Octopath Traveler: Überblick-Trailer zum Verkaufsstart des exklusiven Switch-Japan-Rollenspiels

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casanoffi
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Re: Octopath Traveler: Überblick-Trailer zum Verkaufsstart des exklusiven Switch-Japan-Rollenspiels

Beitrag von casanoffi » 21.07.2018 17:43

Kann ich verstehen, die Frequenz der Zufallskämpfe empfinde ich auch recht hoch.
Allerdings gefällt mir das (auch nach knapp 10 Stunden) immer noch ^^

Hat mich aber auch schon in den Final Fantasy Spielen nie gestört.
Vor die Wahl gestellt zwischen Unordnung und Unrecht, entscheidet sich der Deutsche für das Unrecht.
- J. W. v. Goethe

DEMDEM
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Re: Octopath Traveler: Überblick-Trailer zum Verkaufsstart des exklusiven Switch-Japan-Rollenspiels

Beitrag von DEMDEM » 21.07.2018 19:43

Cas27 hat geschrieben:
16.07.2018 21:29
Sowas kommt ja auch. Der letzte Boss den ich gemacht habe hat seine Schwächen nach jedem Break geändert, ein anderer hat im roten Bereich Adds gerufen die ihn beschützt haben (was bei den starken Element AoEs zugegebenermaßen nicht viel gebracht hat), ein anderer hat nach jedem Break zwei "Rüstung" mehr bekommen usw.

Wären die Bosse nach zwei Breaks tot käme ja gar keine Taktik zur Geltung. Und 10 Minuten für einen Boss ist nun wahrlich nicht zu lang. So lange dauern FF9 Bosse allein schon wegen der ewig langen Animationen. 8O
Ehrlich gesagt hört sich das sogar noch schlimmer an.

Und nur mal so am Rande, weil immer wieder "Taktische Tiefe", oder in deinem Fall "Taktik zur Geltung" in den Raum geworfen wird:
Taktik ergibt sich vorallem aus Entscheidungen und Optionen. In den Strategiespielen sind gerade die Hard-Counter-Mechaniken (also Konter gegen Schwächen) immer wieder in Verruf gekommen, weil Hard Counter effektiv jegliche taktische Tiefe untergraben hat.

Hard Counter können zwar bereichern, problematisch wird es aber, wenn die zum Fokus werden. Dadurch entsteht nämlich nicht mehr taktische Tiefe, sondern genau das Gegenteil: die Taktik wird indirekt durch die Spielmechanik vordiktiert. Man spielt also nur das ab, was das Spiel von einem verlangt. Gute taktische Tiefe aber gibt dem Spieler immer die Möglichkeit, auch eigene Taktiken zu verwenden.

Wenn ich in Octopath Traveler jedes mal den Hard Counter spielen muss, um den Break zu erreichen und innerhalb des Burst-Windows möglichst viel Schaden zu machen, entsteht ein Muster, der sich jedes Mal wiederholt. Ist zwar schön, dass die Schwächen nach einem Break andere sein können, aber spielerisch ändert sich halt nicht. Man deckt wieder die Schwächen auf, spielt die Hard Counter und burstet soviel Schaden innerhalb des Breaks wie nur möglich. Wiederholung, Wiederholung und dann nochmal Wiederholung, bis der Boss tot ist.

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Krulemuk
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Re: Octopath Traveler: Überblick-Trailer zum Verkaufsstart des exklusiven Switch-Japan-Rollenspiels

Beitrag von Krulemuk » 21.07.2018 21:14

Das ist sicher alles richtig und da ist sicher auch in Bezug auf OT zu einem gewissen Grad etwas dran. Es ist aber nicht so, dass da in Octopath eine Schwäche auftaucht, die man dann nur noch per Knopfdruck bedienen muss. Das Ganze muss in die Rotation passen und du hast ständig weitere Baustellen durch Statuseffekte, Schaden etc. Es geht also vielmehr darum, taktisch herauszufinden, wie man die Hardcounter am besten realisieren kann. Man denkt eigentlich bei Jedem Zug nach, weil man nicht vorschnell handeln möchte. Octopath Traveler bietet also durchaus eine gewisse taktische Tiefe ohne dabei zur Hardcore Strategie zu verkommen...

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KaioShinDE
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Re: Octopath Traveler: Überblick-Trailer zum Verkaufsstart des exklusiven Switch-Japan-Rollenspiels

Beitrag von KaioShinDE » 21.07.2018 22:04

yopparai hat geschrieben:
21.07.2018 15:29
Find die Zufallskampfrate eigentlich gar nicht so hoch, da kenn ich schlimmeres. Aber du kannst die Hilfsfähigkeit „Ausweichmanöver“ ausrüsten, falls du die hast (Cyrus glaub ich hat die bei mir), dann halbiert sich die Rate.
Wenn man das tut bekommt man aber irgendwann das Problem dass man unterlevelt ist. Das Spiel zwingt einen eh schon zum Kämpfen des Grindens wegen weil man mehr als eine Party leveln muss und inaktive Leute keine (!) Erfahrung erhalten. DAS ist vielleicht wirklich noch der größte Design-Brocken des Spiels.

Die Kommentare von DEMDEM zum Kampfsystem kann man auch nochmal unterstreichen. Teilweise ist es ein glorifiziertes Simon Says - man drückt einfach die Knöpfe die das Spiel jetzt gerade vorgibt. Es ist korrekt dass Heilung, Buffs und Status Effekte sich noch dazwischen mogeln. Bei manchen Kämpfen macht dass einen großen Unterschied, bei anderen gar nicht. Das schwankt massiv von Kampf zu Kampf / Gebiet zu Gebiet.

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Krulemuk
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Re: Octopath Traveler: Überblick-Trailer zum Verkaufsstart des exklusiven Switch-Japan-Rollenspiels

Beitrag von Krulemuk » 21.07.2018 22:15

Jetzt fängt die Kritik aber an ein wenig konstruiert zu wirken. Bei aller Liebe. Die Erzählstruktur muss man echt nicht mögen. Darüber zu nörgeln kann ich ja echt verstehen. Aber nun werden halt auch Aspekte angesprochen die zweifelsohne zu den größten Stärken des Spiels gehören. Simon Says...äh ja. Kann ich nicht mehr Ernst nehmen, sorry.

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yopparai
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Re: Octopath Traveler: Überblick-Trailer zum Verkaufsstart des exklusiven Switch-Japan-Rollenspiels

Beitrag von yopparai » 21.07.2018 23:14

Krulemuk hat geschrieben:
21.07.2018 22:15
Jetzt fängt die Kritik aber an ein wenig konstruiert zu wirken. Bei aller Liebe. Die Erzählstruktur muss man echt nicht mögen. Darüber zu nörgeln kann ich ja echt verstehen. Aber nun werden halt auch Aspekte angesprochen die zweifelsohne zu den größten Stärken des Spiels gehören. Simon Says...äh ja. Kann ich nicht mehr Ernst nehmen, sorry.
Bist du nicht der Einzige ^^

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KaioShinDE
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Re: Octopath Traveler: Überblick-Trailer zum Verkaufsstart des exklusiven Switch-Japan-Rollenspiels

Beitrag von KaioShinDE » 21.07.2018 23:26

Euer Gegner ist schwach gegen Dolche, Äxte und Feuer.

Dein Charakter besitzt:

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Levi 
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Re: Octopath Traveler: Überblick-Trailer zum Verkaufsstart des exklusiven Switch-Japan-Rollenspiels

Beitrag von Levi  » 22.07.2018 01:48

Ich frag mich da: was spielst du denn sonst so?

So runter gebrochen kannst du wirklich jedes einzelne System schlecht reden.

Alternative wäre alles einfach random anzulegen...
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KaioShinDE
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Re: Octopath Traveler: Überblick-Trailer zum Verkaufsstart des exklusiven Switch-Japan-Rollenspiels

Beitrag von KaioShinDE » 22.07.2018 07:28

Hey, wie gesagt, es schwankt bei Octopath je nach Kampf und Gebiet wie stark es sich danach anfühlt. Es gibt auch viele Bosskämpfe wo man dank Debuffs, Statuseffekten etc auf vieles reagieren muss so dass man nicht nur Primär die Schwächen spammen kann. Aber bei random encounters trifft das meiner Erfahrung nach auch mit Level 35+ immer noch zu dass man die Schwächen die vorgegeben sind durchnudelt.

Ich sehe halt nur nicht warum das Kampfsystem so grandios sein soll. Es wird halt von vielen angeführt dass es so taktisch und tiefgründig wäre. Das mit dem Brechen bei Schwäche ausnutzen hat die Megami Tensei Reihe mit dem Press Turn Kampfsystem im Prinzip schon seit 20 Jahren und ein paar Runden Kraft aufsparen um dann mit Boost im richtigen Moment hart zuzuschlagen gabs so ähnlich in Bravely Default. Die Mischung kann man als neu ansehen, aber es haut mich halt nicht aus den Socken. Ist alles ganz nett, ich verstehe nur nicht wie ausgehungert JRPG Fans sein müssen um dieses nette Spielchen so abzufeiern. Wäre das Spiel zu Super Nintendo Zeiten rausgekommen hätte es heute sicher NICHT den Status wie ein Chrono Trigger oder FF6. Wenn man sich bei Metacritic ein paar Pressereviews anschaut scheinen diverse Publikationen dass zu glauben.
Hier im Forum sehe ich aber eigentlich nur vernünftige und ausgeglichene Meinungen, das möchte ich auch mal betonen. Auch den Fans hier sind die Schwächen bewusst und man kann doch Prima mit allen diskutieren. Ich hoffe ich hab mit der Kampfsystem Kritik niemandem zu sehr auf den Schlips getreten.

Bin langsam echt auf den 4Players Test gespannt, die Redaktion scheint es ja wirklich ordentlich bis zum Ende durchzuspielen um ein fundiertes Urteil fällen zu können. Bin sehr gespannt!

Cas27
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Re: Octopath Traveler: Überblick-Trailer zum Verkaufsstart des exklusiven Switch-Japan-Rollenspiels

Beitrag von Cas27 » 22.07.2018 08:33

Wenn man das tut bekommt man aber irgendwann das Problem dass man unterlevelt ist. Das Spiel zwingt einen eh schon zum Kämpfen des Grindens wegen weil man mehr als eine Party leveln muss und inaktive Leute keine (!) Erfahrung erhalten. DAS ist vielleicht wirklich noch der größte Design-Brocken des Spiels.
Ich hab 75% des Spiels damit gespielt und level waren nie das Problem. Genausowenig wie es ein Problem ist später die letzten Kapitel abzuschließen auch wenn der Charakter 15 Level unter dem empfohlenen Level ist. Level sind bei OT der geringste Stärkefaktor, Ausrüstung diktiert deutlich mehr die Stärke und fehlende HP/FP kann man mit Accessoires ausgleichen. Ich hab alle 8 Stories durch und die Charaktere die ich selten genutzt habe waren alle zwischen 27 und 32. Hier kann man eher kritiseren, das die Bosse nicht skalieren wie im ersten Kapitel und somit jeder weitere Storyendboss eher einfacher wird, da die Stammcharaktere diese langsam deutlich überleveln.

Euer Gegner ist schwach gegen Dolche, Äxte und Feuer.

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Welche Attacke wählst du? Tipp: Hinter 3 Türen ist der Zonk!
In die Entscheidung ob ich den Gegner jetzt breake oder vielleicht erst eine Runde später fallen deutlich mehr Entscheidungen weil...

- man eine ganze Runde verschenkt wenn nicht der erste handelnde Charakter den break macht
- man sich den break sparen kann weil gerade alle Charakter nur 0 oder 1 BP haben und den break kaum nutzen können
- weil der Gegner nach 3 breaks seinen ultimate macht und man daher keinen break verschwenden darf
- der Gegner nach dem break seine Schwächen wechselt, diese teilweise komplett abdeckt und mehr Rüstung hat, was den nächsten break deutlich erschweren könnte
- Buffs und Debuffs in OT verdammt stark sind und man den Gegner erstmal vorbereiten will


Du konstruierst dir Contras einfach so wie es dir gerade passt und überbewertest positive Meinungen, redest von "grandios" oder ähnlichen Superlativen die hier gar keiner nutzt. Oder ich hab die 90+ bestes JRPG seit FF6 Fanboys irgendwo überlesen, dann tut es mir leid.
Auch den Fans hier sind die Schwächen bewusst und man kann doch Prima mit allen diskutieren. Ich hoffe ich hab mit der Kampfsystem Kritik niemandem zu sehr auf den Schlips getreten.
Wenn du es dir mit deiner Kritik nicht so einfach machen würdest oder hier irgendwie das geilste rundenbasierte KS ever zur Grundlage nimmst. Schreibst selber das hier keiner voll abgeht auf das Spiel, schreibst aber als müsstest du uns alle wieder auf den Boden der Tatsachen zurückholen.
Bin langsam echt auf den 4Players Test gespannt, die Redaktion scheint es ja wirklich ordentlich bis zum Ende durchzuspielen um ein fundiertes Urteil fällen zu können. Bin sehr gespannt!
Solltest du auch mal machen um dir nicht immer solche theoretischen Probleme aus den Fingern saugen zu müssen.

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Levi 
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Re: Octopath Traveler: Überblick-Trailer zum Verkaufsstart des exklusiven Switch-Japan-Rollenspiels

Beitrag von Levi  » 22.07.2018 08:53

Schöne Antwort @Cas27.

Ergänzend eine kleine Auffälligkeit:
(ist mir auch bei xenoblade2 aufgefallen):
Warum sind es gefühlt eigentlich immer die gleichen Leute, die irgendwas über nötiges Grinding erzählen... Und gleichzeitig das Kampfsystem als zu durchsichtig, ohne taktische Tiefe bewerten? Komischer Zufall ;)
forever NYAN~~ |||||| Hihi
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DEMDEM
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Re: Octopath Traveler: Überblick-Trailer zum Verkaufsstart des exklusiven Switch-Japan-Rollenspiels

Beitrag von DEMDEM » 22.07.2018 16:25

Levi  hat geschrieben:
22.07.2018 08:53
Schöne Antwort @Cas27.

Ergänzend eine kleine Auffälligkeit:
(ist mir auch bei xenoblade2 aufgefallen):
Warum sind es gefühlt eigentlich immer die gleichen Leute, die irgendwas über nötiges Grinding erzählen... Und gleichzeitig das Kampfsystem als zu durchsichtig, ohne taktische Tiefe bewerten? Komischer Zufall ;)
Weil es vielleicht gerade das die Leute sind, die nicht nur blind eine Plattform spielen und alles abfeiern, was auf dieser einen Plattform erscheint?
Lass mich deine Frage mal umdrehen: warum sind es denn immer die üblichen Verdächtigen, die Standardkost auf einer bestimmten Plattform in die höhsten Töne loben?

Ihr tut ja immer so, als ob man bei Spiel X das Rad neu erfunden hat und das wirklich jedes mal. Cas27 beweist es ja schon wieder. Grundelementare Entscheidungen wie man ein Burst-Window richtig ausnutzt, am besten, man stelle sich es vor, voll gebufft, so dass man eben, man stelle sich vor, BURSTEN kann, daher der Name Burst-Window, werden zu Facetten eines angeblich komplexen Kampfsystemes konstruirt.

Auf der anderen Seite werden die Contras als Konstruke betrachtet. Läuft bei euch.

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Krulemuk
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Re: Octopath Traveler: Überblick-Trailer zum Verkaufsstart des exklusiven Switch-Japan-Rollenspiels

Beitrag von Krulemuk » 22.07.2018 16:52

Hast du das Spiel schon durchgespielt, Demdem, um es als Standardkost aburteilen zu können?
DEMDEM hat geschrieben:...Auf einer bestimmten Plattform erscheint.
Drückt etwa da der Schuh? Wenn ja, ist das wirklich unbegründet. Die PS4 hat soviele tolle JRPGs und ich schaue immer noch neidisch auf Persona 5 (obwohl ich eine PS4 besitze; spiele ich JRPGs am liebsten auf Handhelds. Wollte mir sogar schon eine Vita für FFX kaufen).

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Re: Octopath Traveler: Überblick-Trailer zum Verkaufsstart des exklusiven Switch-Japan-Rollenspiels

Beitrag von Cas27 » 22.07.2018 17:27

Ihr tut ja immer so, als ob man bei Spiel X das Rad neu erfunden hat und das wirklich jedes mal. Cas27 beweist es ja schon wieder. Grundelementare Entscheidungen wie man ein Burst-Window richtig ausnutzt, am besten, man stelle sich es vor, voll gebufft, so dass man eben, man stelle sich vor, BURSTEN kann, daher der Name Burst-Window, werden zu Facetten eines angeblich komplexen Kampfsystemes konstruirt.
Ein KS muss Spaß machen, weder muss es Raketenwissenschaft zugrunde legen noch Schadensmultiplikatoren mit 15 Variablen haben um "gut" zu sein. Niemand behauptet OT erfindet irgendein Rad neu oder ist das jetzt die Definition von "ich finde das KS gut"?

Meine Meinung liegt meiner Erfahrung nach 50 Stunden zugrunde. Allen Bosse bis auf den Postgame Boss (für den muss man grinden btw.) besiegt und mit einer Truppe wo 4 Charaktere noch unter Level 40 sind.

Also ich spinne mir jedenfalls keine Probleme zusammen von wegen man müsste grinden für die Story der weniger genutzten Charaktere oder das man alle Bosse mit der Taktik "Rüstung runter, bursten, repeat, profit" besiegen kann. Das ist die Grundlage, man muss sich aber auch die Luft verschaffen das nutzen zu können und da liegt die Taktik. Allein welche Jobs ich mitnehme ist da schon die Entscheidung wie ich den Boss überhaupt spiele. Die Bosse haben da schon ihre Mittel um Druck auszuüben und der Postgame Boss zeigt wie man das ganze auf die Spitze treiben könnte. Aber wenn jeder Boss so wäre, dann wären die Bossencounter auf Dauer zu stressig. Behauptet ja niemand das Spiel wäre übermässig schwer. Es belohnt nur einfach ein gutes Party Setup und sinnvolles nutzen der Fähigkeiten.

Nur mal als Beispiel was eine der Fähigkeiten der ersten Phase vom Postgame Boss ist:
SpoilerShow
Er hat drei Adds, solange diese Leben ist er immun. Alle drei Adds haben 5 Elementarschwächen von denen pro Runde nur eine treffbar ist. Die Schwäche die treffbar ist, ist bei jedem Add zufällig, man trifft also nie alle Schwächen gleichzeitig. Diese Adds müssen alle in der gleichen Runde sterben, sonst werden sie wiederbelebt. Da kann mir keiner erzählen er muss nicht jede Runde grübeln wie er jetzt am besten vorgeht. Der Boss macht derweil ordentlich Schaden, negiert alle Buffs oder Debuffs usw.

Ich hab nichts gegen Kritik, ich kann verstehen wenn jemand den Storyansatz mit den verschiedenen Charaktern ohne direkte Interaktion nicht gut findet. Ich kann auch verstehen wenn man so ein Kampfsystem nicht übermässig spaßig findet, aber dann doch bitte nicht mit irgendwelchen theoretischen Problemen oder Simplifizierungen die nicht den Tatsachen entsprechen. Ich bewerte ein KS doch nicht an den Trashmobs die primär zum leveln da sind. Wären das immer 5 Minuten Kämpfe wäre das doch unspielbar, weil man 100+ Stunden bräuchte um das Spiel zu schaffen.

Man spielt ja auch kein God of War zwei Stunden und sagt das KS ist öde, weil man nur drei Schläge und Axt werfen hat. Man muss schon etwas spielen und die Möglichkeiten nutzen, dann macht das auch mehr Spaß. Das befriedigende an Taktik ist, wenn sie funktioniert und die Mühe die man sich beim Setup und ausführen gemacht hat belohnt wird. Wenn ich für einen Boss 5 -10 Minuten brauche anstelle von 30-40, dann ist das der Spaßfaktor und die Belohnung. Und diese Flexibilität bietet das OT Kampfsystem.
Auf der anderen Seite werden die Contras als Konstruke betrachtet. Läuft bei euch.
Wenn es nun mal konstruierte Contras sind, dann geht das leider nicht anders. Mal so als Beispiel, der Statgain vom Level zwischen 1-99 liegt je nach Attribut ungefähr bei 200. Ausrüstung gibt bis zu +400 und hat keine Levelanforderungen. Der Unterschied zwischen einem Level 25 und Level 50 Charakter ist zum Großteil die HP und FP. Diese kann man mit Accessoires aber auf das Niveau pushen. Diesen low Level Char nimmt man dann als Support, da bis auf Heilung da nichts mit Stats skaliert (Buffs und Debuffs treffen immer) und er ist kein Klotz am Bein.
Weil es vielleicht gerade das die Leute sind, die nicht nur blind eine Plattform spielen und alles abfeiern, was auf dieser einen Plattform erscheint?
Ich spiele alle Plattformen, den Console Wars Joker kannst du gerne behalten.

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Re: Octopath Traveler: Überblick-Trailer zum Verkaufsstart des exklusiven Switch-Japan-Rollenspiels

Beitrag von Krulemuk » 22.07.2018 17:47

Cas27 hat geschrieben:
22.07.2018 17:27
Nur mal als Beispiel was eine der Fähigkeiten der ersten Phase vom Postgame Boss ist:
SpoilerShow
Er hat drei Adds, solange diese Leben ist er immun. Alle drei Adds haben 5 Elementarschwächen von denen pro Runde nur eine treffbar ist. Die Schwäche die treffbar ist, ist bei jedem Add zufällig, man trifft also nie alle Schwächen gleichzeitig. Diese Adds müssen alle in der gleichen Runde sterben, sonst werden sie wiederbelebt. Da kann mir keiner erzählen er muss nicht jede Runde grübeln wie er jetzt am besten vorgeht. Der Boss macht derweil ordentlich Schaden, negiert alle Buffs oder Debuffs usw.
Puh, das klingt aber nicht unbedingt nach Spaß :ugly:

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