Dead Cells - Test

Alles über unsere Previews, Reviews und Specials!

Moderatoren: Moderatoren, Redakteure

Benutzeravatar
Usul
Beiträge: 9139
Registriert: 13.06.2010 06:54
Persönliche Nachricht:

Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Usul » 14.08.2018 16:59

Sir Richfield hat geschrieben:
14.08.2018 16:52
Und weil dann auffällt, dass sich ein Kacknoob wie ich, der es afaik einmal geschafft hat, den Boss aus der Turmuhr zu besiegen, besser nicht übers Balancing unterhalten sollte. ;)
Ich bin in der Hinsicht auch ein Schwächling... wenn ich mir so durchlese, daß die Leute schon mit 4 Boss Cells bis zum Endgegner kommen, wird mir etwas schummrig. :) Soll also nicht so nach "git gud" klingen!

Was den Turmuhr-Deppen angeht: Zufälligerweise habe ich den heute auch zum ersten Mal besiegt - und zwar mit einer Level 1+ Waffe! Aber dafür war der Rest des Builds gut, inklusive passenden Granaten und Effekten und so.

Benutzeravatar
Todesglubsch
Beiträge: 12381
Registriert: 02.12.2010 11:21
Persönliche Nachricht:

Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Todesglubsch » 14.08.2018 17:11

Sir Richfield hat geschrieben:
14.08.2018 16:12
Todesglubsch hat geschrieben:
14.08.2018 15:41
Und vergiss nicht die verfluchten Truhen. Du riskierst ne Zeit lang Instant Death für ne Rolle, die dich am Ende schwächer macht.
Ich hab's schon lange nicht mehr und selbst wenn, stinke ich eh, aber aus so einer verfluchten Kiste sollten doch auch bessere (damals weiße) Gegenstände fallen, oder?
Es fällt auch ein verfluchter Gegenstand raus, der zwar stärker ist, aber auch einen verfluchten Modifikator hat, der nicht wegeschmiedet werden kann.

Benutzeravatar
Sir Richfield
Beiträge: 15730
Registriert: 24.09.2007 10:02
Persönliche Nachricht:

Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Sir Richfield » 14.08.2018 17:20

Todesglubsch hat geschrieben:
14.08.2018 17:11
Es fällt auch ein verfluchter Gegenstand raus, der zwar stärker ist, aber auch einen verfluchten Modifikator hat, der nicht wegeschmiedet werden kann.
AH, OK, danke.
Wie gesagt, ich habe ein paar Updates ausgelassen, meine Frustgrenze ist arg niedrig im Moment. Ausserdem hat die Fabrik Hunger.
Daher ist es extrem gut möglich, dass meine Erfahrungen nichts mit dem aktuellen Spiel zu haben.
"In theory, it refers to a Metroid style game (continuous world exploration focused action platformer) with SOTN style levelups and gear.
In practice, it seems to refer to a 2d game where you're not jumping on enemy heads."
- Archaix on the NeoGAF Forum, June 2017

Benutzeravatar
Skynet1982
Beiträge: 244
Registriert: 24.08.2012 13:37
Persönliche Nachricht:

Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Skynet1982 » 14.08.2018 21:23

Bin auch kein Fan von mitlevelnden Gegnern, bei Open World Spielen ist es ein notwendiges Übel, bei einem weitestgehend linearen Spiel wie DC wirkt es allerdings auf mich deplatziert. Spass machts mir aber trotzdem, vorallem wegen dem "Flow", der beim Spielen entsteht. Btw Gerade Deaths Gambit angespielt, keine Konkurenz, meiner Meinung nach. Wirkt wie ein verbuggter 2D Dark Souls Abklatsch mit inhomogener Grafik und hakeliger Steuerung. Ich kanns garnicht ab, wenn man bei der Optik nicht erkennt, ob eine Plattform im Hintergrund angeordnet ist oder oder zur Level Geometrie gehört und genutzt werden kann. . Nach 30 Minuten wieder DC gestartet...

Benutzeravatar
sphinx2k
Beiträge: 3987
Registriert: 24.03.2010 11:16
Persönliche Nachricht:

Re: Dead Cells - Test

Beitrag von sphinx2k » 15.08.2018 09:11

Skynet1982 hat geschrieben:
14.08.2018 21:23
Bin auch kein Fan von mitlevelnden Gegnern, bei Open World Spielen ist es ein notwendiges Übel
Da möchte ich widersprechen, es ist nur einfacher die Gegner Skalieren zu lassen. Wenn ein Gebiet/Gegner zu Stark ist kommt man eben Später wieder wenn man mehr Waffen/Power/... hat.
Also einen Grund dafür das man es zwingend braucht, außer es ist einfacher/billiger, gibt es IMO nicht.

Benutzeravatar
Usul
Beiträge: 9139
Registriert: 13.06.2010 06:54
Persönliche Nachricht:

Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Usul » 15.08.2018 09:29

sphinx2k hat geschrieben:
15.08.2018 09:11
Da möchte ich widersprechen, es ist nur einfacher die Gegner Skalieren zu lassen. Wenn ein Gebiet/Gegner zu Stark ist kommt man eben Später wieder wenn man mehr Waffen/Power/... hat.
Also einen Grund dafür das man es zwingend braucht, außer es ist einfacher/billiger, gibt es IMO nicht.
Was machst du aber, wenn der Spieler dann irgendwann zu stark ist und sich durch die Gegner durchmetzeln könnte?

Benutzeravatar
sphinx2k
Beiträge: 3987
Registriert: 24.03.2010 11:16
Persönliche Nachricht:

Re: Dead Cells - Test

Beitrag von sphinx2k » 15.08.2018 10:00

Usul hat geschrieben:
15.08.2018 09:29
sphinx2k hat geschrieben:
15.08.2018 09:11
Da möchte ich widersprechen, es ist nur einfacher die Gegner Skalieren zu lassen. Wenn ein Gebiet/Gegner zu Stark ist kommt man eben Später wieder wenn man mehr Waffen/Power/... hat.
Also einen Grund dafür das man es zwingend braucht, außer es ist einfacher/billiger, gibt es IMO nicht.
Was machst du aber, wenn der Spieler dann irgendwann zu stark ist und sich durch die Gegner durchmetzeln könnte?
Erst mal als Basis: Hier ging es um Open World Spiele, wobei was ich schreibe wohl auch auf andere Spiele zutrifft.

Was ich machen würde wenn der Spiele zu Stark ist? Gar nichts. Er hat sich das ganze erarbeitet und sein Lohn ist es die coolste Sau auf dem Feld zu sein.
Wieso gibt es in RPGs Spieler die jede Nebenquest machen, Grinden,... damit sie ein paar Level über den Gegner sind? Weil es ihnen Spaß macht ihre Power Fantasy auszuleben. Warum sollte man als Entwickler sie dafür bestrafen das sie das Spiel so spielen wie es ihnen Spaß macht?
Auf der anderen Seite wenn es jemand gerne Hart mag..dafür gibt es seit unzähligen Zeiten Schwierigkeitsgrade. Von es gibt nur noch 50% der Erfahrungspunkte bis hin zu Gegner haben HP x2 und Damage x2 lässt sich da viel machen ohne Monate an Entwicklungszeit reinstecken zu müssen.

Als Entwickler wiederum sollte man abschätzen können wie der schwächste Charakter (Powerlevel) aussieht und was das zu erwartende Power Maximum ist. Jetzt kann man seine einfachsten Gegner an der Untergrenze und von da steigend bis zum Endgegner, der irgendwo in der nähe vom Maximum ist, sein Spiel designen.

Mal ein Beispiel um es zu verdeutlichen. Das hier ist eine Grafik mit den Gegner vom Pen and Paper Rollenspiel Dungeons&Dragons.
Schwarz ist der 100% gebalancte Weg, die grünen Dreiecke sind die einzelnen Gegner. Es gibt immer Ausreißer nach oben und unten, das hält es spannend. Im großen und ganzen bleibt es aber nahe der schwarzen Linie.
Bild
Und das ganze macht keine Aussage darüber wie viel Power ein Spieler/Gruppe evtl. hat. Die einen sind mit Magischen Items bis an die Zähne bewaffnet die anderen haben alles beim letzten Banditenüberfall verloren.

Benutzeravatar
Usul
Beiträge: 9139
Registriert: 13.06.2010 06:54
Persönliche Nachricht:

Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Usul » 15.08.2018 10:14

sphinx2k hat geschrieben:
15.08.2018 10:00
Was ich machen würde wenn der Spiele zu Stark ist? Gar nichts. Er hat sich das ganze erarbeitet und sein Lohn ist es die coolste Sau auf dem Feld zu sein.
Wieso gibt es in RPGs Spieler die jede Nebenquest machen, Grinden,... damit sie ein paar Level über den Gegner sind? Weil es ihnen Spaß macht ihre Power Fantasy auszuleben. Warum sollte man als Entwickler sie dafür bestrafen das sie das Spiel so spielen wie es ihnen Spaß macht?
Auf der anderen Seite wenn es jemand gerne Hart mag..dafür gibt es seit unzähligen Zeiten Schwierigkeitsgrade. Von es gibt nur noch 50% der Erfahrungspunkte bis hin zu Gegner haben HP x2 und Damage x2 lässt sich da viel machen ohne Monate an Entwicklungszeit reinstecken zu müssen.
Das Skalieren von Gegnern bedeutet ja nicht automatisch, daß sie IMMER so stark wie oder stärker als der Spieler sind. Du kannst doch auch beim Skalieren eine Varianz haben... und nicht einfach nach einer simplen Formel auf Basis eines Wertes des Spielers vorgehen. Und damit dann auch weiterhin leichter für Spieler machen, die alles abgrasen, oder schwieriger für schnelle Spieler.
Das Skalieren hat meines Erachtens den Vorteil, daß der Spieler halt immer und überall auf einigermaßen herausfordernde Gegner trifft und sich somit keine Langeweile einstellt, wenn er aus welchen Gründen auch immer zum Anfangsgebiet z.B. zurückgeht.

Benutzeravatar
sphinx2k
Beiträge: 3987
Registriert: 24.03.2010 11:16
Persönliche Nachricht:

Re: Dead Cells - Test

Beitrag von sphinx2k » 15.08.2018 10:35

Usul hat geschrieben:
15.08.2018 10:14
Das Skalieren von Gegnern bedeutet ja nicht automatisch, daß sie IMMER so stark wie oder stärker als der Spieler sind. Du kannst doch auch beim Skalieren eine Varianz haben... und nicht einfach nach einer simplen Formel auf Basis eines Wertes des Spielers vorgehen. Und damit dann auch weiterhin leichter für Spieler machen, die alles abgrasen, oder schwieriger für schnelle Spieler.
Das Skalieren hat meines Erachtens den Vorteil, daß der Spieler halt immer und überall auf einigermaßen herausfordernde Gegner trifft und sich somit keine Langeweile einstellt, wenn er aus welchen Gründen auch immer zum Anfangsgebiet z.B. zurückgeht.
Das sind dann aber ehr verschiedene Preferenzen wie man gerne Spielt.
Ich mag es in Spielen wenn mir ein Gegner auf den Sack gegangen ist irgendwann Später zurück zu kommen und ihn mit einem Finger-schnipp zu Staub zu zermahlen.
Wenn ich in einem Spiel die absolute Spitze der Nahrungskette bin wird es mir recht schnell langweilig, Aber überspitzt gesagt: Eine Ratte vom Spielstart die mir auf einmal als Held von Level 200 noch Probleme macht wäre grauenhaft für mich.

Benutzeravatar
Usul
Beiträge: 9139
Registriert: 13.06.2010 06:54
Persönliche Nachricht:

Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Usul » 15.08.2018 11:10

sphinx2k hat geschrieben:
15.08.2018 10:35
Wenn ich in einem Spiel die absolute Spitze der Nahrungskette bin wird es mir recht schnell langweilig, Aber überspitzt gesagt: Eine Ratte vom Spielstart die mir auf einmal als Held von Level 200 noch Probleme macht wäre grauenhaft für mich.
Für mich auch. Aber das ist ja dann später auch eine "Güldene Ratte des Todes aus der Hölle" oder sowas. ;)

Benutzeravatar
Sir Richfield
Beiträge: 15730
Registriert: 24.09.2007 10:02
Persönliche Nachricht:

Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Sir Richfield » 15.08.2018 11:11

Usul hat geschrieben:
15.08.2018 10:14
Das Skalieren hat meines Erachtens den Vorteil, daß der Spieler halt immer und überall auf einigermaßen herausfordernde Gegner trifft und sich somit keine Langeweile einstellt, wenn er aus welchen Gründen auch immer zum Anfangsgebiet z.B. zurückgeht.
Ist Präferenz.
Meiner Erfahrung nach hat das System noch in keinem Spiel so richtig gut funktioniert, aber das kann Blase sein.

Was ich aber sagen wollte ist, dass ich bei Spielen, die Backtracking haben, eher dadurch "gelangweilt" werde, wenn ich mir immer und immer wieder den Weg dahin durchkämpfen muss. Ich war da schon x-Mal, ich habe dort mehrfachen Genozid betrieben, eigentlich sollten die Gegner dort vor mir weglaufen.
Wenn die Gegner (in diesem Kontext!) mitskalieren, dann finde ich, dass mein Charakter keinen Fortschritt macht. Wenn ich immer gleich herausgefordert werde, egal, wo ich die Stats hinpumpe, dann kann ich das auch gleich lassen.
Was dann zum nächsten Problem führt, dass solche Systeme gerne mal exploited werden können.

Aus einem ähnlichen Grund fand ich nach hinten raus auch Chasm eher seltsam. Gegner haben immer 1 HP Schaden verursacht und selbst wenn du die Oneshotten konntest, manche waren so blöde platziert und du hast fast keine Waffen mit Reichweite, dass du halt nicht, wie ich das aus anderen Metroidvanias gewöhnt bin, einfach durch die Menge sprinten konntest (Auch weil man nichts gegen den Knockback tun kann). Ich bin in den Gebieten nur, um noch schnell ein Questitem abzuholen, das ist schon nervig genug (Neue Gebiete werden da eher nicht freigeschaltet), jetzt haltet nicht auch noch IHR mich auf.

Das trifft auf DC ja jetzt nicht zu, das ist ja eher eine lineare Erfahrung. Und irgendwo muss das Spiel ja seine Balance finden, damit man nicht nach ein paar Minuten OP ist.
Allerdings, mit inzwischen afaik fünf Schwierigkeitsgraden, wo ist das Problem?

Achja und dann wäre da noch der "Exploit", dass das furchtbar egal ist, wie die Mobs skalieren, wenn die "bessere" Methode ist, einfach dran vorbei zu laufen.
"In theory, it refers to a Metroid style game (continuous world exploration focused action platformer) with SOTN style levelups and gear.
In practice, it seems to refer to a 2d game where you're not jumping on enemy heads."
- Archaix on the NeoGAF Forum, June 2017

Benutzeravatar
Spiritflare82
Beiträge: 2489
Registriert: 26.08.2015 04:08
Persönliche Nachricht:

Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Spiritflare82 » 15.08.2018 17:25

Skynet1982 hat geschrieben:
14.08.2018 21:23
Btw Gerade Deaths Gambit angespielt, keine Konkurenz, meiner Meinung nach. Wirkt wie ein verbuggter 2D Dark Souls Abklatsch mit inhomogener Grafik und hakeliger Steuerung. Ich kanns garnicht ab, wenn man bei der Optik nicht erkennt, ob eine Plattform im Hintergrund angeordnet ist oder oder zur Level Geometrie gehört und genutzt werden kann.
jops, da stimme ich zu.... Death´s Gambit ist leider ganz großer Käse geworden, eins der Spiele wo ichs bereue nicht auf Reviews gewartet zu haben aber ich wollte den Pre Order Rabatt mitnehmen. nunja, war wohl nix...der Kampf fühlt sich furchtbar an, kaum Feedback außer das die eigene Lebensleiste schwindet...Ausdauer ist selbst ab Wert 10 in 2 mal hin und her rollen leer und man kann nicht mehr angreifen..

dann diese epische Musik die null zum Spiel passt irgendwie...auf PS4 crashts auch mal gerne aus heiterem Himmel...das ist nix halbes und nix ganzes hatte ich mir mehr von versprochen und ist bisher meine "Gurke des Jahres" geworden...echt grottig

Bei Dead Cells bin ich inzwischen im 2 Zellen Modus wo man nichtmehr die Heals auffüllen kann zwischen den Levels und ich muss sagen das ist nun echt bockschwer weil die Gegner viel mehr HP haben...trotzdem motivierts einen irgendwie weil das Kämpfen in Dead Cells einfach super ist vom Feeling her.

Benutzeravatar
Skynet1982
Beiträge: 244
Registriert: 24.08.2012 13:37
Persönliche Nachricht:

Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Skynet1982 » 15.08.2018 20:16

sphinx2k hat geschrieben:
15.08.2018 09:11
Skynet1982 hat geschrieben:
14.08.2018 21:23
Bin auch kein Fan von mitlevelnden Gegnern, bei Open World Spielen ist es ein notwendiges Übel
Da möchte ich widersprechen, es ist nur einfacher die Gegner Skalieren zu lassen. Wenn ein Gebiet/Gegner zu Stark ist kommt man eben Später wieder wenn man mehr Waffen/Power/... hat.
Also einen Grund dafür das man es zwingend braucht, außer es ist einfacher/billiger, gibt es IMO nicht.
Dann hast du aber umgekehrt bei festen Leveln eventuell wieder das Problem, dass ganze Gebiete, die du noch nicht erforscht hast, nur noch mit Low Level Gegnern bewohnt ist, sobald du im fortgeschrittenen Spielverlauf diese erst besuchst . Das Problem hatte ich beispielsweise bei Witcher III. Finde ich persönlich dann auch wieder doof. Bei Gothic ging das noch recht gut beispielsweise, weil die Welt relativ kompakt und die Gegnerzahl im ganzen Spiel überschaubar war. Würdest du aber bei Skyrim beispielsweise Feste Level setzen, wäre der Open World Aspekt dahin, weil man letztendlich wieder in bestimmte Richtungen gezwungen wird. So wie beispielsweise bei Divinity: OS (2).

Sacred 2 hatte da einen passablen Kompromiss: Die Gegner in einer bestimten Landschaft levelten ein paar Stufen mit, blieben dann auf einem Endlevel stehen und rannten dann sogar vor der Spielfigur weg, wenn man ein paar level über denen war :D
Spiritflare82 hat geschrieben:
15.08.2018 17:25

jops, da stimme ich zu.... Death´s Gambit ist leider ganz großer Käse geworden, eins der Spiele wo ichs bereue nicht auf Reviews gewartet zu haben aber ich wollte den Pre Order Rabatt mitnehmen. nunja, war wohl nix...der Kampf fühlt sich furchtbar an, kaum Feedback außer das die eigene Lebensleiste schwindet...Ausdauer ist selbst ab Wert 10 in 2 mal hin und her rollen leer und man kann nicht mehr angreifen..

dann diese epische Musik die null zum Spiel passt irgendwie...auf PS4 crashts auch mal gerne aus heiterem Himmel...das ist nix halbes und nix ganzes hatte ich mir mehr von versprochen und ist bisher meine "Gurke des Jahres" geworden...echt grottig

Bei Dead Cells bin ich inzwischen im 2 Zellen Modus wo man nichtmehr die Heals auffüllen kann zwischen den Levels und ich muss sagen das ist nun echt bockschwer weil die Gegner viel mehr HP haben...trotzdem motivierts einen irgendwie weil das Kämpfen in Dead Cells einfach super ist vom Feeling her.
Kommt selten bei mir vor, aber ich habs nun refounded. Dem Spiel hätte eine Early Access Phase gut getan, meiner Meinung nach.

Benutzeravatar
sphinx2k
Beiträge: 3987
Registriert: 24.03.2010 11:16
Persönliche Nachricht:

Re: Dead Cells - Test

Beitrag von sphinx2k » 16.08.2018 10:38

Skynet1982 hat geschrieben:
15.08.2018 20:16
sphinx2k hat geschrieben:
15.08.2018 09:11
Da möchte ich widersprechen, es ist nur einfacher die Gegner Skalieren zu lassen. Wenn ein Gebiet/Gegner zu Stark ist kommt man eben Später wieder wenn man mehr Waffen/Power/... hat.
Also einen Grund dafür das man es zwingend braucht, außer es ist einfacher/billiger, gibt es IMO nicht.
Dann hast du aber umgekehrt bei festen Leveln eventuell wieder das Problem, dass ganze Gebiete, die du noch nicht erforscht hast, nur noch mit Low Level Gegnern bewohnt ist, sobald du im fortgeschrittenen Spielverlauf diese erst besuchst . Das Problem hatte ich beispielsweise bei Witcher III. Finde ich persönlich dann auch wieder doof. Bei Gothic ging das noch recht gut beispielsweise, weil die Welt relativ kompakt und die Gegnerzahl im ganzen Spiel überschaubar war. Würdest du aber bei Skyrim beispielsweise Feste Level setzen, wäre der Open World Aspekt dahin, weil man letztendlich wieder in bestimmte Richtungen gezwungen wird. So wie beispielsweise bei Divinity: OS (2).

Sacred 2 hatte da einen passablen Kompromiss: Die Gegner in einer bestimten Landschaft levelten ein paar Stufen mit, blieben dann auf einem Endlevel stehen und rannten dann sogar vor der Spielfigur weg, wenn man ein paar level über denen war :D
Wie schon geschrieben ist das etwas wo man sagen kann; "Es gibt verschiedene Geschmäcker."

Um bei den Beispielen zu bleiben. Bei Witcher 3 hatte ich das ganze natürlich auch das irgendwann Quests grau waren, das ist für mich aber völlig OK ich mache sie dann einfach nicht mehr. Ich hab jetzt wichtigere Aufgaben als die Rattenplage im örtlichen Gasthaus zu erledigen.
Ich kann problemlos damit leben nicht jede Quest in einem Spiel zu machen, das sind dann Dinge auf die ich mich Fokussiere wenn ich ein Spiel ein zweites mal durchspiele.

Oder beim Paradebeispiel: Morrowind -> Oblivion/Skyrim.
Morrowind war für mich noch ungemein Spannend, da ist der Eingang zu einem Dungeon. Was mich darin erwartet weiß ich nicht, es kann ein übermächtiger Gegner sein oder etwas das ich mit einem Fußtritt erledige. Manche Gebiete waren einfach sau gefährlich , man ist wenn man hin musste/wollte geschlichen und hat aufgepasst. Und es war toll, als ich irgendwann so Stark war das Ich dort ohne Angst rumlaufen konnte. So ganz ohne anpassende Schwierigkeit war übrigens auch Morrowind nicht, je Stärker man wurde desto mehr Gegner sind Teilweise gespawnt. Aber ob 1 oder 5 Wölfe, ein Wolf war immer ein Wolf und nicht irgendwann ein Wolf mit HP x2 oder auf einmal ein Schattenwolf der dort auf einmal ist nur weil ich ein Level Up hatte.
Gab ein richtig gutes Video zu Morrowind und Nachfolgern das meine Sichtweise ziemlich gut in Worte gefasst hat, leider finde ich es nicht.

Oblivion war dann das Krasse übertriebene Gegenbeispiel wo ich mich fortlaufend Geärgert hab. Es war völlig Egal was ich gemacht hab, die Genger wurden immer Stärker. Von so Skurrilitäten wie Banditen in Daedrisher Rüstung mal abgesehen und das es leichter war das Spiel auf Level 1 durchzuspielen. Nicht umsonst gehörten Mods die das Leveln der Gegner abgestellt haben zu den beliebtesten. Aber gut ich sehe Oblivion als Ausreißer an denn bei Skyrim haben sie das Leveln der Gegner erheblich besser hinbekommen.
Trotzdem hatte ich immer das Gefühl "Es ist egal was du machst". Da helfen dann Mods wie "Skyrim Requiem" (https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/19281) welche das Spiel komplett mit Statischen NPCs ausstattet (+noch viel mehr), was bei mir dazu führt das ich es mehr genießen kann.

Aber über Geschmack lässt sich nur schwer streiten.

Benutzeravatar
Todesglubsch
Beiträge: 12381
Registriert: 02.12.2010 11:21
Persönliche Nachricht:

Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Todesglubsch » 17.08.2018 15:34

Die Skalierung wird wohl irgendwie, irgendwann überarbeitet. Wäre aber etwas kompliziert. So der Entwickler.
Da das Spiel aber erscheinen musste, hat man sich fürs "cheaten" entschieden und sich mit der Skalierung und dem Dmg Cap zufrieden gegeben, da damit wohl die meisten Spieler ein befriedigendes Spielgefühl haben werden ... naja, zumindest bis sie Wind von der Sache bekommen :D

Antworten