Blizzard: Entfernt in Belgien Loot-Boxes aus Overwatch und Heroes of the Storm

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Kajetan
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Re: Blizzard: Entfernt in Belgien Loot-Boxes aus Overwatch und Heroes of the Storm

Beitrag von Kajetan » 13.09.2018 09:19

Heruwath hat geschrieben:
13.09.2018 08:36
Deine Ansicht in Bezug auf das Gefahrenpotential und woher es kommt ist meiner Ansicht nach der Grund, warum die Regelung nicht ausgereift ist. Sie deutet an, dass wenn der Süchtige es nicht mehr sofort kaufen kann, dann ist es weniger gefährlich. Wenn der süchtige den Stoff nich kaufen kann, dann besteht die Gefahr, dass er es sich auf einem anderen Weg besorgen kann. Das kann sogar soweit gehen, dass andere Menschen Schaden zugefügt wird um an den Stoff zu kommen.
Wenn Du mal beim Thema bleiben würdest und nicht STÄNDIG andere Fässer aufmachen würdest, nicht STÄNDIG in Allgemeinplätze gehst, könnte man auch konstruktiv mit Dir diskutieren. So aber ist das mitunter sehr, sehr anstrengend.

Lootboxen kann ich aber nicht auf anderem Weg beschaffen. Deine Ausführungen sind hier irrelevant, bleib bitte beim Thema. Danke!
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sphinx2k
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Re: Blizzard: Entfernt in Belgien Loot-Boxes aus Overwatch und Heroes of the Storm

Beitrag von sphinx2k » 13.09.2018 09:48

Heruwath hat geschrieben:
13.09.2018 08:36
Kajetan hat geschrieben:
12.09.2018 19:06
Ist es tatsächlich. Ich muss Zeit und Arbeit reinstecken, der schnelle Zugriff auf die Inhalte über echtes Geld, die kostenpflichtige Sofortbelohnung, welche einer der Hauptauslöser für diese Form Spielsucht ist, fällt weg.
Der Hauptauslöser der Sucht ist das Öffnen der Box. Da ist es egal ob die Box gekauft, oder erspielt ist. Das Erspielen macht die Sucht nich weniger gefährlich. Der schnelle Zugriff fällt zwar weg allerdings ist die Gefahr nicht kleiner. Jede Box, die der Suchtgefährdete erspielt hällt ihn am Spielen. Damit besteht die selbe Gefahr das Leben wegen solch einer Sucht zu vernachlässigen.
Das ist IMO aber eine sehr Platte Sichtweise. Es ist schon ein großer unterschied ob jemand Box für Box für Box öffnen kann oder 1 1/2 Stunden investieren muss um eine Box zu bekommen.

Jemand der ein Problem hat weil er sein Leben wegen Spielen vernachlässigt hat das wohl auch völlig unabhängig von Lootboxen (z.B. Diablo -> Noch ein run dann könnte XYZ Droppen).

Heruwath
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Re: Blizzard: Entfernt in Belgien Loot-Boxes aus Overwatch und Heroes of the Storm

Beitrag von Heruwath » 13.09.2018 14:28

Kajetan hat geschrieben:
13.09.2018 09:19
Wenn Du mal beim Thema bleiben würdest und nicht STÄNDIG andere Fässer aufmachen würdest, nicht STÄNDIG in Allgemeinplätze gehst, könnte man auch konstruktiv mit Dir diskutieren. So aber ist das mitunter sehr, sehr anstrengend.

Lootboxen kann ich aber nicht auf anderem Weg beschaffen. Deine Ausführungen sind hier irrelevant, bleib bitte beim Thema. Danke!
Das Thema ist immer noch das selbe. Die Regelung, deren Effiktivität und Einfluss in der Zukunft.

Du kannst lootboxen erspielen.
sphinx2k hat geschrieben:
13.09.2018 09:48
Das ist IMO aber eine sehr Platte Sichtweise. Es ist schon ein großer unterschied ob jemand Box für Box für Box öffnen kann oder 1 1/2 Stunden investieren muss um eine Box zu bekommen.

Jemand der ein Problem hat weil er sein Leben wegen Spielen vernachlässigt hat das wohl auch völlig unabhängig von Lootboxen (z.B. Diablo -> Noch ein run dann könnte XYZ Droppen).
Ja es gibt einen großen Unterschied, aber nur, wenn man nur diese eine Person betrachtet welche die box bekommt. Betrachtet man allerdings auch die unmittelbare Umgebung auf die das Verhalten der Person Einfluss hat, dann ist es nicht mehr so einfach mit dem Unterschied. An dieser Stelle stellt sich natürlich die Frage, wen du schützen willst. Wenn es alle sind, dann kannst du das nicht mehr nur auf eine Person beziehen. Darüberhinaus denke ich auch, dass der Unterschied sich in anderer Form zeigt und im Punkt "Suchtgefahr" und Auswirkungen dessen, sich diese beiden Situationen nicht viel geben.

Ich finde man kann nicht einfach sagen, dass eine Kaufoption die Sucht gefährlicher macht. Das wäre ziemlich naiv aus meiner Perspektive. Allein die Variable des unkontrollierten Entzugs kann sehr viele negative Auswirkung, nicht nur auf die Person sondern auch auf dessen Umgebung, ausüben. In manchen Fällen könnte man sogar davon Ausgehen, dass die Investition von Zeit durchaus mehr Schaden anrichten kann als eine Investition von Geld. Genau hier sehe ich die Grundlage. Man muss erstmal klären was die grundlegende Eigenschaft ist, welche die Suchtgefahr zu einem sehr großen Teil trägt. Ist es das Kaufen, oder ist es bereits das Öffnen der Box. Wird man eher die Sucht für das Kaufen, oder die Sucht für das Öffnen. Es gibt eine Kaufsucht und diese würde sicherlich besser durch solch eine Aktion abgedeckt werden, allerdings bin ich nicht dieser Meinung bei Spielsucht. Wen ich mir die Regelung durchlesen, dann entsteht der Eindruck, dass die Gefahr der Spielsucht viel zu sehr an Geld gebunden wird, was ich für eine nicht ausreichende Betrachtung halte.
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DARK-THREAT
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Re: Blizzard: Entfernt in Belgien Loot-Boxes aus Overwatch und Heroes of the Storm

Beitrag von DARK-THREAT » 13.09.2018 14:37

Kajetan hat geschrieben:
29.08.2018 09:20
Ganz früher: Zusatzinhalte kostenlos (!) für alle (!) via Patch.
Nein, ganz Früher:
- Zusätzliche Inhalte als "Addon" auf CDs verkauft!
Beispiele: Command & Conquer 1: Der Ausnahmezustand, GTA London: 1969 & 1961, SimCity 3000: Deutschland, selbst Fussball Manager 07: Verlängerung.

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Re: Blizzard: Entfernt in Belgien Loot-Boxes aus Overwatch und Heroes of the Storm

Beitrag von Kajetan » 13.09.2018 14:47

Heruwath hat geschrieben:
13.09.2018 14:28
Das Thema ist immer noch das selbe. Die Regelung, deren Effiktivität und Einfluss in der Zukunft.
Du machst ständig neue Fässer auf, in dem Du Dir hypothetische Szenarien ausdenkst, auf deren Basis Du dann der bestehenden Regelung Unwirksamkeit vorwirfst.
Du kannst lootboxen erspielen.
Richtig. Darum geht es aber hier nicht. Es geht darum, dass KAUFBARE Lootboxen verboten werden. Das ist ein wichtiger, erster Schritt. Alles weitere wird man sehen.
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Re: Blizzard: Entfernt in Belgien Loot-Boxes aus Overwatch und Heroes of the Storm

Beitrag von Kajetan » 13.09.2018 14:58

DARK-THREAT hat geschrieben:
13.09.2018 14:37
Nein, ganz Früher:
- Zusätzliche Inhalte als "Addon" auf CDs verkauft!
Beispiele: Command & Conquer 1: Der Ausnahmezustand, GTA London: 1969 & 1961, SimCity 3000: Deutschland, selbst Fussball Manager 07: Verlängerung.
Jesses, das bestreitet doch niemand. Es gab aber auch Content-Patches, wo es neue Skins oder gar Maps gab. Das gibt es ja heute noch, wie man z.B. an Fortnite sieht.
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Re: Blizzard: Entfernt in Belgien Loot-Boxes aus Overwatch und Heroes of the Storm

Beitrag von Heruwath » 13.09.2018 16:44

Kajetan hat geschrieben:
13.09.2018 14:47
Du machst ständig neue Fässer auf, in dem Du Dir hypothetische Szenarien ausdenkst, auf deren Basis Du dann der bestehenden Regelung Unwirksamkeit vorwirfst.
Schade, dass du so darüber denkst. Ich habe selbst Erfahrung mit Sucht in unterschiedlichen Formen und ich habe einige dieser Szenarien in meinem Umfeld erlebt. Das ist nicht mehr hypothetisch, sondern Realität. In dem Bezug des Themas sind es meiner Ansicht nach keine neuen Fäßer sondern ein Teil der Grundlegenden Frage, wie eine Regelung aussehen sollte, damit diese funktioniert. Wenn man eine Regelung aufbauen möchte, dann muss man sich mit diesen Punkten beschäftigen.
Richtig. Darum geht es aber hier nicht. Es geht darum, dass KAUFBARE Lootboxen verboten werden. Das ist ein wichtiger, erster Schritt. Alles weitere wird man sehen.
Doch genau darum geht. Der Verbot von kaufbaren lootboxen reicht nicht aus um das Ziel zu erreichen Menschen vor der Spielsucht zu schützen. Ich habe diese Aussage getroffen und es somit zu dem Thema der Diskussion, an der ich beteiligt bin gemacht. Du bist auf dieses Thema eingegangen indem du mit mir Diskutiert hast, und jetzt auf einmal geht es nicht mehr darum? Schwach.
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Re: Blizzard: Entfernt in Belgien Loot-Boxes aus Overwatch und Heroes of the Storm

Beitrag von sphinx2k » 13.09.2018 17:07

@Heruwath
Ich hab ja etwas überlegt was ich zu deiner Antwort auf meinen letzten Post schreiben soll und bin zu nichts sinnigem gekommen. Und was ich jetzt lese hilft auch nicht weiter das ich eine gute Idee bekomme was ich schreiben könnte.

Ich empfinde es als zwei paar Schuhe: Spielsucht <-> Glücksspielsucht.
Gegen Spielsucht ersteres wird es nicht viel geben was man an vorsorge machen kann. Da kann man höchstens sowas wie ein Koreanisches Modell versuchen (kurz suchen: wurde wohl nie umgesetzt) das die Spielzeit für Minderjährige begrenzen soll. Hilft aber nichts weil dann wechselt man halt das Device/Spiel,...
Da gibt es dann aber auch so viele Faktoren die mit reinspielen das es richtig haarig wird das genau zu definieren.

Glücksspielsucht auf der anderen Seite spricht ganz bestimmte Vorgänge im Gehirn an. Und ja auch nicht Loot Boxen machen sich "Skinner Box" Mechaniken zu nutzte um diesen Effekt auszunutzen. Jim Sterling hat das man im Podcast erzählt wie er damit Probleme hat. Wenn er ein Spiel spielt in dem es einen Skin gibt den er möchte, dann muss er ihn haben. Kann er ihn direkt kaufen ist es absehbar. Bei Lootboxen kauft er aber immer weiter und weiter bis er ihn hat und er für diese Sucht anfällig ist.

Und unabhängig von Sucht oder nicht Sucht. Es ist für mich ganz klar Glücksspiel und dann hat man sich egal wer man ist an die geltenden gesetzte zu halten.

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