4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

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Hokurn
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Hokurn »

Skabus hat geschrieben: 09.01.2019 13:39 Möchte RDR2 denn "kein Spiel" sein? Möchte Shadow of the Colossus "kein Spiel" sein? Beides wird klar als Spiel beworben und vermarktet. Dein EInwand ist absolut legitim, aber du vergisst, dass diese Produkte als Spiele beworben werden. Somit ist es recht irrelevant, was sie gerne sein möchten. Wenn ich eine Kaffeemaschine bei Amazon bestelle und einen Toaster zugeschickt kriege, dann sag ich ja auch nicht: "Aber diese Kaffeemaschine will eben kein Kaffee kochen sondern Weißbrot rösten". Das ist mir in dem Fall egal.

Darum plädiere ich auch davon, von dieser Sichtweise abzugehen, dass alle multimedialen Unterhaltungspunkte immer unter der Kategorie "Spiel" laufen. Warum sollte es nicht "Interactive Movies", "Visual Novels", "Videospiele", etc. geben? Warum müssen diese drei Dinge unbedingt als "Videospiel" zusammengefasst werden?

Vor allem sowas wie "Beyond: Two Souls" oder "Detroit: Become Human" will definitiv kein Spiel sondern ein "interaktiver Film" sein. Aber dennoch wird es stehts als Spiel beworben und vermarktet. Warum?
MfG Ska
Wie einen Beitrag über dem Zitierten finde ich deine Beispiele und Vergleiche iwie nicht passend. Du hebst das Element Gameplay auf eine zu hohe Stufe.
Im Film Genre ist es völlig normal, dass Aspekte wie Kameraarbeit, Drehbuch, das Schauspiel gleichwertig bewertet werden.
Auch Musik hat verschiedene Elemente wie Beat und Text, die auf gleicher Stufe betrachtet werden.
Horrorfilme haben meisten krasse Schwächen in Teilbereichen und finden trotzdem ihre Fans.
Wenn man jetzt einem Raphörer Mitte/Ende der 2000er fragt wie er den aktuellen Kollegah Song gefällt, dann hat er Silben und Punchlines gezählt, Technik bewertet und der eigentliche Inhalt und auch der Beat war meistens egal. Wenn man jetzt ein Element wie zum Beispiel die Melodie auf eine höhere Stufe hebt sind alle Songs dieser Art keine Musik mehr.
Ein Spiel ist eben nicht nur Gameplay sondern z.B. auch Story und Grafik. Die von dir benannte Maschine zur Zubereitung kaffeehaltiger Getränke wird nicht zu nem Toaster sondern macht Kaffee, Espresso und Cappuccino in unterschiedlich guter Qualität. Trotzdem ist es für den Kaffeetrinker möglicherweise eine tolle Maschine.
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Jörg Luibl
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Jörg Luibl »

Skabus, du verrennst dich gerade. Und jetzt verzerrst du meine Analyse von RDR2 leider mehrfach. Alle anderen können sich einen Kaffee holen, das wird ne Wand aus Buchstaben... :dizzy_face:

Nicht falsch verstehen, ich will niemanden von seiner Meinung abbringen. Aber diese Verzerrung ärgert mich deshalb, weil du uns so lange liest und doch wissen müsstest, dass wir eben nicht so monokausal an Spiele herangehen wie du postulierst. Vor allem nicht an Rollenspiele oder Action-Adventure in offener Welt. Ich habe verstanden, warum du aus spielepolitischen Gründen unsere zig Awards für RDR2 kritisierst, obwohl du es nicht wirklich ausführlich gespielt hast - egal, das ist okay.

Aber es ist nicht okay, wenn du meine Argumentation für Platin derart reduzierst, dass sie in dein Bild passt. Hast du meinen Test überhaupt gelesen? Da geht es um das Ganze und die Teile, da werden auch Kampf und Spielmechanik beschrieben und sogar kritisiert, so dass ein Shooterfreund oder Sammeljunkie genau wusste, was da auf ihn zukommt - zumindest kein Just Cause 4. Der Test hat kein Spiel vorgegaukelt, wo keines ist, sondern das Spielerlebnis in seiner Fülle beschrieben.

Der historische Aspekt war doch nur ein (!) Pluspunkt, meinetwegen die berühmte Kirsche, aber doch nicht der Grund für die 94%. Selbst ohne Südstaaten-Kontext und Code-of-the-West-Abbildung hätte es Platin gegeben. Wir haben in Test und Videos soooooo viel anderes erläutert, das RDR2 in der Summe außergewöhnlich stark macht. Mein Faible für historische Authentizität oder das Mittelalter hat ja auch Kingdom Come nicht geholfen.

Und es ist ein Widerspruch in deiner Argumentation, wenn du gerade Letzteres als großartiges Beispiel anführst, dass "Gameplay" noch nicht tot ist. Wieviel mehr oder besseres "Spiel" ist denn in Kingdom Come als in RDR2? Schau mal genauer auf Kampf, Rätsel, Dialoge, Reiten, Überfälle, Reaktionen, Minispiele etc. Auch dieses spielmechanisch in Ansätzen simulative, aber letztlich sperrige und konservative Mittelalter-Epos lebt in erster Linie von seiner Kulisse, seiner Inszenierung - und seiner Langsamkeit auf Kosten der sonst so normalen Dauerberieselung! Das war auch keine klassische schnelle Action und Sammelei à la Assassin's Creed.

Ich habe ja beide getestet. Unterm Strich lagen zwar qualitativ Welten zwischen den Versionen zum Release, aber gerade Kingdom Come und RDR2 haben trotz unterschiedlicher Fokussierungen im generellen Spieldesign so viel gemeinsam, dass es abstrus ist, den Ansatz des einen als "beeindruckende Grafik ohne Spiel" zu kritisieren und den des anderen als Gegenpol dafür, dass "Gameplay nicht tot ist", zu loben. Dafür stehen dann eher WipeOut, Nex Machina, AstroBot & CO. Und was machen wir mit diesen reinen Spielmechanikern alter Schule ohne große Kulisse, historische Monumentalität oder filmische Elemente? Wir feiern sie, wenn sie gut sind!

Ich verstehe diese Fixierung auf Definitionen auch nicht. Warum sollte man Filmspiele oder andere Varianten von Spielen trennen? Warum sollte man gegen die über Jahre gewachsene Vielfalt der Spiele plädieren, die sich in zig Subgenre auffächern? Warum sollte man all die wunderbaren Schattierungen durch eine Grenze per Definition beschränken? Warum soll man sich anmaßen zu sagen, dass dieses oder jenes nicht mehr als Spiel beworben werden darf? Es hat Spieldesigner doch schon immer fasziniert, Impulse aus anderen Medien, sei es Film oder Literatur, auf den Bildschirm zu übertragen.

Man denke an Dragon's Lair, das dann rückwirkend zu einem "interaktiven Zeichentrickfilm" gemacht wird. Man denke an "Sorcery!", das dann rückwirkend ein "interaktives Abenteuer-Spielbuch" wird. Dabei zeigen diese für mich überflüssigen Kategorisierungen schon das verbindende Merkmal: interaktiv. Selbst in der geringsten Form ist das der Unterschied zu Film und Buch. Außerdem gibt es schon Kategorien für Überschneidungen wie die "Visual Novel", in der man lediglich Dialoge durchklickt. Diese sehr konservative Variante ist aber weit, weit weg von dem, was etwa die inkle Studios in Sorcery oder 80 Days oder David Cage kürzlich mit seinem verzweigten Baum der Entscheidungen in der Zukunft inszenierte.

Natürlich sind sowohl Beyond als auch Detroit aus unserer Perspektive komplette Spiele. Und zwar moderne Formen des Adventures. Das war traditionell auch kein Paradies der üppigen Spielmechanik, sondern des Anklickens und Rumlatschens. Hätte man mir 1990 zu Monkey-Island-Zeiten dieses Detroit gezeigt, wäre ich wahrscheinlich ohnmächtig vor Freude geworden, was in Zukunft an Spielerlebnissen möglich ist.

In unserer Redaktion gibt es nicht diese Grenze zwischen Filmspiel und Vollspiel, denn dazwischen gibt es auch viele Halbspiele. Der so häufig abwertend gebrauchte Begriff "Wandersimulator" lässt sich mit etwas Ignoranz auf sehr viele dieser Spiele übertragen - auch auf Kingdom Come.

Ich empfinde beide als wichtige Bereicherung und auch als Gegenpol zum Mainstream! Es kommt viel zu kurz, dass Rockstar hier als TripleA-Entwickler gegen den Strom schwimmt, indem sie sich gegen etablierte Reize des Fast&Loot sowie Upgrade&Develop stellen, die aus dem Helden ohne Eigenschaften in wenigen Stunden eine Kampfmaschine macht. Normalerweise machen mich Spiele stärker, reicher, schlagfertiger - in RDR2 ist die Entwicklung nahezu schnurz. Das kann man trotzdem blöd finden, es als überflüssig interpretieren. Oder man kann sich als alter P&P-Rollenspieler fragen, warum sich dieser Arthur in so kurzer Zeit auch groß entwickeln sollte? Und wie cool ist das denn, wenn man sich so gegen den Trend stellt? Daran hätte man vor zehn Jahren, als sich alles CoD anbiederte, nicht mal denken können. Viele große Produktionen bzw. Publisher haben sich von den Prinzipien dieses Military-Shooter emanzipiert und sich auch dank des Erfolges des Hexers und der Soulsreihe einem anspruchsvolleren Genre, nämlich dem Rollenspiel, angenähert, mit allen Vor- und Nachteilen, nicht immer grandios, aber letztlich zu Gunsten einer spürbar höheren Qualität, was Story und Erlebnisse in epischen Abenteuern angeht.

Das Spiel sprengt doch gerade viele alte Grenzen, weil es sich an Mechaniken aus zig Genre und Medien bedient, was letztlich für mehr Vielfalt und Abwechslung sorgt. Ich versteh das Problem auch deshalb nicht, weil gerade die klassischen Spielmechaniken weiter florieren - es gibt Point&Clicks, Shoot'em Ups, Beat'em Ups, FPS, Arcade-Racer etc. Und alleine aus kultureller Sicht gehören die natürlich in eine Familie mit all den modernen Interpretationen, die dem einen oder anderen nicht gefallen.

Wir wollen Spiele nicht für ihre definierte Herkunft, sondern ihre designte Leistung feiern. Im Archiv findest du daher Verrisse oder Awards für nahezu alle Ansätze.

Es gibt gar keinen Grund zur Verbannung von Spielvarianten. Und jetzt zock endlich mal ordentlich RDR2. So viel schlechter als KCD isses nicht. Und falls nicht: Bleib uns bis Death Stranding treu, das könnte für ähnliche ludologische Dissonanzen sorgen.:wink:
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Raskir
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Raskir »

Tolle Antwort. Kann übrigens unterschreiben was du sagst. Bei deinen tests (auch sotc) wusste ich genau was mich für ein spiel erwartet. War dennoch skeptisch ob rdr was für mich ist. War es phasenweise aber nicht auf dauer. Um es nerdig auszudrücken, die ludonarrartive Dissonanz war mir zu extrem im game und ich hätte nicht gedacht dass ich ein solches problem habe mit linearen missionsdesign und den Umstand, Arschlöcher zu spielen. Die 3 punkte habens mir verhagelt auf dauer :)

Wenn ich allein an die Rettungsaktion von micah aus dem knast denke, brr. Mit sowas sammelt ein spiel oder werk im generellen arge Minuspunkte. Ich mag meine sachen gerne glaubwürdig (nicht gleich realistisch, das sind zwei paar schuhe für mich). Und hier ist das game von einem ins andere extrem gesprungen. Manchmal super glaubwürdig, manchmal aber haben sie den Vogel abgeschossen. Und letzteres verzeihe ich selten wenns zu oft vorkommt.

Schweife ab
Danke für die Antwort, fand die Toll.
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johndoe1238056
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von johndoe1238056 »

Um ehrlich zu sein, sind es bei Quantic Dreams gerade die verzweifelten Versuche noch so etwas Ähnliches wie Gameplay einzubauen, die mich daran am meisten nerven.

Wieso soll ich mit dem rechten Stick einen Viertelkreis vollführen, um mir eine Tasse Kaffee zu nehmen? Soll das eine Verbeugung vor Street Fighter sein, die ich nur nicht nachvollziehen kann? Das erhöht weder die Immersion, noch den Spielfluss und auf die hochgelobte Entscheidungsfreiheit hat es erst recht keinen Einfluss. Dann soll man wenigstens konsequent sein und alle "Benutze"-Aktionen auf eine Taste legen. Interaktion einbauen, weil man entdeckt hat, dass ja doch noch ein paar mehr Knöpfe und Sticks am Controller sind...hm, ich weiß nicht.

Das wird für viele Leute völlig egal sein, ich ärgere mich aber schon seit der Wische den Boden auf - "Actionsequenz" in Fahrenheit über diesen unsinnigen und unnötigen Ballast.
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Jörg Luibl
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Jörg Luibl »

Ja, darüber kann man sich auch zurecht ärgern. En detail lässt sich vieles kritisieren. Aber Quantic Dream gaukelt keinem etwas vor, David Cage hat immer betont, dass er keine kompetitiven Elemente einbauen will und dass er klassische Spiele langweilig findet. Leider hat er sich mit Beyond dann selbst mit diesem Mix widersprochen. Aber Detroit war - selbst mit den durchschaubaren Charakteren - wieder deutlich konsequenter, erzählerisch besser und abwechslungsreicher.

Der Traum wäre immer noch die absolute Symbiose, die ein Deus Ex und andere bisher andeuteten. Die Spielwelt, die sowohl diese narrativen Verzweigungen als auch spielerischen Ansprüche in all ihren Facetten bietet. Mal auf Cyberpunk warten.;)
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Danilot
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Danilot »

JunkieXXL hat geschrieben: 09.01.2019 12:52
Skabus hat geschrieben: 09.01.2019 12:27 @Raskir: Wie gesagt, es geht nicht um meine Interpretation, sondern um die Frage, was Spieler von Spielen erwarten. Es wäre ungefähr das selbe zu sagen, es wäre "meine" Interpretation, wenn ich fordere, dass ein Restaurant-Kritiker doch bitte (auch) die Qualität des Essens beweret und dem Restaurant nicht 5 Sterne gibt, weil ihm die historisch korrekte Aufmachung der Räumlichkeiten überzeugt.
Aber wenn das Restaurant nun mehr gar kein Restaurant sein will, sondern ein Kino, wo es denn eben auch ein wenig zu Essen gibt? Dann muss der Restaurant-Kritiker andere Kriterien anlegen. Er kann dann nicht nur das Restaurant bewerten, sondern muss auf das Gesamtkonzept eingehen. Und vielleicht stellt er fest, dass das Essen in dem Kino gar nicht so wichtig ist.
Genau, der Tester müsste in seinem Test erkenntlich machen, worin das Besondere dieses Kino-Restaurants besteht, wie dieses Besondere überzeugt und wie das Kinorestaurant in seinen Teilbereichen überzeugt. Die Gesamtnote kann dann nach Gusto gewichtet ausfallen.

Bei Games kann man immer die Fragen stellen und klar beantworten:
- Was ist das Gameplay? Was gibt diess her? Welche Tiefe hat es? Welche Zugänglichkeit und Funktionalität? Welche Innovation hat es? Welche Schwierigkeit/Anspruch? usw.
- Sinnvolle Fragen bzgl. Design (Grafik- und Spieldesign), Umfang, generelle Innovation, Geschichte, Charakterdarstellung (wenn vorhanden), Immerson (wenn relevant), Technik, Fehlerhaftigkeit/Bugs werden ebenso beantwortet.

Die wichtigsten Kategorien kann und sollten immer im einzelnen bewertet werden. Die Gewichtung wird dann am Ende in der Gesamtbewertung vorgenommen. Z.B. Gameplay, Design, Technik und Innovation hast du als Hauptkategorien immer dabei.

Jedenfalls sollten Pros und Contras dieser Kategorien nicht bereits im Test schon gegeneinander aufgewogen werden, finde ich (nur am Ende dann).
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Scorplian
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Scorplian »

Oioi
das war jetzt soviel Text (insgesamt über mehrere Posts), dass ich irgendwie den Faden verloren hab :lol:


äääh...
also mal bewertungsunabhängig usw. (die sind mir egal, da subjektiv. Aber freue mich trotzdem über Überschneidungen in der Meinung):

Mich nervt dieses "Wegschieben" des Gameplays zugunsten von allem Anderen nur, weil zum einen der große Erfolg dieser Spiele die Spiele die mich mehr interessieren aus dem Rampenlicht drängen. Zum anderen greift so etwas leider auch manchmal in Genre oder sogar Spielereihen ein, welche zuvor anders aussahen.

Jörg, dein Bsp mit Monkey Island zu Detroit sehe ich da auch vollkommen ein. Die beiden nehmen sich nichts im Gameplay. Stören tut es mich dann eher bei Spielen wie Tomb Raider. Spiele bei denen die alten so wirklich rein Gameplay waren und in den neuen wird dann sooooviel auf immersive Elemente, Story, cineastischen Kram usw. gesetzt, dass ich einfach nur massig enttäuscht bin.

Ich denke das erste mal fiel mir das zur PS2 Zeit auf:
Als Jump'n'Run-Fan seit Kindheit (speziell auf PS1) hat mich die PS2 einfach hart getroffen. Die neuen großen Platformer der Playstation (Jak(2), Ratchet, Sly) hatten auf einmal einen Levelaufbau anhand einer Story und deutlich mehr Cutscenes u.ä. wie früher. Ich vertrete auch nach wie vor den Standpunkt, dass Naughty Dog mit jeder weiteren Spielreihe stark an Qualität für mich verloren hat.

Der härteste Schlag war aber wohl für mich damals, als sowohl Crash als auch Spyro in solch ein Schema gerutscht sind. The Legend of Spyro war wirklich eine Zerstörung meiner damaligen Hoffnungen. Glücklicherweise sind ja beide wieder zurück in alter Pracht :)


Lange Rede, kurzer Sinn:
Deshalb stört mich das auch so bei Spielen wie God of War oder Spider-Man. Es ist kein soooooo extremer Unterschied zu vorher, aber schon deutlich genug um mich massiv zu stören =/
...
btw, an RDR2 stören mich ja eh ganz andere Dinge, aber da brauch ich den ganzen Kram genausowenig ^^'
Zuletzt geändert von Scorplian am 09.01.2019 16:13, insgesamt 1-mal geändert.
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Danilot
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Danilot »

Skabus hat geschrieben: 09.01.2019 13:39 [quote=JunkieXXL post_id=5241496
Vor allem sowas wie "Beyond: Two Souls" oder "Detroit: Become Human" will definitiv kein Spiel sondern ein "interaktiver Film" sein. Aber dennoch wird es stehts als Spiel beworben und vermarktet. Warum?
MfG Ska
Beides sind Spiele. Stumpfe, interaktive Filme wären es nur, wenn du rumklickst, um die nächste Szene, einen optionalen Nebenplott oder Hintergrundinformationen zu aktivieren.

Beide Games haben ja auch simple Reaktionsherausforderungen oder fordern dich zum Rätsellösen auf. Das Gameplay dahinter ist simpel, die Steuerung auch, aber das sind meiner Ansicht nach noch Spiele. Die ersten Games, welches es gab hatten ein simples Gameplay mit einer simplen Steuerung, dies wurde mit der Zeit und den entstehenden Genres komplexer.
Zuletzt geändert von Danilot am 09.01.2019 17:02, insgesamt 1-mal geändert.
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JunkieXXL
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von JunkieXXL »

Skabus hat geschrieben: 09.01.2019 13:39
JunkieXXL hat geschrieben: 09.01.2019 12:52Aber wenn das Restaurant nun mehr gar kein Restaurant sein will, sondern ein Kino, wo es denn eben auch ein wenig zu Essen gibt? Dann muss der Restaurant-Kritiker andere Kriterien anlegen. Er kann dann nicht nur das Restaurant bewerten, sondern muss auf das Gesamtkonzept eingehen. Und vielleicht stellt er fest, dass das Essen in dem Kino gar nicht so wichtig ist.
Möchte RDR2 denn "kein Spiel" sein? Möchte Shadow of the Colossus "kein Spiel" sein? Beides wird klar als Spiel beworben und vermarktet. Dein EInwand ist absolut legitim, aber du vergisst, dass diese Produkte als Spiele beworben werden. Somit ist es recht irrelevant, was sie gerne sein möchten. Wenn ich eine Kaffeemaschine bei Amazon bestelle und einen Toaster zugeschickt kriege, dann sag ich ja auch nicht: "Aber diese Kaffeemaschine will eben kein Kaffee kochen sondern Weißbrot rösten". Das ist mir in dem Fall egal.

Darum plädiere ich auch davon, von dieser Sichtweise abzugehen, dass alle multimedialen Unterhaltungspunkte immer unter der Kategorie "Spiel" laufen. Warum sollte es nicht "Interactive Movies", "Visual Novels", "Videospiele", etc. geben? Warum müssen diese drei Dinge unbedingt als "Videospiel" zusammengefasst werden?

Vor allem sowas wie "Beyond: Two Souls" oder "Detroit: Become Human" will definitiv kein Spiel sondern ein "interaktiver Film" sein. Aber dennoch wird es stehts als Spiel beworben und vermarktet. Warum?
MfG Ska
Wie gesagt: Ich denke, es ist der Einfachheit geschuldet. 4Players wird kein neues Format gründen, das da heißt 4-Konsumenten-Interaktiver-Filme. Interaktive Filme werden dann einfach unter dem Sammelbegriff Spiele verbucht und da sie ja durchaus Gameplayelemente enthalten ist das auch zu rechtfertigen. Die Bewerbung von interaktiven Filmen als Spiele funktioniert auch hervorragend, solange sich der Konsument nicht in definitorischen Spitzfindigkeiten ergeht.

Ich glaube, der Grund, weshalb du dich in diesen definitorischen Spitzfindigkeiten verlierst, ist, dass du interaktive Filme nicht sonderlich magst und daher nach Angriffsflächen suchst. Aber damit wirst du scheitern, da es längst Usus ist, interaktive Filme als Spielegattung zu begreifen. Vor einigen Jahren hättest du mit deiner Argumentation noch überzeugen können, aber der Mainstream hat diese besagten interaktiven Filme längst als Spiele akzeptiert, sodass derlei Diskussionen in der Wahrnehmung der meisten Spieler heute recht müßig sind.
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Skabus
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Skabus »

@Jörg: Leider sehr viele Aspekte, die du an meinen Beiträgen missverstanden hast, bzw. falsch wiedergegeben hast. Darum folgende Klarstellung:

"Ich habe NICHT behaupten wollen, die 94% Platin, kamen AUSSCHLIESSLICH durch das historische Setting."

"Ich habe deinen Test selbstverständlich gelesen und auch die Videos, in denen du über RDR2 sprichst."

"Ich habe Kingdom Come: Deliverance nur als Beispiel genannt, im Bezug auf qualitativ gute Spiele in 2018(wenn man mal vom Bug-Zustand bei KC:D absieht) die bei euch wenig Beachtung gefunden haben. Davon, dass es besser sei als RDR2 habe ich hingegen nichts geschrieben."

"Niemand hat behauptet, dass Spiele nicht mehr als solche beworben werden dürfen. Das war lediglich eine Frage bzw. ein Vorschlag, bzw. eine kritisches Hinterfragen nach dem Sinn, interaktive Filme als Spiele zu bewerben. Großer Unterschied!"


Zum Rest:

Ich habe nicht gesagt, dass man in "Filmspiele" und "andere Varianten" unterscheiden soll. Das ist genau der Punkt. Nicht in FilmSPIELE sondern in filmischen Multimediaprodukten. Wie man das nennt, ist mir recht egal, nur sollte man mMn diese von der Einordnung als "Spiel" trennen. Den Grund dafür hatte ich ja schon erläutert: David Cage gibt sich z.B. jede Mühe, sein Spiel nicht als Spiel, sondern als Film zu bewerben. Dennoch wird es als Spiel vermarktet. Siehst du darin keinen Widerspruch?

Ich kann dir ein anderes Beispiel nennen. Ich arbeite momentan zusammen mit anderen Entwicklern an einem OpenSource-Projekt, namens Storytron". Evtl. kennst du ja Chris Crawford, der ja früher ein bekannter Spieledesigner bei Atari war und auch einer der Gründer der GDC ist. Dieser hat sich in den letzten 30 Jahren von der Spielebranche zurückgezogen und hat an einer Software gearbeitet, die interaktive Stories simulieren kann. Damit lassen sich dann u.A. Charaktere realisieren, die nicht aufgrund vorgegebener Dialogbäume agieren sondern in der Lage sind, interaktiv auf Situationen zu interagieren. Salopp gesagt, storyorientierte KIs, auch wenn das nicht ganz passt. Aber evtl. ist es so einfacher zu verstehen. Neulich hatte ich mit Chris eine längere Diskussion, weil ich die These vertreten habe, dass die interaktiven Storyworlds(quasi das Ergebnis, dass am Ende das ausführbare "Spiel" darstellt) nicht als "eigenständige Softwareprodukte" bzw. als "eigenständige Unterhaltungssoftware" angesehen werden, sondern als "Spiele". Konsumenten kennen eben nur "Spiele" und können sich daher nicht vorstellen, dass es auch andere Arten von Unterhaltungssoftware gibt, die nicht den gängingen Konventionen der Videospiel-Branche folgen. Dagegen hat sich Chris mit Händen und Füßen gewehrt und verneint, dass das so ist und das man unbedingt "interactive storyworld" von Videospielen separieren muss und klarmachen muss, dass es sich um ganz andere Arten von Produkten handelt. Natürlich sieht man hier im Forum den Gegenbeweis: Spieler können sich ganz offensichtlich keine anderen Arten von "interaktiver Unterhaltungssoftware" vorstellen, letzendlich wird alles immer auf "Spiel" runtergebrochen und letzendlich auch an Spielen bemessen, bzw. an dem aktuellen State-of-the-Art. Die Storyworld, die mit der aktuellen Storytron-Software realisierbar sind, sind gerade was grafische Aspekte angeht, äußerst primitiv und würde darum auch bei Gamern durchfallen, da es den meisten nicht um tiefgründige Interaktion geht, sondern um grafisch ansprechende Representationen. Tja auch da habe ichs nicht wirklich geschafft, diese Tatsache überzeugend rüberzubringen. Schade, dass Chris kein Deutsch kann, sonst hätte ich ihm als Argument einfach mal diesen Tread verlinkt :D

Also nochmal: Es geht nicht darum, das in "Subgeneres" aufzuteilen, sondern nicht alle multimedialen Unterhaltungsprodukte unter "Spiel" zusammenzufassen. Warum, wieso, weshalb habe ich schon ausführlich erleutert und will ich auch ungern wiederholen. Das heißt, anstelle Produkte von quantic dreams als "Spiele" zu bewerben, könnte man sie als "Interactive Movies" bewerben und nutzt entsprechende Kanäle. Visual Novels werden dann ebensowenig als "Spiele" beworben sondern als digitale oder interaktive Literatur. Ich sehe da kein Problem, sondern Transparenz für den Konsumenten. Niemand wird einen interaktiven Film wegen Gameplay-Armut kritisieren, ebenso wenig wie jemand ein Visual Novel wegen zuviel Text kritiseren wird. "Spiel" ist einfach ungenau und weckt falsche Erwartungen. Würde man hingegen klarer kommunizieren, welche Art Unterhaltungsprodukt vorliegt, würden sich viele Missverständnis im Vorfeld klären und Konsumenten könnten leichter genau die Unterhaltungsprodukte finden, die sie wirklich haben wollen.

Das Thema "Interaktivität" ist hingegen noch ein anderes Problem. Ich kann da Chris Crawfords Bücher über "Game Design" und "Interactive Design" empfehlen, in denen er erläutert, dass der Grad der Interaktivität entscheidend ist und nur weil ich irgendwo eine Taste drücke, etwas zwar formell "interaktiv" ist, es aber noch lange nicht wirklich das digitale Medium ausschöpft. Darum ist auch David Cage mit seinem "interactive drama" extrem irreführend. Was sein Studio macht, ist kein "interactive drama". Es wäre ein "interactive drama", wenn das Drama durch die Spielerentscheidungen beeinflusst werden würden. Er macht aus einer linearen Geschichte, ein "interactive drama", weil man ab und zu Reaktionstest und Tastendrücke abfragt. Das ist alles mögliche, aber sicher kein "interaktives Drama". Heavy Rain hatte da noch wirklich einen halbwegs zukunftsweisenden Ansatz, aber alles was danach kam, was eben nur noch Film mit ein bisschen Tastengedrücke. Somit ist "interaktiv" sicher das verbindene Element, aber es stellt sich die Frage, wie interaktiv ein Spiel wirklich ist. Oberflächliche Reaktionstests ist eben nicht auf die selbe Weise interaktiv, wie komplexe, ineinanderverzahnte Gameplay-Elemente oder umfangreiche Simulationen der Spielwelt, wie es z.B. bei der X-Serie der Fall ist. Der Grad der Interaktivität ist entscheidend, nicht die bloße Tatsache, dass man in irgendeiner Form Tasten drückt.

Ich verstehe auch deine Aussage wegen der überflüssigen Entwicklung in RDR2 nicht :? Als P&P-Rollenspieler sind diese Dinge nicht überflüssig, maximal vllt. wenig beachtet. In Shadowrun kann man z.B. überflüssige bis absurde Hobbies angeben, die der Charakter verfolgt, den man verkörpern will. Das heißt aber nicht, dass diese Aspekte niemals zu tragen kommen. In einem Videospiel ist das eine "entweder-oder"-Entscheidung: Entweder etwas hat Einfluss auf die Spielwelt oder eben nicht. Der Entwickler muss solche Verzahnung bzw. Reaktion explizit implementieren. Tut er dies nicht, passiert schlicht und ergreifend gar nichts. In Videospielen gibt es keinen Spielleiter, der dein Interesse für absurde Hobbies spontan aufgreifen kann. Entweder diese Elemente sind mit dem Gameplay sinnvoll verzahnt oder nicht. Wie mir das also als P&P-Rollenspieler das jetzt helfen soll, versteh ich leider nicht :?

Und um das nochmal zu sagen: Mein Spiel des Jahres ist nicht Kindom Come: Deliverance, sondern Subnautica. Wie ich bereits sagte, weil es als eines der ganz, ganz wenigen Spiele schafft Bauen, Erkundung und Story so clever zu verzahnen, dass diese Spielelemente eine beeindruckende Syngerie erzeugen. Vor allem Rockstar-Games schaffen diese Verzahnung nicht. Man verfolgt ENTWEDER die Hauptstory ODER fährt/reiter herum und macht Nebenquest. Sich organische anfühlende Verzahnungen zwischen beiden gibt es nur sehr selten oder generell überhaupt nicht. Relevante Haupt-NPCs tauchen erst auf, wenn ich mich bewusst entscheide, die nächste Hauptstory zu machen. Ich kann z.B. in GTAIV nicht einfach auf eigene Faust nach Dimitri suchen, sondern muss warten, bis dieser nach Drehbuch an der Reihe ist. Deswegen musste mich schon immer in GTA und auch in Red Dead Redemption bewusst dazu bewegen, dass ich "jetzt mal die Story weitermache". Das selbe bei Skyrim und Co: Ich mache entweder die Hauptstory oder erkunde, mache Nebenquest etc. Die Hauptstory ist so wenig präsent und hat so wenig mit den ganzen Nebenaufgaben zu tun, dass beides immer extrem isoliert voneinander ist. Subnautica hat als eines der wenigen Spiele das geschafft, was 90% aller Open-World-Spiele nicht schaffen: Den Spagat zwischen offener Welt und Erzählung. Bei 4P ist Subnautica ja ganz gut angekommen, wenn auch nicht übermäßig. Darum war mir auch klar, dass Subnautica nicht im Gespräch der Redaktionswahl sein würde. Stört mich auch nicht weiter, das macht das Spiel ja nicht weniger großartig. :)

Noch ein kleiner Disclaimer zum Abschluss: Wir diskutieren hier über Videospiele. Darum ganz wichtiger Hinweis: Ich sitze ruhig und interessiert aber leidenschaftlich vor meinem Rechner und freu mich hier mit dir und allen anderen diskutieren zu können. :) Wenn mein Ton also etwas rauer wirkt, liegt das evtl. einfach nur am Text, bzw. an dem Thema, über das ich leidenschaftlich diskutiere. Also bitte nicht falsch verstehen. Ich will niemanden persönlich beleidigen oder agressiv auftreten oder sowas. Eigentlich eine Selbstverständlichkeit, aber ich sags lieber nochmal konkret, damit alle Bescheid wissen :) Möchte nicht, dass das hier in Agressivität oder so abgleitet, das wäre Schade drum.

MfG Ska

P.S: Und Leute...hört bitte endlich mal mit dem Wall-of-Text-Geheule auf. Wenn ich keine Lust habe, lange Beiträge zu lesen, dann scrolle ich einfach weiter und gut ist. Oder fragt konkret nach einzelnen Aspekten, damit ihr nicht den ganzen Text lesen müsst. Ich antworte gerne.
Bye Bye 4Players. War ne schöne Zeit! :)
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Krulemuk
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Krulemuk »

Der Begriff "Computerspiel" und "interaktives Computerprogramm" sind Synonyme. Was das Spiel im Vergleich zum Film oder Buch auszeichnet ist die aktive Interaktion des Nutzers mit einer Software. Ein interaktiver Film ist per Definition ein Videospiel und zwar ganz unabhängig davon, ob sich ein Entwickler eine besondere Definition für seine kreative Leistung konstruieren möchte oder nicht. Die Spieler werden interaktive Software nicht als Spiel misinterpretieren, weil sie zu dumm sind den Unterschied zu verstehen, sondern weil diese Einordnung gesellschaftlich-wissenschaftlicher Konsens ist. Wo liegt das Problem ein Genre des Videospiels zu sein?

Wenn man die Interaktion zum zentralen Element macht, ist die daraus abgeleitete Definition meines Erachtens schön einfach und trennscharf - man muss wenig erklären. Sie wirkt weniger schwammig.
Zuletzt geändert von Krulemuk am 09.01.2019 16:55, insgesamt 1-mal geändert.
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Danilot
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Danilot »

4P|T@xtchef hat geschrieben: 09.01.2019 14:46 (...)Aber es ist nicht okay, wenn du meine Argumentation für Platin derart reduzierst, dass sie in dein Bild passt. Hast du meinen Test überhaupt gelesen? Da geht es um das Ganze und die Teile, da werden auch Kampf und Spielmechanik beschrieben und sogar kritisiert, so dass ein Shooterfreund oder Sammeljunkie genau wusste, was da auf ihn zukommt - zumindest kein Just Cause 4. Der Test hat kein Spiel vorgegaukelt, wo keines ist, sondern das Spielerlebnis in seiner Fülle beschrieben.(...)
Sorry Jörg, aber eine umfassende Bewertung der Teilbereiche von RDR 2 habe ich in deinem Test nicht gefunden. Ich habe die 9 Seiten eben nochmal quer gelesen, es beginnt am Anfang mit deiner Wahrnehmung des Hauptcharakters, des Nebencharakters Dutch sowie deiner ersten Beschreibung dieser Westernwelt.

Auf Seite 2 beginnt dann die eigentliche Gameplaybetrachtung: Du empfiehlst den Spielern da auf manuelles Schießen umzustellen. Eine kritische Betrachtung des Gunplays oder der Steuerung insgesamt finde ich nicht. Gibt es irgendwo Verbesserungen zu GTA 5 in diesem Bereich? Offenbar nicht.

Kritisch wirst du dann das erste Mal bei der fummeligen Objekterfassung im Spiel, anschließend geht es weiter mit der Filmathmosphäre, der Immersion, der Interaktion mit den NPC's und den Nebenquests in der OW.

Danach äußerst du dich umfassend weiter zur Athmosphäre und den Innovationen bzgl. der Interaktionsmöglichkeiten und dem Weltaufbau.

Kritisch wirst du dann wieder auf Seite 4, da es im Vergleich zu RPG's zu wenig Dialogoptionen gibt, und man sich hier mehr hätte vorstellen können (z.B. Auskünfte des Sheriffs zu Verbrechen).

Auf Seite 6 gehst du dann auf die Technik ein (Auflösung, 4K, wenige Bugs und Glitsches) und schließt damit ab: " Viel wichtiger als Technik ist die lebendige Fauna." und beschreibst dann die Tierwelt weiter.

Auf Seite 8 sagst du, dass das Game kein Survival-Game ist sondern ein Arcade-Abenteuer. Für mich ist damit nicht klar wie gut die einzelnen Spielemechaniken ineinander greifen und wie relevant z.B. das Moralsystem ist.

Ferner kritisierst du danach die fehlenden Entscheidungsmöglichkeiten in den Missionen. Wie offen das Missionsdesign insgesamt ist, wird mir daraus nicht klar. Offener als in GTA5 oder wie im Vergleich zu Witcher 3/anderen OW-Games? Keine Ahnung

Auf Seite 9 kritisierst du dann das homogene, immergleiche Warenangebot in allen Geschäften.


Nach 9 Seiten Test bleibt für mich unbeantwortet:
- Wieviel Tiefgang bietet das Gameplay?
- Wie zugänglich ist die Steuerung insgesamt?
- Welche Qualität hat das Gunplay im Genrevergleich?
-Welche Geschwindigkeit hat das Game, wie ist das Pacing, kann die Welt abgekürzt werden, wie komfortabel/unkomfortabel ist das Schnellreisesystem?
- Wie linear oder offen ist das Missionsdesign?
- Passt das Missionsdesign in diese offene Welt?


Sorry, aber sogesehen finde ich den Test nicht rund. Es fehlen wichtige Infos für eine Kaufentscheidung. Nur wenn ich Immersion, Weltdesign, Charakterzeichnung und Geschichte für mich stark priorisiere, weiß ich nach lesen deines Tests, dass dieses Game etwas für mich wäre.
Zuletzt geändert von Danilot am 09.01.2019 17:09, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von Skabus »

JunkieXXL hat geschrieben: 09.01.2019 16:23Die Bewerbung von interaktiven Filmen als Spiele funktioniert auch hervorragend, solange sich der Konsument nicht in definitorischen Spitzfindigkeiten ergeht.
Das ist doch Unsinn. Ich interessiere mich weniger für definitorische Spitzfindigkeiten, sondern dafür, dass ich verstehen will, welchen Fokus das Spiel hat, sodass ich eine Entscheidung als Konsument treffen kann, ob das Spiel was für mich ist. Das ist das einzig relevante aus der Sicht eines Konsumenten.

Und ich bezweifle, dass "alle" interaktive Filme als Spiele anerkannt haben. Es gibt genug Leute, die quantic dreams genau darum kritisiert haben: Weil ihre "Spiele" eben für ein Spiel zu oberflächlich und kurz sind und zudem kaum Widerspielwert haben, eben weil sie nur eine lineare Story mit minimaler Einflussnahme angeboten haben.

Und noch eine Sache in der du falsch liegst: Ich bin, ironisch aber wahr, ein großer Freund von den "quantic dreams"-Spielen. Aber ich bin auch Entwickler und ich bin Visionär. Ich frage mich weniger "Was ist?" sondern viel mehr "Was könnte sein?"

@Krulemuk: Das habe ich jetzt schon mehrfach erklärt. Warum gehst du nicht konkret auf meine Erklärung ein und sagst mir warum du das anders siehst? So allgemeine, vage Aussagen bringen die Diskussion auch nicht voran. :? Außerdem stimmt deine Aussage nicht. Es ist nicht wissenschaftlicher Konsens, dass jede Form von interaktiver Unterhaltungssoftware als "Spiele" deklariert wird. Wo hast du denn das gelesen? Wie schon gesagt, Chris Crawford wäre ein Beispiel für einen anerkannten Experten, der dies anders sieht. So klar, wie du es hier darstellst, ist es also nicht.

MfG Ska
Bye Bye 4Players. War ne schöne Zeit! :)
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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von ShadowLupina »

JunkieXXL hat geschrieben: 09.01.2019 16:23 Wie gesagt: Ich denke, es ist der Einfachheit geschuldet. 4Players wird kein neues Format gründen, das da heißt 4-Konsumenten-Interaktiver-Filme. Interaktive Filme werden dann einfach unter dem Sammelbegriff Spiele verbucht und da sie ja durchaus Gameplayelemente enthalten ist das auch zu rechtfertigen. Die Bewerbung von interaktiven Filmen als Spiele funktioniert auch hervorragend, solange sich der Konsument nicht in definitorischen Spitzfindigkeiten ergeht.

Ich glaube, der Grund, weshalb du dich in diesen definitorischen Spitzfindigkeiten verlierst, ist, dass du interaktive Filme nicht sonderlich magst und daher nach Angriffsflächen suchst. Aber damit wirst du scheitern, da es längst Usus ist, interaktive Filme als Spielegattung zu begreifen. Vor einigen Jahren hättest du mit deiner Argumentation noch überzeugen können, aber der Mainstream hat diese besagten interaktiven Filme längst als Spiele akzeptiert, sodass derlei Diskussionen in der Wahrnehmung der meisten Spieler heute recht müßig sind.
Hallo Zusammen,

Ich möchte mich auch einmal kurz in diese Diskussion einmischen, allerdings nur im Bezug auf interaktive Filme gegenüber Spielen. Ich selbst bin ein großer Fan solcher Spiele und habe sowohl Heavy Rain als auch Fahrenheit sehr gerne gespielt.
In verschiedenen Diskussionen bin ich jedoch sehr häufig auf die Aussage gestoßen, dass die Spiele von David Cage keine richtigen Spiele sind, da man im Grunde nur einen Film schauen würde und hin und wieder nen paar Knöpfe zur richtigen Zeit drücken muss.
Ich vermute das der Unmut dieser Spieler zu einem Teil daran lag, dass sie mit falscher Erwartungshaltung an die Spiele herangegangen sind und sie nicht zur Zielgruppe gehört haben.

Daher sehe ich die Abgrenzung des Genres "interaktiver Film" zu den klassischen Spielen nicht unbedingt als problematisch an, sondern eher als eine Chance und auch nicht als ungewöhnlich. Auch früher haben sich doch neue Genres aus dem bisherigen gebildet, wenn sich das Medium entsprechend weiter entwickelt hat. Also warum sollte dies nicht auch für den interaktiven Film gelten? Ein plädieren gegen die wachsende Vielfalt in der Spielewelt sehe ich in diesem Punkt auch nicht.

mfg

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Re: 4Players: Spiele des Jahres 2018 - Das Spiel des Jahres

Beitrag von JunkieXXL »

Aber es weiß doch jeder, um welche Art Spiele es sich bei Cage handelt. Ich meine nicht, dass man alle paar Jahre aufs Neue darauf hinweisen muss, dass es sich bei einem neuen Spiel von ihm in Wahrheit um einen interaktiven Film handelt. Die Leute, die diese Art Spiele nicht mögen, würden sie auch weiterhin kritisieren, egal wie sauber sie in Tests kategorisiert und erklärt wären. Ich glaube nicht, dass für Kritiker das Etikett ein Problem darstellt, sondern der Content selbst.
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