Diablo 3: Reaper of Souls - Test

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casanoffi
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Re: Diablo 3: Reaper of Souls - Test

Beitrag von casanoffi »

greenelve hat geschrieben: 05.12.2018 16:35 Das sollte auch auf Konsole alles resetten. Genauso wie aktuelles Spiel verlassen und ins Hauptmenü zurückgehen. Das zählt auch für Bosse und sonstige Gegner, die alle wieder zurückgesetzt werden. Jegliche Aktivität im Abenteuermodus ist auf Wiederholung ausgelegt. Ein "habs absolviert und das wird markiert" gibt es so auf Dauer nicht. Auf dem PC ist dies nur für das aktuelle Spiel vorhanden - keine Ahnung ob es auf Konsole anders ist, aber ich möchte es bezweifeln.

Schwierigkeitsgrad spielt keine Rolle, der ist nur für die höhe von XP, Dropraten, Monsterwerte usw. von Bedeutung.
Ok, danke für die Erklärung!
Stimmt, bin einmal einfach nur raus ins Hauptmenü und alle bisherigen Bounties/Bosse wurden zurückgesetzt.

Gibt es irgendwo eine Übersicht, was man schon alles auf welchem Schwierigkeitagrad geschafft hat?
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greenelve
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Re: Diablo 3: Reaper of Souls - Test

Beitrag von greenelve »

casanoffi hat geschrieben: 05.12.2018 16:45 Gibt es irgendwo eine Übersicht, was man schon alles auf welchem Schwierigkeitagrad geschafft hat?
Nein. Außer es gibt Achievements auf der Switch, die als ähnliche Checkliste fungieren.

Diablo ist in der Hinsicht nicht wie andere Singleplayerspiele. Der Schwierigkeitsgrad dient mehr dem Charakterfortschritt. Hat man schwache Ausrüstung, geht man in einen niedrigeren Schwierigkeitsgrad, und wird die Ausrüstung besser, schaltet man für mehr Belohnungen hoch. So gibt es Items, die erst ab Qual 1 fallen können. Schwerere Kämpfe spielen auch mit rein, sind aber nicht ganz der Sinn dahinter.

Auch immer höhere Grifts werden nicht wegen Schwierigkeit angestrebt, sondern für mehr XP zum unendlichen Paragonleveln und legendäre Edelsteine aufwerten, damit der Char noch stärker wird. Der Vollständigkeit halber: Wettbewerb durch die Ladder wäre ein weiterer Grund.
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casanoffi
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Re: Diablo 3: Reaper of Souls - Test

Beitrag von casanoffi »

greenelve hat geschrieben: 05.12.2018 17:47 Diablo ist in der Hinsicht nicht wie andere Singleplayerspiele. Der Schwierigkeitsgrad dient mehr dem Charakterfortschritt. Hat man schwache Ausrüstung, geht man in einen niedrigeren Schwierigkeitsgrad, und wird die Ausrüstung besser, schaltet man für mehr Belohnungen hoch. So gibt es Items, die erst ab Qual 1 fallen können. Schwerere Kämpfe spielen auch mit rein, sind aber nicht ganz der Sinn dahinter.

Auch immer höhere Grifts werden nicht wegen Schwierigkeit angestrebt, sondern für mehr XP zum unendlichen Paragonleveln und legendäre Edelsteine aufwerten, damit der Char noch stärker wird. Der Vollständigkeit halber: Wettbewerb durch die Ladder wäre ein weiterer Grund.
Verstehe ^^

Bisher habe ich mehr dem Schwierigkeitsgrad hinterhergejagt, was nach dem erreichen der max. Stufe und dem Paragon wohl meine größte Motivation sein dürfte, weil an Skills kommt ja nix neues mehr...
Ladder interessiert mich wenig.

Mal sehen, wohin die Reise noch führt. Danke jedenfalls für den Leitfaden :Daumenlinks:
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Levi 
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Re: Diablo 3: Reaper of Souls - Test

Beitrag von Levi  »

Hat bei mir auch gedauert, bis ich kapiert habe, dass die Schwierigkeitsgrade jetzt wie /players 8 funktionieren, und nicht eine representation der alten normal/Alptraum/Hölle durchgänge sind.
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casanoffi
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Re: Diablo 3: Reaper of Souls - Test

Beitrag von casanoffi »

Was mich irritiert hatte, dass man während eines Spiels den Schwierigkeitsgrad ändern kann, macht so langsam Sinn.
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Kuttelfisch
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Re: Diablo 3: Reaper of Souls - Test

Beitrag von Kuttelfisch »

Ab wann kann ich denn "Qual 1" einschalten? Empfinde "Meister" immer noch als zu leicht :/

Muss mich auch dran gewöhnen im ersten akt bereits mit Level 45 unterwegs zu sein ohne gross zu leveln, dass kenne ich vob Diablo 2 anders 😅
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DEMDEM
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Re: Diablo 3: Reaper of Souls - Test

Beitrag von DEMDEM »

Levi  hat geschrieben: 05.12.2018 21:03 Hat bei mir auch gedauert, bis ich kapiert habe, dass die Schwierigkeitsgrade jetzt wie /players 8 funktionieren, und nicht eine representation der alten normal/Alptraum/Hölle durchgänge sind.
Jain, ist beides richtig. In D3 haben die höheren Schwierigkeitsgrade in erster Linie die Anzahl an Affixe der Elite-Packs gesteuert. Auf Normal nur ein Affix, auf Alptraum dann zwei, auf Hölle drei und Inferno dann vier. Das ist jetzt im neuen Schwierigkeitsgrad-System reingepackt. Das, was damals /players x, bzw. Powerlevel war, Darüberhinaus hat man auch das Powerlevel nun mit drinne, zum Beispiel Qual x. Je höher X, desto stärker die Mobs und höher die Belohnung, ohne dass sich am eigentlichen Schwierigkeitsgrad was ändert. Darüberhinaus haben die Grifts (Greater Rifts) ihren eigenen Schwierigkeitsgrad.

@Casanoffi:
Falls du das mit den Bounties noch nicht richtig verstanden hast. Man macht nicht "alle" Bounties. Das Ziel der Bounties ist nur die Truhe am Ende, wenn man innerhalb eines Aktes die vier verlangten Bounties gemacht hat. Wenn du zum Beispiel nur die Truhe aus Akt 1 haben möchtest, machst du vier Bounties, holst dir die Truhe und resettest dann die Bounties, in dem du ein neues Spiel öffnest und es geht alles von vorne los.

@Kuttelfisch:
Normalerweise stehen die Voraussetzungen für die höheren Schwierigkeitsgrade dabei, zumindest auf PC. Aber Qual konnte man glaube erst ab 60 freischalten. Zum schnellen Leveln: das ändert sich, wenn man anfängt die Paragonlevel zu grinden. Die kann man unendlich hochleveln, entsprechend fängt es in den höheren 100er Level an sich in die Länge zu ziehen.
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Levi 
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Re: Diablo 3: Reaper of Souls - Test

Beitrag von Levi  »

Danke für die Aufklärung
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casanoffi
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Re: Diablo 3: Reaper of Souls - Test

Beitrag von casanoffi »

Kuttelfisch hat geschrieben: 06.12.2018 14:07 Ab wann kann ich denn "Qual 1" einschalten? Empfinde "Meister" immer noch als zu leicht :/
Ich war am Ende des ersten Durchlaufs mit dem Schwierigkeitsgrad Normal auf Stufe 60.
Soweit ich mich erinnern kann, war danach Torment bereits freigeschalten.
Dass das jetzt daran lag, dass ich bereits Stufe 60 war, wusste ich nicht - ich dachte, der wurde freigeschalten, weil ich das Spiel zumindest einmal durch hatte ^^

Bis Stufe 60 ging es ziemlich fix, erst ab da wurde es dann etwas zäher.
Aktuell bin ich 70+30 und bin im Adventure mode mit Torment 1 unterwegs.
Hier spüre ich auch tatsächlich zum ersten Mal sowas wie eine Herausforderung ^^

DEMDEM hat geschrieben: 06.12.2018 20:06 Falls du das mit den Bounties noch nicht richtig verstanden hast. Man macht nicht "alle" Bounties. Das Ziel der Bounties ist nur die Truhe am Ende, wenn man innerhalb eines Aktes die vier verlangten Bounties gemacht hat. Wenn du zum Beispiel nur die Truhe aus Akt 1 haben möchtest, machst du vier Bounties, holst dir die Truhe und resettest dann die Bounties, in dem du ein neues Spiel öffnest und es geht alles von vorne los.
Mit der Truhe meinst Du die Belohnung, die man nach den erledigten Bounties von Tyrael bekommt, richtig?
Die mit den ganzen hübschen Crafting-Plänen ^^

Ich dachte, die Pläne sind random verteilt und nicht, dass man gezielt "farmen" kann...
Nun, dazu müsste ich erstmal wissen, welche ich denn speziell gerne hätte :Kratz:
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Re: Diablo 3: Reaper of Souls - Test

Beitrag von DEMDEM »

Ja, ich meine die Truhen von Tyrael. Die Crafting-Rezepte meine ich eigentlich weniger, sondern viel mehr den Loot an sich. Man muss den nicht gezielt farmen, wenn man aber Bounties machen möchte, dann wegen diesen Truhen. Es ist daher weniger sinnvoll alle Bounties auf der Karte zu machen, sondern nur die, die man braucht für den Abschluss bei Tyrael.
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greenelve
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Re: Diablo 3: Reaper of Souls - Test

Beitrag von greenelve »

casanoffi hat geschrieben: 08.12.2018 16:26 Ich dachte, die Pläne sind random verteilt und nicht, dass man gezielt "farmen" kann...
Nun, dazu müsste ich erstmal wissen, welche ich denn speziell gerne hätte :Kratz:
Die Pläne sind random. Bei den Kopfgeldern sind aus den horadrischen Truhen zwei Dinge wirklich wichtig:

- legendäre Craftingmaterialien
- spezielle Legs

Die legendären Craftingmaterialien braucht man für den Würfel, den gibt es in Akt 2 Abenteuermodus zu finden. Pro Akt gibt es unterschiedliche Craftingmaterialien. Hier möchte man also letztlich irgendwann alle Akte gemacht haben.
Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto mehr Materialien gibt es.
Genau Auflistung:
Show
N - S - P - M - Q1 - Q2 - Q3 - Q4 - Q5 -
3 -- 3 -- 3 -- 3 -- 6 -- 6 -- 6 -- 6 -- 6
Q6 - Q7 - Q8 -Q9 -Q10 -Q11 -Q12 -Q13
6 -- 8 -- 8 -- 8 -- 10 -- 12 -- 14 -- 16
Bei Legs ist der Königliche Prunkring von Bedeutung. Den kann man nur als Belohnung für Akt eins und vier bekommen. Erwähnenswert halte ich durchaus noch Akt 3 mit einem Helm, der Ressourcenkosten um 30% reduziert, wenn man mehrere Sekunden lang keinen Schaden genommen hat.

Mehr zu den einzelnen Belohnungen an speziellen Items hier: http://diablo.wikia.com/wiki/Horadric_Cache

Vielleicht noch wichtig: Das Level der Truhe wird beim abholen festgelegt. Macht ein lvl 70 Char die Bounties, enthält es lvl 70 Items. Selbst wenn ein lvl 60 Char ihn öffnet. Aber Smart Loot setzt ein: Holt ein Barbar, Stärke Char, die Truhe und gibt sie an eine Sorc, Int Char, werden die Items Intelligenz als Eigenschaft haben.
DEMDEM hat geschrieben: 06.12.2018 20:06
Levi hat geschrieben: 05.12.2018 21:03 Hat bei mir auch gedauert, bis ich kapiert habe, dass die Schwierigkeitsgrade jetzt wie /players 8 funktionieren, und nicht eine representation der alten normal/Alptraum/Hölle durchgänge sind.
Jain, ist beides richtig. In D3 haben die höheren Schwierigkeitsgrade in erster Linie die Anzahl an Affixe der Elite-Packs gesteuert. Auf Normal nur ein Affix, auf Alptraum dann zwei, auf Hölle drei und Inferno dann vier. Das ist jetzt im neuen Schwierigkeitsgrad-System reingepackt. Das, was damals /players x, bzw. Powerlevel war, Darüberhinaus hat man auch das Powerlevel nun mit drinne, zum Beispiel Qual x. Je höher X, desto stärker die Mobs und höher die Belohnung, ohne dass sich am eigentlichen Schwierigkeitsgrad was ändert. Darüberhinaus haben die Grifts (Greater Rifts) ihren eigenen Schwierigkeitsgrad.
In D3 war schon immer eine Erhöhung vom Schwierigkeitsgrad alles höher. Monster hatten mehr Leben und machten mehr Schaden. Inferno war nur noch bescheuert, man brauchte Items aus dem nächsten Akt, um nicht mit ge-one-shottet zu werden. Quasi. In Inferno gab es mit jedem Akt auch deutlich stärkere Items.

Monsterpowerlevel hat die Barriere aufgeweicht und die Übergänge waren besser einstellbar. Auch heute noch gibt es selbst in Qual höhere Werte für Monster bei Leben und Schaden sowie Dropquoten. Qual 6 entspricht Rift/Grift 25. Wobei alle 5 Stufen eines Rift/Grift einer Qualstufe enstprechen, rein mathematisch. Dies wird bei der Auswahl eines Rift/Grift auch bis zu einer bestimmten Stufe so angezeigt.

Players8 hat in Diablo 2 mehr Spieler simuliert und das Monsterleben um jeweils 50% angehoben. Mehr passiert bei Monstern nicht. Technisch betrachtet ändert es noch die No-Drop-Quote. Also die Abfrage, ob nichts fällt, wird gesenkt, wodurch letztlich mehr Items fallen. Die Qualität derer wird durch MF (magic find) festgelegt, wenn möglich (Tränke, Runen, Zauber, sind davon nicht beeinflusst). Der Vollständigkeit halber: No Drop wird nur bei den Spielerzahlen 1, 3, 5 und 7 verändert. Ein Players8 bedeutet lediglich eine Erhöhung des Monsterlebens +50% (auf maximum 350), ändert aber nichts am Dropverhalten.
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Re: Diablo 3: Reaper of Souls - Test

Beitrag von casanoffi »

greenelve hat geschrieben: 10.12.2018 12:53...
:Daumenrechts:
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greenelve
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Re: Diablo 3: Reaper of Souls - Test

Beitrag von greenelve »

greenelve hat geschrieben: 10.12.2018 12:53 Die legendären Craftingmaterialien braucht man für den Würfel, den gibt es in Akt 2 Abenteuermodus zu finden.
Korrektur, der Würfel ist in Akt 3.
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Re: Diablo 3: Reaper of Souls - Test

Beitrag von casanoffi »

greenelve hat geschrieben: 10.12.2018 15:55 Korrektur, der Würfel ist in Akt 3.
Hatte ich schon gefunden, von daher.
Hab mich allerdings noch nicht damit geschäftigt.

Seit ich mich auf höheren Stufen im Adventure beschäftige, kämpfe ich ein wenig mit Item-Überforderung :biggrin:
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Re: Diablo 3: Reaper of Souls - Test

Beitrag von greenelve »

casanoffi hat geschrieben: 10.12.2018 15:58 Seit ich mich auf höheren Stufen im Adventure beschäftige, kämpfe ich ein wenig mit Item-Überforderung :biggrin:
Dann pack Legs mit dir gefallenden Leg-Eigenschaften erstmal in die Truhe.

Bsp:
Show
Bild
-reduziert bei Feuer Skills

Falls nicht klar ist, was gemeint ist.


Wie sieht denn diese Item-Überforderung aus? Als Veteran kann ich mir das schon gar nicht mehr vorstellen. :innocent:
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