bewertet werden was ein Spiel ist und was nicht und warum sollte dieser Jemand das bestimmen dürfen?

Das mache ich ganz alleine mit mir aus.
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