Amy Hennig (Uncharted; Star Wars Ragtag) über die Zukunft von storybasierten Einzelspieler-Titeln

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dOpesen
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Re: Amy Hennig (Uncharted; Star Wars Ragtag) über die Zukunft von storybasierten Einzelspieler-Titeln

Beitrag von dOpesen » 17.07.2018 16:18

Scorplian190 hat geschrieben:
17.07.2018 16:02
Aber das scheint ja gerade bei Spielen wie Uncharted nicht der Fall zu sein.
würde ich nicht unbedingt sagen, weil, halte mich ruhig für bekloppt, aber ich sehe bei uncharted klare parallelen zu crash bandicoot, ich meine zu erkennen wie auf der crash/jak&dexter engine, uncharted letztendlich aufbaut, die streamingtechnologie wird die gleiche sein.

also würde ich fast behaupten, es waren erst die gameplaymechaniken von uncharted da und dann hat sich das studio überlegt dort eine story mit reinzubasteln.

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Scorplian190
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Re: Amy Hennig (Uncharted; Star Wars Ragtag) über die Zukunft von storybasierten Einzelspieler-Titeln

Beitrag von Scorplian190 » 17.07.2018 16:36

Also ich weiß ja nicht O.o
Da ich nur Uncharted 3 gespielt hab. Möchte ich mich da nicht aus dem Fenster lehnen, aber zumindest in dem Teil hab ich Null Paralellen zu Crash gesehen. Jak&Daxter vielleicht, aber das war ja auch schon extrem anders als Crash.

Aber ich lese mich da mal durch, da mich das schon durchaus neugierig macht.

Grob könnte man es aber auch auf die Konzepte runterrechnen und sich da die Frage stellen, was zuerst kam, das "Huhn oder das... " äh... das Gameplay oder die Story :D
Halte ich wirklich für eine schwierige Frage, die am Ende wohl nur die Entwickler selbst beantworten können.

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Re: Amy Hennig (Uncharted; Star Wars Ragtag) über die Zukunft von storybasierten Einzelspieler-Titeln

Beitrag von dOpesen » 17.07.2018 16:42

Scorplian190 hat geschrieben:
17.07.2018 16:36
Halte ich wirklich für eine schwierige Frage, die am Ende wohl nur die Entwickler selbst beantworten können.
jo, nur da für uncharted keine, eigene, neue engine programmiert wurde sondern naughty dogs hauseigene genommen und weiterentwickelt wurde, war in diesem fall wohl erst die engine da und dann die story.

aber ja, natürlich kann aber sein, dass man sich erst eine story überlegt hat und dann die engine darauf angepasst bzw. dahingehend erweitert hat.

man weiss es nicht.

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Re: Amy Hennig (Uncharted; Star Wars Ragtag) über die Zukunft von storybasierten Einzelspieler-Titeln

Beitrag von Scorplian190 » 17.07.2018 16:58

dOpesen hat geschrieben:
17.07.2018 16:42
jo, nur da für uncharted keine, eigene, neue engine programmiert wurde sondern naughty dogs hauseigene genommen und weiterentwickelt wurde, war in diesem fall wohl erst die engine da und dann die story.
Ich hab mal kurz nachgeschaut und nach diesem Artikel hier:
https://www.eurogamer.de/articles/uncha ... die-engine
scheint ND damals für Uncharted 1 eine neue Engine entwickelt zu haben. Liest sich zumindest so.

Aber mal davon ab, hat die Engine ja recht wenig damit zu tun, was zuerst gemacht wird. Ich denke nicht, dass sie zuerst die Abschnitte bauen mit all den Kletterpassagen und Rätseln, was dann ja auch auf die Story passt, und danach dann darüber eine Story hinzudiktieren.
Eine Idee wie "Hey eine Auto-Verfolgungs-Sequenz" seh ich noch ein, aber Aufbau als gesammtes ist bestimmt über die Ecksteine der Story entwickelt. Bei Stellen wie dass Drake im dritten aus dem Flugzeug fällt (ich hoffe mal ich muss ich nicht mehr vor Spoilern warnen o.o) und dann in der Wüste umherirrt, sind denke ich nicht aus einer Gameplay-Idee sondern aus einer Story-Idee entstanden.

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Re: Amy Hennig (Uncharted; Star Wars Ragtag) über die Zukunft von storybasierten Einzelspieler-Titeln

Beitrag von dOpesen » 17.07.2018 18:21

Scorplian190 hat geschrieben:
17.07.2018 16:58
Ich hab mal kurz nachgeschaut und nach diesem Artikel hier:
https://www.eurogamer.de/articles/uncha ... die-engine
scheint ND damals für Uncharted 1 eine neue Engine entwickelt zu haben. Liest sich zumindest so.
stimmt, mich auch nochmal reingelesen, hast recht.

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Re: Amy Hennig (Uncharted; Star Wars Ragtag) über die Zukunft von storybasierten Einzelspieler-Titeln

Beitrag von Erdbeermännchen » 17.07.2018 23:19

EA sagt Singleplayer Spiele wären tot?...dabei haben die mir mit "Titanfall 2" persönlich einen der besten Single Player in einem Shooter beschert!
Gut ich bin nihct das Maß aller Dinge aber bei mir schaffen es fast nur Spiele mit Single Player auf die PS4.
Hohle Gefäße geben mehr Klang als gefüllte!

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Der Chris
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Re: Amy Hennig (Uncharted; Star Wars Ragtag) über die Zukunft von storybasierten Einzelspieler-Titeln

Beitrag von Der Chris » 18.07.2018 09:36

Scorplian190 hat geschrieben:
17.07.2018 14:18
Komplexes Gameplay macht es aber nicht gameplay-fixiert :roll:

Die Frage ist:
Warum sind die meisten Elemente in Spielen enthalten? Des reinen Spaßes willen oder weil es gerade in die Story passt?
Außerdem:
Hat man mal Ruhephasen oder wird man ständig von der Story begleitet? Ein gutes Beispiel sind NPCs die mitlaufen und einem am laufenden Band einen Knopf an die Backe labern?
Und:
Wie oft wird das Spiel für "Walk und Talk", Cutscenes oder ähnliches unterbrochen?

Da gibts noch mehr, aber das ist finde ich das wichtigste ^^'
Ohja..."walk and talk" ist eine ""Gameplay"-Mechanik" (hier werden mehr Anführungszeichen benötigt) die direkt aus der Hölle kommt. Es ist mal wieder die komplette Illusion, dass der Spieler an irgendetwas das im Spiel geschieht, beteiligt wäre. Das ist für mich auch direkt der Kern dessen was mich aktuell so nervt. Die einen nennen es irgendwie eine Verschmelzung von Story und Gameplay, ich würde sagen, dass das Gameplay permanent abgewürgt wird um irgendein Geschwätz stattfinden lassen zu können. Ich meine...was ist der Punkt dabei mich irgendwie blöde den Stick in eine Richtung drücken zu lassen, während ich unfähig bin irgendetwas zu tun? In diesen Passagen findet kein Gameplay statt...ich drücke den Stick in eine Richtung um weiterzugehen, damit im Spiel weiter gelabert werden kann. Ich kann da keine Entscheidungen treffen, ich kann auch meistens nicht mit der Spielwelt interagieren, ich kann meistens noch nichtmal etwas schneller gehen oder irgendetwas mit meinem Charakter machen. Diese Abschnitte sind komplett Bullshit, so leid es mir tut. Eine Verschmelzung von Story und Gameplay findet da für mein Gefühl nicht statt.

Da ist ein Punkt erreicht an dem ich sagen würde, dass einfache Cutscenes wieder der deutlich verträglichere Weg wären um eine Geschichte zu erzählen. Als ich damals in das Tomb Raider Reboot reingeschaut hab, hat es mich auch wieder völlig weich gemacht. Da wechselst du dann auf einmal von Cutscenes zu irgendwelchen halb-gescripteten Cutscenes, in denen du irgendwelche rudimentären Eingaben machen sollst...wie zum Beispiel QTEs oder mittels Links-Rechts irgendwelchen Hindernissen ausweichen. Allein den Wechsel muss man erstmal mitbekommen, weil sich einfach immer alles nach Cutscene anfühlt und zum anderen wird man einfach nicht die Frage los, was der Witz daran ist während einer Cutscene mal X zu drücken. Wird das wirklich als "immersiv" wahrgenommen? Gibt es Menschen, die sich dabei am Ende auf die Schulter klopfen, weil sie erfolgreich X gedrückt haben? Oder hat diese Vorgehensweise einfach den Zweck sicherzustellen, dass der Spieler während der Cutscene nicht eingeschlafen ist? Es ist mir teilweise echt schleierhaft.

Ich fremdel stark mit all diesen Trends. Die meiste Zeit bin ich irritiert, wenn ich solche Dinge erlebe. Ich kann mir das nur so erklären, dass viele Leute den gemütlichen Feierabend-Zock suchen und dafür gerne auf den Spielaspekt verzichten. Für mich sind Story-Spiele inzwischen eigentlich die modernen Casual-Games, auch wenn viele das nicht gerne hören mögen. Wo nichts Verwerfliches dran ist...jeder soll halt spielen worauf er lustig ist und wenn es am Ende Candy Crush ist. Aber wie gesagt, man würde sich wünschen, dass Sony da auch nochmal was anderes in nächster Zeit bringt. Aktuell und auch perspektivisch fürs Gaming kann das für mein Gefühl nicht der Weisheit letzter Schluss sein, es sei denn man geht tatsächlich davon aus, dass man eine Zielgruppe adressiert, die sich echt nur noch nach Feierabend in den Sessel fallen lassen will. Dann ist das halt so, aber dann bin ich auch leider nicht mehr an Bord zu holen...was bei den Absatzzahlen aber auch kein Beinbruch zu sein scheint.


Scorplian190 hat geschrieben:
17.07.2018 14:18
muecke-the-lietz hat geschrieben:
17.07.2018 13:53
Wer diese Gen auf GoW, Horzion, Uncharted oder demnächst TLoU 2 und Ghost of... verzichtet, muss dieses Genre schon extrem verabscheuen oder einfach nur masochistisch veranlagt sein.
Also masochistisch veranlagt bin ich jetzt nicht, aber ja diesen Story-Kram würde ich am liebsten brennen sehen :twisted:
Wenn ich realistisch bin wird bei mir diese Generation wohl auch vorübergehen ohne, dass ich auch nur einen dieser Titel gespielt hab. Mit der Uncharted Trilogie hab ich mein "Jugend forscht"-Programm gehabt und ne Menge guten Willen gezeigt und wurde am Ende doch enttäuscht. Und die anderen genannten Spiele werde ich vermutlich einfach so liegen lassen. Horizon hat da bei mir wie gesagt noch die besten Chancen.
"Naughty Dog ruined gaming."
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Im Moment...
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Re: Amy Hennig (Uncharted; Star Wars Ragtag) über die Zukunft von storybasierten Einzelspieler-Titeln

Beitrag von dOpesen » 18.07.2018 10:07

Der Chris hat geschrieben:
18.07.2018 09:36
Da ist ein Punkt erreicht an dem ich sagen würde, dass einfache Cutscenes wieder der deutlich verträglichere Weg wären um eine Geschichte zu erzählen.
naja, wenn diese abschnitte nicht zu lang sind, und mir fällt jetzt kein "walk & talk" abschnitt ein der nervig zu lang war, dann reissen cutscenes einen doch eher aus der immersion raus als so ein "walk & talk" abschnitt.

also wenn diese abschnitte nicht zu lang sind, dann bin ich klar für "walk & talk" oder bei gta halt "drive & talk" und eher nicht für cutscenes.

aber das ist meine persönliche meinung.

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Re: Amy Hennig (Uncharted; Star Wars Ragtag) über die Zukunft von storybasierten Einzelspieler-Titeln

Beitrag von Der Chris » 18.07.2018 10:21

dOpesen hat geschrieben:
18.07.2018 10:07
Der Chris hat geschrieben:
18.07.2018 09:36
Da ist ein Punkt erreicht an dem ich sagen würde, dass einfache Cutscenes wieder der deutlich verträglichere Weg wären um eine Geschichte zu erzählen.
naja, wenn diese abschnitte nicht zu lang sind, und mir fällt jetzt kein "walk & talk" abschnitt ein der nervig zu lang war, dann reissen cutscenes einen doch eher aus der immersion raus als so ein "walk & talk" abschnitt.
Jo, da haben wir einfach eine unterschiedliche Auffassung. Für mich gibt es rein gar nichts was daran immersiv wäre. Dem Spieler die Kontrolle über eine Situation zu entziehen ist für mich das krasse Gegenteil von Immersion. Wenn man das macht, dann find ich es nur konsequent direkt auf eine richtige Cutscene zu gehen und den Story Part damit dann abzuhaken (geht auch meist schneller), als irgendwie eine Sequenz von Pseudo-Gameplay einzusetzen.
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Re: Amy Hennig (Uncharted; Star Wars Ragtag) über die Zukunft von storybasierten Einzelspieler-Titeln

Beitrag von dOpesen » 18.07.2018 10:25

Der Chris hat geschrieben:
18.07.2018 10:21
Jo, da haben wir einfach eine unterschiedliche Auffassung. Für mich gibt es rein gar nichts was daran immersiv wäre.
jop, haben wir, gta zb. ist für mich "drive & talk" sehr immersiv, würde einfach nur eine cuscene abgespielt werden wo mir der typ irgendwas erzählt und ich darauf antworte, wäre es ein bruch.

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Re: Amy Hennig (Uncharted; Star Wars Ragtag) über die Zukunft von storybasierten Einzelspieler-Titeln

Beitrag von Scorplian190 » 18.07.2018 10:25

Der Chris hat geschrieben:
18.07.2018 09:36
SpoilerShow
Scorplian190 hat geschrieben:
17.07.2018 14:18
Komplexes Gameplay macht es aber nicht gameplay-fixiert :roll:

Die Frage ist:
Warum sind die meisten Elemente in Spielen enthalten? Des reinen Spaßes willen oder weil es gerade in die Story passt?
Außerdem:
Hat man mal Ruhephasen oder wird man ständig von der Story begleitet? Ein gutes Beispiel sind NPCs die mitlaufen und einem am laufenden Band einen Knopf an die Backe labern?
Und:
Wie oft wird das Spiel für "Walk und Talk", Cutscenes oder ähnliches unterbrochen?

Da gibts noch mehr, aber das ist finde ich das wichtigste ^^'
Ohja..."walk and talk" ist eine ""Gameplay"-Mechanik" (hier werden mehr Anführungszeichen benötigt) die direkt aus der Hölle kommt. Es ist mal wieder die komplette Illusion, dass der Spieler an irgendetwas das im Spiel geschieht, beteiligt wäre. Das ist für mich auch direkt der Kern dessen was mich aktuell so nervt. Die einen nennen es irgendwie eine Verschmelzung von Story und Gameplay, ich würde sagen, dass das Gameplay permanent abgewürgt wird um irgendein Geschwätz stattfinden lassen zu können. Ich meine...was ist der Punkt dabei mich irgendwie blöde den Stick in eine Richtung drücken zu lassen, während ich unfähig bin irgendetwas zu tun? In diesen Passagen findet kein Gameplay statt...ich drücke den Stick in eine Richtung um weiterzugehen, damit im Spiel weiter gelabert werden kann. Ich kann da keine Entscheidungen treffen, ich kann auch meistens nicht mit der Spielwelt interagieren, ich kann meistens noch nichtmal etwas schneller gehen oder irgendetwas mit meinem Charakter machen. Diese Abschnitte sind komplett Bullshit, so leid es mir tut. Eine Verschmelzung von Story und Gameplay findet da für mein Gefühl nicht statt.

Da ist ein Punkt erreicht an dem ich sagen würde, dass einfache Cutscenes wieder der deutlich verträglichere Weg wären um eine Geschichte zu erzählen. Als ich damals in das Tomb Raider Reboot reingeschaut hab, hat es mich auch wieder völlig weich gemacht. Da wechselst du dann auf einmal von Cutscenes zu irgendwelchen halb-gescripteten Cutscenes, in denen du irgendwelche rudimentären Eingaben machen sollst...wie zum Beispiel QTEs oder mittels Links-Rechts irgendwelchen Hindernissen ausweichen. Allein den Wechsel muss man erstmal mitbekommen, weil sich einfach immer alles nach Cutscene anfühlt und zum anderen wird man einfach nicht die Frage los, was der Witz daran ist während einer Cutscene mal X zu drücken. Wird das wirklich als "immersiv" wahrgenommen? Gibt es Menschen, die sich dabei am Ende auf die Schulter klopfen, weil sie erfolgreich X gedrückt haben? Oder hat diese Vorgehensweise einfach den Zweck sicherzustellen, dass der Spieler während der Cutscene nicht eingeschlafen ist? Es ist mir teilweise echt schleierhaft.

Ich fremdel stark mit all diesen Trends. Die meiste Zeit bin ich irritiert, wenn ich solche Dinge erlebe. Ich kann mir das nur so erklären, dass viele Leute den gemütlichen Feierabend-Zock suchen und dafür gerne auf den Spielaspekt verzichten. Für mich sind Story-Spiele inzwischen eigentlich die modernen Casual-Games, auch wenn viele das nicht gerne hören mögen. Wo nichts Verwerfliches dran ist...jeder soll halt spielen worauf er lustig ist und wenn es am Ende Candy Crush ist. Aber wie gesagt, man würde sich wünschen, dass Sony da auch nochmal was anderes in nächster Zeit bringt. Aktuell und auch perspektivisch fürs Gaming kann das für mein Gefühl nicht der Weisheit letzter Schluss sein, es sei denn man geht tatsächlich davon aus, dass man eine Zielgruppe adressiert, die sich echt nur noch nach Feierabend in den Sessel fallen lassen will. Dann ist das halt so, aber dann bin ich auch leider nicht mehr an Bord zu holen...was bei den Absatzzahlen aber auch kein Beinbruch zu sein scheint.
Dazu kann ich kaum etwas hinzufügen ^^

Lediglich, dass es dann in den richtigen Gameplay-Passagen ja auch wieder nicht vorüber ist. Mal abseits von kurzen Unterbrechungen, weil ja umbedingt per Cutscene gezeigt werden muss, das Drake zusammen mit einem Mitläufer ne Tür öffnet :roll: , stören mich noch vor allem diese kleinen "Hilfestellungen" die das Gameplay wohl "flüssiger" machen sollen. Ich empfinde das halte eher als Eingriff in meine Kontrolle. Sowas wie automatisches Überspringen von Mäuerchen, das nicht wirkliche Klettern in Uncharted (AC ist da auch ein gutes Bsp) und dieses kleine Abstossen von Wänden, damit man eben nicht an diese knallt, sondern sich knapp an Wänden entlang-scripten kann :lol:
Ne sry, ich mag das nicht. Da hab ich es lieber das gar keine Kollision stattfindet (auf der Stelle laufen) oder, wie z.B. beim Sprinten in Spyro, man voll gegen die Wand brettert.


Der Chris hat geschrieben:
18.07.2018 09:36
Scorplian190 hat geschrieben:
17.07.2018 14:18
muecke-the-lietz hat geschrieben:
17.07.2018 13:53
Wer diese Gen auf GoW, Horzion, Uncharted oder demnächst TLoU 2 und Ghost of... verzichtet, muss dieses Genre schon extrem verabscheuen oder einfach nur masochistisch veranlagt sein.
Also masochistisch veranlagt bin ich jetzt nicht, aber ja diesen Story-Kram würde ich am liebsten brennen sehen :twisted:
Wenn ich realistisch bin wird bei mir diese Generation wohl auch vorübergehen ohne, dass ich auch nur einen dieser Titel gespielt hab. Mit der Uncharted Trilogie hab ich mein "Jugend forscht"-Programm gehabt und ne Menge guten Willen gezeigt und wurde am Ende doch enttäuscht. Und die anderen genannten Spiele werde ich vermutlich einfach so liegen lassen. Horizon hat da bei mir wie gesagt noch die besten Chancen.
Zumindest angezockt hab ich die Spiele ja schon ein bisschen, aber viel mehr kann ich da auch nicht von mir behaupten. Mein Freundeskreis hat die Spiele aber alle (wobei TLoU glaub nur auf PS3), da überleg ich die ganze Zeit ob ich für die Bestätigung meiner Meinung (über meinen Geschmack) sie einfach doch mal durchspielen soll.
Wenn ich dann aber höre, dass God of War 30 Stunden gehen soll, ist mir da ehrlich die Zeit zu schade für o_o, und das mein ich ja nichtmal provokativ, aber in der Zeit könnte ich halt auch Spiele spielen, die mir... naja... Spaß machen ^^'

Wobei ich bei Horizon von coolen Easter Eggs in der Welt gehört hab (Flugzeugwracks und so). Das macht mich in der Tat sogar etwas neugierig o.o


dOpesen hat geschrieben:
18.07.2018 10:07
Der Chris hat geschrieben:
18.07.2018 09:36
Da ist ein Punkt erreicht an dem ich sagen würde, dass einfache Cutscenes wieder der deutlich verträglichere Weg wären um eine Geschichte zu erzählen.
naja, wenn diese abschnitte nicht zu lang sind, und mir fällt jetzt kein "walk & talk" abschnitt ein der nervig zu lang war, dann reissen cutscenes einen doch eher aus der immersion raus als so ein "walk & talk" abschnitt.

also wenn diese abschnitte nicht zu lang sind, dann bin ich klar für "walk & talk" oder bei gta halt "drive & talk" und eher nicht für cutscenes.
Gut, da steckt halt schon der Wurm drin. Ich persönlich gebe halt garnix auf Immersion, daher ist für mich "Walk & Talk" wirklich einfach nur störend und sonst garnix.

"Drive & Talk" in GTA ist für mich da ein anderer Fall. Hierbei wird kein Gameplay für den Dialog unterbrochen. Tatsächlich stoppen die sogar das Gespräch, wenn du am Ziel ankommst, egal ob sie fertig sind. Hier hat der Spieler die Wahl ob er das Gespräch komplett mitkriegen will oder er einfach nur zum Ziel fahren will. Wobei ich hier die Sache mit den Untertiteln anprangern würde, da dies echt komisch ist, wenn man jetzt halt nicht bewandert genug in Englisch ist o.o

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Re: Amy Hennig (Uncharted; Star Wars Ragtag) über die Zukunft von storybasierten Einzelspieler-Titeln

Beitrag von dOpesen » 18.07.2018 10:29

Scorplian190 hat geschrieben:
18.07.2018 10:25
"Drive & Talk" in GTA ist für mich da ein anderer Fall. Hierbei wird kein Gameplay für den Dialog unterbrochen. Tatsächlich stoppen die sogar das Gespräch, wenn du am Ziel ankommst, egal ob sie fertig sind.Hier hat der Spieler die Wahl ob er das Gespräch komplett mitkriegen will oder er einfach nur zum Ziel fahren will.
wo ist der unterschied? in beiden fällen wird das gameplay auf ein minimum heruntergebrochen und auch "walk & talk" lässt sich abbrechen oder stoppt.

ob du jetzt eine karre fährst oder den protagonisten steuerst, da ist nicht viel unterschied.

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Beitrag von Scorplian190 » 18.07.2018 10:35

dOpesen hat geschrieben:
18.07.2018 10:29
wo ist der unterschied? in beiden fällen wird das gameplay auf ein minimum heruntergebrochen und auch "walk & talk" lässt sich abbrechen oder stoppt.

ob du jetzt eine karre fährst oder den protagonisten steuerst, da ist nicht viel unterschied.
In GTA wird aber das Gameplay nicht runtergebrochen. Auch wenn im Auto jemand redet, du kannst trotzdem mit 200 Sachen über ein Gebirge brettern, die Charaktere sind einfach nur bei dir und labern, mehr nicht.

Bei den "Walk&Talk" aus z.B. Uncharted wird dann meistens das komplette Gameplay eingeschränkt. Der Spieler-Charakter kann nur noch gehen und sonst nix. Sollte es mal keine Einschränkungen geben, dann wird man aber einfach von den NPCs gebremst, die gechillt spazieren, während man (also ich mach das so xD) sich im Kreis dreht, weil die NPCs einfach nicht vorran machen...

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Re: Amy Hennig (Uncharted; Star Wars Ragtag) über die Zukunft von storybasierten Einzelspieler-Titeln

Beitrag von dOpesen » 18.07.2018 10:40

Scorplian190 hat geschrieben:
18.07.2018 10:35
In GTA wird aber das Gameplay nicht runtergebrochen. Auch wenn im Auto jemand redet, du kannst trotzdem mit 200 Sachen über ein Gebirge brettern, die Charaktere sind einfach nur bei dir und labern, mehr nicht.
kannst du, nur passiert dem npc oder der karre etwas, is die mission gescheitert, bist also nicht ganz frei.
Bei den "Walk&Talk" aus z.B. Uncharted wird dann meistens das komplette Gameplay eingeschränkt. Der Spieler-Charakter kann nur noch gehen und sonst nix. Sollte es mal keine Einschränkungen geben, dann wird man aber einfach von den NPCs gebremst, die gechillt spazieren, während man (also ich mach das so xD) sich im Kreis dreht, weil die NPCs einfach nicht vorran machen...
korrekt, nur sind die "walk & talk" nicht nervend lang als das man sie in cutscenes auflösen müsste.

wie gesagt, meine meinung.

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Re: Amy Hennig (Uncharted; Star Wars Ragtag) über die Zukunft von storybasierten Einzelspieler-Titeln

Beitrag von Scorplian190 » 18.07.2018 10:55

dOpesen hat geschrieben:
18.07.2018 10:40
Scorplian190 hat geschrieben:
18.07.2018 10:35
In GTA wird aber das Gameplay nicht runtergebrochen. Auch wenn im Auto jemand redet, du kannst trotzdem mit 200 Sachen über ein Gebirge brettern, die Charaktere sind einfach nur bei dir und labern, mehr nicht.
kannst du, nur passiert dem npc oder der karre etwas, is die mission gescheitert, bist also nicht ganz frei.
Das ist aber mehr eine Erhöhung der Schwierigkeit, nicht ein eingreifen in die Kontrolle. Das Auto steuert sich genauso wie sonst auch. Bei dem anderen halt nicht.

dOpesen hat geschrieben:
18.07.2018 10:40
Bei den "Walk&Talk" aus z.B. Uncharted wird dann meistens das komplette Gameplay eingeschränkt. Der Spieler-Charakter kann nur noch gehen und sonst nix. Sollte es mal keine Einschränkungen geben, dann wird man aber einfach von den NPCs gebremst, die gechillt spazieren, während man (also ich mach das so xD) sich im Kreis dreht, weil die NPCs einfach nicht vorran machen...
korrekt, nur sind die "walk & talk" nicht nervend lang als das man sie in cutscenes auflösen müsste.
Das ist halt wirklich starke Ansichts-Sache, bzw. was man daran findet. Ich schätze einfach mal, du hast auch Interesse an der Story und bist auch neugierig darauf, was die sagen(?). Ich nicht oder nur ganz selten mal. Da lobe ich halt, wenn das Spiel einem die Wahl lässt.

Persönlich ödet mich Walk&Talk schon nach den ersten 3-5 Sätzen an (reine Schätzung). Bzw dann, wenn ich merke, dass es nicht vorran geht.
Da würde natürlich die, durchaus verständliche, Frage aufkommen, ob ich durch Spiele durchhetze. Tu ich in der Tat nicht. Ich schaue mir gerne mal Umgebung usw. an, probiere rum usw. Aber bei all dem will ich selbst entscheiden, wann ich das mache und warum ich das mache.

dOpesen hat geschrieben:
18.07.2018 10:40
wie gesagt, meine meinung.
Haha, musste nicht merhmals erwähnen. Ich halte die Diskussion für sehr gesitten und daher ist das schon einfach anhand der Schreibweise deutlich :D (bzw. einmalige Erwähnung reichte schon aus)

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