Fortnite: 68,8 Prozent der Spieler nutzen Ingame-Käufe; durchschnittlicher Kaufwert liegt bei fast 85 Dollar

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Zinssm
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Re: Fortnite: 68,8 Prozent der Spieler nutzen Ingame-Käufe; durchschnittlicher Kaufwert liegt bei fast 85 Dollar

Beitrag von Zinssm »

Civarello hat geschrieben: 04.07.2018 08:51
Heruwath hat geschrieben: 03.07.2018 17:03
Zum Beispiel hast du ganz klar geschrieben, dass du davon ausgehst, dass es passieren wird.
Civarello hat geschrieben: 03.07.2018 09:03 Mir persönlich geht es bei der Kritik darum, dass solche Erfolge auch Einfluss auf das Spielerlebnis anderer haben (können). Wenn immer mehr Spiele mit diesem Kram erscheinen, wird die Auswahl für Leute wie zb. mich geringer. NOCH sind es meistens eh Spiele, die mich eher wenig interessieren. Aber wie wird es in Zukunft aussehen ?
In dem markierten Satz sehe ich kein "könnte" oder "vielleicht" sondern ein ganz klares "wird".

Natürlich wird die Auswahl für mich geringer, weil Mikrotransaktiones-Spiele/Lootbox-Games automatisch bei mir rausfallen. Spiele wie das erwähnte Shadow of War (zum Release), Rise of the Tomb Raider (und evtl. der Nachfolger, wenn er dasselbe Modell verfolgt), Injustice 2, Mortal Kombat etc. Natürlich wird es bei der Menge an Spielen immer genug zu zocken geben. Aber das war nie der Punkt. Mir ging es einfach nur darum, dass ich es persönlich schon schade finde, dass Spiele wie zb. Injustice 2 durch ihr Geschäftsmodell automatisch uninteressant für mich werden. Das ist der Punkt, auf den ich hinauswollte.
Heruwath hat geschrieben: 03.07.2018 17:03
Für mich erscheint in deinem Eintrag nur folgendes: "Ich halte es für nicht gut, weil es meine Spielauswahl einschränken könnte". Es ist besser als "Es ist scheiße", deswegen halt auch kein Meckern, denn du bringst zumindest eine Erklärung deiner Befürchtung. Allerdings reicht es für mich nicht für eine Kritik aus.
Was fehlt dir denn, um deine Definition von Kritik zu befriedigen ?
gEoNeO hat geschrieben: 03.07.2018 19:09

Ich hab hier die Flashpoint - ein bekannter Versandhandel - aus dem Jahr 90. Da wird jeder Gameboy Titel mit 115,- DM gekennzeichnet, aber vermutlich weist du es besser!

Zum Spruch! Wer sich angesprochen fühlt etc.pp.
Ich bin eigentlich wirklich kein Klugscheisser, aber in diesem Fall weiß ich wirklich, dass Game Boy Spiele damals normalerweise keine 115 DM gekostet haben. Der Game Boy, zusammen mit Tetris, Linkkabel und Kopfhörern hat damals bei Release 149 DM gekostet; für Pinball: Revenge of the Gator kamen nochmals 49 DM hinzu. Super Mario Land 1 habe ich damals ebenfalls für 49 DM gekauft. Das war 1990. Ich habe hier den ganzen Keller voll mit Zeitschriften; angefangen im Jahr 1988, bis ca 2006. In der Erstausgabe der Video Games stehen diese Preise ebenfalls. Google einfach mal Video Games 1/91, schau dir einen guten Scan zb. des Reviews zu Gargoyles Quest an und du wirst dort einen Preis von 60 DM sehen. Oder einfach die Inserate der verschiedenen Händler. Wenn Flashpoint damals wirklich 115 DM für jedes Game Boy Spiel verlangt hat waren sie entweder viel zu überteuert, oder es handelte sich um Importe; obwohl selbst für Importe 115 DM überteuert sind.
EDIT: Hab jetzt mal in eine Power Play von 1990 geschaut. In der Flashpoint Anzeige ist nur die Rede von "Nintendo", für 80-105 DM. Das sind offensichtlich NES-Spiele (Simons Quest).
Den Spruch mit "sich angesprochen fühlen" kannst du dir übrigens sparen. Ich bin einfach kein Freund von Generalisierungen. Mich angesprochen zu fühlen würde ja heißen, dass ich mich irgendwie angegriffen fühle, weil jemand mein "Deutschsein" kritisiert. Das ist für mich persönlich nun wirklich eines der letzten Dinge, über die ich mir Gedanken mache. Ich muss doch nun nicht wirklich Beispiele bringen, warum ich von solchen "Nationalklischees" nichts halte, oder ?
Zinssm hat geschrieben: 03.07.2018 22:37 Bei soviel Frust einiger kann man nur empfehlen das Hobby zu wechseln. Angeln ist auch schön ;)

Ach Zins, falls du (u.a.) mich damit auch ansprechen wolltest: Ich kann dir versichern, dass ich absolut nicht gefrustet bin. Was aber nicht an den 60 Euro Tripple-A-Mikrotransaktionen- Spielen liegt, sondern an noch immer vielen anderen tollen Spielen.
Mit der Ansicht warst du natürlich nicht gemeint.
Finde die Spieleauswahl für mich noch riesig.
Sollte das mal nicht mehr so sein steig ich gerne und dann vor allem berechtigt in die Kritik ein.
Angeln tu ich übrigens auch schon :lol:
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Civarello
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Re: Fortnite: 68,8 Prozent der Spieler nutzen Ingame-Käufe; durchschnittlicher Kaufwert liegt bei fast 85 Dollar

Beitrag von Civarello »

Heruwath hat geschrieben: 04.07.2018 09:19

Ich kopiere hier den letzten Absatz von meinem letzen post rein. Dort erkläre ich was für mich persönlich Kritik ausmacht.
Heruwath hat geschrieben: 03.07.2018 17:03 Kritik hat für mich eine ganz bestimmte Eigenschaft. Das Ziel, der Fokus und der Wunsch von Kritik ist immer Verbesserung, und wenn dieses Fokus nicht vorhanden ist, dann ist es für mich eben keine Kritik mehr. Deine Aussage ist ganz sicher kein Meckern, allerdings ist es auch keine richtige Kritik, denn du äußerst nur die Angst und die Bedenken, richtest die Aussage aber nicht gezielt in die Richtung von einer Verbesserung. Es gibt keine Beispiele dafür, wie für dich eine Verbesserung aussehen würde und auch keine Darstellung warum es deiner Meinung zu einer Verbesserung führen würde, denn das würde ein viel tiefere Auseinandersetzung mit dem Thema erfordern.
Für mich erscheint in deinem Eintrag nur folgendes: "Ich halte es für nicht gut, weil es meine Spielauswahl einschränken könnte". Es ist besser als "Es ist scheiße", deswegen halt auch kein Meckern, denn du bringst zumindest eine Erklärung deiner Befürchtung. Allerdings reicht es für mich nicht für eine Kritik aus.

Das ist nur meine persönliche Ansicht und auch meine persönliche Definition. Ich möchte niemandem meine Meinung aufzwingen.
Ich möchte auch nochmals darauf hindeuten, dass es meine persönliche Auslegung von Kritik ist und diese hat einen bestimmten Grund. Im heutigen digitalen Zeitalter hat jeder die Möglichkeit seine Meinung zu äußern. Das führt dazu, dass jeder was zu sagen hat und ich dementsprechend filtern muss. Das ist mein Filter für Kritik. Wenn es nichts Konstruktives zu Verbesserung enthält, dann brauche ich mich auch nicht intensiv damit zu beschäftigen.
Naja, ich dachte jetzt nicht, dass ich in diesem Falle Verbesserungsvorschläge unterbreiten müsste. Der beste Fall wäre ja offensichtlich gar keine Mikrotransaktionen in Vollpreisspielen. Ich bin niemand, der die Mär von "Videospiele sind heutzutage so teuer, wir MÜSSEN diese Praktiken anwenden, um überhaupt Gewinn zu machen" vorbehaltlos aufnimmt. Vor allem bei den zusätzlichen Möglichkeiten, womit die Publisher heutzutage Geld verdienen (zb. DLCs UND Mikrotransaktionen, Cross-Promotions, Ingame-Werbung, Season Pässe). Spiele wie God of War, Mario Odyssey, Breath of the Wild oder Horizon sind in der Entwicklung denke ich mal teurer als zb. ein FIFA oder NHL. Und ja, trotz der Lizenzen. Und dennoch kommen diese Spiele in die Gewinnzone, OHNE Mikrotransaktionen. Aber ich schätze, dass EA heutzutage nicht mehr auf diese Einnahmen verzichten kann, weil das ganze Unternehmen auf diese Gewinnmargen ausgerichtet ist. Um das zu ändern, wären wohl radikale Neuausrichtungen nötig, die ich aber nicht kommen sehe. Aber klar, das sind nur Sichtweisen vom "Rand" aus, ohne "Insiderwissen".
Dennoch ist es seltsam zu beobachten, dass es manche Spiele schaffen, ohne solche Praktiken Gewinn zu machen, und andere schwören, sie "brauchen" diese Modelle. Die Größe von EA oder Activision spielt mit Sicherheit eine wichtige Rolle in dieser Rechnung. Ja, Spiele sind heutzutage teurer in der Herstellung (wie wohl so ziemlich alles auf der Welt). Dafür werden heute aber auch viel mehr Spiele gekauft. Publisher sparen durch die kaum noch vorhandenen Box-Goodies wie zb. Anleitungen. Durch den Digitalmarkt wird viel gespart (Lagerkosten, Produktionskosten, Lieferkosten). Aber davon hört man dann natürlich nichts, wenn die großen darüber reden, dass Spiele so teuer geworden sind. Wobei die Publisher hier auch eine Mitschuld tragen wie ich finde. Es muss nicht immer die nächste "größte Open World aller Zeiten sein". Es muss kein Downey Jr. für die Werbung angeheuert werden.

Lootboxen sind ja zum Glück ein wenig auf dem Rückzug, dafür sind viele Spieler froh, dass es "nur" noch Mikrotransaktionen gibt.

(Hmm, zuletzt ein bisschen am Thema vorbei, aber ich war grade im Schreibwahn :lol: )
Zinssm hat geschrieben: 04.07.2018 09:50
Mit der Ansicht warst du natürlich nicht gemeint.
Finde die Spieleauswahl für mich noch riesig.
Sollte das mal nicht mehr so sein steig ich gerne und dann vor allem berechtigt in die Kritik ein.
Angeln tu ich übrigens auch schon :lol:
Dann ist ja alles gut. Und ja, wie erwähnt, auch ich kann mich über Nachschub nicht beschweren. Angeln ist übrigens so gar nicht meins :D
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Re: Fortnite: 68,8 Prozent der Spieler nutzen Ingame-Käufe; durchschnittlicher Kaufwert liegt bei fast 85 Dollar

Beitrag von Heruwath »

Civarello hat geschrieben: 04.07.2018 10:13 Naja, ich dachte jetzt nicht, dass ich in diesem Falle Verbesserungsvorschläge unterbreiten müsste. Der beste Fall wäre ja offensichtlich gar keine Mikrotransaktionen in Vollpreisspielen. Ich bin niemand, der die Mär von "Videospiele sind heutzutage so teuer, wir MÜSSEN diese Praktiken anwenden, um überhaupt Gewinn zu machen" vorbehaltlos aufnimmt. Vor allem bei den zusätzlichen Möglichkeiten, womit die Publisher heutzutage Geld verdienen (zb. DLCs UND Mikrotransaktionen, Cross-Promotions, Ingame-Werbung, Season Pässe). Spiele wie God of War, Mario Odyssey, Breath of the Wild oder Horizon sind in der Entwicklung denke ich mal teurer als zb. ein FIFA oder NHL. Und ja, trotz der Lizenzen. Und dennoch kommen diese Spiele in die Gewinnzone, OHNE Mikrotransaktionen. Aber ich schätze, dass EA heutzutage nicht mehr auf diese Einnahmen verzichten kann, weil das ganze Unternehmen auf diese Gewinnmargen ausgerichtet ist. Um das zu ändern, wären wohl radikale Neuausrichtungen nötig, die ich aber nicht kommen sehe. Aber klar, das sind nur Sichtweisen vom "Rand" aus, ohne "Insiderwissen".
Dennoch ist es seltsam zu beobachten, dass es manche Spiele schaffen, ohne solche Praktiken Gewinn zu machen, und andere schwören, sie "brauchen" diese Modelle. Die Größe von EA oder Activision spielt mit Sicherheit eine wichtige Rolle in dieser Rechnung. Ja, Spiele sind heutzutage teurer in der Herstellung (wie wohl so ziemlich alles auf der Welt). Dafür werden heute aber auch viel mehr Spiele gekauft. Publisher sparen durch die kaum noch vorhandenen Box-Goodies wie zb. Anleitungen. Durch den Digitalmarkt wird viel gespart (Lagerkosten, Produktionskosten, Lieferkosten). Aber davon hört man dann natürlich nichts, wenn die großen darüber reden, dass Spiele so teuer geworden sind. Wobei die Publisher hier auch eine Mitschuld tragen wie ich finde. Es muss nicht immer die nächste "größte Open World aller Zeiten sein". Es muss kein Downey Jr. für die Werbung angeheuert werden.

Lootboxen sind ja zum Glück ein wenig auf dem Rückzug, dafür sind viele Spieler froh, dass es "nur" noch Mikrotransaktionen gibt.

(Hmm, zuletzt ein bisschen am Thema vorbei, aber ich war grade im Schreibwahn :lol: )
Was ist mit MP Vollpreistiteln, wie Destiny, Division, Rainbowsix oder ein Battlefield? Gehört dort auch keine MTX rein? Ich meine das sind schon andere Spiele als Horizon, God of War, Witcher 3, Mario oder Zelda.

Ich stehe deiner Aussage, dass Leute das Argument "Videospiele sind heutzutage so teuer, wir MÜSSEN diese Praktiken anwenden, um überhaupt Gewinn zu machen" vorbehaltlos hinnehmen, sehr kritisch gegenüber. Hast du Beispiele, wo das zutrifft?

Genauso hätte ich gerne Beispiele dafür, dass jemand schwört er "brauche" diese Geschäftsmodelle. Dann können wir das in Relation zu den Leuten setzen, die es nicht machen.

Ich würde sogar kritsieren, dass du keine Trennung zwischen von Grund auf verschiedenen Spielen machst und das deine Beispiele für eine funktionierendes Model ohne MTX nur Singleplayer Spiele sind, die nicht über Jahre mit neuen inhalten beliefert werden. Hier würde ich mir wünschen, dass du konkrete Beispiele bringst und auch die Unterschiede der einzelnen Spiele hervorhebst, denn was in einem Spiel funktioniert wird in einem anderen vielleicht nicht funktionieren.

Sich Gedanken über Verbesserungsvorschläge zu machen und diese auch vorzutragen schafft die Basis für eine Diskussion, so wie genau jetzt. So gibt es die Möglichkeit diese Ansichten zu verstehen und auch vielleicht zu kritisieren. Das zeigt auch, dass die betroffenen voll und ganz hinter dem stehen, was sie sagen und ob sie sich wirklich darüber Gedanken gemacht haben.

Ich bin z.B. davon überzeugt, dass du nichts gegen MTX in Vollpreisspielen hast, welche all die zusätzlichen Inhalte kostenlos anbieten. Rainbow Six Siege, um ein Beispiel zu nennen. Und das sagt mir, du bist nicht allgemein MTX in Vollpreistiteln gegenüber abgeneigt bist, sondern nur in bestimmten Situationen. Und das unterscheided sich doch gravierend von dem, was du geschrieben hast.

Als Abschluss würde ich gerne deinen letzten Punkt aufgreifen. Die Mitschuld der Publisher an den Kosten der Spiele. Natürlich tragen die Publisher eine gewisse Mitschuld, ich glaube auch das nur wenige das Gegenteil behaupten würden. Das steht für mich persönlich außer Frage. Und natürlich muss es nicht das "nächste größte Open World aller Zeiten sein". Allerdings darfst du den Grund, warum es trotzdem gemacht wird, nicht vergessen. Das "nächste gräßte Open World aller Zeiten" oder Downey Jr. generieren nun mal viele zusätzliche Verkäufe.
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gEoNeO
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Re: Fortnite: 68,8 Prozent der Spieler nutzen Ingame-Käufe; durchschnittlicher Kaufwert liegt bei fast 85 Dollar

Beitrag von gEoNeO »

Civarello hat geschrieben: 04.07.2018 08:51
Heruwath hat geschrieben: 03.07.2018 17:03
Zum Beispiel hast du ganz klar geschrieben, dass du davon ausgehst, dass es passieren wird.
Civarello hat geschrieben: 03.07.2018 09:03 Mir persönlich geht es bei der Kritik darum, dass solche Erfolge auch Einfluss auf das Spielerlebnis anderer haben (können). Wenn immer mehr Spiele mit diesem Kram erscheinen, wird die Auswahl für Leute wie zb. mich geringer. NOCH sind es meistens eh Spiele, die mich eher wenig interessieren. Aber wie wird es in Zukunft aussehen ?
In dem markierten Satz sehe ich kein "könnte" oder "vielleicht" sondern ein ganz klares "wird".

Natürlich wird die Auswahl für mich geringer, weil Mikrotransaktiones-Spiele/Lootbox-Games automatisch bei mir rausfallen. Spiele wie das erwähnte Shadow of War (zum Release), Rise of the Tomb Raider (und evtl. der Nachfolger, wenn er dasselbe Modell verfolgt), Injustice 2, Mortal Kombat etc. Natürlich wird es bei der Menge an Spielen immer genug zu zocken geben. Aber das war nie der Punkt. Mir ging es einfach nur darum, dass ich es persönlich schon schade finde, dass Spiele wie zb. Injustice 2 durch ihr Geschäftsmodell automatisch uninteressant für mich werden. Das ist der Punkt, auf den ich hinauswollte.
Heruwath hat geschrieben: 03.07.2018 17:03
Für mich erscheint in deinem Eintrag nur folgendes: "Ich halte es für nicht gut, weil es meine Spielauswahl einschränken könnte". Es ist besser als "Es ist scheiße", deswegen halt auch kein Meckern, denn du bringst zumindest eine Erklärung deiner Befürchtung. Allerdings reicht es für mich nicht für eine Kritik aus.
Was fehlt dir denn, um deine Definition von Kritik zu befriedigen ?
gEoNeO hat geschrieben: 03.07.2018 19:09

Ich hab hier die Flashpoint - ein bekannter Versandhandel - aus dem Jahr 90. Da wird jeder Gameboy Titel mit 115,- DM gekennzeichnet, aber vermutlich weist du es besser!

Zum Spruch! Wer sich angesprochen fühlt etc.pp.
Ich bin eigentlich wirklich kein Klugscheisser, aber in diesem Fall weiß ich wirklich, dass Game Boy Spiele damals normalerweise keine 115 DM gekostet haben. Der Game Boy, zusammen mit Tetris, Linkkabel und Kopfhörern hat damals bei Release 149 DM gekostet; für Pinball: Revenge of the Gator kamen nochmals 49 DM hinzu. Super Mario Land 1 habe ich damals ebenfalls für 49 DM gekauft. Das war 1990. Ich habe hier den ganzen Keller voll mit Zeitschriften; angefangen im Jahr 1988, bis ca 2006. In der Erstausgabe der Video Games stehen diese Preise ebenfalls. Google einfach mal Video Games 1/91, schau dir einen guten Scan zb. des Reviews zu Gargoyles Quest an und du wirst dort einen Preis von 60 DM sehen. Oder einfach die Inserate der verschiedenen Händler. Wenn Flashpoint damals wirklich 115 DM für jedes Game Boy Spiel verlangt hat waren sie entweder viel zu überteuert, oder es handelte sich um Importe; obwohl selbst für Importe 115 DM überteuert sind.
EDIT: Hab jetzt mal in eine Power Play von 1990 geschaut. In der Flashpoint Anzeige ist nur die Rede von "Nintendo", für 80-105 DM. Das sind offensichtlich NES-Spiele (Simons Quest).
Den Spruch mit "sich angesprochen fühlen" kannst du dir übrigens sparen. Ich bin einfach kein Freund von Generalisierungen. Mich angesprochen zu fühlen würde ja heißen, dass ich mich irgendwie angegriffen fühle, weil jemand mein "Deutschsein" kritisiert. Das ist für mich persönlich nun wirklich eines der letzten Dinge, über die ich mir Gedanken mache. Ich muss doch nun nicht wirklich Beispiele bringen, warum ich von solchen "Nationalklischees" nichts halte, oder ?
Zinssm hat geschrieben: 03.07.2018 22:37 Bei soviel Frust einiger kann man nur empfehlen das Hobby zu wechseln. Angeln ist auch schön ;)

Ach Zins, falls du (u.a.) mich damit auch ansprechen wolltest: Ich kann dir versichern, dass ich absolut nicht gefrustet bin. Was aber nicht an den 60 Euro Tripple-A-Mikrotransaktionen- Spielen liegt, sondern an noch immer vielen anderen tollen Spielen.

Ich kann mich auf jeden Fall daran erinnern, dass die Game Boy Spiele damals ca,- 90-120 DM gekostet haben. Ich habe auch Zeitschriften aus dem Jahr 1985 usw. Müsste Mal in den Keller nachschauen!

Wenn es dir am A. Vorbei geht, warum erklärst du dich! Eigentlich hab ich dich damit gar nicht gemeint. Da ich aber vom Handy aus schreibe ist es schwierig, hier die Zitate richtig zu setzten.

Naja, es gibt zu jedem Land ein typisches Klischee. Manche treffen eben zu und andere eben nicht mehr zu 100%. Aber wir Deutsche - ich Glorifiziere - sind halt eben ein Land wo gene gemeckert/diskutiert wird, ich schließe mich da nicht aus. Und sei es z.b. wegen Strafzettel, oder z.b. Fussball. Im Endeffekt machst du es ja auch hier und zwar sachlich. Wie oft ich Menschen gesehen habe, die sich zwar auch als liebe Menschen von außen gegeben haben, aber sich dann über XYZ aufregen. Also kann eigentlich niemand zu 100% sagen, ob das Klischee stimmt, oder eben nicht.
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Civarello
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Re: Fortnite: 68,8 Prozent der Spieler nutzen Ingame-Käufe; durchschnittlicher Kaufwert liegt bei fast 85 Dollar

Beitrag von Civarello »

Heruwath hat geschrieben: 04.07.2018 13:39
Genauso hätte ich gerne Beispiele dafür, dass jemand schwört er "brauche" diese Geschäftsmodelle. Dann können wir das in Relation zu den Leuten setzen, die es nicht machen.
Jetzt nimm doch nicht alles so wörtlich. Natürlich sagt kein Publisher: "Wir schwören, wir brauchen diese Modelle, um Gewinn zu machen". Aber man liest in diversen Interviews immer wieder Rechtfertigungen zu DLCs und Mikrotransaktionen, weil Spiele einfach zu teuer sind. Dieses Argument schneide ich mir ja nicht aus den Rippen.
Heruwath hat geschrieben: 04.07.2018 13:39 Ich stehe deiner Aussage, dass Leute das Argument "Videospiele sind heutzutage so teuer, wir MÜSSEN diese Praktiken anwenden, um überhaupt Gewinn zu machen" vorbehaltlos hinnehmen, sehr kritisch gegenüber. Hast du Beispiele, wo das zutrifft?

Das es Leute gibt, die solche Sachen sofort für bare Münze nehmen, sieht man/liest man doch öfter in diversen Foren. Da gibt es immer Leute, die genau so argumentieren; dass die Publisher diese Modelle nutzen MÜSSEN, sonst würden sich die Spiele nicht rechnen.

Mit MP-Only-Spielen habe ich eher wenig am Hut, kann es da aber noch einigermaßen nachvollziehen, wenn durch MTX der nach Release veröffentlichte Inhalt kostenlos bleibt; die reinen Serverkosten sind schon wieder ein anderes Thema. Hier denke ich sollten diese im Kaufpreis des Spieles einbegriffen sein; waren diese Onlinekosten nicht der Grund für die kostenpflichtigen Mitgliedschaften bei PS+, XBLive und demnächst Nintendo Online ? Deshalb hatte ich in meiner Aufzählung auch nur SP-Spiele genannt; auch wenn einige natürlich auch MP-Komponenten beinhalten.
Heruwath hat geschrieben: 04.07.2018 13:39 Allerdings darfst du den Grund, warum es trotzdem gemacht wird, nicht vergessen. Das "nächste gräßte Open World aller Zeiten" oder Downey Jr. generieren nun mal viele zusätzliche Verkäufe.
Das ist mir durchaus bewusst. Für mich ist das aber irgendwo ein Henne-Ei-Problem: Man engagiert hochbezahlte Hollywood-Schauspieler, die bestimmt nicht billig sind, und schraubt damit das Marketing-Budget (noch nicht einmal das Budget für das Spiel selber) nach oben. Und das heißt, dass sich das Spiel nochmal um Menge X mehr verkaufen muss, um dieses Budget auszugleichen. Ich kann mir vorstellen, dass die Zahlen von Call of Duty: Black Ops 2 (das Spiel mit der Downey Jr. Werbung) auch ohne diesen Spot nicht SO viel niedriger gewesen wären; so als Nachfolger von Black Ops, dem von den Verkaufszahlen her zweit-erfolgreichsten Call of Duty überhaupt (Black Ops II kommt auf Platz 3).
Und mit der "größten Open World aller Zeiten" das selbe. Je größer die Welt, desto teurer das Spiel, desto mehr Einheiten muss ich absetzen.
gEoNeO hat geschrieben: 04.07.2018 14:20
Ich kann mich auf jeden Fall daran erinnern, dass die Game Boy Spiele damals ca,- 90-120 DM gekostet haben. Ich habe auch Zeitschriften aus dem Jahr 1985 usw. Müsste Mal in den Keller nachschauen!

Wenn es dir am A. Vorbei geht, warum erklärst du dich! Eigentlich hab ich dich damit gar nicht gemeint. Da ich aber vom Handy aus schreibe ist es schwierig, hier die Zitate richtig zu setzten.
Wie gesagt, schau nochmal genau nach. 90-120 DM haben damals vielleicht Importe gekostet. Ich habe jetzt mehrere alte Magazine von 90-95 durchgesehen( der Game Boy erschien 1989 in Japan/den USA und 1990 hier in Europa), und immer lag der Preis weit unter 100 DM. Hier zb. eine Liste von Joysoft aus dem Jahre 1991:
http://www.kultboy.com/index.php?site=pic&id=2084&s=22

Ich habe darauf geantwortet, weil du mich vorher zitiert hast, und deine Antwort damit an mich gerichtet war. Ich kann ja nicht wissen, dass das für deinen letzten Satz nicht mehr zutrifft.
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Re: Fortnite: 68,8 Prozent der Spieler nutzen Ingame-Käufe; durchschnittlicher Kaufwert liegt bei fast 85 Dollar

Beitrag von Heruwath »

Civarello hat geschrieben: 04.07.2018 16:15 Jetzt nimm doch nicht alles so wörtlich. Natürlich sagt kein Publisher: "Wir schwören, wir brauchen diese Modelle, um Gewinn zu machen". Aber man liest in diversen Interviews immer wieder Rechtfertigungen zu DLCs und Mikrotransaktionen, weil Spiele einfach zu teuer sind. Dieses Argument schneide ich mir ja nicht aus den Rippen.
Die Gründe werden sicherlich genannt. Ich bezweifle allerdings, dass es der einzige Grund ist und so abwegig erscheint der Grund auch nicht. Spiele werden nun mal teurer und Publisher wollen oben drauf auch noch mehr Gewinn machen. Um das abzudecken wird nach neuen Möglichkeiten gesucht Geld zu machen, tada MTX. Es geht auch ohne, nur mit geht es vielleicht einfacher.
Civarello hat geschrieben: 04.07.2018 16:15 Das es Leute gibt, die solche Sachen sofort für bare Münze nehmen, sieht man/liest man doch öfter in diversen Foren. Da gibt es immer Leute, die genau so argumentieren; dass die Publisher diese Modelle nutzen MÜSSEN, sonst würden sich die Spiele nicht rechnen.

Mit MP-Only-Spielen habe ich eher wenig am Hut, kann es da aber noch einigermaßen nachvollziehen, wenn durch MTX der nach Release veröffentlichte Inhalt kostenlos bleibt; die reinen Serverkosten sind schon wieder ein anderes Thema. Hier denke ich sollten diese im Kaufpreis des Spieles einbegriffen sein; waren diese Onlinekosten nicht der Grund für die kostenpflichtigen Mitgliedschaften bei PS+, XBLive und demnächst Nintendo Online ? Deshalb hatte ich in meiner Aufzählung auch nur SP-Spiele genannt; auch wenn einige natürlich auch MP-Komponenten beinhalten.
PS+ und XBLive sind doch gute Beispiele, dass es nicht unbedingt negativ Enden kann. Wir bekommen kostenlose Spiele. Ist quasi schon eine Art Mieten.
Civarello hat geschrieben: 04.07.2018 16:15 Das ist mir durchaus bewusst. Für mich ist das aber irgendwo ein Henne-Ei-Problem: Man engagiert hochbezahlte Hollywood-Schauspieler, die bestimmt nicht billig sind, und schraubt damit das Marketing-Budget (noch nicht einmal das Budget für das Spiel selber) nach oben. Und das heißt, dass sich das Spiel nochmal um Menge X mehr verkaufen muss, um dieses Budget auszugleichen. Ich kann mir vorstellen, dass die Zahlen von Call of Duty: Black Ops 2 (das Spiel mit der Downey Jr. Werbung) auch ohne diesen Spot nicht SO viel niedriger gewesen wären; so als Nachfolger von Black Ops, dem von den Verkaufszahlen her zweit-erfolgreichsten Call of Duty überhaupt (Black Ops II kommt auf Platz 3).
Und mit der "größten Open World aller Zeiten" das selbe. Je größer die Welt, desto teurer das Spiel, desto mehr Einheiten muss ich absetzen.
Wenn diese Schauspieler engagiert werden, dann wird sich das wohl rentieren. Also machen sie am Ende mehr Gewinn. Das ist aus unserem Blickwinkel schwer einzuschätzen. Fortnite hat z.B. einen riesigen boost bekommen als Ninja mit Drake zusammen einen stream gemacht haben. So ein bekanntes Gesicht scheint doch einiges beizutragen.
Civarello hat geschrieben: 04.07.2018 16:15 Wie gesagt, schau nochmal genau nach. 90-120 DM haben damals vielleicht Importe gekostet. Ich habe jetzt mehrere alte Magazine von 90-95 durchgesehen( der Game Boy erschien 1989 in Japan/den USA und 1990 hier in Europa), und immer lag der Preis weit unter 100 DM. Hier zb. eine Liste von Joysoft aus dem Jahre 1991:
http://www.kultboy.com/index.php?site=pic&id=2084&s=22
Ich habe 1999 für Pokemon blau 90 DM in einem Laden bezahlt.
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Re: Fortnite: 68,8 Prozent der Spieler nutzen Ingame-Käufe; durchschnittlicher Kaufwert liegt bei fast 85 Dollar

Beitrag von Civarello »

Heruwath hat geschrieben: 04.07.2018 18:21
Wenn diese Schauspieler engagiert werden, dann wird sich das wohl rentieren. Also machen sie am Ende mehr Gewinn. Das ist aus unserem Blickwinkel schwer einzuschätzen. Fortnite hat z.B. einen riesigen boost bekommen als Ninja mit Drake zusammen einen stream gemacht haben. So ein bekanntes Gesicht scheint doch einiges beizutragen.

Wie gesagt, der Vorgänger hatte dieses (so) bekannte Gesicht nicht, hat sich aber dennoch öfter verkauft. Natürlich können wir nicht wissen, wie sehr diese Werbung dazu beigetragen hat, Black Ops 2 auf Platz 3 der meistverkauften CoDs zu hieven. Ein Kevin Spacey war sogar IN einem CoD, hier hatte es für Advanced Warfare aber "nur" für Platz 6 gereicht. Natürlich kann man argumentieren, dass die Spiele OHNE diese bekannten Gesichter weniger Einheiten abgesetzt hätten. Aber das ist natürlich, genau wie meine Vermutung, dass Black Ops 2 wohl auch ohne Downey Jr. so erfolgreich gewesen wäre, rein spekulativ.
Heruwath hat geschrieben: 04.07.2018 18:21

Ich habe 1999 für Pokemon blau 90 DM in einem Laden bezahlt.
90 DM sind immer noch nicht 115 DM. Darum ging es mir; zu zeigen, dass die Aussage, dass damals JEDES Game Boy-Spiel 115 DM gekostet hat, nicht richtig ist. Es kann durchaus möglich sein, dass 90 DM der Standardpreis für Pokemon Blau/Rot war (evtl. durch die Größe des Moduls, die blaue Farbe des Moduls). Das war aber keineswegs der Standardpreis für alle Game Boy-Spiele. In meiner geposteten Anzeige hat Final Fantasy Legends auch 80 DM gekostet (war aber auch ein Import; was ich auch erwähnt habe).
Heruwath hat geschrieben: 04.07.2018 18:21

PS+ und XBLive sind doch gute Beispiele, dass es nicht unbedingt negativ Enden kann. Wir bekommen kostenlose Spiele. Ist quasi schon eine Art Mieten.


Das ist aber nicht der eigentliche Sinn und Zweck dieser Abos. Der erste Punkt, der immer hervorgehoben wird, ist die Möglichkeit, Online spielen zu können. Diese Abos werden ja nicht als Spiele-Miet-Service beworben. Natürlich können sich diese Abos lohnen, wenn einen die Spiele interessieren. Wenn nicht, zahlt man den selben Preis nur fürs Online zocken. Zusätzlich zu den Mikrotransaktionen in Online-Spielen, um die Server-Kosten zu decken (ich rede nicht von Fällen, in denen durch MTX jeder zusätzliche Content kostenlos bleibt; das ist für mich ´ne Grauzone).
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Re: Fortnite: 68,8 Prozent der Spieler nutzen Ingame-Käufe; durchschnittlicher Kaufwert liegt bei fast 85 Dollar

Beitrag von Danyo2014 »

Geht es hier eigentlich noch um das eigentliche Thema, kann mir nicht immer jeden Beitrag durchlesen, hab nur DM Preise zu GameBoy Spielen gesehen und bin irritiert?

Und was Microtransaktionen betrifft. Da es offensichtlich lukrativ genug ist, diese vermehrt zu implementieren, weil es anscheinend ausreichend Kunden gibt, die bereit sind für was auch immer Geld zu investieren....wären die Publisher/Entwickler was auch immer doch ziemlich dämlich darauf zu verzichten oder? Oder würdet ihr in eurem Beruf freiwillig auf Geld verzichten, was mit geringen Aufwand verdient werden kann? Oder ist "Epic Games" (?) (kenne Fortnite nur aus diesen unzähligen nervigen News und was ich gesehen/gelesen habe hört sich langweilig an) kein Unternehmen, die Gewinnmaximierung anstreben, weil es unser System so erwartet?

Sorry, falls ich gerade etwas schreibe, was schon ausdiskutiert wurde. Ich weiß nur aus der Vergangenheit, dass bei diesen Microtransaktionen immer der Hersteller kritisiert wird, was ich nicht nachvollziehen kann, wenn es den Profit steigert.
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Re: Fortnite: 68,8 Prozent der Spieler nutzen Ingame-Käufe; durchschnittlicher Kaufwert liegt bei fast 85 Dollar

Beitrag von Civarello »

Danyo2014 hat geschrieben: 05.07.2018 12:48 Geht es hier eigentlich noch um das eigentliche Thema, kann mir nicht immer jeden Beitrag durchlesen, hab nur DM Preise zu GameBoy Spielen gesehen und bin irritiert?

Und was Microtransaktionen betrifft. Da es offensichtlich lukrativ genug ist, diese vermehrt zu implementieren, weil es anscheinend ausreichend Kunden gibt, die bereit sind für was auch immer Geld zu investieren....wären die Publisher/Entwickler was auch immer doch ziemlich dämlich darauf zu verzichten oder? Oder würdet ihr in eurem Beruf freiwillig auf Geld verzichten, was mit geringen Aufwand verdient werden kann? Oder ist "Epic Games" (?) (kenne Fortnite nur aus diesen unzähligen nervigen News und was ich gesehen/gelesen habe hört sich langweilig an) kein Unternehmen, die Gewinnmaximierung anstreben, weil es unser System so erwartet?

Sorry, falls ich gerade etwas schreibe, was schon ausdiskutiert wurde. Ich weiß nur aus der Vergangenheit, dass bei diesen Microtransaktionen immer der Hersteller kritisiert wird, was ich nicht nachvollziehen kann, wenn es den Profit steigert.
Du kannst nicht nachvollziehen, wenn Leute kritisieren, dass manche Publisher heute Geld für Dinge verlangen, die früher als Cheats oder Goodies fürs durchspielen durchgingen ? Oder wenn Publisher Mikrotransaktionen in Remaster von Spielen stecken, die vorher gar keine hatten, und noch die alten DLC-Karten für einen höheren Preis als damals extra verkaufen (siehe Modern Warfare Remastered) ? Und nur, weil es dem allmächtigen Profit dient ? Ich habe nichts dagegen, wenn sich Konzerne dumm und dusselig verdienen. Nur sollte irgendwo eine moralische Grenze nicht überschritten werden. Natürlich, diese Grenze ist für jeden unterschiedlich, kein objektiver Fakt. Obwohl, Konzerne mit Moral sind heutzutage in vielen Fällen wohl eher als Oxymoron zu bezeichnen. Und bei aller Kritik, ein EA oder Activision ist noch lange kein Monsanto oder BP.
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Re: Fortnite: 68,8 Prozent der Spieler nutzen Ingame-Käufe; durchschnittlicher Kaufwert liegt bei fast 85 Dollar

Beitrag von Heruwath »

Civarello hat geschrieben: 05.07.2018 10:12 90 DM sind immer noch nicht 115 DM. Darum ging es mir; zu zeigen, dass die Aussage, dass damals JEDES Game Boy-Spiel 115 DM gekostet hat, nicht richtig ist. Es kann durchaus möglich sein, dass 90 DM der Standardpreis für Pokemon Blau/Rot war (evtl. durch die Größe des Moduls, die blaue Farbe des Moduls). Das war aber keineswegs der Standardpreis für alle Game Boy-Spiele. In meiner geposteten Anzeige hat Final Fantasy Legends auch 80 DM gekostet (war aber auch ein Import; was ich auch erwähnt habe).
Nimm doch nicht alles so wörtlich. ;)

Ich kann mich daran erinnern dass um 1999 rum 90 DM die UPE für GameBoy Spiele war. Genauso wie 120 DM die UPE für SNES Spiele ein paar Jahre davor war. Man konnte es sicherlich auch in manchen Läden oder zu bestimmten Zeiten auch günstiger bekommen, aber im Grunde waren das die Preise der Spiele. Genauso, wie ich damals 90 DM für Empire Earth bezahlt habe.
Civarello hat geschrieben: 05.07.2018 10:12 Das ist aber nicht der eigentliche Sinn und Zweck dieser Abos. Der erste Punkt, der immer hervorgehoben wird, ist die Möglichkeit, Online spielen zu können. Diese Abos werden ja nicht als Spiele-Miet-Service beworben. Natürlich können sich diese Abos lohnen, wenn einen die Spiele interessieren. Wenn nicht, zahlt man den selben Preis nur fürs Online zocken. Zusätzlich zu den Mikrotransaktionen in Online-Spielen, um die Server-Kosten zu decken (ich rede nicht von Fällen, in denen durch MTX jeder zusätzliche Content kostenlos bleibt; das ist für mich ´ne Grauzone).
Sinn und Zweck nicht, aber es zeigt, dass ein gewisses Niveau an Gegenwert erreicht sein muss, damit es auf dauer akzpetiert wird. Genauso wir es sich auch mit Bezahlinhalten verhalten. Es deutet vieles darauf hin, dass die Inhalte in der Zukunft in den meisten Fällen kostenlos sein werden und man die Weiterentwicklung von Spielen durch optionale MTX/Season Pass finanziert. Der wichtige Punkt in dieser Entwicklung ist der Versuch die Community nicht durch unterschiedliche Spielinhalte künstlich zu spalten. Also wenn du einen Inhalt nicht hast, dann kannst du nicht mitspielen, soll vermieden werden.

In meinen Augen gibt es diese bestimmte Tendenz. 60€ für das Spiel. Alle gravierenden zukünftigen Spielinhalte kostenlos erspielbar, oder durch den Kauf von einem Season Pass. Cosmetics erspielbar, oder durch MTX. Das führt dazu, dass du als Spieler theoretisch das ganze Spiel und alle Inhalte, die danach kommen für 60€ bekommen kannst und die Finanzierung sich darauf beschränkt, dass du die neuen Sachen ohne zu Spielen einfach kaufen kannst.

Und da wäre natürlich das F2P, was hier ist um zu bleiben. Einige gehen sogar davon aus, dass die meisten Spiele in der Zukunft F2P sein werden.

Das ist in meinen Augen ein sehr faires Model.
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Re: Fortnite: 68,8 Prozent der Spieler nutzen Ingame-Käufe; durchschnittlicher Kaufwert liegt bei fast 85 Dollar

Beitrag von Civarello »

Heruwath hat geschrieben: 05.07.2018 14:06
Ich kann mich daran erinnern dass um 1999 rum 90 DM die UPE für GameBoy Spiele war. Genauso wie 120 DM die UPE für SNES Spiele ein paar Jahre davor war. Man konnte es sicherlich auch in manchen Läden oder zu bestimmten Zeiten auch günstiger bekommen, aber im Grunde waren das die Preise der Spiele. Genauso, wie ich damals 90 DM für Empire Earth bezahlt habe.

So, nochmal offtopic:
Empire Earth war auch ´n PC-Spiel (oder gabs davon ´ne Game Boy-Version die du gemeint hast ?). Die waren generell teurer als Game Boy Spiele. Aber hier, auch für dich, ein Scan der Mega Fun 11/99. Schau dir mal die Inserate von zb. dem Theo Kranz Versand (RIP, Seite 35 im Heft) oder Gamers Point (Seite 59) an. Bei Theo Kranz ist Pokemon Blau zum Release für 64,95 DM zu kaufen. Und auch sonst kommt kein Spiel auch nur annähernd an die 90 DM ran. Und das waren keine saisonalen oder regionalen Preise. Kannst dir auch andere Inserate aus älteren/neueren Heften ansehen. NIRGENDS war die offizielle UVP für Game Boy Spiele bei 90 DM. Dass manche Läden manche Spiele teurer verkauft haben möchte ich gar nicht bestreiten. Nur war das nicht die Norm.

https://retrocdn.net/images/b/b7/MegaFun_DE_1999-11.pdf

120 DM fürs SNES kommt hin. Obwohl viele Nintendo First Party-Spiele ( Super Mario World, A Link to the Past, Pilotwings, F-Zero- gut, sind jetzt alles Release-Spiele) bei 99 DM lagen; bis auf Spiele mit Spieleberater; wie Super Metroid; die lagen glaub ich bei 119 oder 129 DM. Oder Spiele wie Super Mario World 2 und Starfox/Starwing; wegen des Super FX-Chips und/oder der größe des Moduls.
Heruwath hat geschrieben: 05.07.2018 14:06

In meinen Augen gibt es diese bestimmte Tendenz. 60€ für das Spiel. Alle gravierenden zukünftigen Spielinhalte kostenlos erspielbar, oder durch den Kauf von einem Season Pass. Cosmetics erspielbar, oder durch MTX. Das führt dazu, dass du als Spieler theoretisch das ganze Spiel und alle Inhalte, die danach kommen für 60€ bekommen kannst und die Finanzierung sich darauf beschränkt, dass du die neuen Sachen ohne zu Spielen einfach kaufen kannst.

Und da wäre natürlich das F2P, was hier ist um zu bleiben. Einige gehen sogar davon aus, dass die meisten Spiele in der Zukunft F2P sein werden.

Das ist in meinen Augen ein sehr faires Model.
Meine generelle Einstellung ist immer noch: Mikrotransaktionen haben in Vollpreisspielen nix zu suchen. Wie gesagt, Fälle wie Rainbow 6: Siege, bei denen dann der ganze zusätzliche Content kostenlos ist, sind bei mir Grauzone. Allerdings sehe ich es auch nicht wirklich positiv, wenn ich mir anschaue, wieviel Zusatzkram man noch kaufen kann. Klar, alles (wohl) auch erspielbar, dennoch macht sich da bei mir immer die Skepsis breit, inwiefern der Entwickler am Progression-System gedoktort hat, um so manchen Spieler evtl. doch zum Kauf dieser Packs zu überreden. Und wie diese Balance OHNE diese Möglichkeit, solche Dinge sofort kaufen zu können, aussehen würde. Evtl. für so manchen eine etwas zu pessimistische Sichtweise, ich persönlich halte solche Dinge aber nicht für absolut undenkbar (auch im Hinblick auf die diversen Patente, die sich große Publisher so ausdenken, um auch psychische Mechanismen in solchen Spielen auszunutzen; to turn "Players" into "Payers").
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Re: Fortnite: 68,8 Prozent der Spieler nutzen Ingame-Käufe; durchschnittlicher Kaufwert liegt bei fast 85 Dollar

Beitrag von Heruwath »

Civarello hat geschrieben: 05.07.2018 14:21 So, nochmal offtopic:
Empire Earth war auch ´n PC-Spiel (oder gabs davon ´ne Game Boy-Version die du gemeint hast ?). Die waren generell teurer als Game Boy Spiele. Aber hier, auch für dich, ein Scan der Mega Fun 11/99. Schau dir mal die Inserate von zb. dem Theo Kranz Versand (RIP, Seite 35 im Heft) oder Gamers Point (Seite 59) an. Bei Theo Kranz ist Pokemon Blau zum Release für 64,95 DM zu kaufen. Und auch sonst kommt kein Spiel auch nur annähernd an die 90 DM ran. Und das waren keine saisonalen oder regionalen Preise. Kannst dir auch andere Inserate aus älteren/neueren Heften ansehen. NIRGENDS war die offizielle UVP für Game Boy Spiele bei 90 DM. Dass manche Läden manche Spiele teurer verkauft haben möchte ich gar nicht bestreiten. Nur war das nicht die Norm.

https://retrocdn.net/images/b/b7/MegaFun_DE_1999-11.pdf

120 DM fürs SNES kommt hin. Obwohl viele Nintendo First Party-Spiele ( Super Mario World, A Link to the Past, Pilotwings, F-Zero- gut, sind jetzt alles Release-Spiele) bei 99 DM lagen; bis auf Spiele mit Spieleberater; wie Super Metroid; die lagen glaub ich bei 119 oder 129 DM. Oder Spiele wie Super Mario World 2 und Starfox/Starwing; wegen des Super FX-Chips und/oder der größe des Moduls.
Zeitschriften waren damals immer billiger als Läden, und haben meisten die Unverbindliche Preisempfehlung bei weitem unterboten. Diese nehme ich allerdings nicht als Richtlinie sondern als Ausnahme.

Ja ich erinnere mich auch an manche SNES Spiele, die 99 DM gekostet haben.

Damals gab es genauso Preisschwankungen. Nicht so extrem wie heute, aber immerhin.

Civarello hat geschrieben: 05.07.2018 14:21 Meine generelle Einstellung ist immer noch: Mikrotransaktionen haben in Vollpreisspielen nix zu suchen. Wie gesagt, Fälle wie Rainbow 6: Siege, bei denen dann der ganze zusätzliche Content kostenlos ist, sind bei mir Grauzone. Allerdings sehe ich es auch nicht wirklich positiv, wenn ich mir anschaue, wieviel Zusatzkram man noch kaufen kann. Klar, alles (wohl) auch erspielbar, dennoch macht sich da bei mir immer die Skepsis breit, inwiefern der Entwickler am Progression-System gedoktort hat, um so manchen Spieler evtl. doch zum Kauf dieser Packs zu überreden. Und wie diese Balance OHNE diese Möglichkeit, solche Dinge sofort kaufen zu können, aussehen würde. Evtl. für so manchen eine etwas zu pessimistische Sichtweise, ich persönlich halte solche Dinge aber nicht für absolut undenkbar (auch im Hinblick auf die diversen Patente, die sich große Publisher so ausdenken, um auch psychische Mechanismen in solchen Spielen auszunutzen; to turn "Players" into "Payers").
Das ist eine sehr interessante Frage. Ich denke ohne die Möglichkeit es zu kaufen, würdest du die Inhalte überhaupt nicht bekommen. So war das bis jetzt auch immer der Fall. Neue Inhalte? Addon 20 - 30€. Klar gab es Karten kostenlos, die gibt es auch jetzt kostenlos und diese müssen auch nicht erspielt werden.

Das ist für mich der Unterschied im Blickwinkel. Du gehst davon aus, dass ohne die Möglichkeit zu kaufen, du die Inhalte kostenlos und schneller bekommen würdest. Ich gehe davon aus, dass du diese Inhalte überhaupt nicht bekommen würdest. Genauso zeigt sich dieser Unterschied darin, dass du die Befürchtung hast die Entwickler würde zu deiner Ungunst am balancing schrauben. Ja das passiert, ich kenne auch niemanden der sagen würde es sei undenkbar. Gerade solche absoluten und extreme Denkweisen sind eigentlich eine Seltenheit.
Allerdings passiert das nicht immer, und genau deswegen solltest du vielleicht versuchen gerade die Motivation anderer Menschen nicht so negativ einzuschätzen, denn damit tust du nur Unrecht den vernünftigen Leuten gegenüber. Das allerdings erfordert eine Betrachtung der einzelnen Spiele und Modelle separat von einander und bei solch einer Betrachtung hat eine generalisierung, wie "MTX haben in Vollpreisspieln nix zu suchen" meiner Meinung nach komplett fehl am Platz. Es hängt immer von case to case ab und es wäre unfähr alle in eine Schublade zu stecken. Und ist fairness nicht das, was wir erreichen möchten? Warum also fangen nicht wir damit an?
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Re: Fortnite: 68,8 Prozent der Spieler nutzen Ingame-Käufe; durchschnittlicher Kaufwert liegt bei fast 85 Dollar

Beitrag von Civarello »

Heruwath hat geschrieben: 05.07.2018 17:19
Zeitschriften waren damals immer billiger als Läden, und haben meisten die Unverbindliche Preisempfehlung bei weitem unterboten. Diese nehme ich allerdings nicht als Richtlinie sondern als Ausnahme.

Ja ich erinnere mich auch an manche SNES Spiele, die 99 DM gekostet haben.

Damals gab es genauso Preisschwankungen. Nicht so extrem wie heute, aber immerhin.

Zumindest bei den Läden, die ich persönlich hier im Ruhrpott kannte, waren die Ladenpreise nicht wirklich anders als in den Anzeigen. Ich zumindest habe, auch 1999, niemals 90 DM für ein Game Boy-Spiel ausgegeben (von meinen insgesamt knapp 100 Stück seit 1990); wie gesagt, außer für Importe. Damit hätten sie ja auf einem Level mit vielen Playstation und Dreamcast-Spielen gelegen; für eine knapp 10 Jahre alte Hardware. Spiele für den Game Boy Advance, welcher 2001 veröffentlicht wurde, lagen vom Preis her (wenn ich mich recht erinnere) aber tatsächlich höher. Aber gut, lassen wir das Thema sein. Es ging mir einfach nur um die Behauptung, alle Game Boy-Spiele hätten damals 115 DM gekostet. Und das ist einfach OBJEKTIV falsch.
Heruwath hat geschrieben: 05.07.2018 17:19
Das ist eine sehr interessante Frage. Ich denke ohne die Möglichkeit es zu kaufen, würdest du die Inhalte überhaupt nicht bekommen. So war das bis jetzt auch immer der Fall. Neue Inhalte? Addon 20 - 30€. Klar gab es Karten kostenlos, die gibt es auch jetzt kostenlos und diese müssen auch nicht erspielt werden.

Das ist für mich der Unterschied im Blickwinkel. Du gehst davon aus, dass ohne die Möglichkeit zu kaufen, du die Inhalte kostenlos und schneller bekommen würdest. Ich gehe davon aus, dass du diese Inhalte überhaupt nicht bekommen würdest. Genauso zeigt sich dieser Unterschied darin, dass du die Befürchtung hast die Entwickler würde zu deiner Ungunst am balancing schrauben. Ja das passiert, ich kenne auch niemanden der sagen würde es sei undenkbar. Gerade solche absoluten und extreme Denkweisen sind eigentlich eine Seltenheit.
Allerdings passiert das nicht immer, und genau deswegen solltest du vielleicht versuchen gerade die Motivation anderer Menschen nicht so negativ einzuschätzen, denn damit tust du nur Unrecht den vernünftigen Leuten gegenüber. Das allerdings erfordert eine Betrachtung der einzelnen Spiele und Modelle separat von einander und bei solch einer Betrachtung hat eine generalisierung, wie "MTX haben in Vollpreisspieln nix zu suchen" meiner Meinung nach komplett fehl am Platz. Es hängt immer von case to case ab und es wäre unfähr alle in eine Schublade zu stecken. Und ist fairness nicht das, was wir erreichen möchten? Warum also fangen nicht wir damit an?
Ich würde ja eben NICHT davon ausgehen, dass dieser Inhalt ohne MTX kostenlos kommen würde; sondern wie früher als Add-On oder Mappack. Habe auch nirgendwo behauptet bzw. verlangt, dass ich den Content ohne MTX trotzdem gerne kostenlos haben würde. Mir ist natürlich klar, dass solch ein Inhalt bezahlt werden muss und dass ein solches Modell Vorteile hat (zb. jeder hat alle Maps und Modi, also wird die Playerbase nicht gesplittet). Und ich habe ja gesagt, dass ich mit Modellen wie Rainbow Six: Siege weniger Probleme habe. Mein Hauptproblem sind Spiele wie CoD, die nicht nur Mikrotransaktionen oder sogar Lootboxen beinhalten, sondern auch noch DLCs /Season Pässe bezahlt haben wollen. Und wie im aktuellsten Fall von CoD, der Season Pass ersteinmal NUR anhand einer teureren Special Edition gekauft werden kann. Oder wenn man das Gefühl hat, dass manche Mechaniken/Modi nur in die Spiele gesteckt werden, um Mikrotransaktionen einführen zu können (wie zb. Breach in Deus Ex: Mankind Divided; und hier ist es laut einigen Quellen wohl mehr als nur ein Gefühl). Ich schere also mitnichten alle Mikrotransaktionen über einen Kamm.
In Elite Dangerous zb. habe ich kein Problem damit. Ist auch ein Bezahlspiel, und man kann sich kleinere goodies wie Wackelkopffiguren oder Schiffslackierungen zusätzlich kaufen. Ist für mich auch immer eine Frage, ob der jeweilige Inhalt einige Zeit NACH Release erscheint, oder ob bereits am Erscheinungstag zig verschiedene Skins und goodies vorhanden sind, die man aber extra bezahlen soll/kann.
Nur um das mal klarzustellen: Auch wenn ich hier darüber nun schon länger diskutiere, verliere ich darüber keinen Schlaf. Ich höre bzw. lese mich wohl verbissener als ich eigentlich bin. Ich habe nach wie vor, auch mit 41, einen Heidenspaß an diesem Hobby; nach der Musik mein zweitliebstes. Genauso rede ich gerne über die Technik von Videospielen. Das heißt aber nicht, dass diese das Wichtigste bei einem Spiel für mich ist.
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Re: Fortnite: 68,8 Prozent der Spieler nutzen Ingame-Käufe; durchschnittlicher Kaufwert liegt bei fast 85 Dollar

Beitrag von Finsterfrost »

GrinderFX hat geschrieben: 03.07.2018 10:24
Finsterfrost hat geschrieben: 02.07.2018 15:44
GrinderFX hat geschrieben: 02.07.2018 13:49

Beispiel?
Auch nur wenn ich am ersten Tag kaufe. Warte ich 5 Wochen kriege ich jedes Spiel für unter 20€ / $20.
Und somit ist die Rechnung schon wieder falsch!
Dann zeig mir mal, wo ich God of War für weniger als 20€ herbekomme. Jetzt sofort. Oder Far Cry 5.
https://www.play-start.com/16723-god-of ... =planetkey
Gestern gabs sogar noch ein günstigeres Angebot.
Das sind einmal nicht weniger als 20€ und zum Zweiten kaufst du da kein Spiel, sondern einen Account. Und die Bewertungen sind ja auch suuuuper für diesen "Shop". Da wird überall vor Betrug gewarnt.
PS4Nation hat geschrieben:ändert sich nichts an der wahrheit. den die bestimmt die echten gewinner und verlierer.
die wahrheit ist ne feste konstante kuhboy. daran wirst du und sonst keiner was ändern können
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Re: Fortnite: 68,8 Prozent der Spieler nutzen Ingame-Käufe; durchschnittlicher Kaufwert liegt bei fast 85 Dollar

Beitrag von Heruwath »

Civarello hat geschrieben: 05.07.2018 18:36 ...
Mit der Aussage "Mikrotransaktionen haben in Vollpreisspielen nix zu suchen." scherst du alle MTX in Vollpreistiteln über einen Kamm (auch die aus Elite Dangerous), genau das ist ja mein Kritikpunkt. Würdest du das nicht so eine verallgemeinerte Aussage treffen, würdest du automatisch weniger Kritik oder Gegenweind bekommen.
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